2013/10/19/8:30 | M☆G☆Mコラム

映像が進化した事で、ジャンルの境界線が曖昧になった

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上の写真をご覧ください。左がPS3「ビヨンド:ツーソウル」。
右がPS3/Xbox360「グランド・セフト・オート」の画面写真です。
パッと見同じようなゲームに見えますが、実際には全然違うゲームだったりします。

ビヨンドはアドベンチャーゲームで、基本的には物語に沿って行動し、
移動できる範囲は極めて狭く、クイックタイムイベントも沢山挿入されます。
一方グランド・セフト・オートVは行動できる範囲が圧倒的に広く、
様々なイベントをこなしたり、車を運転したりと色んな事が出来ます。
自由度と言う面では圧倒的に「グランド・セフト・オートV」の方が勝っていますので、
それを基準に「ビヨンド:ツーソウル」を見たら「なんじゃこれは!?」と思う事でしょう。

今回例に出した2作品は極端な例なので流石に「『ビヨンド:ツーソウル』は
『グランド・セフト・オートV』と比べて自由度が極端に少ない!」なんて
意見は出て来ないと思いますが、映像が進化して各作品のビジュアル面での個性が
薄れて来た事によってジャンルの境界線が曖昧になり、
「あの作品で出来た事がこの作品では出来ない!」なんて思う事が多くなったような気がします。

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最近は3D空間を3人称視点で動かすタイプのゲームが増えて来ました。
以前はアクションゲームくらいだったんですが、最近はRPGやアドベンチャーゲームでも
3D空間を3人称視点で動かすシステムを採用するケースが多くなってきています。

アクションゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム。

ジャンルが異なるって事は重視しているポイントも異なって来る訳なので
出来る事と出来ない事がそれぞれ出て来る訳ですが、そうは言っても見た目は似ているので、
少なくともフィールドでの”遊び”や”自由度”は同じ基準で見てしまうものです。
つまり、オブジェクトに衝撃を加えると何らかの反応が欲しいし、
行動面での自由度も欲しい。見えない壁なんてあってはいけないと思ってしまいます。

そこで「このゲームはRPGだから仕方が無い!」なんて言うのは
聞き分けが良い人だからであって、やっぱり見た目が似ている以上、
ある程度はフィールドでの遊びや自由度が欲しいと感じてしまうのは人情です。

PS2「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」や
PS3/Xbox360「ファイナルファンタジーXIII」をプレイした当時、
「ゼルダの伝説」好きの僕は3D空間を走り回っていて違和感を持ってしまいました。

確かにフィールドは美しい。だけど、フィールドでの遊びが極端に少ない。
ドラクエVIIIの場合はタルを壊したり出来てまだ良かったけど、
FFXIIIの場合はそれすらも出来ず、綺麗な壁紙の世界を歩いているかのようだった
(それを反省したのか、その辺は作品を重ねるごとに改善して行きました)。

2D時代はそこまで気にする事は無かったんですけどね。
リアリティが追求されてしまった今では一定の基準が出来てしまっている訳です。
これは映像が進化して各作品のビジュアル面での個性が
薄れて来た事によって起きた弊害だと思っています。

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