2016/05/23/12:00 | M☆G☆Mコラム

洞窟をシームレスに潜るのが夢だった

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初めて3D空間を移動出来るゲームをプレイした時は夢のようでしたよ。
それまで平面移動しか出来なかったのに、360度縦横無尽に移動出来るとは!?
しかもカメラは離れておらず、キャラクターの背中という近さに置かれているなんてね。

しかし、3Dゲーム黎明期はゲーム機の性能がまだ低く、
ちょっと移動するだけで画面を切り替える必要があり、
広大なフィールドをシームレスに移動することは出来ませんでした。

例えば洞窟に入ろうとしたら少しの間画面が暗転して別のフィールドマップに移りますし、
家の中に入ろうとしても同様の演出が挿入されます。
ひどい場合は同じような風景なのに10メートル移動しただけで暗転したりとか。

個人的に残念だったのが、洞窟に入ろうとしたら少しの間画面が暗転すること。
細かいようですが、洞窟を発見して中に入った時に感じる閉塞感。
洞窟から脱出した時に感じる開放感が冒険の醍醐味だと思っているので、
ここで画面が暗転するのは少しの間でも残念に感じたんですよ。

仮に地上から洞窟への移動がシームレスだったとしても竹輪の穴みたいなショボイ洞窟だったり、
カメラの位置が主人公の真後ろではなく、見下ろし型だったりして、
なかなか自分が思い描いていた地上から洞窟への冒険を実現した作品に出会えませんでした。

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そんな僕の超個人的な願いを最初に叶えてくれたのは、N64「時空戦士テュロック」。
このゲームは一人称視点のアクションシューティングゲームで、ジャングルを主に舞台にしています。
ジャングルが舞台ということは当然洞窟も出てくるのですが、
地上から長くて入り組んだ洞窟へシームレスに入る事が出来、BGMもシームレスに切り変わり、
洞窟の雰囲気作りがバッチリだったので当時は凄い興奮しましたよ。

「おおお!これが冒険というものなんだぁぁぁ!」と。
よくよく考えてみると洞窟内の構造はパーツを組み合わせたような感じで人工的でしたが、
それでも当時は嬉しかったですね。自分が思い描いていた洞窟に出会えたので。

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それからの3Dゲームはどんどん進化して、
今では地上から洞窟への移動がシームレスなのは全く珍しくなくなりました。
なのでシームレスである有り難みを感じなくなってきていますが、
ふと、自分が過去に感じていた事を思い出し、記事にしてみようと思ったんです。
ちょっとした事のようですが、自分がその世界に浸るという意味では
非常に重要な事だと思いますし、それで楽しさも変わってくると思います。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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コメント広場の住人(2)

  1. 匿名 より:

    kentさんが挙げられたゲームは未プレイなのですが
    これ、凄くわかります

    2000年頃に発売されたゲームで、Ultimaシリーズ完結作のアセンションという
    ゼルダ風な構成のPCゲームがあったんですが
    オープンワールドで完全シームレスという作りで
    街や建物はもちろん、小さな洞窟から本格的なダンジョンまで
    (当時としては)広大な世界の全てを画面切り替え無しで移動できる事に
    衝撃を受けたのを覚えています

    開発中に色々トラブルがあった為か、見切り発車的に発売されたので
    バグや粗の多いゲームではありましたが
    完全シームレスによる、世界への没入感が凄まじく
    時間を忘れてどっぷりハマりました

    ゲーム性には直接関わらない要素だからか
    和製ゲームではロードが遅くなければいいという感じで
    あまり重要視されていない部分に思えますが
    画面の暗転や切り替えによって現実に引き戻される感覚になったり
    あくまでゲームのマップである事を意識してしまう、世界のぶつ切り感などは
    確かにありますから、シームレスというのは自分も大いに魅力を感じます

    • kentworld より:

      こんなマニアックな記事で共感いただけて嬉しいです!
      和ゲーは相変わらずフィールドのシームレス化に拘りを感じられません。
      ペルソナ5もマップの切り替えが必要だったし。

      シームレスであるからこその没入感は間違いなくありますので、
      ゲームジャンルによっては徹底してほしいと思います。

      2000年頃にそのようなゲームを体験されたらさぞ感動したでしょうね!

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