2013/02/06/17:30 | M☆G☆Mコラム

グラフィックが綺麗になると、それ相応のリアクションを求めてしまう癖

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最近は3D空間を移動できるゲームがアクションゲームに限らず、
アドベンチャーゲームやRPGでも増えて来ました。
で、そう言うジャンルでもグラフィックが綺麗になり、
よりリアル、もしくは幻想的な映像になってしまうと、僕の場合それ相応の事が
フィールド上で出来るのが当たり前だと思いこんでしまうんですよね。

例えば沢山のオブジェクトが置いてあるとします。
そう言う物は調べられるのはもちろん、
銃や剣を持っている場合、それを使って破壊することだって出来るのが当たり前。

木に触れたらガサガサと揺れる。川があったら飛びこむ事が出来、
入ると水しぶきが上がる。そして陸に上がると足が濡れているために
水滴がぽたぽたと零れ落ち、足跡が残る。段差があったら登る事が出来る。

現実世界では出来て当たり前なだけに、
これらの事が現実世界に近い映像のゲームで出来なかったり、
見えない壁で川などに入れなかった場合
違和感が残ってしまい、物凄く不満に感じてしまうんです。

これはジャンルなどは関係ありません。
アクションゲームではなく、RPG、アドベンチャーゲームだったとしても、
より現実世界に近い映像の3D空間を移動できる場合、
出来て当たり前、出来なかったら不満に感じてしまうんです。

RPGやアドベンチャーゲームの本質はそこで無いのでは?という
突っ込みもあると思いますが、より現実世界に近い映像にするって事は、
実際その場に身を置いているかのような感じを味わえる
臨場感も重視しているんでしょ?それなのにリアクションの
面で手を抜いたら、臨場感も無くなってしまうじゃないですか。
だったらより現実世界に近い映像にしなくても良いじゃない。

個人的にグラフィックが現実世界と近くなればなるほどこう感じてしまいます。
リソースの問題などで難しいと思いますが、特に国産の3Dゲームを
やっているとちょくちょくこんな感じでフィールドを歩いていて
違和感が残るゲームがあったりするんですよね。

ワガママと言えばその通りだけど、グラフィックが綺麗になったりリアルになると、
それ相応のリアクション・自由度を求めてしまうのは人情にも感じます。
グラフィックが綺麗になれば良いってもんじゃないんですよね。
ささいな事のようで、凄く重要な事だと個人的には思っています。

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そういう意味で、最近発表されたモノリスソフトの新作はどうなるのか気になっています。
前作のWii「ゼノブレイド」
自由度の高さとか、探索する楽しさとか、
そういった面は良かったのですが、フィールド上のリアクションが薄く、
無機質な感じがしました。その結果フィールドを歩く楽しさが
イマイチな部分があったんですよね。そこら辺を新作では
どうパワーアップさせているのか、気になるところです
M☆G☆M+etc...



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この記事の反響(14)

  1. 気になる より:

    そこら辺は、線引きが難しいですね。本物のような嘘がゲームの本質ですからね。本物のような本物のゲームになるにつれて、嘘=ゲームならでわの共感が薄れて言ってる気がします。宮本さんが、世界で評価されてるのは、嘘=ゲームならではの共感に、力を注いでいるからでは。日本のソフトメーカーが2000年前半に、本物の部分に力を注ぎ過ぎて、赤字になったように。海外のメーカーにも近い将来同じことが起こると思います。今の日本のメーカーは、本物はもちろん、外国に勝っていた、嘘=ゲームならではの共感の部分が劣化してきて、結局 本物の部分が、勝ってる外国に、日本のゲームは落ちぶれたと言われる原因だと、私は思います。

  2. イル より:

    その煽りで街は消え味方キャラは消え終いにはアクションにしか見えなくなってるのが今のRPGなんですよね
    自分的には草が揺れるよりワールトマップや二桁以上の街や片手で数えられないPTキャラがいる方が嬉しいですね
    最近のゲームは世界が狭く感じるものが多いです

  3. you-irving より:

    私もグラフィック(とリアクション)は重要だと思います。例えば初期のドラクエですけど機械の性能的にああいう作りになっただけで、「冒険をしている」感じを出したかったらよりリアルな表現の方がゲームに没入出来ると思います。
    そういう意味ではアンチャーテッドが本当の意味でRPGなんじゃないかと思ったりしてます。主人公になりきって冒険出来ますからね!
    私の言わんとする所が伝わればいいんですけどw

  4. 笹島 より:

    リアリティと言えば、TOXのマップアクションを思い出しました。
    崖の上のどこからでも降りられたり、逆に低い所から崖に掴まったり、狭いところにはしゃがんで進入するなど従来のテイルズオブシリーズから進化していました。そして、リアリティの増した世界観。
    しかし、そうした工夫が凝らされていたのは一部のダンジョンだけで、
    各街道は何故か岩に囲まれ(笑)横穴に6人で頻繁に入っては消費アイテムを手に入れるようなシュールなゲームになっていました。
    TOX批判ではなく、世界観の構築は規模を考えないとダメなのかもしれないですね。
    昔のゲームだったらマップチップの組み合わせだけでも町やダンジョンを増やすことができました。ですが昨今は、そうしたデータの集合で彩られた町ではなく、視覚的に差異が感じられるマップを作らなければならない。例えばゲームとしては全視界はリアリティが感じられますが、見下ろし等の視界に比べたら手間は膨大でしょうね。
    いわゆるJRPGというジャンルがどのように進化していくのか、1RPG好きとして気になります。

  5. mp より:

    リアルなグラフィックではないですけど、「陸に上がると足が濡れているために水滴がぽたぽたと零れ落ちる」などは、風のタクトでこの表現があった時にやたらと感動しましたねw。
    スカイリムはあらゆるオブジェクトを触れられますが、こうした表現が無かった時に『おや?』とか思ったりしました。
    しかし、一番萎えるのはやはりFF13ですね…。あれだけリアリティのあるグラフィックで生死をかけた戦いをしてるのに、『これ、カッコイイだろ?』の勘違いが完全におちゃらけて見えてて、ああいう状況でああいうノリをやられると本当に萎えてしまいますね…。
    まあ、個人の好みの問題なのでしょうけど。

  6. なあ より:

    リソース的にあまりそっち側で戦わないほうがいいと思いいなぁ、なんて思いました。
    幾度も言われていることですけど、リアルになればなるほど、物理的に大変になり、それにもかかわらず、見慣れてものに近づいて行くわけですから。目新しさにも限界があり、だったら外に出れば?とライト層(?)にもアピールしにくくなります。
    グーグルマップを自由に動けるレベルじゃないと、リアル自体に特徴を持たせることは出来なくなると思います。
    なので、美術性と機能性が面白いものがみたいですね。
    あ、あと、リアルの欠点だなと思ったことを。
    アクションゲーム寄りにならないと不自然に見えることです。日本では結果的にアクションゲームからこぼれた層を拾っていたRPGとしては、そこが問題なのかも。

  7. kentworld より:

    >気になるさん
    何でもリアルにしろ!ってわけではないですよ。
    映像をリアルにしたり、豪華にしたら、
    それ相応のインタラクティブを求めてしまうってことです。
    任天堂の話が出てきていますが、任天堂のゲームは
    対応ハードによって映像こそは突出して優れていませんが、
    リアクションの面ではかなり力を入れている会社という認識です。
    もちろんその反応は嘘っぽかったりもするのですが、何も無いよりは全然良いw
    オブジェに触れているのに何も反応がないと、興ざめてしまうのですよ。
    リソースの面で難しいことかもしれませんが、
    世界を歩き回る楽しさを追求する場合、重要な要素だと思います。

  8. kentworld より:

    >イルさん
    草を揺らしたから街の数が減るなんて事は無いと思います。
    その前に、グラフィックの向上が街の数を減らしている要因なのではないでしょうか?
    僕としては映像が綺麗になったり、キャラが沢山表示されても
    触って反応が無かったり、立っているだけだったりしたら
    「綺麗にする前に作りこんでよ!」って思ってしまいます。

  9. kentworld より:

    >you-irving
    冒険している感を出すには、単に映像をリアルにするだけではなく、
    魅力的なロケーションやリアクションが必要なんだなと感じています。
    絵が綺麗なだけではダメで、そこに命を吹き込まないといけないんですよね。
    アンチャーテッドは一本道なのが惜しいけど、
    魅力的なロケーションと映像、リアクションで
    冒険している感は十分に味わえます。

  10. kentworld より:

    >笹島さん
    エクシリアのマップアクションはシリーズにとっては進歩でしたね。
    ただ、いかんせん今までやり慣れていなかったことなので、
    まだ取って付けた感が強かったw
    ですが、ああいう試みは良いなと思いました。
    数をこなしてもっとフィールドを歩く楽しさを追求して欲しいですね。
    この記事ではかなりワガママ書いているけど、
    日本の会社もインタラクティブの追求をしていると思っています。

  11. kentworld より:

    >mpさん
    ゼルダシリーズってそういう細かいところも作りこんでいるから、
    本当にその場に身を置いているような臨場感を味わえるんですよね。
    そういうものを時のオカリナから感じられるようになりました。
    一方FFXIIIは綺麗なシールを貼った模型の世界を冒険しているかのようで、
    世界を歩く楽しさという面ではほとんどありませんでしたね。
    一本道、一方通行ばかりが先行しているけど、
    あの作品はそれ以外にも沢山学ぶべきところがありました。
    FFXIII-2になってからは少し改善されていましたが・・・。

  12. kentworld より:

    >なあさん
    >だったら外に出れば?とライト層(?)にもアピールしにくくなります。
    草に触れたらゆれるくらいなら、確かにそう感じてしまうかもしれません。
    でもですよ?剣を壁に向かって振ったら壁に当たって反動を受けるポーズをしたりとか、
    剣を振ったら草が刈れるとか、銃でオブジェクトを撃って吹っ飛ぶとか、
    そういう事はなかなか現実世界ではやれないじゃないですか。
    日本の美術性を追及したゲームを見ていると見た目ばかりに拘っていて、
    「動き」や「リアクション」のショボさが目立ちます。
    もう見た目で惹かせるのは厳しくなってきているので、
    今後はこちらの方を追求した方が良いと感じております。
    あと、リアルって書いてしまったので誤解されがちですが、
    正確にはグラフィックが綺麗になった作品でした。
    映像が綺麗なゲームほどリアクションを求めてしまうと言いたいのです。
    ゼルダをやった後だと特にそう感じてしまいます。

  13. ジョン より:

    水滴だのオブジェクトの破壊だのにリソースを割くぐらいならほかのところに力を入れて欲しいと僕なんかは思ってしまいますけどね。
    例に挙げているゼノブレイドだったら装備のグラフィックを増やしたり単なるお使いではない力の入ったクエストを複数追加してもらったりといった具合に。
    というのもドラゴンズドグマなんかはプレイヤーのアクションに対するリアクションはなかなか充実していたのですが肝心のゲームの物量自体に物足りなさを感じちゃったんですよね。

  14. kentworld より:

    >ジョンさん
    物量を重視するか、密度を重視するかで
    その辺は考え方が変わってきそうですね。
    僕はもちろん物量も大切だと思っているけど、
    ドラゴンズドグマほどのボリュームがあったら十分に感じております。
    あのゲームも寄り道を含めたら50時間は遊べる内容ですから。
    ボリュームを追求したらパソコンのMMORPGが最適だと思っているので、
    コンシューマーでは密度を追求して欲しいと思っております。

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