2015/02/08/12:00 | M☆G☆Mコラム

RPGでワクワクする要素

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多くの方はRPGをプレイしている時、ワクワクした事があると思います。
なんといってもRPGと言えば冒険ですからね!
今回の記事では個人的にRPGでワクワクする要素を紹介します。

周りのモンスターよりも少しだけ強いモンスターが出現する

出現するモンスターの強さは、均等にする必要は無いと思います。
たまに推奨レベルよりも3~4ほど高い、やや強いモンスターを定期的に設置して欲しいです。
そうする事でモンスターとの戦闘で印象が残りますからね。
もちろん、単に強いだけでは苦手意識ばかりが強まりますので、
他のモンスターよりも得られる経験値はやや高めにして欲しい。

倒すと経験値をたくさんくれるモンスターがたまに出現する

はぐれメタル」を代表する、倒すと経験値がいっぱいモンスター。
これはどんなRPGにも入れて欲しいです。
あのレベルが一気に上がった時の快感が溜まりませんから!
もちろん、出現率は低めにして、戦闘では逃げる確率を高めにして欲しい。
なかなか倒せないからこそ、倒した時の達成感がある物ですからね。

ミニゲームが満載

街などには娯楽施設としてミニゲーム屋さんを設置して欲しいです。
どこの街も宿屋とお店くらいしか役立つところがありませんから、
街での楽しみを増やすためにもミニゲーム屋さんは重要だと思います。
新しい街へ行く度に新しいミニゲーム屋さんが建っていると、
辛くて険しいダンジョンを攻略するモチベーションが上がります。

広大なフィールド

基本的にフィールドは解放感のある物にして欲しいです。
そうする事で、長い長い洞窟を出た時の解放感がより高まりますからね。
青空と草原を組み合せたフィールドは大好きです!

昼と夜の概念が存在

ゲーム内でリアルタイムに時間が流れるシステムはぜひ入れて欲しいです。
そして、単に入れるだけではなく、時間によって出現モンスターが変わったり、
オープンするお店、イベントが変わるようにして欲しい。
そうする事でよりリアリティのある世界になり、ゲームの深みが増します。

序盤~中盤なのに終盤のエリアへ行ける

特別なテクニックを使って終盤へワープ出来たり、
中盤に手に入る船に乗っていきなり終盤のフィールドに訪れるようにして欲しいです。
そのエリアに出現する敵と戦って、あまりの強さに絶望したいw

強さ的にはアイテムを使いまくってなんとか倒せるレベルかな。
もちろん、倒す事で経験値はガッポリ入るようにして欲しいです。
そうする事で終盤の敵と戦うスリルが出来て、面白そう。

戦闘の演出にランダム要素が存在する

RPGで戦闘は何度も行うものなので、何回もやっていると飽きてしまいます。
そこで、ランダム性のある演出を色々と盛り込んで欲しいです。
例えば戦闘によって背景、BGMが変わったりとか。
ここのバリエーションが増える事で、より飽きにくくなると思います。


ここで挙げた要素を満たしてくれたら、評価は大きくアップすると思います。
お約束に囚われた印象が強い日本のゲームですが、
中にはお約束だからこそ喜ぶ要素もあるんですよね。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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この記事の反響(57)

  1. 街毛 より:

    ミニゲーム、序盤と中盤なのに終盤フィールド以外はゼノブレイドそのままですね。広いフィールド、ユニークモンスター、などなど。
    僕はここに加えるならNPCに関して作り込んでることですかね。名前とかテキストとか個別にしていたら、世界がある感じがしますから。ドラクエ、軌跡シリーズがそれです。
    あと、世界観が現代的でもリアルさを感じますね。ペルソナ系です。
    フィールドは広いというよりは、宝箱がいいタイミングで設置されてる方が楽しいかも。

  2. kiyoppy より:

    僕はRPGと言えばFO3の世界観が好きなので、核戦争後の荒廃した感じや地下鉄に潜入するときの緊張感や街の人々の生活感が好きでした。
    日本ではFOの様な世界観のRPGはつくれないんだろうなあ。

  3. MGMの名無し より:

    シナリオ進行や適正レベルで行ける場所にロック掛けたりなど、
    ガイドやナビが過剰だと冒険感が薄れるってことですね。
    親切心も度を超えると余計なお世話という。
    前もって教えられるより自身の体験から学習する方が楽しい性分なのでなおさらそう思います。

  4. 黒詩★紅月 より:

    とにかく面白くて進めたくなるストーリー
    技や装備のカスタムの楽しさ
    これこそチームだ!最高!と思ったバトルシステム
    遠いところで魔法を使うとか魔法使いを守るとか位置を重視するバトルシステム
    3~6人のチーム
    女の子を操作できる
    ゲームのジャンル問わず、ストーリーとチームワークとカスタムの楽しさは半端じゃない。

  5. kentworld より:

    >街毛さん
    確かにゼノブレイドに当てはまる要素が多いですね。
    つまり、ゼノブレイドはわかっている!ということです!
    以前の記事の話に通じますが、
    NPCの作り込みはRPGに限らず、
    アクションアドベンチャーでも求めてしまいますね。
    やはり、感情移入や生活している感を出すためには、
    この辺りの作り込みも期待してしまいます。
    宝箱が出てくる頻度は確かに重要ですね。
    多過ぎると困りますし、少なすぎるとさみしい。

  6. kentworld より:

    >kiyoppyさん
    フォールアウトのような世界感のゲーム。
    廃墟探索でしたら、FRAGILE ~さよなら月の廃墟 ~ですね。
    ゲームとしての出来はあまり良くないけど、雰囲気は大好きです!

  7. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >シナリオ進行や適正レベルで行ける場所にロック掛けたりなど、
    >ガイドやナビが過剰だと冒険感が薄れるってことですね。
    ゼノブレイドはレベル周りが残念でした。
    もう少し自由に攻略できたらもっと良かったですね。
    最近のゲームは自由度が高いとは言いつつも、
    日本のゲームではデバックの都合からか、
    それともユーザーが受動的だからか、
    制限をかけている作品は多いですよね。

  8. kentworld より:

    >黒詩★紅月さん
    RPGに求めるものって人それぞれ全然違いますよね!
    それだけこのジャンルが細分化されているということか。
    もちろんワクワクする要素は記事で挙げた以外にもいろいろありますが、
    今回は冒険をクローズアップしてみました。
    チームワークはパーティプレイでしたら重要ですよね。
    仲間との連携システムは今の時代、欲しいです。

  9. スクエニに未練たらたら より:

    自分は非現実感ですね。
    ゼノの幻想的なロケーションや
    ff15の大都会の中心でリヴァイアサンが暴れてるヤバさにビンビン来ます。
    あと戦闘の演出は超派手が良いです。
    環境音じゃないBGMも欠かせません、物にもよりますが。

  10. ジャム より:

    ゼルダで一番ワクワクしたのは、やはり時のオカリナでハイラル平原に初めて入った時でしょうね。
    文字通り一気に世界が広がりましたから。
    初めてだと時間の都合で夜になるし、城下町は入れないし、スタルベビーは湧くしで軽くパニックでしたよ。
    そういえば今までのゼルダでは敵の強さに絶望する場面は少なかったですが、オープンワールドの次作ではどうなるんでしょうかね。
    やはり序盤では倒せない敵とかがいたりするのでしょうか。

  11. セシル より:

    Kentさんの意見、良くわかります!モチベーション維持するのに重要ですよね♪ただ最近は広大なオープンワールドはやる時間が莫大に掛かるので軽い気持ちでやれないんですよね(^_^;)たまにやる位ならいいですけど、そういう意味ではFF12は良く出来ていたんだなぁと思うんですよね、ストーリーは評判悪いですけど、システムは素晴らしかったと思います。HD化したらまたやりたいですね♪

  12. マージ より:

    自分はRPGは、ストーリーが楽しめる事を期待しますね。
    もちろん、あげられている要素も重要だとは、おもいますけどね。

  13. pp より:

    乗り物に乗って広大なフィールドを走り回れるとテンション上がりますねー。
    陸上だけでなく海も空も自由に動き回れると最高です。
    FF7で海チョコボ手に入れた時は半端無い自由度を感じましたw
    ゼノブレイドはトップクラスに好きなRPGですが乗り物がなかったのがちょっと残念でした。
    乗り物でも車とかヘリコプターとか現代的な乗り物じゃなくて馬とかロボットとかファンタジーやSF色のあるものだと尚良い。
    FF13の召喚獣が変形するってアイデア素晴らしいと思うんですがフィールドを走り回ることが出来なかったのがかなりがっかりポイントでした。
    ゼノブレイドクロスはトランスフォームする(ここ重要)ロボットでフィールドを自由に動き回れるとのことで私の中の男心が穏やかじゃないです。
    あと手に入れるのが面倒だけど威力はチート級って武器や技があるとテンション上がります。
    FF7のナイツオブラウンドやFF10の七曜の武器、RPGじゃないですが鬼神の仮面とか。
    多様で幻想的なフィールドも良いですねえ。冒険してる感アップです。
    FFやゼノってプレイヤーのテンション上げる要素を上手く組み込んでるんだなーって思いますね。

  14. MGMの名無し より:

    ゼノブレイドは楽しかったんですが
    一方通行のメインストーリーと広いフィールドの相性が悪かったです。
    そこら辺が改善されてると嬉しいですね。

  15. フロド より:

    広大なフィールドは大事ですよね。さらに自分は高低差を使った立体感があるとワクワクします!!
    あとスキップトラベルは広大なフィールドには必須だと思います!途中で挫けてしまうのでw
    全体的にゼノブレイドはkentさんの好みに近いのかなと思いました!!
    あとkentさんの影響で自分もブログを始めましたw

  16. KUMA より:

    私が好みなのは
    ・育てる面白さがあり戦闘が面白い
    ・自分の強さに合わせて勝手に敵が強くならない(勝手に敵が強くなるなら何のためのレベルだ、とツッコみたくなるので)。
    ・必要以上に難しくない
    ・ある程度目的は提示されている
    ・変な造語を多用しない
    ・日本語が変じゃない(普段用いないような四字熟語とか多用してるくせに「決して」を「けして」とか見つけると、ガックリくる)
    ・脇道がそれなりに用意されている
    自分が好きだったドラクエ(特に3~5)、マザー2、ゼノブレとかは上記条件に当てはまってますね。ゲーマーのクセに難し過ぎるのは嫌うので、ゲーム側に接待してもらうヌル目かつ豪華な物が好き…とは言えるでしょうか、こりゃヘタレだ(苦笑
    RPGは割と他のジャンルを内包するゲームも多いので人によって好みが分かれやすいのが面白い点でもありますね。

  17. ファニー より:

    あんまり好きな人いないと思うんだけどw
    ダンジョンに謎解きが有るRPGが好きです。
    そう、ワイルドアームズの事です!
    VITAでリメイク、PS4で新作でないかな〜?
    SCEさんオナシャス!

  18. μ's海岸 より:

    はぐれメタルやメタルキングを倒した時の痛快感は
    何とも言えないですよね~

  19. MGMの名無し より:

    ファルコム作品が、世界旅行に行くようなワクワクする感覚を見事に表現してるね。国境があったりとか、地域それぞれのお祭りや建造物など。

  20. 隣の飼いケルベロス より:

    『街にいる住人のセリフが面白いかどうか』ですね。
    RPGではメタルマックスやマザー2が当てはまります。
    RPGではありませんが、ゼルダに登場する住人たちも濃くて好きですw

  21. ときどきコメント より:

    最近ではあまりないワールドマップが恋しい
    街やダンジョンとは縮尺の違う奴
    FFで例えればFF9まで
    世界全体なので文化や建築などメリハリつけやすいし
    脳内で世界旅行した気にさせてくれる
    ワールドマップ、エリア制、オープンフィールドと
    バランスよくやりたいだけのワガママです

  22. 笹島 より:

    RPGは、行く先々でのBGMの変化も醍醐味ですよね。
    作曲経験なんてないですし、楽器もできないので、街や場面ごとに違う曲が流れて
    雰囲気を彩ってるって、結構贅沢な話だと思いますよ。
    以下、割とTOZの話になってしまいますが、BGMがかなり秀逸でした。
    フィールドマップの冒険してる感や、試練の洞窟での挑戦的なBGM。
    遺跡のBGMが一曲しかなかった(?)のが残念ですが、洋画的なBGMは初めてだった気がします。
    たびたび流れる感傷的なBGM(曲名わからないですが)も、浸れる曲でしたね。
    また、フィールドマップが非常に広い!冒険してる感はここでも出てきますね。
    まあ広すぎて移動が面倒だったり、密度が薄かったり、オブジェクトが時間差で表示されたり
    まだまだ改良の余地はありそうでしたが^^;
    ワクワクの真逆になるのですが、宝箱に鍵かかり過ぎなのもマイナス要素…
    城や街に配置されてる開かない扉の奥の宝はワクワクする(DQでは定番)のですが、
    ダンジョンに配置されてる上に、宝箱一つに鍵がかかってるとガッカリします。
    テイルズシリーズは宝箱から拾った装備も楽しみの一つですが、中身もガッカリが多かったような^^;

  23. MGMの名無し より:

    僕がRPGに求める要素は エンディングテーマソングです。 これがあるかないかでクリアした後の 充実感が全然違います。 物語に合わせた歌詞ならなおさらいいです。 FF9、シャドウハーツ2の    エンディングテーマソングはとても素敵で 今でも心に残ってます。

  24. kentworld より:

    >スクエニに未練たらたらさん
    ファンタジーは非現実的な表現あってこそですもんね!
    僕も非現実的な、夢のある世界が大好きです。
    なんでもリアルにする必要はないですね。

  25. kentworld より:

    >ジャムさん
    ハイラル平原へ出た時の開放感は忘れられませんよ!
    今となっては大して広くはありませんが、当時はとてつもなく広く感じた。
    そう!時間の都合で夜になるところがまたうまい!
    あれは計算され尽くしているんだなーと思いました。
    確かにゼルダで野生の敵に絶望することはありませんね。
    そこはアクションRPGであるか、
    アクションアドベンチャーであるかの違いなのかも。
    そういう要素も欲しいところですが。

  26. kentworld より:

    >セシルさん
    広大なフィールドのゲームは割り切ってプレイしないといけませんね。
    全部を埋め尽くさないとダメ!という人は
    文字通り莫大な時間がかかりますので、重苦しく感じてしまいそうです。
    FF12は再評価されてきていますね。
    今がHDリマスターのチャンスですよ!

  27. kentworld より:

    >マージさん
    RPGでストーリーは大切ですね。
    今回は冒険にクローズアップしてワクワクする要素を挙げてみました。
    僕の中ではワクワク=冒険なので。

  28. kentworld より:

    >ppさん
    乗物に乗って行動範囲が一気に広がるRPGは多いですね!
    僕はドラクエVIIIで空を飛べるようになった時の衝撃が大きいかなぁ。
    ゼノブレイドはクロスではロボットに乗れるので、
    そういった開放感を味わえそうです。
    確かに現代的な乗り物よりも
    普段は乗れないようなものに乗れたほうがワクワクしますね。
    それこそ、ドラゴンとか。
    ゼノブレイドクロスは好きな人には好きそうな要素が
    色々盛り込まれている印象です。
    >あと手に入れるのが面倒だけど威力はチート級って武器や技があるとテンション上がります。
    これもRPGによくある要素ですね!
    入手難易度が高いこと前提ですが、
    確かにそう言った要素があるとワクワクします。

  29. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >ゼノブレイドは楽しかったんですが
    >一方通行のメインストーリーと広いフィールドの相性が悪かったです。
    仰る通りです。
    オープンワールドと名乗るからにはこの辺も何とかして欲しいです!

  30. kentworld より:

    >フロドさん
    確かに、平坦なフィールドだと広大でも途中で飽きてしまいますもんね。
    高低差はあったほうが良いと思います。
    僕も広いとだらけてしまうので、ワープ機能は必須です!
    ゼノブレイドは確かに僕が好きな要素、多いなぁと思いました。
    最近のRPGでは比較的楽しめた作品ですからね。
    お!ブログ始められたんですか!?
    どんなブログなのかな?僕の影響とのことなので気になってしまいました。

  31. kentworld より:

    >KUMAさん
    なかなかピンポイントで来ましたねw
    でも、そういうものなのかもしれません。
    僕もRPGで求める要素を話してしまったら、
    同じように箇条書きで色々書くと思いますので。
    こうして箇条書きを見ていると、
    最近の国産RPGはあまり楽しめそうにないですね^^;
    >普段用いないような四字熟語とか多用してるくせに「決して」を「けして」とか見つけると、ガックリくる
    ここまで具体的に書かれると何のゲームなのか気になってきましたw

  32. kentworld より:

    >ファニーさん
    いえ、僕もそれは好きですよ!w
    ワイルドアームズはだから最近Vを買いましたもん。
    なかなかプレイ出来ていないですけどね・・・。
    記事にしやすいよう、新作の発売を希望!

  33. kentworld より:

    >μ’s海岸さん
    ドラクエユーザーのμ’s海岸さんは分かると思いましたw
    僕の中でドラクエをプレイしている時の
    5分の1ははぐれメタル狩りですよ!w

  34. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >ファルコム作品が、世界旅行に行くようなワクワクする感覚を見事に表現してるね。国境があったりとか、地域それぞれのお祭りや建造物など。
    これは何気に重要なところですね。
    文化が変わるほど遠くまで旅に出かけていることを感じられますので。

  35. kentworld より:

    >隣の飼いケルベロスさん
    セリフのセンスが良いゲーム、ありますよね。
    最近のゲームではだいぶ少なくなってきました。
    昔のゲームは文字数制限が厳しかったので、
    凄くテキストに拘っている気がします。

  36. kentworld より:

    >ときどきコメントさん
    ワールドマップですか。
    確かに最近はあまり聞きませんね。
    あ、でも、トキトワはそうだったかな?
    ワールドマップ制とエリア制は確かに別物という印象はありますね。

  37. kentworld より:

    >笹島さん
    RPGはBGMを沢山作らないといけないジャンルですからね。
    普段何気なく聴いているけど、
    作曲家の方は雰囲気作りに苦労しているんだなぁと思います。
    テイルズオブゼスティリアの良いところを挙げた意見は貴重ですね!w
    ようやく、今週からブーストモードに入りますw
    まだほとんどプレイしていなくて、
    BGMどうだったのかなー?という状況で申し訳ないです。
    >ダンジョンに配置されてる上に、宝箱一つに鍵がかかってるとガッカリします。
    あぁ、そう言えば鍵がかかった宝箱はいくつか見かけました。
    あれ、そんなに増えるのですか。それは困ったなぁ。
    RPGではありませんが、アサシンクリードユニティでも
    鍵がかかった宝箱が何百もありましたよ(笑)
    >城や街に配置されてる開かない扉の奥の宝はワクワクする
    これは凄いわかります!何が入っているのだろう?
    とずっと想像してしまい、鍵が手に入った時は
    中身が気になって戻ってしまいますよ。

  38. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >僕がRPGに求める要素は エンディングテーマソングです。
    確かにRPGでエンディングは重要ですので、
    エンディングテーマは良いものであってほしいですね。
    FFXのエンディングテーマは個人的にかなり効果的でした。
    音楽って印象に残るものなので、確かにここは重要です。
    名作の条件になりますね。

  39. KUMA より:

    > 最近の国産RPGはあまり楽しめそうにないですね^^;
    まぁKentさんの仰る通りかもしれませんねぇ。トライエースのゲームなんかは造語・用語だらけでシナリオ難解・かつ大味で激ムズで大半合いませんでした。
    ただ、多少好みでなくてもそれを補う強烈な長所がある物なんかはそれなりに楽しめてると思ってます。リンダ3や俺屍など初期~中期の枡田ゲーとか不親切の極み・高難度ですけどアレはハマりました。黄金の太陽とかグランディアなんかも好きでしたね。最近は裏切られる事の方が多いですが。結局は作品自体の完成度の方が関係してるかも!?
    > ここまで具体的に書かれると何のゲームなのか気になってきましたw
    ジャンル的には今となってはRPGとは言い難いですが『家庭用向けとして国内初のオンラインRPGの続編』です…って名指ししてんのと一緒ですね(苦笑)。

  40. フロド より:

    >kentさん
    ほんとにそのまま影響うけてますw
    ゲームのレビューやゲームについて思う事を書いて、コンシューマーゲームを盛り上げることができたらなと思いました!!
    あとブログを書けば積みゲーの消化に弾みがつきそうだったからですw
    ゲームと生きてくというブログなので良かったら見てください!!

  41. daf より:

    既に書かれている人もいますが、Fallout3かなあ。
    生まれてからずっと地下シェルターで生活していた主人公が初めて地上に上がり、
    初めて浴びるまぶしい日光と荒廃した広大な世界を目の当たりにする展開は最後までワクワクしっぱなしでしたね。
    最近のRPGのワクワク感というところでは「剣の街の異邦人」のVITA版を遊んでいるけど、
    敵を倒して手に入れる宝箱の開封にはワクワク感がありますね。
    レベルももちろんですが装備が最も重要なので、何が出るかな~?という楽しさ。
    このゲームは死亡から復活する魔法は無く、復活アイテムも限られるし、
    最悪、作成したキャラの完全消滅もある。
    ハラハラドキドキですけど、それよりももっと強く難しいところへ進みたいとワクワクしちゃいます。

  42. ほにょ より:

    アドベンチャーゲームだとあれこれ探索をした末にシナリオが進み、新たな展開があったときに楽しみを感じるわけですけど、コンピューターRPGも、キャラクターの成長に伴って世界が広がっていく感覚が楽しみのひとつだと思います。そういえば、グランディアの初作の序盤に、『果たして冒険とは観光ツアーなのか?』という問いかけを含んだくだりがありましたね。
    そういう意味で『地に足の着いた冒険』が楽しめたと思うのが、NEC-HEがドリームキャストで出した『SEVENTH CROSS』です。生命の進化を題材にしていて、最初は浅い水辺に生息するゾウリムシみたいな微生物から始まって、藻やプランクトンを捕食しながら、少しずつプラナリア(ナメクジ)様の生物に進化していきます。この時点では戦う手段はなく、ひたすら逃げまくることでしか身を守れません。当然、最初は浅瀬を歩き回るカニに捕食されて終わりです。それだけに、進化の末に頭や尾やヒレを得て『始まりの浅瀬』を脱出できたときの嬉しさは計り知れません。

  43. ひらこうじ より:

    RPGでは最近ワクワクしなくなりましたね
    方向性を見失っている気がします
    ゲーム的にはフォールアウトばりのオープンワールドのゲームがしたい
    でもシナリオが巨編で感動的なもの希望
    難しいですよね
    でもゼノブレイドクロスには期待してます
    本当の次世代RPGに届く作品であって欲しい

  44. バラザム より:

    ほぼ4年前に似たような記事がありましたね。
    天外魔境II、グランディア、WA2等を好みのRPGとして自分は挙げました。
    そしてドラクエの補助呪文も組み込んで戦う戦闘バランスが好きだ、と。
    戦闘(システム)>ストーリー(キャラ・世界観)>BGM・グラという
    優先順位も変わってないかな。
    その後プレイしたRPGでは
    ファンタジーライフ(2012)
    凄く好みの世界観で、そこに住む人々のセリフが出色の出来!
    担当はMOTHERシリーズのテキストを書かれた戸田昭吾さんだとか?
    これ次世代3DSで続編を出してほしいですね~
    真・女神転生IV(2013)
    メガテンの保守本流ナンバリングですけど当初はファンタジーっぽくて
    ???でしたが現代につながった時の高揚感は凄かったな。事前情報封じてて
    良かったw悪魔合体もやっぱり楽しい。一迅社は何故4コマを出さない!?
    エルミナージュゴシック(2014)
    正月からマルッと1年、思い出記録帳で見ても250時間超遊んでました。
    Wizの傍流ですがパーティを写真撮りこみで顔表示できるだけでこれだけ
    楽しめるとは∑ヾ( ̄0 ̄;ノ 
    この3本が印象深いですね。

  45. ポルヴォーラ より:

    冒険感を味わえるのや寄り道が充実したRPGが好きですね。
    ・ブレスオブファイア3・4
    ・ペルソナ3・4
    ・ドラクエ3・6
    挙げたソフトはどれも忘れられないものばかりです。

  46. ナギ より:

    アソビがあると嬉しいですねぇ
    ストーリー進行に関係のない街とかダンジョンとか。高難易度のクリア後、ってワケではなくゆるーく気が抜ける感じで。
    人によっては世界観ぶち壊しだー!って意見もありそうですが、その物語の登場人物もふつーの人達だって思えばたまには遊びがあってもいいじゃん?って。一時期はオマケだけ微ホラー?っぽくしてギミックや謎解きを放り込んだものが多かったような
    最終移動手段入手してその世界をぐるーっと移動して知らない場所発見して…って流れが好きなのでフィールドを省いたRPGだとがっかりします…その分開発費などは抑えられてるのかもですがね

  47. kentworld より:

    >KUMAさん
    専門用語だらけなのは拒否反応ありますが、
    そこだけがRPGのすべてではありませんもんね。
    それ以外の要素で惹かれるものがあれば、
    カバー出来ることはあると思います。
    例えば戦闘が面白かったりとか。
    ヒントありがとうございます。
    あのゲームですか・・・(笑)
    よく分かりますたよ。覚えておきますw

  48. kentworld より:

    >フロドさん
    そんなに影響を受けているとは!?
    よろしければブログのURLをコメント欄に貼ってくださっても良いですからね♪
    ゲームと生きていくブログ、良いじゃないですか!

  49. kentworld より:

    >dafさん
    >初めて浴びるまぶしい日光と荒廃した広大な世界を目の当たりにする展開は最後までワクワクしっぱなしでしたね。
    これは想像しただけで開放感を味わえますね!
    ゲームプレイでそのようなシチュエーションを目撃したら、印象に残りそうです。
    フォールアウト3、結局やらないまま時間が過ぎてしまいました^^;
    難易度が高いゲームですと、
    宝箱から入手出来るアイテムの有り難みが増しますね!
    最近ではソウルシリーズでそれを感じています。
    >最悪、作成したキャラの完全消滅もある。
    このゲームもかなりの鬼ゲーですね^^;
    ちょっと気になってきました♪

  50. kentworld より:

    >ほにょさん
    >SEVENTH CROSS
    また僕が知らないゲームが出てきました!w
    画像検索しましたよ。こんなユニークなゲームが出ていたのですね。
    コンセプトが面白いので、いま発売されていたら買ってしまいそうです。
    当時はどこのハードでも意欲的な作品が色々発売されて、
    今思うと面白い時代だったんだなーと思います。
    >コンピューターRPGも、キャラクターの成長に伴って世界が広がっていく感覚が楽しみのひとつだと思います。
    これは大きいですねー。
    個人的にRPGでかなり重視しているところです。
    >果たして冒険とは観光ツアーなのか?
    これは考えさせられますね。観光の側面はあるけど、
    能動的に道を進めていくところもありますので、
    一概にそうは言えないと考えています。
    一本道をどんどん進んでいくような作品だと、まさしく観光ですけどね。

  51. kentworld より:

    >ひらこうじさん
    最近のRPGは低予算な事が多く、
    妥協が見られる作品はありますね。
    これからは日本を代表する大作RPGが色々でますので、
    そういった作品でワクワクしたいです!!!

  52. kentworld より:

    >バラザムさん
    4年前にはRPGに求めている点を書いていましたね。
    今回はワクワクする要素になりますので、
    似たような事を書いた部分はありました。
    レアモンスターや強いモンスター辺りは
    この記事ならではなんですけどねw
    なんのRPGがきっかけだったのかは忘れましたが、
    1年以内にプレイした作品が
    この記事を書くインスピレーションになりました。
    ファンタジーライフは続編が出そうな気配です。
    出るとしたら、次世代3DSになるのかなぁ。
    真・女神転生IVの現代マップは印象的でした。
    あのゲームを少しやってからは、
    都会の駅がダンジョンに感じてしまいますw
    って250時間調ですか!?
    それはすごい・・・。

  53. kentworld より:

    >ポルヴォーラさん
    挙げられたソフトはなんと全部やっていませんでした><
    ドラクエ6に関しては序盤だけはやったんですけどね。
    このゲームは序盤から自由度が高かった記憶があります。

  54. kentworld より:

    >ナギさん
    >ストーリー進行に関係のない街とかダンジョンとか。高難易度のクリア後、ってワケではなくゆるーく気が抜ける感じで。
    こういうの、大好きです♪
    クリア後にあるのも良いですが、
    中盤あたりにさりげなくあるとゲームの深みが増します。
    >一時期はオマケだけ微ホラー?っぽくしてギミックや謎解きを放り込んだものが多かったような
    クリア後のダンジョンは今で言うDLCダンジョンみたいな
    お遊び系のものが多かったですね。
    今ではビジネスの都合でなかなか入れてこないでしょうが・・・。
    >フィールドを省いたRPGだとがっかりします
    同感です。開発費の問題があるとは言えね。

  55. ナギ より:

    はいはーい、またコメランにカウントされない複数コメですよー
    今更ながら、今回の記事ではハクスラ系やシミュレーション系のRPGが苦手なわくわく要素が多いでしたね。拠点は1つ、しかもポイント移動というの場合だとフィールド系わくわくはないですから。
    ハクスラダンジョン内のギミックはほぼ攻略に役立つものでアソビがないです‥というかムダなギミックだと腹たてられそう‥
    僕は主人公=プレイヤーの分身だとわくわく半減するタイプなので精神的にはハクスラ系と相性低いです‥つい、買ってますが。
    オープンワールド&フリーシナリオに比べて中途半端に同一化させようとするので「勝手に決めんな!」とより強く感じるのかも。せめて色恋沙汰は友情まででとどめてほしい‥
    当たり前ですが、一口にRPGといっても傾向が色々ありますねぇ。シリーズ名で~な感じと伝えようとしてもシリーズ内でも仕様が変更することありますし

  56. kentworld より:

    >ナギさん
    いえいえ、何か追記で書きたいことがあったらどうぞ!
    >拠点は1つ、しかもポイント移動というの場合だとフィールド系わくわくはないですから。
    同感です。こういったゲームは冒険をしてワクワクすることは少ないですね。
    >ハクスラダンジョン内のギミックはほぼ攻略に役立つものでアソビがないです‥というかムダなギミックだと腹たてられそう‥
    この手のゲームは繰り返しプレイが前提なので、
    ギミックは嫌われやすいですね。
    僕が求めるゲームとはまた違ったベクトルの面白さがあります。
    コメントを読んでいるとナギさんは僕と趣向があっているかも♪
    ちょっと嬉しいです!

  57. 휴 ㅂ 휴 より:

    kentworldさん
    >周りのモンスターよりも少しだけ強いモンスターが出現する
    >倒すと経験値をたくさんくれるモンスターがたまに出現する
    >ミニゲームが満載
    >広大なフィールド
    >昼と夜の概念が存在
    >序盤~中盤なのに終盤のエリアへ行ける
    >戦闘の演出にランダム要素が存在する
    上で挙げた要素がほとんどドラクエに当てはまるな。
    やっぱりドラクエは最強のRPGだね。

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