2015/01/04/12:00 | M☆G☆Mコラム

自動生成機能を使って欲しい場所と、使って欲しくない場所

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自動生成

人間では無く、コンピューターが自動でデータを作ってくれるシステムの事ですが、
ゲームでは遊びの部分ではあまり使用しないで欲しいと思っています。
コンピューターが自動で作ってくれるおかげで手軽に沢山の物を作ったり、
毎回ダンジョンなどの地形に変化を持たす事が出来ますが、
どれもこれも規則的な構造なので面白くないんですよね。

例えば不思議のダンジョンRPGシリーズは自動生成機能に似たランダム生成によって、
毎回ダンジョンの構造が変わると言われています。初めて聞いた時は凄くワクワクしましたよ。
毎回ダンジョンマップが変わるって、一生遊べるじゃん!って。

しかし、実際には四角形が長方形になったり、
いくつかの四角い小部屋がいくつも繋がっているだけだったりと変化に乏しく、
ギミックや背景は同じなので、「何だ、こんなもんか」とガッカリしたものです。
もちろん不思議のダンジョンRPG自体は面白いんですけどね。
そう言えばN64「F-ZERO X」には隠しモードとして自動生成されるコースがあったけど、
あれも似たようなコースばかりが作られて、数回遊んだだけで飽きてしまったなぁ。

あとはオープンワールド系のゲーム。この手のゲームはマップが広いけど、
コンピューターによる自動生成に頼っている部分があり、
似たような地形が目立つ作品も珍しくないんですよね。
それを知ってしまうと一気にワクワク感が薄れてしまいます。

▼自動生成機能を使って欲しい場所

k14

何だか自動生成を否定しまくってしまいましたが、
だからといって使ってはいけない!とは言いません。
自動生成によって作業の効率化を図る事が出来るので、
開発規模がどんどん大きくなっている今の時代には必要不可欠ですからね。

ではどこで使うべきなのか?個人的には、遊び部分では無く、背景に使って欲しいです。
例えば遠くに見える何百ものビルとか、池の中にある水草とかね。
こういうところはちょっと眺めて終わりなので、自動生成でも気が付かない事が多いですから。
5種類くらいのモデルを作って、あとはコンピューターが自動で何百も配置してしてくれたら良いです。

探索するようなフィールドは、出来る限り手作業で作って欲しいです。
やっぱり手作業で作られたものって、コンピューターで自動生成されたものとは違うんですよね。
例えば同じ丸でも人間が作ったものだと微妙に大きさが違ったり、
ちょっとだけデッパリがあったりするものでは無いですか。
その微妙な違いが常に新鮮味をもたらしてくれて、プレイヤーを飽きさせないんですよね。

ちょっと話が変わって来ますが、自分の文章で勝負しているブログと、
どこかの記事をコピー&ペーストしてばかりのブログとの関係にも通じる話だと思います。
個人的には自分の文章で勝負しているブログの方が、読んでいて楽しいんですよね。
何でもかんでもコンピューターに頼ってしまいがちな時代ですが、
創作の面ではどこかで手作り感を出し続けて行きたいなと思っています。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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コメント広場の住人(12)

  1. kazu より:

    FF14のフォーラムがあって、ランダム要素のある自生ダンジョンを実装してほしい!って要望は結構多いんですよね。個人的には、コピペダンジョンのどこが面白いんだろうって思うんですが、イメージ的にランダム→自由→ユーザー主体、という感じで何となく良いイメージに変換されて、それがゲームとして面白いっていう風に捉えられているんでしょうかね。

  2. pp より:

    自分も自動生成はあんまり好きじゃないですね。
    ダンジョンを攻略する時ってどこに何が置いてあってどんな構造になってるかを何度も挑戦しながら覚えるのが好きで、自動生成だとその意味がないんですよね。レースゲームでも同じく。
    ブラッドボーンは自動生成ダンジョンが用意されてるみたいですが正直あんまり期待してなかったり。

  3. MGMの名無し より:

    作り込まれていないマップを増やされても面白いわけないですからね。
    自動生成のほとんどは面白さに結びついていないと思う。

  4. ごりら より:

    オープンワールドのシナリオ上一度しかたちよらない家の中が
    こだわってると感動する。トイレとか、生活感のある小物とか
    誰が見るんだよみたいなこまかいところ。
    自動生成ダンジョンはつまらないですね。無機質な感じ。
    ドラクエのダンジョンは、ひとつひとつこだわりがある。
    ドラクエ10はコピーペーストがめだって残念だった。
    最新のゼルダはどういうバランスになるか、興味ありますね。

  5. ys より:

    今年初コメです、今年もよろしくお願いします。
    ランダムダンジョンはどうしても単調になってしまう傾向があると思いますし、無機質で寂しい感じがします。
    おまけダンジョン的なものとしてあるのはいいと思うんですがメインにされてしまうとちょっと物足りないです。
    ただシレンのようなゲームではランダムあってこそなので物によっては輝くとも思います。

  6. MGMの名無し より:

    こちらはアリかと思う。
    基本的に探索アクションはステージ固定で行けない風景壁の間を通る一本道が多い。
    これはこれでタイムアタック要素を考えれば面白い。
    ランダムマップもパターンが読めてしまう程度のものでは面白くないかも知れないが、一生二度と生成されないほどのバリエーションが出てしまう等、多すぎてもユーザーが着いてこられない。
    9×9のマスで軽くランダム分割するか36×36や128×128分割とユーザーが選べれば飽きないのではないかと思う。
    背景のランダムであればプレイ時間の日照を再現するのが良い。
    日の陰りによって景色が違って見えることを伝えて欲しいものだ。

  7. kentworld より:

    >kazuさん
    良いイメージに変換されているのもあると思いますし、
    ランダム要素によって少しでも
    新鮮な体験が出来ればと思っているのではないかと推測します。
    オンラインゲームを好むユーザーの感覚を理解できていませんが^^;

  8. kentworld より:

    >ppさん
    >ダンジョンを攻略する時ってどこに何が置いてあってどんな構造になってるかを何度も挑戦しながら覚える
    あぁ、それはありますね。
    自分で構造を覚えていくのが楽しいという。
    そこが毎回変わったら新鮮さはあっても、
    マップを覚える楽しさは無くなってしまいますから。
    ブラッドボーンの自動生成ダンジョンは息抜きの一つとして捉えています。
    あれがすべてのダンジョンで取り入れられたら困りますねぇ。

  9. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >作り込まれていないマップを増やされても面白いわけないですからね。
    >自動生成のほとんどは面白さに結びついていないと思う。
    手作り感があるからこそ面白いんですよね。
    自動生成は量を増やす場合は効果的ですが、
    その分1つ1つが疎かになりがちです。

  10. kentworld より:

    >ごりらさん
    >オープンワールドのシナリオ上一度しかたちよらない家の中が
    >こだわってると感動する。
    それ、凄いわかります!
    誰も見ないようなところを作り込んでいることを知ると、
    関心と発見する楽しさを感じますね。
    >ドラクエ10はコピーペーストがめだって残念だった。
    あぁ、あれだけ広いとそうなってくるのですね。
    ゼルダはオープンワールド化しての懸念点がここなんですよねぇ。
    さすがに全部手作業という訳にはいかないでしょうし。

  11. kentworld より:

    >ysさん
    あけましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いします。
    >ランダムダンジョンはどうしても単調になってしまう傾向があると思いますし、無機質で寂しい感じがします。
    そうなんですよね、最近は技術の進歩でマシになっているとは思いますが、
    どうしても一昔前の単調さを思い浮かべてしまいます。
    あくまでもサブでしたら歓迎なんですけどね!
    シレンはマップを覚えるところに楽しさを見出すものではありませんからね。
    プレイする前まではそこに楽しさを感じるものと勘違いしてガッカリした記憶があります。

  12. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >こちらはアリかと思う。
    >基本的に探索アクションはステージ固定で行けない風景壁の間を通る一本道が多い。
    ランダムマップは何度もプレイしてパターンが読めてしまうのも問題ですし、
    その1回1回にプレイするダンジョンが
    単調な作りだったら「なんだかなぁ」と思ってしまいます。
    この記事ではランダムマップというよりは
    自動生成で作られたマップに関しての意見をメインにしているのですよ。
    例えばオープンワールドアクション系で
    ダンジョンが100もあるゲームは
    少し前だと自動生成で作られていて、単調な作りだったんです。
    個人的にそれはやめてほしいなと。

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