2014/03/29/20:00 | M☆G☆Mコラム

コンシューマーゲームがLINEゲームで見習って欲しいところ

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スマートフォンゲームの中でもかなりの勢力を誇るLINEゲーム
僕もちょくちょくプレイする事があるんですが、
個人的にLINEゲームが面白いのってシンプルで爽快感のある内容はもちろん、
スコアボードを強制表示する事によって加速する競争心が大きいと思うんですよね。

プレイした事が無い人に向けて説明させていただくと、
LINEゲームは起動する事で”必ず”フレンド(LINE友達)のスコアが表示されます。
また、LINE友達のスコアを抜かす事で通知をする機能だって付いています。

これが予想以上に効果的で、「あいつのスコアを抜かしたい!」、
「さっき抜かしたばかりなのに、もう抜かれた!?」って感じで競争心を高めてくれて、
ライバルであるLINE友達のスコアを抜かしたいがために単純なゲームを何度もプレイしてしまいます。
負けず嫌いの僕はライバルのスコアを抜かしたいがために、
課金をして強引に抜かしてしまいましたからw

その時に課金という公式チートを使う事で簡単に勝てる事を知ってしまって冷めてしまいましたが、
この競争心を加速させるシステムはコンシューマーゲームも見習うべきだと思います。
例えば多くのゲームにはタイムアタックという要素が存在しますが、
完走後にはフレンドのタイムを強制的に見せるようにするとか、
抜かしたら相手に通知できるようにするとかね。

一部のゲームでは既にやっていますが、
中には「フレンドランキング」というメニューを開かない限りは分からなかったりして、
タイムアタックをする意欲が出て来ない事がよくあります。

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例えばWii U「ドンキーコングトロピカルフリーズ」。
本作にはタイムアタックモードが存在するんですが、
フレンドのタイムは「フレンドランキング」のメニューを開かない限りは分かりません。
完走時にフレンドのタイムを表示するなど、もっと工夫の余地はあったハズなのに。
そのせいでタイムアタックをする人は非常に少なくて、
一部のステージでは僕のようなヘタレでも世界ランキングでTOP10に入る事が出来ました。

やはり、スコアやタイムアタックは競争心を加速させるシステムが無いと盛り上がりに欠けてしまい、
誰もやらなくなってしまいます。課金というシステムを入れにくいコンシューマーゲームだからこそ、
もっとスコアやタイムの共有をフレンドとして、実力での競争をしたいものです。

逆にのんびり楽しみたい人にとってランキングの強制表示はウザいものかもしれませんが、
その場合は「OFF」にする機能を入れたら良いだけです。
強制表示を”デフォルト”にするだけでもだいぶ変わって来ると思いますから。

ちなみに「全国ランキング」や「世界ランキング」のデフォルト表示はあまり魅力を感じません。
全国や世界のランキングになるとレベルが高過ぎて上位の人はカンストが多く、萎えてしまいますから。
自分が知っているフレンドと競うからこそ競争心が沸いてくるのです。実績やトロフィーだって、
自分が知っているフレンドとデータを共有出来るからこそ集める意欲が出て来る訳ですからね。

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この記事の反響(12)

  1. nanasi より:

    >全国や世界のランキングになるとレベルが高過ぎて上位の人はカンストが多く、萎えてしまいますから。
    累計にしても何にしても数字が桁外れでピンと来ないんですよね
    デフォルトで表示するのは自分とその周囲の順位にしてもらいたい

  2. ジャム より:

    これは確かに分かります。
    ドンキーはkentさんの記事がなかったらタイムアタックやってなかったと思いますし。
    タイム目標はどのゲームでも一応ありますが、それを是が非でも越えたくなるようにさせる+αとしてフレンドは使えそうですね。

  3. ケンタロ より:

    これはすごくよくわかります!
    たしかに世界ランキングのトップを見せられても、ほとんど興味を持てません。
    フレンドとのスコアやタイムがすぐ比較できるように標準でなっているといいですねえ。
    グランツーリスモ5なんかはリアル友達と車種とコースを決めてタイムを競ってましたが、タイム更新されたら自動でメッセージが送られるようになってたら、きっともっと白熱していたと思います。
    技術的なことは分かりませんが、ゲームをもっと面白くするアイデアとしてはすごく費用対効果が高いのではないでしょうか?

  4. DTchainsaw より:

    このやり方を最初に体験したのは、360の「PINBALL FX」でした。
    ひたすらスコアを競うゲームという事もあり、プレイ中にフレンドとのスコアの差を煽る演出が多かったです。
    「あと、~点で誰々さんのスコアを超えます!」とか入ると俄然燃えてくるのですが、緊張してミスしてしまったりw
    そのおかげでかなりハマりましたねー。
    今でもやってますが。
    こういうのをもっと他のゲームでも取り入れればよいのにとは、思いましたね。ただ、フレンドとのランキングだけをメニュー画面から表示出来るだけでは奮い立たないですからね。

  5. kazu より:

    基本的には同意。ただ、未だにゲーム機をネットに繋げずにいる人もいますし、コンシューマーのゲームはクリアしたら終わりという人が多いと思うので、その辺を考えると長く遊ぶタイプのゲームで、一定以上の売り上げがあるタイトルとなると、かなり限られたものしかないのかなという感じはします。

  6. kentworld より:

    >nanasiさん
    そうですね、いきなりあんな凄いスコアを見せられても、
    大抵の人は逆にやる気をなくしてしまうと思います。
    全国ランキングは数字を見せず、
    自分が今、何位なのか順位を表示するだけとかのほうが良いでしょうね。

  7. kentworld より:

    >ジャムさん
    ドンキーのタイムアタックを記事にしたのは、
    あまりにもプレイしている人が少なかったからというのもあります。
    ちょっとした工夫で面白さがガラッと変わりますので、
    この辺りは任天堂も意識して欲しいなーと思いました。

  8. kentworld より:

    >ケンタロさん
    そうです!費用対効果が凄く高いと思うんですよ。
    LINEゲームなんかはミニゲームに少し複雑な成長要素を取り入れて
    ソーシャル要素を融合させただけなのに、
    多いものでは何千万ダウンロードを達成していたりしますから、
    とんでもないくらい儲かっていると思いますw
    課金云々は無しにして、
    ゲームを面白くすると言う意味では
    コンシューマーも見習って欲しいです。

  9. kentworld より:

    >DTchainsawさん
    PINBALL FX!?お恥ずかしい事につい最近まで存在を知りませんでした^^;
    トライアルズシリーズもそうですが、
    Xbox360はかなり前から実績システムを入れるなどして
    ソーシャル性を取り入れていましたから、
    この辺りはコンシューマーでは一番洗練されている印象です。
    本当にちょっとした事でみんなの意識は変わって来るものですから、
    ぜひ、多くのゲームで標準搭載して欲しいところです。

  10. kentworld より:

    >kazuさん
    LINEゲームのように1週間でスコアボードがリセットされるとかを
    コンシューマーでやったらダメでしょうね。
    累計スコアを表示し続けるとかだったら、まだ良いと思っています。
    白熱するゲームは一部だけになるかもしれませんが、
    費用対効果は高いと思うので、多くのゲームで取り入れても良いと思っています。

  11. mane より:

    確かにこの視点は今までのコンシューマーゲームではあまり取り入れられていなかった視点ですね。
    昔、3DSに「ひゅ~ストン」というゲームがあって、すれちがい通信でタイムの記録が交換出来たんですね。
    それも結構燃えました。
    やはり「世界」や「日本」よりも「フレンド」とや「すれちがった人」の記録の方が何故か心に火がつくんですよね。
    やはりF2Pゲームは課金のための「仕組み」が良く出来ているものもあるので、それを見極めてコンシューマーでも活用してくれると嬉しいですね。

  12. kentworld より:

    >maneさん
    せっかくタイムアタックやスコアアタックの要素があるのに、
    最近コンシューマーではあまり熱中出来ていなくて、
    そんな時にLINEゲームをプレイしてハマったので、
    「やり方次第でまだ熱中できるんだ!」という事に気が付かされました。
    世界や全国では無く、もっと身近な人と競う事で
    やる気が出ると言う人間の心理を、
    開発者はもっと理解して欲しいです。

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