2015/04/05/20:00 | M☆G☆Mコラム

再プレイしたくなる高難易度モードとそうでない高難易度モード

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最近のゲームはイージー、ノーマル、ハードなど、様々な難易度を選ぶ事が出来ます。
では、実際どうやって難易度を調整しているのでしょうか?
今回の記事では難易度を上げる様々な方法を紹介します。

制限を加える

主人公に制限を加える事で難易度を上げる方法。
例えば通常モードでは使えた技を封印させ、体力を減らしたりとか・・・。
制限を加える事で適切な強さになるのであればまだしも、
不便に感じるほどの制限を加えた場合はストレスを感じる方が強いので、
安易にやるべきではない難易度調整だと思います。

ステータスを変更する

RPGでありがちな難易度の上げ方。
難易度ごとに敵の攻撃力、体力、防御力などのステータスを変えて行くやり方です。
例えば難易度ノーマルでは体力が80の敵も、難易度ハードでは体力が120になったりとかね。

あとはノルマ制の場合、目標達成の条件を厳しくしたりとか。
とにかく数字を弄って難易度を上げて行くパターンです。この難易度の上げ方も魅力を感じません。
ステータスが上がったとはいえ、使用する技や見た目が同じだったら最終的には同じようなものですから。
ステータスだけ変えてステージやミッションが同じものはやる気がしません。
スマートフォンの基本プレイ無料タイトルではこういうのばかりだからやる気がしないんだよなぁ。

攻撃の弾数を増やす

シューティングゲームなどで見られる難易度の上げ方。
難易度ノーマルでは2方向にしか飛ばない弾でも
難易度ハードにすると3方向に飛ぶようになったりと、より攻撃が避けにくくなります。
あまりにも弾が増え過ぎると、同じステージでも印象が変わって来るものです。
やり過ぎには注意ですが、まだ再プレイしたくなる難易度の上げ方ですね。

新しい技を加える

ボスクラスの敵キャラクターになると、複数の技・モーションを持っています。
しかし、アクションゲームでは相手の動きを把握してしまえば簡単に対処出来てしまいます。
そこで難易度を上げる事で新しい技を増やす方法です!

難易度を上げる事で新しい技を繰り出すようになると
新たな攻略法を求められて戦い慣れた敵でも新鮮に楽しむ事が出来るので、
新鮮味の面では良い難易度調整ですね。

AIの強化

敵キャラクターが自分の意思で動く作品で見られる難易度の上げ方。
例えば難易度イージーでは消極的な動きを見せる敵も、
難易度ハードではプレイヤーを殺しにかかったりとか。
難易度ごとに敵の動きが全く変わって来るのであれば新たな攻略法を覚える必要があるので、
再プレイをする意欲を上げてくれる難易度調整だと思います。

新たなギミック、敵キャラクターを追加する

難易度を上げる事でそれまでは無かったギミックや敵キャラクターが追加されることも
たまにあったりします。この手のやり方は新たな素材を作らなければならないので、
かなり手が込んだ難易度調整に感じますね。
あまりにもそちらにリソースを割き過ぎると本編が疎かになるのでやり過ぎにも注意ですが。


こんなところでしょうか。個人的には下に行けば行くほど魅力的な難易度調整に感じています。
こういった調整をしている作品は、一度クリアしても難易度を上げて再プレイしたくなりますね!
逆に言えば上の方は難易度を上げて再プレイしたくなるような調整に感じません。
難易度の上げ方にも様々な方法があるんだなーと実感している今日この頃です。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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この記事の反響(2)

  1. 휴 ㅂ 휴 より:

    kentworldさん
    >新しい技を加える
    >ステータスを変更する
    >新たなギミック、敵キャラクターを追加する
    GBの初代星のカービィのエクストラモードがこれだったな。
    ステージ構成はそのままだが、出現する敵キャラがより強い敵に置き換わっていたり、ボスの攻撃が激化したり、無敵キャラのゴルドー(ウニみたいな敵)に触れたときのダメージが通常の3倍に跳ね上がっていたりと大幅に強化されていてシリーズでも屈指の難易度だったが、ほぼ別ステージといっていい変化で手が込んだ作りだったな。

    逆に続編の星のカービィ夢の泉の物語でのエクストラモードは、

    >制限を加える
    という、ただカービィのライフを6から3に減らしただけのしょうもない難易度設定だった。

    • kentworld より:

      どちらもユーザー評価が高い作品ですが、
      こうして難易度の上げ方を比べてみると上手い下手が見えてきますね。
      僕も前者の上げ方が好きだなぁ。

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