2015/12/30/12:00 | M☆G☆Mコラム

クリア率の低さから見る、ゲームの連作は不向きである事実

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前作から完全にストーリーが続いているゲームはチラホラ見かけます。
特に、ストーリー重視のRPGでは多いですね。
前作を知らなくても楽しめる程度の続きものだったら良いんですが、
前・後編的な作品になると、ハードルは一気に高まります。

漫画やアニメ、映画業界では続きものって珍しくないので
その感覚で見てしまうと問題ないように感じますが、ゲームで続きものは不向きだと思います。
まず、ゲームを最後までプレイするには凄く労力がかかるからです。
何十時間もかかりますし、エンディングを迎えるまでに反射神経など、
様々なプレイヤースキルが必要になりますからね。

一方、漫画やアニメ、映画の場合は基本的に見るだけで大丈夫なので、
ほとんどパワーを必要としません。また、1作品を最後まで楽しむまでにかかる時間も
余程巻数が多い漫画だったり、アニメじゃない限りは数時間です。
一本のゲームを最後まで楽しんだ人と一本の漫画、
アニメ、映画を楽しんだ人の割合を見たら、圧倒的に後者の方が多くなるでしょうね。

聞いているとこちらまで情けない気分になってしまいますが、
「ゲームは疲れるから漫画やアニメ、映画をメインに楽しむようになった」
という話は耳にタコができるくらい聞きました。

PSハードのトロフィー入手率を見ても感じる事なんですが、
意外と一本のゲームを最後までクリアしている人って少ないんですよ。
やたらと難しかったファミコン時代と比較したら
クリア率は上がっていると思いますが、それでも50%に満たなかったりします。

3DS「ブレイブリーデフォルト」に至っては20%未満という結果が出ていたので、驚きました。
その後遊びやすくしたバージョンアップ版が発売されたとはいえ、
このクリア率で続編を続きものにしようとした開発陣は「どんな判断だ」と思いましたよ。
つくづく、ゲームの連作は不向きだと思います。

ゲームってストーリーが重視されがちですが、僕はゲームプレイに重きを置いているため、
続きものであるが故に手を出しにくくなってしまうのを見ると勿体なく感じるんですよ。
僕からしたら多くのゲームでストーリーは調味料のようなものなのに、
その調味料を100%楽しめないという理由で魅力的なゲーム体験がスルーされてしまうなんてね。

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コメント広場の住人(28)

  1. こめた より:

    先日コメントさせてもらった内容と少しリンクしていてビックリ。
    シナリオを調味料に例えるというのも自分がゲーム談義する時に使った事があります。島国大和さんという開発者さん?がブログでゲームの構成要素はゲーム性とフレイバーとボリュームだと語っていて、納得した事があります。私の解釈ではシナリオはフレーバーで、フレーバーは料理に例えると調味料です。調味料は基本的にはなくてはならないもので、超重要なんですが、それを以って評価をするのはなんだかなぁ・・
    余談になりますがオタク向け、サブカル系の萌えだとかそういったフレーバーはマヨネーズみたいだと感じます。個人的には好きですし、メチャメチャ好きな人もいる一方で素材の味を上書きしたり、良くも悪くも調味料の味が好きな人を惹き付けてしまいます。好きな料理にマヨネーズをかけられるのは合う合わないに関わらず何かしら考えてしまいますよね。最近のFEの変化なんかはそういった目で見ています。

  2. 名無し より:

    >3DS「ブレイブリーデフォルト」に至っては20%未満
    これは確かスクエニの会員サービスに入ってる人を対象にした数字だったと思います。実際はもっと多いかもしれないし逆に少ないかもしれませんね。自分は入会してないけど全クリしました
    それにしてもこの情報が公開されたとき、公式自らネガキャンするのか……と呆れたものです。こういうのは発信しなくてもいいと思うんですよね。

  3. 名無しのプログラマー より:

    ブラットボーンなんかの難易度の高いシリーズなども
    ラスボス撃破率とかかなり低いですよね、
    まぁ、これはストーリーはオマケで道中やボス戦が面白い
    わけですから必ずしもクリアする必要も無いんでしょうけど。

  4. mame より:

    記事の本題からは若干それますが、トロフィー取得率見るのって結構楽しいですよね(笑)。
    ゲームクリアのトロフィーだと
    MGSV 19%
    ウィッチャー 24%
    ブラボ 32%
    TOZ 36%
    TOX 32%
    Skyrim 30%
    FF13 28%
    デモンズ 43%
    ちなみに軌跡シリーズはどれも40%を越えていて(比較的)高い方だったり。

  5. マージ より:

    あ、ブレイブリーデフォルトクリアしてない💦
    最近は、ゲームのクリア率が極端に下がりましたねぇ…

  6. kota より:

    確かに連作は不向きですよねー。
    自分は軌跡シリーズをやりたいと思っているのですが、いかんせんストーリーが完全に繋がっているということで躊躇ってしまいます・・・
    今までに7作もでてるのでなおさらです。
    Evolution化して新規を取り込もうとしてるのもわかるのですが・・・

  7. K より:

    こういうタイプのゲームで成功例って何かあるんでしょうかね?メタルギアとか?

  8. くぅ より:

    >3DS「ブレイブリーデフォルト」に至っては20%未満
    会員サービスに登録している人を参照している数字の上に『クリア後にセーブデータをアップロードしていないと反映されない』ので正直この作品のクリア率はアテにならないと思います。
    それほどやり込み要素があるわけでもないですし、クリアしたらそれでもう終わりって人も多いでしょうからね。

  9. ウユニ より:

    小説ですら「全4巻!」とかやられたら気後れするのにゲームでは尚のことですね。
    特にプレイ時間が長いRPGでは…笑
    問題点としては実際に続きものなのかわかりにくいところもあると思うんですよね。
    なんとなく単純なアクションゲームとかだといいんですが、
    それこそ「龍が如く」とか「メタルギアソリッド」辺りは分かりづらい。
    おかげで危うくMGSVやらないとこでしたよ笑
    アドベンチャーゲームは完全に続きものパターンが多い気もする。
    勝手な言い分かもですがRPGとかでの続きもの出すのであれば大型DLCでやって欲しい。
    間口狭めてクリアした人しか買わないような作品なのであればね。
    まぁソフトの売上確保しなきゃいけないとか1ソフトだけでエンジン使い終われないとか企業の事情もわかるんですが、
    それなら連作ではなく完全新作として出して欲しい。
    「13」「13-2」「13-3」として出すんじゃなく「13」「14」「15」で出せよってことです笑
    一作で書ききれないほどの壮大なストーリーとかは風呂敷広げすぎなんですよ。
    知ってる人だけニヤッとできるレベルでいいと思うんです。

  10. アサヒ より:

    連作って今後増えそうだとか言われてますからね。
    僕はストーリー重視なので、連作はそんなに嫌いじゃないです。
    ただ、連作にするならなるべく発売前にアナウンスしてほしいですけどね。
    空の軌跡のなんて最初は後編があるなんて一言も言ってませんでしたから。

  11. kentworld より:

    >こめたさん
    リンクしていましたか!?
    気まぐれでストックの中から掘り出しただけなんですけどねw
    >ゲームの構成要素はゲーム性とフレイバーとボリューム
    これは納得。まず、土台としてゲーム性があると思うんですよね。
    コンピューターゲームの始まりを追っていけばそれは明らかです。
    マヨネーズは好きな人は好きですが、嫌いな人は嫌いな濃い味ですね。
    味が濃い故にかけてしまうとその味ばかりが印象に残ってしまい、
    食べ物のカラーを決める調味料だと思います。

  12. kentworld より:

    >名無しさん
    確か完全版で便利なシステムを入れた時の
    言い訳としてクリア率を挙げていた気がします。
    ブレイブリーデフォルトはクリアまでのタイムが長いので、
    いずれにしてもクリアしにくいタイプのゲームだと思うんですよ。

  13. kentworld より:

    >名無しのプログラマーさん
    高難易度アクションRPGはいってしまえば
    開発者からの挑戦状ですからね。
    誰でもクリア出来ないからこその魅力あるシリーズだと思っています。

  14. kentworld より:

    >mameさん
    僕もたまに確認しますが、面白いですよね。
    今度、特集しようかなと思っていますよ。

  15. kentworld より:

    >マージさん
    極端に下がってしまいましたか(;^ω^)
    RPG系は社会人には厳しいですね><

  16. kentworld より:

    >kotaさん
    僕も同じような感じです。
    連作になると閉じた世界になってしまうと思うんですよ。
    PS Plusでも配信して新規を取り込もうとはしていますが。

  17. kentworld より:

    >Kさん
    前作から売上を維持出来ているのであれば成功といえそうですね。
    そういう意味でメタルギアは安定していて凄い!

  18. kentworld より:

    >くぅさん
    それでもクリア率は50%には満たないでしょう。
    これだけのクリア率でよくあれだけ売上を維持出来たもんだと思います。

  19. kentworld より:

    >ウユニさん
    僕は龍が如くも5から本格的に手を出しましたけどねw
    確かに繋がっているところはあるけど、
    一区切りついたところから始まるのでそこまで困ることはありませんでした。
    シュタインズ・ゲートゼロのようなパターンがいかんですね。
    あれは本当に一見さんお断りだったので。
    大型ダウンロードコンテンツで連作は合理的だと思います。
    企業の事情を考えるとなかなかやらないでしょうけどねw
    ダウンロードコンテンツ出る前に中古売る人もいるでしょうし。

  20. kentworld より:

    >アサヒさん
    >ただ、連作にするならなるべく発売前にアナウンスしてほしいですけどね。
    アナウンスしないパターンは多いですね。
    買い控えを懸念しているのだと思いますが・・・。
    あとは売上次第で次を出せないというのもあるのでしょうね。

  21. ゆき より:

    結局好きなシリーズ作品ならその壮大さがいいし、その世界に出来るだけ長く浸っていたい…って事になってしまうのでは
    映画のスターウォーズでもゲームのメタルギアでも同じで途中から観よう遊ぼうと思うかと言われると…
    むしろ3時間で終わってしまう映画よりも、数十時間大好きな世界に浸っていられるゲームの方が羨ましい部分も
    ゲームの場合はインタラクティブに好きな世界に関与できますから♪
    新規ファンは置いてけぼりですがファンはそれを求める訳なので…是非1作目から楽しんで下さい、それが嫌なら他の作品へ…ってなるしかないのかも(^^;)
    リメイク版FF7なんかは、これこそ絶対2本目から買う人いないでしょうね(^^)

  22. y2 より:

    連作が増えているのは、単純に素材の使い回しがし易いから、という事情が大きいんでしょうね。ブレイブリーデフォルトなんかはちゃんと2作目を作っていればシリーズとして定着した可能性もあったのに、もったいないことをしました。製作者にそういう長期的な視点を持てというのは酷な気もしますから、管理職側にプランナーとして機能できる人がいるかどうかが鍵だと思います。

  23. ほにょ より:

    確かに、大作RPGでストーリーが続き物になっているというのは、今の時代では難しいのかもしれませんね。全盛期のファルコムやシンキングラビット、あるいはマイクロキャビンならば行けるんじゃないか……とも思いますが、当時と今ではゲームそのものが持つ情報量が全然違いますから。
    それとは別に、一本の作品をいくつかの短編に分け、月イチくらいのペースで発売するようなやり方も昔から模索されてきました。ドリームキャストで発売された「エルドラドゲート」や「グラウエンの鳥籠」がそうです。変わったところでは光栄の英語学習アドベンチャー「エミット」も3部作でした。でもこの路線で一番ヒットしたのはバンダイの「.hack」だと思います。
    これらのソフトはデアゴスティーニの文作百科のように最初期の号を名刺がわりに安い値段でばらまいてパイを広げ、最終的な捕れ高(最後までついて来たユーザー数)を確保するやり方と、あらかじめ会員制で囲ったユーザーに最後まできっちり買ってもらうやり方に分かれる気がします。「エルドラドゲート」や「.hack」は前者、「グラウエンの鳥籠」は後者にあたります。「エミット」は教育ソフトという成り立ちからして後者の方に近いかも知れません。こういう新聞小説や連続ドラマみたいなスタイルのゲームはもっと出ていいと思うし、恐らく配信のアプリではたくさん出ているんでしょう。
    でも結局遊び続けるかどうかは、月並みですけどストーリーを含めてゲームとして魅力的かどうかに尽きると思います。僕個人はストーリーにより深く没入するための手段としてのゲーム、というのも大いにありだと思っているので。ただ、現在そこまで魅力的なストーリーが新たに書かれているか?という問題はあると思います。

  24. kentworld より:

    >ゆきさん
    まあ、ファン向けですよ。
    どんどんどんどん内輪的になって閉鎖的になるという。
    個人的にそういうのって好きじゃないんですよね。
    もちろん、ファンを大切にする事も必要だとは思います。
    長い時間その世界に浸っていけるのは長所でもあるし、短所でもありますね。

  25. kentworld より:

    >y2さん
    素材の使いまわしは大きいでしょうね。
    ストーリーだけ変えたら満足する人も一定数はいるでしょうから、
    リサイクルには良いと思います。
    ブレイブリーセカンドはそんなにも作風が変わってしまったのか。
    せっかくユーザーの意見を取り入れていたのに。

  26. kentworld より:

    >ほにょさん
    >それとは別に、一本の作品をいくつかの短編に分け、月イチくらいのペースで発売するようなやり方も昔から模索されてきました。
    これは懐かしいですね~。
    月刊誌的な感覚で手を出せて、これは良かったと思います。
    年刊誌になると期間が開き過ぎで厳しいかなー。
    >こういう新聞小説や連続ドラマみたいなスタイルのゲームはもっと出ていいと思うし、恐らく配信のアプリではたくさん出ているんでしょう。
    もうこういったゲームはパッケージで売るのが厳しくなっていて、
    最近はダウンロードタイトルでよくみられるようになってきました。
    おそらく、さらにフットワークが軽いスマホゲーでも色々出ているでしょう。
    あちらは売り切り型が厳しくなって来たので、数は減っているかもしれませんが。
    >僕個人はストーリーにより深く没入するための手段としてのゲーム
    そうですね、ゲーム性とストーリー性を絡める事で
    化学反応が起きる事はあると思いますから。

  27. ナギ より:

    キャラ性の強い(推理)小説でもおきる現象ですが、不思議なことに一回クリアしたゲームに対して「続編やりたい!この後どうなる!?」とは思っても最初から「何部作です!続編物です!」とやられると「そんなについてけないわー」となるんですよねぇ
    どうも実際にその世界に浸かってからじゃないと‥まぁ俗的にぶっちゃければキャラの内面・行動・ストーリー運びすべて確認しないとキャラ萌えしきれないってことですな!(笑)
    特に推理小説だと文体のクセも好悪あるので一作で胃もたれ起こすのもあれば、続き読みたくて身悶えするのもあります
    大体が続刊発行されませんけどね
    下手すると執筆活動終了ーなんてことも多々‥

  28. kentworld より:

    >ナギさん
    そうなんですよね、最初からこれだけ話が続きます!
    なんて言われてもやる気になれません。
    そういうのもあって連作でも伏せることが多いのでしょう。
    前作実績があるタイトルはともかく、
    そうでないタイトルはプレイしてからじゃないと
    テンションが高まりませんもんねー。

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