2015/04/22/20:00 | M☆G☆Mコラム

クリア出来ても明確な攻略法が分からないとスッキリしません

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僕は、ゲームをクリアする楽しさ=困難を乗り越える楽しさだと思っています。
最初は失敗ばかりだけど、やがて攻略法を見つけ出し、セオリーが分かってクリアすると。
これがゲームをクリアする理想的な流れだと思っています。

なので、適当にボタンを連打してクリア出来るようなゲームは楽しさを見出せないんですよね。
「なんかレバガチャしていたらクリア出来たよ!」みたいな。
そういうゲームは大雑把な印象が強まってしまい、プレイしていてモヤモヤするのです。

これは戦闘系のゲームだけではなく、謎解き系のゲームでも同じ事が言えると思います。
例えば文章から暗号を読み解いて番号を入力する謎解きで、
適当に番号を入力してクリア出来ても面白くないじゃないですか。
あまりにも詰まったら「ラッキー♪」と喜ぶこともありますが、同時にモヤモヤします。

僕はこういう人種なので、ボタン連打でクリア出来てしまうようなゲームに楽しさを見出せません。
いくらそこで爽快感があったとしても、すぐに飽きてしまう。
普段ゲームをやらない人にとっては「下手っぴな私でも倒せた!」という快感を味わえるでしょうから、
そういうゲームの存在自体を否定するつもりはありませんけどね。

▼攻略の自由度を高めることによるリスク

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話がそれてしまいますが、今回の話を追求すると、
攻略の自由度を高めることによるリスクもあるなと思いました。
攻略の自由度が高いと自分だけの攻略ルートを探し出す面白さはあるのですが、
レベルデザインが大雑把だと適当プレイでも突破出来る事があるんですよ。

例えば色んな弱点が存在するせいでセオリーがつかみにくく、
適当に攻撃アイテムを使って倒せてしまったり、迷路のようなエリアが用意されているのに
そのエリアをスキップ出来るショートカットルートを守っている敵が弱いからそちらへ行けてしまったり。
攻略の自由度が高いオープンワールド系のゲームはこれまでにいくつもプレイしましたが、
その中にはレベルデザインが大雑把でクリアしてもスッキリしないゲームがありました。

今は攻略ルートが固定化されていると否定されがちですが、
レベルデザインが甘い自由度が高いゲームをプレイしていると、
固定化されているからこその良さもあるなぁと感じます。
つくづく自由度が高いゲームってバランスを考えるのが大変なんだなぁと思いますよ。
ゲーム作りに慣れていない人は、攻略ルートが固定化されている作品をまずは作った方が良いですね。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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