2016/08/15/12:00 | M☆G☆Mコラム

印象に残るのは「楽しい」ステージよりも「難しい」ステージ

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みなさんはゲームを攻略してクリアした時、どんなステージが一番印象に残りますか?
ここは「楽しい」ステージと言いたいところですが、
意外にもそうではなく、「難しい」ステージを挙げないでしょうか?

少なくとも僕はそうです。「難しい」ステージって難易度が高いから何回もやり直すことが多く、
必然的にステージ構造や敵の行動パターンを覚えてしまいますから。
逆に「楽しい」ステージでもすぐにクリア出来てしまったら印象には残りません。
もちろん、楽しくて何回も再挑戦したら話は別ですけどね。

また、誰かとクリアしたゲームの話をする時って、
難しくてクリアするのに苦労したステージを優先的に挙げないでしょうか?
「このステージが難しくて何回もミスしました~」みたいな。

何故、ファミコンのゲームがあれだけ印象に残っているのか?
それはセーブ機能がなく、ゲームを起動する度に何回も同じステージをプレイする。
もしくは難易度が高く、ゲームオーバーになったら最初からやり直しになるため
何回も同じステージをプレイするからだと思います。
FC「スーパーマリオブラザーズ」の1-1は多くの方が構造を完全に理解している事でしょう。

このように印象的な作品にするためには、
何らかの形でプレイヤーに同じ事をさせる必要があるのだと思います。
難しいステージを何回もやらせるのか、レベル上げにかかる時間を長くするか。

個人的には後者に関してはネガティブに受け止めがちですが、
PS2「ファイナルファンタジーX」のレビュー記事でも書いたように
苦労があってこそ印象に残り、エンディングで泣ける訳なので、一概に悪いとは言えないんですよね。
前者の方が自然と繰り返している感じなので僕はこちらの手法の方が好きなんですけどね。

何でゲームなのに苦痛を味わうような要素を入れるんだよ!
と感じてしまう事もありますが、その苦痛を経験したからこそ味わえるものがあったりしますので、
ゲームって奥深いなぁと思います。プレイヤーが介入出来る事でこんな体験が出来るとは。

▼プレイ日記を書いて思った事

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プレイ日記を書いている時、よく考えたら苦労したシーンばかり挙げていました。
それは苦労話をしたいのもありますし、
プレイしてから期間が経ってそこしか覚えていないというのもあるのですよ。
簡単でサクサク進めてしまうゲームは過程をよく覚えておらず、
プレイ日記を簡素に書いてしまいがちです。

そういう時はキャラクターやストーリーを掘り下げたら良いんでしょうが、
それも強烈な魅力を感じにくいとやりにくいんですよね。
テンプレなキャラクターやストーリーの場合、わざわざ過程を語る気にはなれません。
僕がアニメファンだったり、何か凄い余韻のようなものを感じられたら書けるんですけどね。

個人的にプレイ日記ってレビュー記事よりも労力が必要です。
作品の魅力を伝えるための手段の1つにはなりますが、
めちゃくちゃ楽しめたゲームじゃないと書きにくく感じます。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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コメント広場の住人(16)

  1. y.crash より:

    難しいステージですか、確かにそうかもしれないですね。
    何回もミスって、必死に進んで最後にやっとの思いでクリアしたステージの達成感は凄いですよ。
    自分も印象に残ったものでいくつかステージを思い浮かびましたが
    4割は難しい、3割は曲が好き、2割嫌い、残りは楽しいステージでした。
    こういうものなんですかね?

  2. ウユニ より:

    難しさか楽しさかはストーリー主導かどうかによるかな。
    確かにダクソ3は深淵の監視者とか双王子とか龍狩りとかグンダ以外の印象は薄かったり、
    シリーズ初でもっと苦労したブラボの方が全体的に覚えてたり。
    MGSVも子供護衛とか空港侵入からのスカル化とかよく覚えてますw
    ただFFXって自分はレベル上げほぼした記憶がないんですが笑
    シーモアとかユウナレスカに苦戦はしましたがレベル上げ極力せずに突破するのが
    個人的にはRPGの醍醐味みたいなとこあるんで。
    まぁこれはRPGが得意か否かということでしょうね笑
    一方でアンチャ4は難易度的には他の方が上ですが圧倒的にカーチェイスが印象深いですね。
    ゼノブレイドも中盤の黒フェイス関連はその後のもっと難しい機神界より覚えてますし。
    難易度って演出の一環だと思うんでトータルでどうかという話でしょうね。

  3. Kiyoppy より:

    難しいステージも印象はありますね、例えばポートピア連続殺人事件の3D迷路は苦労させられので忘れられません。クソゲーのステージも忘れられません、特にバンゲリングベイの衝撃はトラウマレベルですね。

  4. lemse より:

    難しいが何を指しているのかによりますけど。
    少なくとも、アクションで難しいのは僕はクリア無理
    なので、やりませんから印象には残りません。
    パズル的なものや戦略的なものなら、難しい方が
    いいというか、特に戦略的な物は競って
    やるものなので自然と難しくなります。
    なので、その手のゲームならいつも記憶に残りますし
    RPGでも探索に苦労するものは記憶に残ります。
    ただ、一番記憶に残るのは、シナリオつまり
    ストーリーだったりします。
    複雑なシナリオ構成というのは本当に難しく
    すべてが矛盾なく構成されているのなんてほとんど
    無理のように感じます。
    なので、少しの矛盾を含んでいても斬新なシナリオで
    驚かせたくれたときに一番快感を感じます。

  5. JINO より:

    たとえ理不尽なくらい難しいゲームであっても
    自分にとって「これだ!」と思うくらい気に入る部分、光る部分があれば
    印象に残るゲームになると思いますね

  6. ほにょ より:

    前にも書いたような気がしますが、任天堂の「モンスタータクティクス」というゲームで、物語の序盤の最初の壁になるゴボグベチョみたいな名前の敵がいるんですが、やっとの思いでそいつを捕まえて、拓本をとって(このゲームはモンスターの拓本(モン拓)を集めるゲームです)モン拓センターのお兄さんに見せると、「どのお客さんも「こいつのことは絶対に忘れない」って言いますよ」というセリフが返ってくるんですが、要はそういうことですよね。ただ「楽しい」と「難しい」はけして反語ではなくて、糸井重里さん言うところの「おもつらい」状況をいかにして作るかが、ゲームデザイナーの腕の見せどころなんだろうな~、と思います。
    僕も入るたびに迷ったダンジョンがあります。「スレイヤーズわんだほ~」というRPGの雪山のダンジョンなんですけど、ほんとあれは忘れられないですね。

  7. 街毛 より:

    いわゆる「みんなのトラウマ」ってやつですね。昔の苦労は今はいい思い出ですね。
    しかもこういう難しいところに限って
    スーパードンキーコング2のとげとげ樽めいろだの
    ドラクエ6のムドーだの
    カービィ64のこうじょうけんがくだの
    名曲率が高いのが面白いです。

  8. グレイ より:

    初めまして。ちょぼちょぼとゲーム最新情報やゲームレビュー、コラムなど読んでいましたが今回初めてコメントします。
    苦労したからこそ難しいステージが印象に残るというのはまさしくそうで、自分も魔界村なんかで体感していたりしますが、個人的には「演出」というのも、印象に残る一要因として挙げたいところです。
    自分のゲーム力が中の下くらいなことも関係あるかと思いますが、難しいゲームを遊ぶと大体全部難しい!と思ってしまう性質なんですよ。その点演出は感性の問題もありますが、優れたものは心に刻み込まれるものと思っています。タイトーのSTG(ダライアスやレイシリーズ、メタルブラックなど)とかはまさにそれで、自分がまともにクリア出来たものなんてダライアス外伝やダライアスバーストくらいですがそれでも名演出の数々は今でも脳裏に焼き付いて離れません。絵のインパクトや優れた音楽を生かしたそれは一度見ただけでも強烈な印象を持つと思います。メタルブラックを初めて見た衝撃は今でも覚えています。
    ……まあ理想は楽しくて難しくて演出が良いゲームですけどねwwちなみに最近自分が遊んでいる魂斗羅スピリッツは演出良しテンポ良し難易度難しくて良しバカ良しと素晴らしいゲームでした。
    (なんだか古いゲームの話ばかりになってしまって申し訳アリマセン……)

  9. kentworld より:

    >y.crashさん
    達成感もそうですし、
    クリアしたいがためにステージ構成を必死で覚えてしまい、
    それで印象に残るんですよね。
    最近だとアンチャーテッドがそんな感じです。
    プロの難関ポイントは良く覚えています。

  10. kentworld より:

    >ウユニさん
    難しいと何回もやりなおして必然的に
    構成やパターンを覚えてしまいますし、
    刺激にも繋がるから印象に残るんですよね。
    ラチェット&クランクもプレイ日記書きますが、
    多分、難しいところばかり筆が乗ると思いますw
    FFXのバランスはキツメに感じました。
    シーモア:終異体の完全なる破壊でいきなり全滅させられて
    「そんなの聞いていないよー!?」とか思ったり。
    アンチャーテッド4の中盤は異次元でしたね。
    あれだけ派手な事をやってくれたら印象に残ります。
    あれは僕のゲーム歴の中でもかなりの衝撃度でしたよ。
    演出やストーリーに関しては、
    ある一定のラインを超えたら確かに印象残ります。

  11. kentworld より:

    >Kiyoppyさん
    3D迷路はレトロゲーでは定番ですね!
    あれは凄く迷わされます。
    一体、何分迷路に閉じ込められるのか。

  12. kentworld より:

    >lemseさん
    ストーリーもある一定のラインを超えてくれたら印象に残りますね。
    王道だとキャラクターの魅力が強烈じゃないと印象に残りにくいです。
    ストーリー物は本当にあり触れていますから(^_^;)
    ゲームで難しい場合、必然的に何回もプレイする事になるから
    印象に残りやすくなっていて、
    その場合は新鮮味とかなくても関係なく印象に残るんですよね。

  13. kentworld より:

    >JINOさん
    そうですね、琴線に触れるのかどうかも大切だと思います!

  14. kentworld より:

    >ほにょさん
    そう、印象に残らせるため、
    意図的に難しくするようにしているんですよね。
    だから、難易度の上昇は必ずしも一定のリズムにする必要はないと思います。
    いきなり、3段階飛んで印象的にするとかも演出の一つです。

  15. kentworld より:

    >街毛さん
    難しいステージでの名曲率。
    確かに多い気がします。
    そのおかげでますます印象に残るという。
    昔の苦労も美化して今では良い思い出!なんてことはしょっちゅうですよねー。
    ソウルシリーズをプレイして難しくてイライラしていたのも今では良い思い出!

  16. kentworld より:

    >グレイさん
    初コメントありがとうございます!
    演出もある一定のラインを超えると印象に残るものがありますね。
    ストーリーやキャラクターもそうですが、
    いずれもクリエイターのセンスによっては
    プレイヤーに強い印象を与えてくれるものだと思います。
    昔のゲームは制約が沢山あったからか
    少ない情報量でもプレイヤーに伝わるよう必死でデフォルメしていて、
    クリエイターのセンスが詰まっていますね。
    日本人は制約あった方が良い作品を作れるのかも?とは常に感じています。

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