2011/08/02/8:30 | M☆G☆Mコラム

国産のRPGにありがちなこと

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沢山の国産RPGをやっていると、「これ、他の作品にもあったよね?」と
言いたくなるような”お約束“が分かって来ます。
今回の記事では国産RPGにありがちなことを厳選して紹介します!


1:強制的に負けとなってしまう戦闘



主人公たちがまだ未熟な時、イベントシーンで
終盤の敵が勝負をしかけて来る事はよくあります。
でも、大抵は圧倒的な強さに太鼓打ち出来ずにやられてしまうんですよね。

戦闘に負けた場合、本来だったらゲームオーバーになるのですが、この場合は
ゲームオーバーにならずイベントシーンに入って物語が進行する事がほとんどです。
圧倒的な力を持った敵の存在を知らしめるには最適な演出だと思いますが、
アイテムを使いまくるなど無理して戦った時には・・・orz
そういう時は「勝てないんだったら教えてくれよ!」と思ったりもしますw

この演出は今となってはほとんどの作品に入っている程陳腐化してしまっているので、
イベントシーンでちょっとでも強い敵に出会ったら「コイツは絶対に勝てないんだろう」と
手加減して負けたら本当にゲームオーバーになってしまう事もしばしばw
そろそろこの演出は封印して置いた方が良いような気がします。

2:分かれ道の一番奥に宝箱



ダンジョンや道中には必ずと言って良い程分かれ道があります。
片方はゴールまでのルートですが、もう片方は大抵行き止まりで
宝箱があったりします。完璧主義な方はまず始めに
行き止まりを当てないといけないから大変大変。・・・と言いたい所ですが、
慣れて来るとどっちが行き止まりなのか分かるスキルを身に付けてしまう事も。M☆G☆M+etc... M☆G☆M+etc...


3:ボス部屋の前にセーブポイント



ゲームオーバーになったら最後にセーブした所から
やり直しになってしまう作品の場合、大抵はボス部屋の前に
セーブポイントがある物です。「バイオハザード」のように
セーブ回数に制限が無い限り、セーブして損は無いでしょう。


4:ずっと一緒だった仲間との別れ



序盤からず~っと一緒だった仲間が、中盤~終盤に
とある事情で別れが発生してしまうことも珍しくありません。
その別れは”裏切り”か死んでしまうかのどっちか。
個人的に後者は敵に殺害されるとかだったらお涙ちょうだいな展開で好きになれないなぁ。

仲間が呪いに掛けられてしまったため仕方が無く主人公が
その仲間を殺すとか、そういう展開だったらまだ許せるけど。
前者の裏切りは序盤から様々な伏線が張ってあったりすると
物語に深みが増すし、先の展開が気になって来るので個人的には好き!

5:キーアイテムを集めて世界を救う!



ダンジョンの奥に眠っているキーアイテムを○○個集めたら世界を救える!
そんなストーリーの作品も今では完全に陳腐化しています。
分かりやすいけど、ストーリーがパターン化しやすいのがちょっと・・・。
ストーリー重視の場合、この手法もそろそろ使うのをやめた方が良いと思います。


6:引き継ぎ要素



一度ゲームをクリアしたらレベルやアイテムなどを
引き継げる作品も最近では珍しく無くなって来ました。
そのせいか引き継ぎ要素が無かったら批判の対象になってしまう事も。

ボリュームが少ない作品だったらともかく、1周目で十分な満足感を
味わえるのであれば個人的には別になくても良いかなぁ。
個人的に高レベルで弱い敵を倒すドSプレイってあんまり好きじゃないんです。
最初は楽しいけど、すぐに飽きてしまう。まあ最近のゲームは引き継ぎだけではなく、
敵も強くなったりするから2周目も新鮮に楽しめる事が多いんですけどねw

7:隠しダンジョン



クリア後に難易度の高いダンジョンが出現する事も今では常識になりました。
個人的にこちらは引き継ぎ要素とは違って結構重視しちゃう。
やっぱり新しいマップが増えた方が新鮮味を感じられますからね!

個人的に理想的な隠しダンジョンは、開発者の遊び心を感じられる事です。
開発者の面白可笑しなメッセージが読めたり、シュールなマップデザインだったり、
ヘンテコなモンスターが出てきたり。本編では
出せないようなユニークな内容にして欲しいですね。





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他にも思い付けばいくらでもあるんでしょうが、今回はこんな所で。
お約束が多いとこうやって記事に出来るのは良いけど、
逆に言えばパターン化しているんですよね。

今は戦闘システムを新しくするなど国産RPGも色々やっていますが、
もっと根本的な部分をどんどん変えて行ってもらいたいですね。
もちろん、保守的な作品が世の中に1つはあっても良いと思いますが。

※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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この記事の反響(22)

  1. ものくろ より:

    強制敗北イベントって大好きでさぁw
    確かに強い敵と出会ったらとりあえず負けてみるみたいなこともするようになったねw
    ま、大概ゲームオーバーだけど(´・ω・`)
    キーアイテムを集めて世界を救うのは嫌いだ・・・・
    ストーリーがノッてきたのにそれを止めてしまっている感じだわ・・・

  2. REN より:

    あぁー分かりますね、これw
    まあこういうのがあっても、戦闘、ストーリー、世界観、音楽、システムなどが良ければ、全然許しますけどね。
    特に自分が気になるのは…2、5辺りですかね。
    2は工夫して、もう少し何かできると思う…。
    もっとワクワク感もって、探索できるようにしてほしい。
    5のようなストーリーだと、本当にRPGとは言えなくなるような。。
    全体的にワンパターンになるような作りはだめですね。

  3. TOM より:

    僕はこれらの要素はほぼ全部好きですね。逆に、もしこれらのお約束要素が全て無くなるのなら、多分僕はRPGをプレイしなくなると思います。
    負け戦闘は一回しか通用しない演出だからこそ初見プレイ時に熱も入るし、RPGはダンジョンを歩き回っての宝箱探しも魅力の1つだし、仲間との別れは結構心にグサッと。終盤に7つのドラゴンボールを集める的な展開はもはやお約束ですねw
    だがそれがいい!
    ドラクエ5やFF7やTOVなど日本で高い評価を受けるRPGは大抵これらの手法を用いていますが、そもそも日本はテレビ番組にしろゲームにしろお笑いにしろ「お約束」が一番支持されている気がします。枠から外れたゲームは「異端児」と見られがちですし。
    僕がいらないと思うのは引き継ぎかな。なんだか2週目以降と1週目とで差がつけられてる気がするんですよw

  4. ズースカ より:

    ワタシが強制負けイベントに初めて遭遇したのは、FCのFF3のラスボスだったかなー。
    ボスに行くまでに2時間くらいかかるダンジョン。
    もちろん中ではセーブできず。
    やっとたどり着いて、必死に戦って、アイテム使い切って負けた・・・。
    ・・・、ん?生き返るのー?みたいな。
    生き返った後は、なぶり殺しにあったようなw
    結局FCのFF3はそこで気力が尽きた覚えが。
    DS版はソレ知ってやってたわけだけど、またラスボスであきらめてしまいましたw
    最近は国産RPGやらないので、流行がどうなってるのかはよくわかんないや

  5. イル より:

    お約束というのはそれが受けてるってのがあると思います。
    軽んじていいとは思いませんね。
    むしろ最近は昔ながらのRPGスタイルなのはドラクエとテイルズぐらいしか残ってない気も

  6. t4z より:

    ドラクエシリーズは引き継ぎ要素以外あてはまりますね。
    強制負けではないですが、
    ドラクエ5のキラーパンサーはわからなかった。
    リボン使わないといけないとは・・・

  7. のり より:

    5以外は全部、好きです。ドラクエは毎回5の要素が強いので自分の中でしらけることが多いんですが、ドラクエの中でもⅤはストーリーが感動的なおかげでキーアイテム集めもストレスなくプレイできました.
    RPGは作業ばかりなので、それを紛らわしてくれる仕掛けがほしいです

  8. ys より:

    強制的に負けになるイベントって、まれに頑張れば勝てたりして、倒したはずなのに、負けた事になって話が進んでなんだかなぁって経験があります。

  9. mp より:

    1については、演出の見せ方一つで全然アリだと思うんです。4についてもいえる事なんですが。最近、がっつりしたRPGをあまりプレイしていないのですが、陳腐と思わせるほどに溢れているのでしょうか…?
    5については、これは、それ自体が大きなストーリーになっているのは好きです。古くは天外魔境2。最近ではドラクエ9ですか。RPGではないですけど、ゼルダ全般にも言えることですよね。次のアイテムが眠る場所には、どんなことが待ち受けているのかというワクワク感は他のゲームではなかなか味わえない感覚だと思います。ただ、ドラクエ7の石板集めのような多すぎるもの。もしくは風のタクトのトライフォースのかけら集めのような、それ自体が作業になってしまうようなものは疲れてしまいますが。

  10. 零観 より:

    キングスフィールドシリーズには
    ほとんど当てはまってないなぁ・・・。
    ずっと一人旅だし、宝箱の中身は唯の回復アイテムなのに
    通路の途中に強力な武器が落ちてるなんてのもザラ。
    NPCの依頼をこなしてアイテムゲットより
    殺して奪った方が手っ取り早いということも。
    シリーズのお約束としてはスタート直後の即死ポイントとか(4は特にヒドイ)。
    まあ、ある程度のマンネリズムは大事だと思いますよ。
    急な変化も良いけど徐々に舵を切っていくのも
    悪くないかと。

  11. kentworld より:

    >ものくろさん
    強制敗北イベントは昔は
    「なにこれー!?」って思っていたんですけどね。
    今では「やっぱり」って思うようになりました。
    1回だったらまだ良いんだけど、
    最近は一つのゲームに2.3回もあったりするから困るw
    キーアイテム系はRPGでは無いんですが、
    ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスで
    中盤からそう言うのがあったので
    ちょっと冷めちゃった^^;

  12. kentworld より:

    >RENさん
    お約束はすべて否定している訳では無いですよーw
    個人的に5以外はやり方さえ間違えなければあっても構いません。
    1や2は同じゲームで何度も使われると
    嫌になってきますけどねw
    ドラクエとかは安心感がウリだから
    このままずっと付き進んでいけば良いと思うけど、
    新規を名乗っておいて陳腐化した要素を
    詰め込むのは止めてもらいたいですね。

  13. kentworld より:

    >TOMさん
    別にここで挙げた物すべてを
    否定している訳では無いですよ(笑)
    個人的に5以外はやり方さえ間違えなければあっても構いません。
    1や2は同じゲームで何度も使われると
    嫌になってきますけどねw
    5はドラクエのような王道を名乗っている作品だったら
    別に入れても良いと思いますが、
    新しいRPGと名乗っておいてやられたらちょっと冷めてしまいますね。
    様々な所からの指摘によってか、
    最近は国産のRPGも色々変わろうと努力は感じられます。
    それは現状に満足していないからなんじゃないかと思っています。
    とりあえず次のテイルズは本当に
    挑戦している事を感じるので、
    どこまで変わっているのか期待しています。

  14. kentworld より:

    >ズースカさん
    僕は初めて強制負けイベントを
    見たのは何だったっけな?w
    何にしてもFF3からだともう20年以上も
    使われた手法なんですね・・・。
    最近の国産RPGではスッカリ
    強制負けイベントは使い古されています。
    1回くらいだったら良いんだけど、
    調子に載って2.3回も使用されている作品があったりも^^;
    あれは1度きりしか使っちゃいけない手法だと思うので、
    何回も使われるとしらけてしまいますねー。

  15. kentworld より:

    >イルさん
    確かに最近の国産タイトルは
    少しずつ変わっていこうとしていますね。
    個人的にそれは歓迎です。
    でも、そういうタイトルよりも
    ドラクエが未だに一番売れるのを見る限り、
    お約束が詰まった作品の方が
    日本では受け入れられるんでしょうねー。

  16. kentworld より:

    >t4zさん
    ドラクエは王道中の王道ですからね(笑)
    日本のRPG市場を作り上げたタイトルなので、
    この作品に影響を受けた作品は凄く多いと思います。
    アイテムが無いと勝てないパターンもたまにありますよねw

  17. kentworld より:

    >のりさん
    単調さを紛らわす仕掛けは、
    RPGに限らずどんなゲームでも重要ですよね。
    ここがしっかりしていないと、一気にだれて来ます。
    次のドラクエもお約束はしっかり守ってくると思いますが、
    単調さを紛らわす仕掛けはぜひ欲しい所!

  18. kentworld より:

    >ysさん
    あ・・・それもたまにありますね。
    どのゲームにあったのかは忘れてしまいましたが(笑)
    頑張って倒せたのだったらそれ相応のご褒美が欲しい。

  19. kentworld より:

    >mpさん
    最近のRPGもそこそこやっている僕から
    見たら「え?またこの演出!?」と
    言いたくなるほど1や4の演出は多いです。
    特に1は必ずと言って良いほどありますよ(笑)
    酷い時には同じゲームで2.3回もあったりするので、
    ちょっとやり過ぎなんじゃないかって思うくらい。
    個人的にあの演出は1回きりしか通用しないと思っているので、
    何度も使われるとしらけてしまいます。
    ドラクエのような王道RPGは、
    もうとことんお約束を守り続けても良いと思います。
    最後に保守的な作品があっても良いと書きましたが、
    それはドラクエの事を指しているんですよね。
    ゼルダに関してはストーリー重視では無いとは言え、
    「時のオカリナ」を越える感動を
    生み出したいのであればそろそろ
    ストーリーの見せ方も変えるべきなんじゃないかと思っています。

  20. kentworld より:

    >零観さん
    キングスフィールドシリーズは
    デモンズソウルをやって以来気になっています。
    やっぱり僕は保守的な作品よりも
    新しい事に挑戦した作品に惹かれてしまうので・・・。
    具体的にキングスフィールドの内容を
    教えてくれてありがとうございます。

  21. N より:

    ありがちなこと
    敵のモブが撤退及び移動する時、必ず一人は遅れる奴がいる。

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