2012/03/10/8:30 | M☆G☆Mコラム

ゲームオーバーになった時のリスクが大きかった昔のゲーム

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・横スクロールアクションゲームでゲームオーバーになったら、
 例え最終コース(8-4)であったとしても1-1からやり直し。
・RPGで全滅してしまったら、タイトル画面に戻って
 前回セーブしたポイントからやり直し。



ふと思ったんですが、昔のゲームってゲームオーバーになった
時のリスクが今よりも大きい事が多かったんですよね。
今のゲームは横スクロールアクションゲームでゲームオーバーになっても
そのコースの最初からやり直すだけだったり、RPGで全滅しても
チェックポイントからやり直しになるだけで、それほど前に戻されません。

まあ、あんまり前に戻されると「ストレス」になる事が
最近は多いんですが、個人的に昔のゲームが面白く感じた理由の一つに、
ゲームオーバーになる事のリスクが大きいために出来上がる
緊張感というものがあるんですよね。この緊張感によって昔のゲームは
多少操作性やグラフィックなどが雑でも楽しめる事が多かった・・・。



それで、「風来のシレン」シリーズやPS3「デモンズソウル」、
PS3「ダークソウル」がゲーマーから高く評価されている要因って、
ゲームオーバーになる事のリスクが大きいために
出来上がる緊張感があるからでもあると思うんですよね。

少なくとも僕はそう。かなり良い所まで行ったものの体力が残り僅かで
ソロリ、ソロリと奥へ進んで行くあの緊張感。ゲームオーバーになって
かなり前に戻された時の絶望感。悔しさ。これがたまらないんです!

とは言えこれらのゲームをやるのにパワーが必要なのも事実だし、
ゲームオーバーになって物凄く前に戻されてしまう事によるストレスもあったりします。
この辺の調節は、凄く難しいものなんだなーと思います。まとめさせて頂くと・・・

最近のゲーム・・・チェックポイントが沢山用意されているものの全長が長い。
昔のゲーム・・・全長は短いもののチェックポイントが少ない。

こんな感じになります。昔のゲームはゲームオーバーになって最初から
やり直す事が多かった上にバックアップ機能が付いていなかったため、
何回も何回も同じステージをプレイしたものです。そういうものあって
昔のゲームは思い出に残る事が多いんですよね・・・。



そうそう、ちょっと話がそれてしまうかもしれませんが、
最近発売になった3DS「バイオハザード リベレーションズ」。
あのゲームは原点回帰を謳っていましたが、過去作品にあった
「セーブ出来る回数制限」という要素はありませんでした。
これも時代の流れなのでしょうか?あの要素は
不便だけど、緊張感が出て来たんですけどねー。

※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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コメント広場の住人(14)

  1. なつやすみ より:

    ゲームオーバーのリスクが大きい作品は昔のゲームで結構ありますね、
    僕が最近やった「ストライダー飛竜」もコンティニュー3回まで(4回ゲームオーバーで最初から)ですし、この前ラスボスまで行ったんですけど最初に戻されてまたラスボスまで戻してる時に友達が「飽きないの!?」と驚いてましたww
    ゲームが面白かったら戻し作業もぜんぜん飽きないんですよね!
    今のゲームがボリュームがたくさんあるのでラスボスから最初に戻されるのはきついですがロックマンみたいにパスワードつけたりするのは出来そうですねwでもメリットがないかな?w
    でもやり直すことによって何回もやると自然にうまくなるのは成長した気分にいいですね!

  2. かい より:

    マリオはたしかコンティニューできたから。8-4でゲームオーバーになっても8-1からできたはず。2はそれでも難しいが。
    昔のゲームで一番きつかったのはファミコンのFF3のラストダンジョンかな。

  3. 桜戯 より:

    マリオについては宮本さんだったと思うけど、「プレイヤーがクリアできる部分を含めた位置まで戻す事で、クリアできる実感や快感を維持させる」て話がありましたね。難しい失敗したポイント直前からだと失敗続きでやる気を失わせてしまう。けれど、「ここはクリアできる!」という簡単なポイントを盛り込むことでやる気を損なわせない、だったか。

  4. kentworld より:

    >なつやすみさん
    昔のゲームはゲームオーバーになると
    かなり前に戻されて、結果的に
    同じコースを何度もやる事が多かったです。
    確かに、飽きる人はいるでしょうねw
    >でもやり直すことによって何回もやると自然にうまくなるのは成長した気分にいいですね!
    これを味わえるのも昔のゲームの良いところなんだよなぁ。
    シレンもデモンズも、その辺は
    しっかりと押さえているから大好きです。

  5. kentworld より:

    >かいさん
    いえ、スーパーマリオブラザーズのそれは
    コレクションからの仕様で、
    オリジナルのファミコン版はゲームオーバーになると
    最初からやり直しでした・・・。
    まあ、とある裏技を使ったら
    ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直すことができるんですが、
    それは知らない事前提でw

  6. kentworld より:

    >桜戯さん
    やる気を失わせてしまったら、
    そのゲーム自体をやらなくなってしまう
    危険性がありますからね・・・。
    それでもゲームオーバーになった時のリスクが大きいことによる
    緊張感・絶望感を、また味わってみたい。という
    ドMな自分がここにいますw

  7. ズースカ より:

    なかなか面白いコラムですな。
    ゲームオーバーのリスクと聞いて思い浮かんだのはWizardryですね。
    初代をPCでやってましたが、当時でも珍しいオートセーブでした。迷宮で全滅した時には…。
    裏技?としてセーブされる前にPCリセットする荒技があったな。タイミング悪いと前衛だけ死んでるとかw
    緊張感がハンパなかったです。ただ、優しいゲームてはなかったてすね。そんなとんがった部分が好きでした

  8. くっぞこ より:

    こんにちは。
    昔のファミコンソフトは、セーブ自体無かったですよね。
    ドラクエもバッテリーバックアップが付いて、
    セーブ出切る様になったのは、確か「Ⅲ」からでしたよね。
    「がんばれゴエモン」は、朝から晩まで十数時間かかって、
    クリアしていた記憶がありますね~(笑)
    「ウィザードリィ」は、セーブは出来るんですけど、
    全滅すると死体が置き去りになるので、大変でした。
    死体を回収しにいく救助隊のほうが強くなっている場合も(笑)
    だから全滅しそうになると、よくリセットしてました(笑)

  9. 名無し より:

    お手軽ゲーが増えてそれを好むユーザーが増えたから死んでリスクが高いゲームは販売のリスクもしょってしまいますね
    デモンズもSCE自身売れるとは思って無かったくらいだし

  10. kentworld より:

    >ズースカさん
    ありがとうございます!
    ウィザードリィも記事で挙げたような緊張感を
    味わえるゲームですね。
    前衛だけが死んだら終わったも同然じゃないですかw
    このゲームもプレイする時は
    それなりのパワーが必要だけど、
    やっぱあの手探り感や緊張感はたまりません。

  11. kentworld より:

    >くっぞこさん
    ファミコンソフトは中期辺りから
    バックアップ機能が付きましたもんね。
    それ以前はあってもパスワードだった・・・。
    それすらも無いゲームは1日で
    クリアしないといけないから大変でしたよねーw
    ゴエモンのそれは凄い!
    僕はそんな事していたら親に怒られてしまいました^^;
    ウィザードリィで全滅したら本当に面倒だよなー。

  12. kentworld より:

    >名無しさん
    デモンズがあれだけ受け入れられたのは、
    やっぱりゲームオーバーになった時のリスクが大きいからこそ
    楽しくなる要素が存在するからでもあるんでしょうね。
    あのゲームでは久しぶりにファミコンゲームを
    やっている気分を味わえました。

  13. MG名無しさん より:

    カービィ64のラスボスもなかなか・・・
    ゲームオーバーになったときの選択肢が「つづける」「がんばる」
    やめられない・・・

  14. kentworld より:

    >MG名無しさん
    あぁ、懐かしい!そう言えばそんな選択肢でしたよね!w

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