2014/03/04/17:30 | M☆G☆Mコラム

個人的にガッカリするゲームの要素

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楽しみにしていたゲームでガッカリする。

ゲームファンだったら1度や2度は経験する事だと思います。
僕もこれまでに何度もガッカリしましたよ。
今回の記事では、個人的にガッカリするゲームの要素を紹介したいと思います。

グラフィックが綺麗なのに一本道・一方通行

個人的にグラフィックが綺麗だと、どこにでも行けてしまう気がするんです。
そんなゲームが一本道・一方通行だとガッカリしてしまいますね。
誤解の無いように言っておきますが、一本道・一方通行を全面否定したい訳ではありません。
進行ルートを完全固定化する事によってそこにリソースを集中させる事が出来るので、
より濃い体験が出来る事もありますからね。とは言えガッカリする事は多いです。

オブジェクトが本当にただの飾り

こちらもグラフィックが綺麗なゲームによくある話。
個人的にフィールドには何かしらの隠しネタが無いとワクワク出来ないんです。
木をゆすると何かが落ちてきたりとか、隠し穴があったりとか、
キャラクターを操作出来るゲームではフィールドに何かしらのネタが欲しい。

なので、フィールドに設置されているオブジェクトがすべてただの飾りだと、ガッカリしてしまいます。
せめて衝撃を与えたらリアクションを取るなどはして欲しい。
本当にただの置き物だったりしたら、ガッカリです。

出撃キャラが限定される

シミュレーションRPGによくある話。
この手のゲームでは複数のキャラクターを育てる事が可能で、
フィールドに好きなキャラを配置する事が出来るんですが、
そのキャラが限定されていたらガッカリします。
せっかく育てたキャラの出番が見れないなんて嫌じゃないですかー!

前作よりも敵が弱体化

前作ではとても手ごわかった敵が、続編にも登場!
しかし、弱体化してしまい、以前よりも弱くなっていた。
そんな事があると、ガッカリしてしまいますね。手ごわい敵は手ごわいままでいて欲しい。

規則的なゲーム構成

1-1→1-2→1-3→ボス 
2-1→2-2→2-3→ボス 
3-1→3-2→3-3→ボス 
4-1→4-2→4-3→ボス 
5-1→5-2→5-3→ボス 
6-1→6-2→6-3→ボス 
7-1→7-2→7-3→ボス 

ボスの攻撃を避けて、弱点が見えたところで攻撃

これを3回繰り返す

ちょっと歩いて戦闘→ムービー→ちょっと歩いて戦闘→ムービー→ちょっと歩いて戦闘

ゲームにはお約束が付き物ですが、
上記のようにあまりにも規則的なゲーム構成だったらガッカリします。
すべてのワールドが同じコース数である必要もないし、
合間にミニゲームステージを挿入したって良いと思うし、
ボスステージが1ワールドに2つあっても良いと思う。

見えない壁

行けるはずのところが、見えない壁によって進めない!
そんな事があるとガッカリしてしまいます。
また、沢山の家があるのに入れない家がほとんどだとガッカリしますね。
何のために扉があるのやら・・・せめて扉に触れる事で、
中の人からのお断りのメッセージを表示して欲しい。

使いまわしマップ

沢山のステージが用意されていたり、マップが広いのは良いんだけど、
以前訪れた事がある場所をコピー&ペーストしたようなマップだったらガッカリします。
素材の使い回しはボリューム感を出す以上は仕方が無いと思いますが、
出来る限り再利用を気付かれないようにして欲しい。

街が1つだけ

RPGによくある話。やっぱりRPGってダンジョン→フィールド→街をローテーションして
どんどん先に進んでいくイメージが強いだけに、街が1つだけだったらガッカリします。
その街にしても、以前訪れた街と同じような施設が並んでいるだけだったらガッカリです。
ミニゲーム屋さんや限定ショップなど、その街ならではの施設が欲しい。
ダンジョンと拠点を行き来するようなゲームだったら街が1つでも仕方が無いと思いますけどね。


以上、個人的にガッカリする要素でした!
みなさんはゲームでガッカリする要素ってありますか?
思い浮かべると、いくつも出て来ると思いますが。

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この記事の反響(14)

  1. りん より:

    一本道や見えない壁は場合によりますね。
    マップが広くて隅々まで歩いたのになにもなかった時はすごくガッカリします。。。
    あとジャンプできなかったり泳げないゲーム。
    フィールドが綺麗だといろんなところに行きたいので
    ジャンプできないと痒いところに手が届かないかんじがします><

  2. 伯爵 より:

    見えない壁は結構ガッカリしますね(^_^;)
    その反動もあってか、ゼノブレイドは最初の町からジャンプしてみたら遥か下に落下してしかもそこでも操作できたので驚いたと同時に感動しました笑
    あと、PS2時代からのFFのように、ワールドマップや飛空艇が無くなるなど前作で当たり前のように出来たことができなくなるっていうのもガッカリします。
    ガッカリとは別ですが、キャッスルヴァニアロードオブシャドウのようないきなりボリューム感を押し出してくるタイプはプレイする前に満腹になってしまいますね。実際それで序盤で積んでます(・・;)

  3. koji より:

    トロフィー房としては、「談合でもしないと取得がほぼ無理ゲーなオンライントロフィーがある」とガッカリします(^_^;)
    過疎ったらもうサイアク(´・ω・`)
    トロフィーはオフラインで完結しているのが理想です。

  4. やどん より:

    自分は、お使いゲームみたいな作業ゲーにはガッカリしますね!エンターテイメント性が感じられないし単調過ぎて積みゲー確定です。使い回しも少し新鮮差に欠けきついですね…
    kentさんの言う通り出来る限り再利用を気付かれないようにして欲しいです!笑
    逆に、上記にてコメントなされた、りんさんが仰言っていた、一本道や見えない壁は場合によるというのは自分もそう思います。

  5. kentworld より:

    >りんさん
    ジャンプは確かに出来た方が良いですね。
    ゼルダのように、自由にジャンプが出来ない事によって生まれる
    ゲーム性のある作品だったら話は別ですが。
    >マップが広くて隅々まで歩いたのになにもなかった時はすごくガッカリします。。。
    スカスカのマップは僕もガッカリします・・・。

  6. kentworld より:

    >伯爵さん
    見えない壁は10年くらい前に何度も遭遇してガッカリしました。
    最近でも日本のゲームだとちょくちょくあったりしますがw
    見えない壁に関しては、ゼノブレイドは頑張っていました。
    前作で出来た事が出来なかったりすると、確かにガッカリしますね。
    その分だけ新しい要素があったら良いんですが。
    >キャッスルヴァニアロードオブシャドウ
    あのゲームはいきなり全ステージの総数が分かるようになっているから、
    僕もプレイする前から「こんなにあるのかよ!?」って感じでお腹いっぱいになってしまいました。

  7. kentworld より:

    >kojiさん
    オンラインでのトロフィーは本当にそうですね。
    そういう配慮をしている作品もあるんだけど、
    していない作品も未だにあるから困ります。

  8. kentworld より:

    >やどんさん
    あらかさまなお使いは水増し感ありありなので、萎えてしまいます。
    お使いでも、気が付かれないような工夫が欲しいです。
    ユーザーを騙すテクニックも必要!ってことですね(笑)
    今は2014年ですから、単調なゲーム自体古臭く感じてしまいます。
    今の時代、洗練されてきているんだから
    色んな味を生み出す事が出来るだろうと。

  9. ケンタロ より:

    初めまして!
    いつもブログを楽しく拝見しております。
    わたしは、マップ中であきらかにメインルートから外れたところに進めるようになっている場合、そういう脇道を進んで行って何もなかった時はがっかりしますね。
    そういう脇道にちょっとしたご褒美を用意してくれているゲームは、他の部分も丁寧に作られていることが多い様に感じます。
    あと、今プレイ中のトゥームレイダーで、お宝を入手した時に主人公のララが何かしらコメントしてくれたり、お宝を色んな角度から眺めるとさらに発見があって追加でコメントしてくれたりするのが、とても気に入っています。
    これ、アンチャーテッドシリーズのお宝を入手した時とは、似ているようで全然違うんですよね。
    アンチャーテッドシリーズでは、お宝を入手して色んな角度から眺め回せるというところまでは同じなんですが、普段は饒舌なネイトが、大好きなはずのお宝についてノーコメントなんですよね。
    これはなんというか、ただ単に収集アイテムが数値として1つ増えた、というだけに感じられて、味気ないなあ(ガッカリ)といつも思っていました。
    しかし、実際どうだったらガッカリしなくなるんだろう、ということまでは考えつきませんでした。
    トゥームレイダーは今回が初プレイなので、もしかしたら以前からこのような仕様なのかも知れませんが、ちょっとしたアイデアと作り込みでお宝収集がここまで楽しく変わるのか!と目から鱗が落ちた思いです。

  10. こめた より:

    見えない壁も嫌いだけど(今はまだ行くべきではないな・・)がそれ以上に嫌です。
    あとは具体的な指示もあまりされたくないですね。
    でも何すればいいかわからなくなると投げちゃうこともあります。
    程よく察することが出来るゲームがなっていて気持ちいいなぁと感じます。

  11. ヘビコン より:

    前作と内容がほぼ一緒ってところですかね。
    マリオWiiからマリオUになって仕掛けや音楽がほとんど使いまわしだったのは本当にガッカリでした。
    仕掛けが同じでも音楽が新しいものだったら少しでもよくなったかもしれません。
    その点マリオ3Dランドからのマリオ3Dワールドは結構新鮮味があってよかったです。

  12. kentworld より:

    >ケンタロさん
    はじめまして。
    >わたしは、マップ中であきらかにメインルートから外れたところに進めるようになっている場合、そういう脇道を進んで行って何もなかった時はがっかりしますね。
    あぁ!これ、凄く分かります。
    俺しか見つけられないだろう!と思ったところに
    何もない、もしくは大したものが無かった時は、ガッカリしてしまいます。
    やたらと寄り道要素が多いゲームにありがちなんですよね。
    そう言う意味でトロフィーや実績機能は有難い。
    トゥームレイダーは、そう言えば
    アンチャーテッドとは違ってお宝を入手した時に
    色々とコメントをしてくれましたね。
    1つ1つじっくりと台詞を聞いていたなぁ。
    アンチャーテッドも次回作では見習って欲しいですね。
    このシリーズは他作品の良いところを
    積極的に取り入れていますし。

  13. kentworld より:

    >こめたさん
    何らかの形で通せんぼも嫌ですよね(笑)
    ○○をしろ!もやらされている感が出て来ます。
    常に画面に表示するのではなく、
    ポーズメニューを開いて初めて表示されるくらいがちょうど良いかな。

  14. kentworld より:

    >ヘビコンさん
    Newマリオシリーズはどうしていつも
    あんなに保守的なんでしょうかね?
    ちょっと仕掛けを弄っただけで、システムや背景などはほとんど同じ。
    あれは僕もガッカリさせられました。
    3Dワールドはお約束を破った作りなのが良かったです。

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