2014/04/14/20:00 | M☆G☆Mコラム

何故日本のゲームが海外に遅れを取っているのか?本質を突っ込んでみた

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近年、何かと日本のゲームと海外(主に欧米)のゲームが比較される事が多いです。
国産の「メタルギアソリッド」や「バイオハザード」。
海外産の「スプリンターセル」や「デッドスペース」。

どれもこれもリアル系の銃を撃つゲームじゃん。何が違うの?

と感じられる方もいるかもしれません。という訳で今回の記事では、
グラフィック以外に感じられる日本と海外ゲームの大きな違いについて、
両者の利点と欠点に触れつつ紹介して行きたいと思います。

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操作性・システム

大まかに言えば、日本のゲームは操作性・システム共に凝っており、
逆に海外のゲームはスマートである事が多い印象です。
日本のゲームは成長要素、ハクスラ要素、
合成要素などを取り入れて長く遊ばせる仕掛けを作るのが上手く、
それによって中毒性を生み出す事があります。
ただ、一方ではシステムを凝り過ぎてしまい、煩雑な内容に感じてしまう事も珍しくありません。
贅肉のようなシステムだらけで、無駄が多いゲームは沢山見て来ました。

海外のゲームは全体的に操作性・システム共に洗練されている印象です。
操作に関しては各ジャンルごとに統一されているので、
一度そのジャンルに触れていれば戸惑う事は少なくなりました。

例えばFPSは慣れていない人からしたら難しい印象があると思いますが、
今のゲームはPS3ソフトの場合大半がR1で銃を発射。L1で銃を構える。
左スティックで移動。右スティックでカメラ操作。
□ボタンでリロード。×ボタンでしゃがむ。一定時間経過で体力が自動回復といった感じで
操作性・システムが統一されており、そこに各ゲームの独自要素(成長など)が少し加わるだけなので、
最初は戸惑うかもしれませんが、その壁を乗り越えれば多くのゲームが楽しめるようになります。
レースゲーム、TPS、3Dアクションにしてもそうです。

システムに関しても自動回復要素を取り入れる事で回復アイテムを廃止したり、
ボタンひとつで回避、壁張り付き、決定など複数のアクションが出来るようになっていたりと
全体的にスマートで、複雑さはあったとしても、煩雑さを感じられません。

操作性を統一するせいで多様性が薄れてしまう恐れはありますが、
ここは日本のゲームも見習って欲しいです。
日本のゲームをプレイする時、システムが肉付けされ過ぎて「めんどくせぇ」と思う事が多いので。

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素材の使い方

日本のゲームと海外のゲームは資金力がケタ違いというのもあって、
ゲームの規模が全然違うように感じます。仮に50時間遊べるゲームがあったとしても、
海外のゲームは使い回しほとんどなしで新しいフィールドに行ける一方、
日本のゲームは少ない素材で何回も遊ばせるゲームデザインにする事が多く感じます。

これは以前のコラム記事でも触れた話ですね。
素材を使い回してもそれに気付けないくらい楽しければ良いんですが、
あらかさまな使い回しが日本のゲームでは目立つので、そこは気を付けて欲しいです。

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キャラクターの描き方

日本はアニメ大国。という訳で、キャラクターの描き方は他の国よりも丁寧な印象です。
各キャラクターに身長や体重を設定するのはもちろん、
好きな物、嫌いな物から趣味まで細かく設定されていて、感情移入をしたくなって来ます。
この点は強みではあると思うんですが、一方では作中でキャラクターを細かく描き過ぎてしまい、
冗長なムービーやイベントシーンを挟んでゲームのテンポを崩す事もよくあります。

一方海外のゲームは全体的にアッサリしています。
そのせいかムービーシーンがあってもそこまで長くはなく、テンポ良くゲームを進められます。
そう言う意味では良いんですが、お話を端折っているせいで分かりにくく感じられたり、
各キャラクターに感情移入できない事もしばしば。この点に関してはどっちもどっちで、
ゲーム性を取るか、ストーリー、キャラクター性を取るかで好みが分かれるでしょうね。

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エンターテイメント性

ゲームは娯楽なので、エンターテイメント性は大切な要素です。
日本ゲーム、海外のゲーム共にパロディネタがあったりとエンターテイメント性を感じる事はあるんですが、
僕が日本人であるためか、日本のゲームの方がこの点は強いと思っています。

例えばミニゲーム。海外のゲームでミニゲームになると実在するテーブルゲームなどが多い一方、
日本のゲームの場合はオリジナルのミニゲームを入れて来る事が多く、
この点だけを見ても日本の方がユーモアを感じてしまいます。
海外のゲームもイースターエッグなど、遊び要素はありますけどね。

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作りの丁寧さ

規模の大きさもあると思いますが、日本のゲームの方が丁寧に感じます。
海外のゲームは規模が大き過ぎるのもあってバグが多かったり、
ゲームバランスが大雑把だったりと、雑に感じる事がありますから。
一昔前と比べたら随分と改善されましたけどね。


日本のゲームが海外に遅れを取っていると言われて久しいのですが、
大半の方がグラフィックなど外側の話ばかりに触れていて、本質を捉えていないと感じています。
「あんな細い腕の主人公が化けものを倒すなんてあり得ない!」、
「グラフィックがモデルルームみたい!」。確かにその通りですが、本質はそこではありません。

以前、一部の国産RPGが海外で叩かれていたのは、どの作品も日本の強みである
操作性・システム・キャラクター性が悪い方向に転がっていたからだと思います。
つまり、大規模でスマートな操作性・システムの作品が海外で流行り始めた中で、
煩雑な操作性・システム、長く遊ばされるゲームデザイン、
冗長なストーリーの作品を発売してしまった事から、叩かれてしまったのではないかと。

PSP「メタルギアソリッドピースウォーカー」とXbox360「スプリンターセルコンヴィクション」が良い例です。
この2作品は同じステルスアクションゲームで、ほぼ同日に発売されたんですが、
この記事で挙げた日本と海外ゲームの特色を見事なくらい表しています。

具体的に言うと、前者はミッション制による重複マップや成長要素、
細か過ぎて冗長なストーリー・キャラクター描写、煩雑な操作性だった一方、
後者は複雑だけど煩雑では無いスマートな操作性・システム・インターフェース、
邪魔に感じないレベルのイベントシーンで構成された内容でした。
人によっては「スプリンターセルコンヴィクション」の完勝に感じるでしょうね。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

スプリンターセル ブラックリスト
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※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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コメント広場の住人(14)

  1. シュウ(shu_night) より:

    なるほど…
    たしかに洋ゲーはR1で攻撃するのはFPSに限らず他のジャンルでも多いですね。

  2. ライリ より:

    先日PS4版MLB14のスクショを見た時、なんかこう 悲しいというか… くやしいというか… すげぇ…と同時に複雑な気持ちになっちゃいました。あんなプロスピがやりたい!日本のメーカーもPS4で超ハイクオリティな作品を連発して欲しいもんです。そう願う横で、テレビではスマホゲーのCMが流れてました。

  3. you-irving より:

    映画で言うところの「ハリウッド」と「邦画」の関係に近づいてるような気がしてます。お金をかける=良い作品、というわけでは絶対無いのですが海外の作品と比較して、日本の作品がチープに感じてきている部分は有ります。
    真正面からぶつかっている作品として日本ではメタルギアがひとまず挙げられると思いますがkentさんはプレイしないのかしら?やりこみしないとアレですけど、短く終えることが出来る作品ですし(やりこめばいくらでも遊べます)是非感想を伺いたいですw

  4. 笹島 より:

    定期的に言ってる気がしますが、DQVIIIが好例になるのでは。
    システムは、今までのDQと基本的な部分は変わりませんでしたが、
    錬金、スキルシステム、テンションの三つと時間をかけただけあって
    大雑把な部分もありつつ、凝ったシステムを遊ぶことができました。
    素材はフィールドを除いていつものDQ方式でしたがw、決して少なくないですね。
    後、ここは本当に感銘を受けましたが、他のシリーズ作品に比べて
    キャラクターがいちいち立っていましたねww
    エンターテイメント性とも通じるところで、ファンタジーの世界観と
    陽気なキャラクター達が共存している世界は素晴らしかったかと。
    そして、何故後追いのRPGが全然出てこないのか…
    最後に、恒例ですが町の人一人ひとりに話かけられるところ、
    また、本を読めるところ。どちらも楽しく分量もよく考えられていますね。
    洋ゲーはこういうところが淡泊かつリアル志向になってしまったので
    和ゲーでこそ楽しめるところになっていますね。
    DQVIIIほど名作なら、どうとでも言えるかもしれませんが、
    やっぱりあのゲームこそ真の和ゲーというくらい、よくできたゲームでした。

  5. masomiya より:

    概ねkentさんの言う通りだと思います。個人的にはオブリビオンなども衝撃でしたが、ラストオブアスが一番衝撃でした。
    何回も死んでまたやり直すようなゲームは嫌いだった私ですら夢中にさせるシステムとグラフィックとストーリーは日本のゲームの強味全てを超えた。と私的に思わせるには充分過ぎるゲームでした。
    日本のゲームは資金力やアイディアが世界に比べて厳しい上に日本人独特の感性が強すぎるので、まずは日本市場で頑張って欲しいと思います。
    今でも日本の市場は小さくないどころかアメリカやヨーロッパと週販がそこまで変わらないときもあるぐらいまだ極東の島国にしては市場が大きいので。ホームで勝てないのにアウェイで勝てないと思います。サッカーワールドカップ同様に日本はゲーム市場でも頑張って欲しいです。

  6. kentworld より:

    >シュウ(shu_night)さん
    TPSでもR1で攻撃が基本になっています。
    この辺りの操作性・システムは
    海外では洗練されまくっていますね。

  7. kentworld より:

    >ライリさん
    日本のメーカーがPS4でやる気を出さない事で、
    ますます日本と海外の差は広まっていくと思います。
    DSやWiiへ行って逃げる。という表現を使っていた時代が可愛く感じるくらい、
    今の日本メーカーは楽な方へ行っていると思います・・・。

  8. kentworld より:

    >you-irvingさん
    残念ながらそうなんですよね・・・。
    友達は日本のゲームを邦ゲーといっていました。
    何だか、いかにもバカにしているような表現ですよねw
    メタルギアですか・・・
    実は近いうちに2作品レビューする予定です。
    楽しみにしていてくださいね♪

  9. kentworld より:

    >笹島さん
    ドラクエVIIIは当時としては良く出来ていたゲームだと思います。
    あれほどの規模のゲームを、破綻無く作れたのは素晴らしいです。
    もうちょっと移動が快適で、テンポが良かったら嬉しかったんですけどねぇ。
    今、この規模のゲームが日本でも作れるのかと言われると、
    かなり限られてきそうですねぇ。
    というか最近の国産RPGって自由度が低かったり、
    フィールドの作り込みが足りなかったり、
    変に世界観やシナリオを凝らして、
    コレジャナイと感じてしまう事が多いです。

  10. kentworld より:

    >masomiyaさん
    そこまで衝撃を受けましたか!?
    ラスト・オブ・アスはシステムはスマートにまとめ、
    ドラマのように多くは語らないシナリオが素晴らしかった。
    ラストシーンは説明不足に感じる人もいそうですが、
    あれくらいの方が想像する余地があって僕は好きですね。
    ラストシーンの意味が分かった時は、深さを感じられましたよー。
    ホント、日本は費用対効果が良い
    狩りゲーやソーシャルゲーばかり作っている暇じゃないですよw
    世界世界とは言いたくありませんが、
    もうちょっと進化して欲しいなぁ。

  11. しゃる より:

    個人的には管理人さんの言う日本的な良さを伸ばしたタイトルが増えて欲しいと思いますね
    全て海外を手本にして欲しいとは思わないですし
    勿論そういうタイトルもあっていいんですが、日本だから作れる物、日本人にしか作れない物があるんじゃないかなぁと思っているので。文化遺産に登録された和食のように♪

  12. kentworld より:

    >しゃるさん
    物量を日本が真似するのはなかなか難しい事だとは思っています。
    ですが、現状のままではいけない・・・。
    日本のゲームがどう変わるべきなのか、
    現実的な要素を考慮に入れるとなかなかハッキリ言えないのが残念です。

  13. トス より:

    ラスアスはあまり面白くなかったな自分は操作性とアクションはいいけど敵の種類が少なすぎてつまらなかったあとボス戦がないから嫌だった洋ゲーと和ゲーの違いはボス戦だと思う和ゲーはボス戦とか 敵キャラ豊富で良いけど洋ゲーはとにかく少ないボス戦もないで本当やりがいがないと思う。ま洋ゲーでもボス戦があるのも有るけどね例えばボーダーランズシリーズとかは豊富なボスキャラと雑魚モンスターがいっぱいいて良かった。他の洋ゲーも ボーダーランズぐらい敵キャラクター作り込んでくれればいいと思う。

  14. kentworld より:

    >トスさん
    海外ゲームはリアル志向を追求するせいで
    敵やボスのバリエーションが少なめなのは残念ですよね。
    敵が少なくても様々な仕掛けによって、
    意外と飽きないところは良いと思うんですが。

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