2010/08/21/9:10 | M☆G☆Mコラム

ゲームでリアクションはとても大事

ゲームで”リアクション“はとても大事だと思う。
これが薄かったりしたら、面白さがかなり落ちてしまいます。
個人的にフィールドでのリアクションが
薄い・少ない作品は探索する意欲が一気に落ちますね。
やっぱり自分が行動を起こした分だけ何かが帰ってきて欲しい。


M☆G☆M+etc...



「ゼルダの伝説」シリーズが個人的に好きなのは、
その辺りの事を良く分かっているからでもあります。
あの名作「ゼルダの伝説 時のオカリナ」では看板を斬る事が出来るんですが、
単に斬れるだけでは無く、斬った方向に合わせて看板の壊れ方が異なったり、
壊れた看板が水に入るとちゃんと浮いてくれるなど、
「看板が壊れる」リアクションだけでもここまで力を入れていたりします。M☆G☆M+etc...M☆G☆M+etc...

・転がるアクションで木をゆすったり、木箱を壊せる。
・岩や壺を壊す事が可能。
・草を斬る事が可能。
・ニワトリを斬る事が可能(ある程度ダメージを与えると反撃して来る)。
・壁に向かって剣を振ると弾き返される。

・牛に「エポナの歌」を聴かせるとミルクが貰える。

・被っているお面によって住人のメッセージが変化する。
・つりぼりのおっちゃんの帽子に向かってルアーを投げると帽子を取る事が出来る。
・使用する攻撃アイテムによって様々なリアクションが見れるゴシップストーン。

↑その他にも思いついただけでこれだけのリアクションが浮かんできました。
実際にはもっともっと沢山のリアクションがフィールドには隠されているし、
続編ではさらにリアクションの磨きがかかって
ますます”フィールドでの遊び要素”が増えています。

1614232c.jpg



一見すると”無くても良い要素”に感じられますが、
謎解き要素が強いゼルダの場合フィールドに”リアクション”が沢山隠されているからこそ
「これをやったら謎が解けて先に進めるかもしれない」と言う考えが生まれ、
様々な事を試したくなってくるんですよね。
また、それと同時にフィールドを走り回る楽しさ・ワクワク感も飛躍的に増します。M☆G☆M+etc...M☆G☆M+etc...

壁に向かって剣を振っても弾き返されなかったり、
水中に入っても水しぶき出ずに泳げない作品なんて”手抜き“としか思えないし、
そんな作品では色々試す気になれません。

▼海外ゲームもリアクションには拘っている


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あと、海外ゲームもリアクション面では相当拘っている気がしますね。
例えばXbox360「ギアーズ・オブ・ウォー」では死体に触れると
物理演算処理で動いてゴロゴロする事が出来、
オブジェに弾がヒットするとちゃんと壊れたり、傷が付いたり、吹っ飛んでくれます。M☆G☆M+etc...

こう言う事が出来ると、目的を無視してフィールドを
ウロウロするだけで”楽しい”と感じられるから良いよね。
ゲームってやっぱり「触って面白いか」
一番重要だと思うので、リアクションは凄く大切です。



生まれて初めてファミコンのゲームを遊んだ時、なぜ楽しいと思ったのか?
個人的にはコントローラのスイッチを押す事によってキャラクターが
それに合わせてアクションを取ったからですね。
ラジコンなどの”おもちゃ”と似たような物です。
いや、そもそもゲームって”おもちゃ“を複雑化した物なんだから当たり前ですよね。

ボタンを押す事によって様々なリアクションが起きる。

これがゲームの原点と言えるでしょう。
だから僕はリアクションが薄かったり、「アクションゲーム」「RPG」と謳っているのに
操作が出来ないシーンが多かったりすると不満を口にしてしまうんですよね。
もちろん後者のゲームには”意図”があったりしますから存在自体は否定しないし、
僕も何だかんだ言いつつも評価してしまう事も多いです。

でも、そう言うゲームが”スタンダード”と思われるようにはなって欲しくないし、
そこに力を入れる前に「触って楽しいか」を重視して欲しい。
何度も言いますが、ゲームって”おもちゃ”を複雑化した物ですから。
任天堂はその辺りを良く分かっているから好きです。
任天堂のゲームが全世界で愛されるのも、この辺りに理由が隠されているんだと思う。

▼余談:海外ゲームのグロ表現について


33c30d60.jpg



海外ゲームではグロ表現が良く問題になりますが、
これも今回の記事で触れた”リアクション”を追求した結果でもあると思います。
やっぱりリアクションが派手だと楽しくて”爽快感”が出て来るじゃないですか。
でも、個人的にはグロはそこまで追求しなくても良いと思っている。

確かに敵が死んだ時は血がブシューって吹っ飛んだほうが爽快感はありそうですが、
場合によってはそんな表現よりも「バーン」と大きな爆発音を鳴らして「爆発」のエフェクトを
入れた方が良いんじゃないかな?トロッコで数十体の敵をまとめて引き殺すシーンでは
血が大量に飛び散るよりも「バンバンバンバン」と沢山の爆発音が鳴って
「爆発」のエフェクトが沢山出てきた方が個人的には爽快感があります。

まあリアル系の3Dゲームでは違和感が出て来てしまうから
爆発するよりも血がブシューって飛んだほうが良いと思いますけどね。
海外の場合コミカル系でも無駄にグロかったりするからな~(^_^;)


※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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この記事の反響(20)

  1. monoku より:

    ちょうど今、他の方のブログへのコメントで同じようなこと書いたんですが、アクション系のゲーム(シューティング、スポーツ、音ゲー)の楽しさの根本は、“タイミング良くボタンを押すこと”に集約されるんだと思います。そして、その結果が画面に表れるからこそ面白いのだと。例えば操作に対してラグが大きすぎたりすると、“手触り感”が一気に減りますよね。そんでもって、任天堂はその辺りが絶妙に巧い。“コンピュータ屋”じゃなくて“おもちゃ屋”であるってことが任天堂の強みのように思います。

  2. kentworld より:

    >monokuさん
    ありがとうございます。
    そう言えば音ゲーでもタイミング良くボタンを押す事によって起きる演出が
    地味だと爽快感が一気に落ちてやる気が無くなってしまいますね。
    任天堂の”手触り感”への拘りは素晴らしい物ですよね。
    ゲームはおもちゃの進化系である事を分かっている証拠だと思います。

  3. 名無し より:

    あー分かります
    今やってるACE Rなんて破壊表現がちゃちくて全然面白くない
    これ作った奴ゲームが何で面白いのか分かってないよ・・・

  4. 確かに・・草を切るとか当たり前の事が出来るゲームって少ない気がしますね。
    グラフィックは綺麗になるのに、綺麗なだけって言うか・・・。
    リアクションはとても大事なのは分かりますね。
    一番分かりやすいのが、2階に居る敵を撃つと苦しみながら落ちるとか、結構気持ち良いですし。
    西部劇の映画とかによくある演出ですねw
    後、アランウェイクもその辺凝ってましたねw
    ギアも、アランウェイク並みのグラでやってみたいです><

  5. アリム より:

    つくづく、kentさんって本当にゲームが好きなんだなと思いますわ。
    ゲームはおもちゃ。
    とてもカッコいい決め台詞だと思います!

  6. 音無き鯱 より:

    これはゲームっていうよりも、アクションゲームに限っての話では?
    シミュレーションゲームやRPGなどそうではないゲームも存在することを忘れないでください。
    あとゲームをおもちゃの進化というと違和感があります。
    僕はあくまでエンターテイメントの一つと考えています。

  7. kentworld より:

    >名無しさん
    あら、ACE Rあまり楽しまれていないんですか。
    自分は未プレイなので何とも言えませんが、
    他の人に「kentさんだったら絶対チープって酷評する」と言われてしまいましたw

  8. kentworld より:

    >メトロイダーさん
    僕はグラフィックが綺麗になればなるほど、
    その分だけリアクションを求めてしまいます。
    それだけ期待度が高くなってしまって・・・。
    >一番分かりやすいのが、2階に居る敵を撃つと苦しみながら落ちるとか、結構気持ち良いですし。
    バイオ4や5でもそう言う演出があったような気がする。
    あのシリーズは4になってからそう言うリアクション部分が進化しましたよねー。
    アランウェイクも、その辺は凝っていたと思います。
    本当にこのゲームって器は良く出来ていますよねー。

  9. kentworld より:

    >アリムさん
    ありがとうございます。
    ゲームの楽しさの原点は何なのか?
    それを考えたらこうなりました。

  10. kentworld より:

    >音無き鯱さん
    いいえ、これはアクションゲームに限った話ではありません。
    確かにアクションゲームで一番求められる要素かもしれませんが、
    RPGやSRPGで敵の体力をゼロにした時の演出が地味だったら達成感が無いし、
    宝箱を開けた時にメッセージしか出て来ないと寂しいです。
    アドベンチャーゲームでも、
    タンスなどのオブジェを調べてメッセージしか出て来ないよりも、
    タンスが開くアニメーションが入って
    中に何が入っているのか見れた方が嬉しいじゃないですか!
    20年以上も前からゲームをやっている者としては、
    ゲームの楽しさの原点はおもちゃから来ているんじゃないかと思っています。

  11. 音無き鯱 より:

    >kentworldさん
    僕はゲームの原点はファミコンじゃなくてアーケードにあると思っています。
    だからおもちゃというには極端すぎるかなと思います。
    だってパチンコや麻雀、競馬をおもちゃというには無理があるでしょう?

  12. どうもです!
    自分もリアクションは非常に重要なものだと思います。
    例えばドラクエをやった後だと、他のゲームでタンスを開けられなかった時にゲンナリしちゃうんですよねー。
    他にもゼルダ等リアクションが豊富なゲームをやった後だと、他のゲームにもリアクションを知らず知らずのうちに求めちゃっているかも知れません。

  13. TOM より:

    これは大事ですね~。どんなゲームでも何かしらの演出があるだけで、ゲームが豪華に感じるというか操作していて楽しくなります!

  14. kentworld より:

    >音無き鯱さん
    なるほど。でもアーケードが原点にしても
    一番最初に誕生したアーケード作品が
    パチンコや競馬、麻雀ではありませんよね?
    (確か一番最初のコンピューターゲームはテニスゲームだった気がする)。
    競馬ゲームや麻雀ゲームはギャンブルをデジタル化したもの(コンピューターゲームの派生)で、
    パチンコはそもそもゲームセンターには置いていないので
    ちょっとよその業界になってしまいます。
    あと、近頃のゲームをおもちゃとして片付けるのは無理があるとは僕も思います。
    あくまで僕は原点について語っただけなので。
    プレイステーションなどの誕生によって、
    ゲームはよりエンターテイメントの一つとして見られる事が多くなりましたよね。

  15. むじゅ より:

    そう!そうなんですよ!ゲームはおもちゃなのです!
    そこがわかってるゲームが僕は好きだなあ(≡^∇^≡)
    やっぱ任天堂のゲームはそうですよね。
    ちゃんと「おもちゃ」してるもん!( ̄▽+ ̄*)
    リアクションは命ですよね。
    効果音って、BGMほど意識しないけど(意識しないからこそ?)、
    めちゃくちゃ大事ですよね(°∀°)b
    効果音がショボいゲームは、ほんとガッカリするもん。

  16. kentworld より:

    >リベンジャーさん
    こっちでもコメントありがとう(笑)
    ドラクエも結構その辺り考えていますよね。
    タンスを開けられるのはもちろん、
    ツボを壊せたりとか、モンスターのHPがゼロになった時の
    リアクションも好きです。
    スライムってHPゼロになったら溶けるんですよねw
    モンスターによってリアクションが違うから面白いですw
    この手の演出って何回もやっているうちに当たり前になってきちゃうから怖いですよねw

  17. kentworld より:

    >TOMさん
    こう言う事って慣れてくると当たり前に感じてしまいがちなんですが、
    実はとっても大切な事何ですよね。
    デモンズソウルでは武器を使って物を壊せたり、
    敵に攻撃がヒットした時の"ズボッ"という音や
    死んだ時のリアクションが好きで動かしているだけで楽しいです!

  18. kentworld より:

    >むじゅさん
    効果音は本当に大切です。
    これがショボイと動かす楽しさが激減してしまうんですよね。
    アクションゲームじゃ無くても、
    カーソル移動の時になる音や決定ボタンを押した時の音が
    ショボかったら淡白に感じてしまいます・・・。
    その辺りも任天堂は分かっていて、
    例えばクリボーを連続で踏んづけた時に
    音階が徐々に上がって行くとか・・・。
    最近の任天堂ソフトではサウンドテストを
    あまり見かけなくなりましたが、
    効果音のバリエーションは相当あると思います。
    スマブラとか、サウンドテストで数を確認してみたら
    ビックリするほどありますよw
    今度こう言う話をむじゅさんと熱く語りたい物です(´∀`)

  19. たしかに、看板を斬るのは楽しかったですね~。
    アタックや回転斬りで縦や横に真っ二つにしたり、連続で斬ったり…。
    ゴシックストーンって、切ったら時間を教えてくれるあれですか?
    爆弾を当てたら飛んでいった気がしますww

  20. kentworld より:

    >ガイファスさん
    看板だけでも色んな事が出来ましたよね。
    斬るだけではなく、オカリナ吹いて再生させたりとか。
    ゴシップストーンはそうですね。
    使用する攻撃アイテムによって、
    リアクションが異なるんですよ。
    爆弾を当てたら飛んでいくんですが、
    天井がある所で飛ばすと当たった時に爆発するんですよねw
    ここまでフィールドにリアクションが隠されているゲーム何てそう無いと思う。
    あのゲームのマップを歩いていてワクワク出来たのは、
    こう言うリアクションがフィールドに沢山隠されていたからだと思うんですよね。

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