2015/10/07/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲーム映像は”書き込み”よりも”動き”が大切!

Assassin's Creed® Unity_20141121095650

僕はゲーム映像の書き込みと動きはトレードオフだと思っています。
ハイクオリティなグラフィックを追求し過ぎてしまうとフレームレートが落ちてカクカクになるでしょうし、
1キャラクターの動かせる関節が少なくなってしまい、ぎこちない動きになってしまうかもしれない。
逆に高いフレームレートを実現したとしても使えるポリゴン数が少なくなってしまい、
見栄えの悪い映像になってしまうかもしれない。

限度はありますが、グラフィックの書き込みと動きを取るとしたら僕は後者を取ります。
例外はあるものの、滑らかに動く映像で自然な動きをするキャラクターを操作したいのですよ。
グラフィックは綺麗なのに動きがカクカクしていたり、ぎこちないゲームはストレスしか感じられません。

こう感じてしまうのは僕がアクションゲームファンだからなのもあると思いますし、
過去に見栄えだけが良いゲームを沢山プレイした経験もあったりします。
特にスマートフォンのゲームでは沢山見て来ましたよ。
見た目はコンシューマーの最新ゲーム並みに綺麗なのに、
動いている映像を見たらカクカクしてイライラするようなゲームを。

個人的に許容できるフレームレートはせいぜい20です。
それを下回ってしまうようだと、キャラクターを動かす度にストレスを感じてしまう。
映画っぽい雰囲気のゲームとかはフレームレートは30くらいが丁度良いけど、
動かして楽しいゲームは基本的には60が理想的ですね。

キャラクターのモデリングに関しては、いくら見た目が良くても動きが安っぽかったら印象ダウンです。
例えば動かせる関節が少ないせいで髪の毛やひも等がひらひらしなかったり、
モーションが人形みたいだったり、変則的な挙動だったりしたらね。

キャラクターの等身に関しては納得出来る動きだったら何でも良いんです。
例え2~3等身でもコントローラと連動しているように感じられる動きだったらOK。
逆に8等身でも動きが自然じゃなかったら印象ダウン。

ユーザーはスクリーンショットをまず見る事になるので
どうしても1枚絵の見栄えばかりに拘ってしまいますが、
特に日本のゲームは動きに拘って欲しいです。

海外を視野に入れた日本のゲームはともかく、
日本市場に特化したタイプのゲームは開発費の問題からか、
動かしていて「安っぽいなー」と思う事が多いんですよ。
正直、スカートの中を作り込んだり、解像度を高める前にそう言うところを頑張って欲しいです。

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