2012/08/13/17:30 | M☆G☆Mコラム

もしも自分が海外も視野に入れてゲームを作るとしたら?

未だに海外も視野に入れてゲームを製作する国内スタジオはそこそこあります。
でも、大抵が低評価だったり、セールス面で苦戦したりするんですよね・・・。
今回の記事ではもしも自分が海外も視野に入れてゲームを作るとしたら
どんなゲームを作るのか、断片的ではありますが書いてみる事にします!


M☆G☆M+etc...
① リアル系のFPS/TPSは作らない 


コールオブデューティ、ギアーズオブウォーなど、
海外産タイトルにはリアル系のFPSやTPSが腐るほど存在します。
これまでの傾向を見るからには国内スタジオがどんなに
リアルで本格的なFPSやTPSを作ったとしても、
上記の作品を越えていなければ海外では高く評価されませんでした。

もちろん越えられたら良いのですが、それには数十億円もの大金
ずば抜けたセンス・スキルが必要なので、並大抵のことではないと思います。
そのため上記の作品と正面から対決するのは、止めておいた方が良さそうです。

PS3/Xbox360「バイナリー ドメイン」なんかは普通のTPSとしてみたら
一定水準を超えており、お金もかかっているのに、見た目がリアル系TPSのために
上記の作品と比べられて国内外でそこまで高く評価されませんでした。

もし僕が海外も視野に入れてゲームを製作するとしたら、
リアル系のFPS/TPSにはせず、もっと日本ならではの明るくて
和の雰囲気を取り入れた世界観の作品にしたいですね。M☆G☆M+etc...


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② 没入感・臨場感を重視する 


海外では一体感や実際その場に身を置いているかのような
感じを重視する傾向にあります。そのためゲームプレイの
邪魔になってしまう物は極力排除した方が良いです。

例えばアクションゲームでミスをしてしまった時に起きる
リトライ時のロード時間は出来るだけ短めに。
ゲームプレイの画面には余計なパラメーターなどの情報は表示させず、
出来る限りスッキリとした構成に。操作出来ないムービーシーンは
極力排除して、会話はステージの移動中に音声付きで行う。

リアルタイムで地形が変化する演出を取り入れる。
扉を開ける、敵との戦闘を開始するなどの動作を取っても
ロード時間が発生せず、シームレスプレイを実現する。など。
あと、臨場感も重要って事でグラフィックは綺麗に越したことはないでしょうね。


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③ マルチプレイモードを用意する 


オフライン・オンラインで対戦・協力が出来るマルチプレイモード
日本でも重要視されている要素ですが、海外ではさらに
重視されており、マルチプレイモードが収録されていなかったら
購入を後回しにする人も多数存在したりします。

あのPS3/Xbox360「ヴァンキッシュ」は
海外でも高評価でしたが、マルチプレイモードが
収録されていなかったために向こうでも売上が伸び悩んでしまったと言われています。
それだけに、向こうで売る場合はマルチプレイも重要なんだと思った。

その内容も、単なるおまけではいけません。
オンラインモードではライバルを追い越したくなるほどの
モチベーションを沢山作り、アンロック要素などで長く遊べるようにした方が良いと思います。
そうする事で向こうでロングヒットする可能性だって出て来ますしね。M☆G☆M+etc...


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④ 煩雑さを感じさせない操作性・システムにする 


個人的に欧米人は日本人よりもがさつで大雑把な印象が強いです。
そのため操作周りで煩雑さを感じてしまったら、
すぐに投げ出してしまうような気がします。

奇抜さ、新鮮さを出すためにユニークな操作方法・システムに
したくなる気持ちも分かりますが、それが煩雑さに繋がるようであれば
止めておいた方が良いです。ある程度は直感でプレイ出来る
操作性・システムにするのが理想的でしょうね。

システムが煩雑だった3DS「キングダムハーツ3D」、
PS3/Xbox360「エンドオブエタニティ」、
操作が煩雑だった3DS「新・光神話 パルテナの鏡」は
その辺でを引っ張られ、海外では日本ほど高く評価されていません。


M☆G☆M+etc...
⑤ すぐに面白さが分かるようにする


④と少し被ってしまいますが、がさつで大雑把な人は
すぐに投げ出す傾向にあります。そのためプレイを開始したら
短時間で面白さは分かるようにした方が良いです。

無駄に説明が長いオープニングムービー、
チュートリアルなんてもってのほか。早く自由に操作させてあげてよ!
任天堂のゲームが向こうでも未だに高く評価されている要因は、この辺にありそうです。
チュートリアルはあった方が良いけど、変に説明的にはせず、
プレイヤーがで覚えられるような内容にした方が良いです。M☆G☆M+etc...


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⑥ 単調さを感じさせない内容にする 


海外では沢山の敵を倒して行く事が中心の無双系ゲームは、
全般的に高く評価されていません(同系統のポケモンスクランブルも低評価)。
そのため単調さを感じるゲームプレイにはしない方が良いでしょうね。
出来る限りギミックを配置するなどして、プレイヤーを飽きさせないようにした方が良いです。

ちなみに海外産のFPSTPSもプレイしていない場合、
一見すると銃で敵を倒すだけに感じますが、
こちらは臨場感のある演出・ストーリーや乗り物を使ったギミックなどによって、
単調に感じることはほとんどなかったりします。





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思いついたことをざっと挙げてみました。
これらは色んな海外タイトルと国産タイトルをプレイして、
それぞれ欧米人の評価を見比べた事で思いついたことです。
僕が海外も視野に入れてゲームを作るとしたら、上記の要素は満たして行きたいですね。
上記の要素を満たしつつ、日本人好みのゲームにして行きたい!
具体的な内容は全く考えていませんが・・・(汗)



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この記事の反響(8)

  1. 自由 より:

    僕なら、究極のトゥーンシェーディングを追求します。
    ドラクエ8や二の国の様な表現。
    ジャンルとしては3Dアクションアドベンチャー。
    オンラインは必須ですね。
    対戦ではなく、協力タイプ。
    海外のマネではなく、あくまで、日本独自のスタイルをベースに海外のいいところを取り入れるところに活路があると思います。
    最近だと、発売前から感じていましたが、ドラゴンズドグマは、映像面だけでも、トゥーんシェーディングにすれば、国内外ともに売り上げ面は大化けしたと思っています。
    今でも、成功していると思いますが

  2. いのしし より:

    6番のとこに貼ってるのは何てタイトルのゲームですか?
    無双大好きなんで。

  3. モモタロウ侍 より:

    海外ウケかぁ。ゲームをマーケット視点を交えて考えてみるのもおもしろいですね。興味深い記事。
    リアル系のFPS/TPSは海外ではレッドオーシャンですからねwそこに挑まないのは賢明かもしれません。後進を走る者(=弱者)が取るべき戦略はやはり差別化ですかね。ランチェスター第一的に。
    日本ゲーム業界の衰退とか、隆盛なF2Pやソーシャルゲーの記事も今度読んでみたいです。かくいう私はPCゲーを好き好んでますがw一番斜陽分野w

  4. ナナシ より:

    海外も視野にいれた、明るくて和の雰囲気を取り入れた世界観の作品ってかなり難しそう。
    自分で考えてみてぜんぜん具体的なアイディアが思いうかばない。
    やったことないけど最近PVでみた大神みたいのかな?

  5. kentworld より:

    >自由さん
    日本が世界に誇れるのって
    アニメだったりしますからね。
    それを武器にやるのは十分にアリだと思います。
    あと、個人的にはメロディアスなBGMも
    日本で誇れる所だと思っています。
    あの辺も武器にしてやっていってもらいたいなぁ。
    ドラゴンズドグマはスカイリムと見た目が似ているせいで
    色々と国内外で比較されていますよね・・・。
    今思うとアニメ絵でやった方が良かったかも。

  6. kentworld より:

    >いのししさん
    このゲームはナインティナイン・ナイツ2という
    Xbox360ソフトです。Xbox360でしか
    発売されていないのでご注意を。

  7. kentworld より:

    >モモタロウ侍さん
    最近でも色々海外受けを狙った
    国産タイトルが発売になっていますが、
    どれも海外の真似ばっかりしていて
    「ここはこうすれば良いのに」って思ってしまったんですよね・・・。
    そんなことからこんな記事が出来あがりました。
    コラム記事は毎回色んな切り口で書いて行きますよー!
    次はどんな内容になるのか、期待していてください。

  8. kentworld より:

    >ナナシさん
    そうですねぇ・・・向こうでは忍者が人気なので、
    主人公を忍者にした和風のゲームとか。
    それで記事で挙げた要素を満たせば
    海外でも売れるか分かりませんが、
    評価はされると思っています。

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