2014/05/27/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲーム要素が邪魔に感じるアドベンチャーゲーム

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アドベンチャーゲーム

定義は曖昧ですが、ストーリーを中心とした内容で、アクション要素、成長要素が無いジャンルです。
この手のジャンルではストーリーが前面になるため、難易度調整は凄く重要だと思うんですよ。
だって難し過ぎたら思うように先に進めずストレスになってしまいますから。

先のストーリーが知りたいのに、ゲーム要素が邪魔をする!

みなさんはアドベンチャーゲームでこんな経験をした事は無いでしょうか?
僕は基本的にゲーム性を重視していますが、
アドベンチャーゲームでは流石にストーリーが一番重要だと思っているのでこう思う事は多いです。

例えば正しい選択肢を選ばないとゲームオーバーになってやり直しになる、
ストーリーが面白いアドベンチャーゲーム。そんなゲームで何度もやり直しになったら、
「選択肢要らなくね?」という考えを持ってしまうのも無理はありません。

そう考えると選択肢がほとんどない所謂”紙芝居“作品は、
アドベンチャーゲームとしてはある意味正しい方向性だと思います。
しかし、そういうゲームは果たしてゲームと言えるのか?
映像作品や電子小説にしたら良いのではないか?という疑問が出来てしまうのも確か。
ゲームであるからにはプレイヤーがストーリーに介入できる要素が欲しいところですし、
各メーカーはリスクを背負ってでも冒険をして欲しい。

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そう言う意味で僕がアドベンチャーゲームの中で一番理想的だと思ったのが、
PS3「ヘビーレイン 心の軋むとき」やPS3「ビヨンド:ツーソウル」です。
どちらの作品もゲームの難易度自体は低いんですが、
シーンに合わせた細かい操作やペナルティがほぼ無いクイックタイムイベントによって
ゲーム要素に邪魔されずストーリーに介入する事が出来て、
アドベンチャーゲームとしては丁度良い調整となっています。

グラフィックがリアル系なせいであまり従来のアドベンチャーゲームとして比較されず、
海外産のアクションシューターなどと比較されますが、
僕としてはアドベンチャーゲームの1つの完成型がこれらの作品だと思っています。
・・・2周目以降に見ているだけの操作出来ないシーンをスキップが出来たらの話ですけどw

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そう言えば3DS「逆転裁判5」は過去作品と比較して法廷パートの難易度が下がっていました。
シリーズファンの間では評価が分かれていますが、個人的にこれは賛成です。
だって推理を難しくしたら先に進みにくくなってしまい、
結末がなかなか見えなくなってストレスを感じますから。

ですので逆転裁判の低難易度化は好意的に見ています。
探索パートが完全一本道になってしまったのは、
流石に探索する楽しさを殺しているので好意的に見る事は出来ませんでしたが・・・。

ストーリー性とゲーム性

これらの要素って実は融合させるのが凄く難しかったりするんですよね。
どちらにも力を入れようとすると、高確率でどちらかが邪魔をしてプレイヤーにストレスを与えてしまう。
これはアドベンチャーゲームに限らず、他ジャンルでも良く見られる事です。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

逆転裁判123 成歩堂セレクション
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※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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コメント広場の住人(6)

  1. 笹島 より:

    ADVも、入ることが難しいルートがあるのが玉に瑕ですね。
    主にWHITE ALBUM2のことですがw
    その分、困難なルート=主人公の心情や世界観を考察する材料に
    なったりするのが、読み物的な観点では面白かったです。
    選択肢を排除しろとは言わないですが、ダンガンロンパみたいな
    ネタバレを垣間見ると損をするゲームに関しては
    何度も間違ったらほぼ答えを用意してくれる方が親切かなーと。
    1は詰まることなかったですが、2はわからない部分の攻略を見ちゃったので^^;

  2. みっこ☆ より:

    Kentさん、お疲れ様です。
    私も最近そのようなもどかしさを感じることが多いです。
    最近はオープンフィールド系の広大な空間で
    何でも出来ます系のゲームが増えてきて
    いますが、いつでもどこでも何でもできて
    しまうが故にストーリー(クエスト)が
    ぶつ切れで互いに関連性が薄かったり、
    NPCからのお使い感が強くなってしまった
    りしますよね。
    その結果、ストーリーをこなしていくにも
    終いにはトロフィーだけ取らされてる
    作業感が出てきてしまいました。
    その反面、ダンガンロンパやラスアスは
    明確な目的がある故に先が気になって
    どんどん進める気分になれたので、一本道
    のゲームが自分には向いてると思いました。
    ところで先程のMAGES.のXboxOne向け
    発表会がニコニコ生放送で流れまして、
    期待の新作がアドベンチャー三本だけと
    いう結果に悲観的な意見が目立っていま
    したが、たまたまこの記事と重なっただけ
    でしょうか?

  3. kentworld より:

    >笹島さん
    科学アドベンチャーとかも
    非常に入り方が分かりにくい攻略ルートがあって、
    攻略サイトを見る事前提なんじゃないか?って思います。
    ホワイトアルバム2はなんとか大丈夫なレベルなのかもしれませんが、
    ロボティクスノーツは絶対に無理だったなぁw
    確かにダンガンロンパはリトライ時に救済措置があった方が良かったかも。
    そこで何回もミスしてしまっても、
    テンポが悪くなって邪魔に感じるだけですからね^^;

  4. kentworld より:

    >みっこ☆さん
    オープンワールドアクションでも確かにそう言った欠点がありますね。
    ですので僕はある程度は寄り道はせず、
    メインミッションを一直線でやるようにしています。
    メインミッションではサブ要素の練習みたいな事をする場合もありますからね。
    ラストオブアスは、ストーリー性とゲーム性が融合していた貴重なゲームだと思います。
    カットシーンと道中の会話シーン、そして戦闘の比率が絶妙で、
    ここまで映画体感が出来るゲームは見た事が無いくらいです。
    この記事は狙ってアップした訳ではないので、本当に偶然なんですよー。
    丁度タイムリーな話題になってしまいましたかねw

  5. ☆☆☆☆ より:

    でもクライマックスでの「オレが因縁に決着をつけてやる!」感はゲーム性の高いADVならではなので、道中が多少煩わしくても許せてしまえますね

    逆転裁判5の不味いところは頼んでもないのにヒントを喋り始める事で、救済措置の追加自体に異を唱える人は少なかったかと思います。続く6では改善されましたし
    今思えばレイトン教授はヒントは無しからほぼ答えまで任意、スキップもほぼ全てで可能と、理想的なゲームバランスでした

    • kentworld より:

      >☆☆☆☆さん

      ゲームに介入するという意味ではゲーム性はあった方が良いですもんね。
      これはどんなゲームにも言えることだと思います。
      アドベンチャーゲームをゲームとしてみるかどうかですね。
      プレイヤーに選択させる余地を与えるのは良いですね!

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