2016/02/08/20:00 | M☆G☆Mコラム

理想的なamiiboの連動機能を考えてみる

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amiibo

任天堂から発売したNFC対応のフィギュア(カード)です。
グッズとして楽しめるだけではなく、ゲームソフトとの連動機能も大きな特徴となっていますが、
最近は連動機能が度々物議を醸しています。

特にWii U「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」の
連動機能は大半の方が不満に思っているようで、
先日公開した記事のコメント欄でも読者の不満で埋め尽くされていました。
一体、何がいけないのでしょうか?そして、どんな連動機能だったら良いのでしょうか?
今回はその辺りを語っていきたいと思います。

▼ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHDの連動機能で感じられる問題点

401

まずはWii U「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」の
amiibo連動機能で感じられる問題点について。
本作でamiiboを使うと以下のような連動機能を楽しむ事が出来ます。


ウルフリンクを使用

・連戦ダンジョンが追加。
・専用ダンジョンで保持したハートの数だけリンクの体力を回復出来る。
・シリーズ最新作にデータを引き継げる。

リンク、トゥーンリンクを使用

・矢の数が回復。

ゼルダ、シークを使用

・体力が回復。

ガノンドロフを使用

・敵から受けるダメージが倍増。

これらの連動機能は何が問題なのでしょうか?僕は大きく分けて2つあると思いました。
1つは100%+αの連動機能に感じられない事
amiiboというのは実質ダウンロードコンテンツのようなものだと思うんですが、
僕は追加でお金を払うからには本来は入っていないと考えられるものを提供するべきだと思うんですよ。

連戦ダンジョン、引継ぎ機能、ダメージ倍増(※)に関しては確かにオリジナル版には搭載されておらず、
そういう意味では100%+αの要素に感じられますが、
過去に発売された作品にあったものばかりなので納得がいきません。

せめてオリジナル版にはなかった追加要素を一通り揃えつつ、
そのうえでamiiboがないと追加されない要素を入れるべきでしょう。
※ダメージ倍増に関しては、辛口モードが別に搭載されるという事で
 その事実が明らかになってからは100%+αの要素に感じられるような見られ方をされています。

もう1つは連動機能がしょーもなさすぎる事です。
amiiboを使うと弓の数や体力が回復って、便利だけど効果としてはあまりにも小さいじゃないですか。
いや、何もないよりはマシですよ。ないよりはあった方が良い機能だと思います。

じゃあ何がいけないのかというと、わざわざ広告に書いてしまった事です。
こういうのはこっそりと入れるもので、
ユーザーが見つけてちょっとした話題になる事が理想だと思います。

元々「ゼルダの伝説」シリーズって小ネタが多いですから、
その流れでこっそり入れたら良かったのに。
看板を斬ってもオカリナを吹けば元通りになったり、
おっちゃんの帽子を釣り竿で奪えるようなどーでも良い小ネタをこっそり仕込むのがゼルダでしょ?

こんなしょーもない連動機能をアピールするほど余裕がなくなったのでしょうか?
そもそも、あれだけの社員がいてこの程度のアイデアしか出てこない事自体が問題です。
任天堂には頭がきれる社員はいなくなってしまったのでしょうか?

このようにWii U「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」の連動機能は
今までは普通に出来ていたことをamiiboがないと出来なくし、
それ以外にもしょーもない要素をわざわざアピールした事が不評を買った大きな要因なのでしょう。

▼理想的な連動機能

WiiU_screenshot_TV_018DB

文句ばかり言っていたら突っ込みが来そうなので、
ここからは理想的な連動機能を挙げていきたいと思います。
僕が考える綺麗なダウンロードコンテンツ
「100%+αに感じられる」事が前提としてあるので、それを抑えた連動機能が理想的ですね。

amiiboは様々なゲームシリーズから出ているので、
ゼルダの伝説」シリーズ以外のものにも対応して
ゲーム内で使用したらコラボアイテムが手に入るとかどうでしょうか。

例えばサムスのamiiboをWii U「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」で使用したら
サムスのコスチュームが手に入るとか。これだったら100%+αの内容に感じられますので、
例えアンロックキーだったとしても僕は納得できます。

何だったらamiiboを持っていなくても手に入るようにしたら良いですよ。
ただし、入手難易度は非常に高くするという条件付きで。
これだったらamiiboの連動機能に有難味を持てるでしょうし、
持っていない人でも入手出来ますから。
Wii U「スーパーマリオメーカー」の連動機能をヒントに考えたものですけどね。

▼書き込み機能はメモリーカード代わりに!

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では、amiiboの目玉となっている書き込み機能はどう活用すれば良いのでしょうか?
書き込み機能を使うとamiibo内にデータを保存しておく事が可能で、
「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」や「マリオテニスウルトラスマッシュ」では
キャラクターの育成機能に対応していました。

個人的に前者の場合は今作からの試みで
やり込み要素にも関わって来ないのでまだ良いと思いましたが、
後者の場合は過去の作品で育成要素を取り入れた作品があり、
かつ全体のボリュームが少ないため100%+αには感じられず、あまり良い印象はありません。

じゃあどうすれば良いのかというと、
いっそのことメモリーカードやSDカード代わりにしたら良いと思います。
メモリーカードは小さいためデータの持ち運びが楽なので、
友達の家まで遊びに行って自分のセーブデータを持ち寄る時に活用したものです。

今ではメモリーカードもなくなり、SDカードを使えばそのような事が出来ますが、
amiiboはその代用として活用出来るようにしたら良いと思うんですよ。
新しい体験でもなんでもないですが、amiiboありきのゲームデザインは不評を買うので
それだったら実用的な活用法にしたら良いと思います。


僕の意見はこんなところです。人間の数だけ意見が存在するので賛成も反対もあるでしょうが、
少なくとも今、発表されている連動機能よりはマシだと思っています。
今後もamiibo推しは続きそうですが、それでしたら連動機能をもっと工夫してほしい。

※これまでに公開したコラム記事の一覧はこちら

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※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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この記事の反響(42)

  1. MGMの名無し より:

    amiiboの持つポテンシャルはこんなもんじゃあないはずです。
    任天堂にはもっと魅力的な連動を頭捻って考えて欲しいですね。
    個人的に、1つamiiboをもっていれば、どのゲームにも使えるというのは最低限あって当然だと思っています。

  2. Kiyoppy より:

    僕は蒐集癖がないので、物理的に残るものは好きではありません。なのでカードもあるんでしょうが、僕はデータの方がスマートな感じがします。
    ゼルダの場合は確かに追加要素がしょぼすぎですね。amiboのオマケで追加要素ありますなら納得できるんですかねえ、僕は渋りますけどね。

  3. ウユニ より:

    amiiboに関しては今の所どの使い方も微妙に見えてしまうんで、
    対案考えてみてはいるんですがどうも思いつかないんですよね。
    単純に否定するだけなら簡単なんでなんとか活かせないものかと思うんですが。
    マリオメーカーは結構理想的な使い方だと思うんですがあの手の使い方ができるゲームって限られると思いますし、
    その手のフリーダムタイトルばっかになっちゃったら本末転倒ですしね。
    安易にタイトルコラボに使うと世界観壊しかねないですし。
    短期的な儲けにつながるような発想は色々思いつくんですが絶対反感買うようなもんばっかだし笑
    絶対稼げるポケモンでいらんことせんのを祈るばかりです。
    これからの展開にひとつだけお願いしたいのは次から次へと新しいもの出さないようにすることですね。
    ウルフリンクでできることは本来リンクのamiiboでできるようにするべきだったと思います。
    キャラクター出尽くしたあと種類替えで二重取りになるのはどうも心象よくない。
    シリーズがあまり出ないamiiboの割高感にも繋がります。
    クラウドとかどうするんだあれ笑

  4. MGMの名無しforWiiU より:

    僕の場合、ウルフリンクの出来が良さげなので最初から買う気満々だから不満は特にありません(辛口モードもガノンなしで出来ると分かったし♪)が、そうでない人から見れば「余計な物まで買わされる」と感じてもしょうがないでしょうね
    だから連戦ダンジョン自体はアミーボ(ウルフ)の有無関係なく遊べるようにすれば、人形がいらない人だって納得するのでは?
    そのうえで「アミーボがあれば記録番号を覚えさせて即プレイ可能・ハートを保存してその分だけ回復・新作との連動あり等の要素があるよ~」って感じでも十分アミーボの存在意義はありますよ
    ウルフリンクカッコイイじゃんw
    リンク達は便利というより面白いオマケにして欲しかったです

  5. MGMの名無し より:

    任天堂が通常出さないようなはっちゃけた要素にすれば、通常のDLCとの差別化が図れるんじゃないか思います。
    例えばガノンフィギュアならダメージ2倍とかそんな優しいもんじゃなくて、ライトユーザー置いてけぼりの超絶高難易度にするとか。DMCのダンテマストダイばりに。通常の高難易度モードのさらに上をいく仕様なら100%+αっぽくなるかも。。?
    マリオだったら操作キャラの見た目がクリボーになって敵が全部マリオになるとか。
    これぐらいケレン味のある連動要素にした方が高難易度好きやヘビーなシリーズファンの興味を引くんじゃないですかねー。アミーボを使うとまるでバグったような見た目や難易度になる!っていう触れ込みで。

  6. MGMの名無し より:

    最初はもっと、色々なゲームの色々なデータがセーブできて、
    それらが有機的に絡んだりするのかな、と思っていたのですが
    実際にはひとつのamiiboにはひとつのゲームしかセーブできず、
    他のゲームをセーブするには初期化しなければならず、
    そもそもセーブできるゲームがほとんどないので
    大部分のゲームでは単なるアンロックキーにしか使われておらず、という感じで、
    現状はファンアイテム的なコレクターグッズ以上の存在ではないですね
    まぁ好きなキャラがあれば買う、ぐらいで十分なんじゃないかと思います

  7. yy より:

    まあファンアイテムの領域を出てないですよね…
    個人的にはDLCの領域はどうしても超えられないと思っているのでamiibo推しはあまり快く思ってないかなぁ
    結局新しいゲーム体験というよりはアンロック解放的な要素がメインになるのでamiiboとソフトの連動機能を強くし過ぎると買わされてる感がでてしまうし、内容が弱過ぎるとしょーもないと思ってしまうのでなかなか難しいところ…

  8. ぷにぷに より:

    アミーボを活かせる方法の一つとして、そのキャラクターが「他のゲームに登場してる同キャラ」と、同じ個体であるかのような感覚を演出できることがあると思います。
    そこで、例えばトワプリHDを遊んでいるお子さんがいたとして、あるボスがどうしても倒せない!となったとき、その子はそのボスを倒すために、リンクを大乱闘スマッシュブラザーズの世界に修行に行かせることができる、みたいな連動はどうでしょうか。
    スマブラの世界でリンクのアミーボを頑張って鍛え上げることでレベルを上げられますが、その強くなったアミーボを、今度はトワプリHDのゲーム内で読み込ませると、剣の威力が以前よりも強くなっていたり、被ダメージが減っていたりする。これでその子は、めでたくボスを倒すことができる、というようなものです。
    新たなダンジョンを作ったりするのは制作側も大変だと思いますが、ゲーム内のダメージ計算のようなものを少しいじるくらいなら簡単にできそうだと思います。
    でもこれだとスマブラ持ってないと連動自体ができなくなるのでそこが問題ですね(笑)
    何にしろそこらに売ってる新品のアミーボではできない、自分が育成したアミーボならではの機能があると、より愛着も湧くのではないかと思います。

  9. Ryou より:

    amiiboは無理にゲーム組み込ませるやり方はむしろ逆効果だと思う。
    トワプリHDはウルフリンクの連動はともかくそれ以外の連動要素は
    正直ごり押し感はんぱない。前にも書いたようにマリオメーカーの
    ように無くても良いけどあれば得する程度の位置づけがベストだと思う。
    個人的にはゲーム以外の用途に目を向ければまだまだポテンシャルは
    引き出せる商品だと感じる。例えばこれからUSJでテーマパークも
    開園となるけど、そこでamiiboを活用する案は面白いかもしれない。

  10. KAZU より:

    私はamiiboは追加コンテンツではなく、あくまでフィギュアで、「ゲームで使うとちょっと嬉しいことがある」という認識なので、あまり不満を感じたことはありませんでした。
    1200円のフィギュアとしてはまずまずの出来だと思うので。
    今amiiboはかなりの数が発売されたので、手持ちのamiiboを全て使った対戦ゲームのようなものを期待してます。
    将棋のようなゲームで、キャラクターによって能力に差があったり、成長要素があったりすれば楽しめそう。
    無料のダウンロードソフトですかね。
    妄想ですけどね。

  11. MGMの名無し より:

    まず認識が間違っている
    amiiboはフィギアが主でデータ連動が従。
    食玩で言えば、フィギアが食でデータが玩。
    じゃあなんで、こんなに不満が集まるのか?
    それは、amiiboの最大の問題点が任天堂キャラのフィギアなど誰もいらないから。
    だからデータにゴミつけんじゃねぇよ。データだけよこせと怒られる。現状amiiboはダウンロードコンテンツについてくるゴミとしかユーザーに認識されていないという事だ。
    これが妖怪ウォッチやFFキャラのフィギアだったら、こんなに文句を言われただろうか。言われるはずもない。むしろフィギアを買ったらゲームで新しい要素が遊べたと素直に喜ばれるだろう。

  12. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >amiiboの持つポテンシャルはこんなもんじゃあないはずです。
    そうですね、明らかに持て余していると思っています。
    それだけに不満を持ってしまうんですよね。

  13. kentworld より:

    >Kiyoppyさん
    そうでしたか・・・そうなるとダウンロード派になりますね。
    amiiboは考え方次第では
    物理ダウンロードコンテンツです。
    これをどう捉えるかは人それぞれですね。

  14. kentworld より:

    >ウユニさん
    amiiboがやっている事って、
    カードeリーダーとそんなに変わらないんですよね。
    あの時代はダウンロードコンテンツが定着していなかったのでまだ良かったんですよ。
    今はダウンロードコンテンツが定着してしまい、
    アンロックキーが物珍しいものではなくなったのがまず痛いですね。
    トワイライトプリンセスはシリアスな世界観なので、
    安易なコラボは世界観を壊してしまうかもしれませんね(^_^;)
    最近ドラゴンズドグマオンラインで
    ポテトチップスとコラボした盾が話題になっていたので感覚がマヒしておりましたw
    amiiboは今後も色々だしてきそうな予感・・・
    毎月、数種類ずつ出ていますからね、あれ。

  15. kentworld より:

    >MGMの名無しforWiiUさん
    僕も同梱版は買いますので、
    ウルフリンクも自然に付いてきます。
    購入動機はファンだからかなw
    データとかそういうのはあまり考えていませんでした。
    >だから連戦ダンジョン自体はアミーボ(ウルフ)の有無関係なく遊べるようにすれば、人形がいらない人だって納得するのでは?
    少しは納得するかもしれませんね。
    あとは引継ぎ機能です。
    ここにも不満が集まっていますので。

  16. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >任天堂が通常出さないようなはっちゃけた要素にすれば、通常のDLCとの差別化が図れるんじゃないか思います。
    同感です。通常ださないように感じられる
    追加要素だと+αに受け止められるんですよね。

  17. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >最初はもっと、色々なゲームの色々なデータがセーブできて、~
    当初の期待からしたらだいぶ下回っていますね。
    それは同感で、この記事の要望もだいぶハードル下げています。

  18. kentworld より:

    >yyさん
    新しいゲーム体験とは程遠くなっていますね。
    そもそも、カードeリーダーで似たようなことをやっていましたから。
    そこもネックだと思うんですよねー。

  19. kentworld より:

    >ぷにぷにさん
    >アミーボを活かせる方法の一つとして、そのキャラクターが「他のゲームに登場してる同キャラ」と、同じ個体であるかのような感覚を演出できることがあると思います。
    それは良い案だと思います!
    そうそう、amiiboが同じ個体であるかのように
    思わせる工夫も大切ですよね。
    それをスマブラではちゃんとやっていたから良かったのに、
    最近は単なるアンロックキーになっていて
    ゲームと連動している感じが全然しなくなっているのも
    忘れていたけど問題点だと思います。

  20. kentworld より:

    >Ryouさん
    無理やりに感じてしまったらイカンですね。
    トワプリHDの場合、しょーもない要素を
    広告でアピールしている事がゴリ押し感を強めているのではないでしょうか。
    要素自体は、無くても良いけどあれば得する程度ですから。
    >個人的にはゲーム以外の用途に目を向ければまだまだポテンシャルは
    >引き出せる商品だと感じる
    そうですね、ポテンシャルは引き出せると思います。
    任天堂の”ゲーム”のファンになると興味薄れる話ですが。

  21. kentworld より:

    >KAZUさん
    >私はamiiboは追加コンテンツではなく、あくまでフィギュアで、「ゲームで使うとちょっと嬉しいことがある」という認識なので、あまり不満を感じたことはありませんでした。
    任天堂的にはどうなんでしょうかねー。
    ゲームファンから見たら
    どうしてもゲーム側の要素をまず見てしまいます。
    >今amiiboはかなりの数が発売されたので、手持ちのamiiboを全て使った対戦ゲームのようなものを期待してます。
    面白そうですが、ハードル高そうですねw
    沢山のamiibo持っている人への還元としては良さそうですが。

  22. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >まず認識が間違っている
    そうですね、でも、ゲームファンからしたら
    ゲーム側の要素をまず見てしまうのは本能なんですよw

  23. KUMA より:

    最初に大仰に発表された時にはちょっと期待もしたんですが、実際の仕様的には大した事ができる代物でもなく、『現状以上のゲームにプラスになる使い方は今後も期待できない』気はします。
    あくまで『任天堂自身が出す安価帯のフィギュア』だけなら構わんのですが、半端に連動要素があり、使い方がムリヤリで足枷にしかなってない、製造・流通面がヘボいので頻繁に品薄になる、パッケがでかくて小売店の棚を圧迫する…などなど、問題は多いですね。
    製品として利幅が確保し易いので任天堂としても力を入れるんでしょうが、ゲーム屋の任天堂が出すにしては芸が無さすぎた印象。もうちょっと何か工夫があれば良かったんですけどね。

  24. MGMの名無し より:

    amiiboの役割って、任天堂キャラクターの認知度アップと、売り場での任天堂商品の棚確保なんですよね。
    ソフトが少ないからと、任天堂の売り場を削減されたら、余計に売れなくなりますからね。
    今年に入ってしっかり供給されるようになり、お店にもamiiboの在庫はたくさんありそうなので、これからは魅力的な連動要素がないと、話題を維持するのは難しそうですね。

  25. タロン より:

    以前から思うのは、
    アミーボのコンセプトは、「自分だけの友達やライバル」を軸にすれば良いのではないかと
    スマブラなんかは、正に自分だけのライバルを育成していますし、周りのみんなとデータ交換もできて、
    評価しあえますよね
    ゼルダで言えば、ピンチの時に助けてくれるNPCとなり、
    自分の行動を学習してフォローしてくれる仲間となれば楽しそうですね
    ダンジョンの謎に詰まった時は、妖精のように遠回しにヒントを教えてくれたり
    友達のようにフレンドリーに話しかけてくれば愛着がでそうです
    ニンテンドーのアカウントに登録している
    アカウント情報から、年齢層や、ゲームタイプなどを分析して、受動的ではなく、能動的に行動してくれるようにアプローチしたりと、
    まだ可能性はあるように思いますね
    Kentさんがいうような、未公表で発見すると楽しいちょっとした遊び心というのも、ワクワクしますね
    +αの要素と言うと、DLCと変わりないように聞こえてしまうので、
    オリジナリティーあるサービスを期待したいところですね

  26. タロン より:

    忘れないウチにもう一つ
    アミーボの連動要素は
    世界観よりもオールスター感を重視すべき
    どれもこれも無意識のうちにゲーム内の世界観で物を作るから、ゲーム内に関係あるキャラアミーボしか対応しないけど、
    それだとDLCと何が違うんだってなる
    連動要素を受けるかはプレイヤーの任意なんだから
    むしろ積極的にゲームと関係のないキャラクターを
    連動させれば、お祭り感があって楽しいし、
    アンロックだのなんだのと言われないから色々なアミーボを楽しめると思います

  27. ナナシ より:

    個人的にはamiiboはコレクションアイテム的なものという認識で、
    ゲームとの連動機能はおまけみたいなものと思っているので、
    そういう不満はあまり感じないですねー。好きなキャラのamiiboなら買うかなって感じです。
    ちなみにamiiboをセーブデータ媒体として使うのは難しいと思います。
    amiiboと言うよりもNFCの仕様の問題ですが、下記の記事に書かれているように
    NFCの記憶容量はかなり少ないですから。
    http://www.sbbit.jp/article/cont1/25675
    > 一方、市場が大きく広がる可能性があるのがタグ型のNFC「NFCタグ」だ。
    > MIFARE UltralightやNTAG、FeliCa Lite/FeliCa Lite-S、my-d NFCといったもので、
    > 50~200バイトほどのメモリ容量を持ち、10cm程度の無線通信が可能だ。

  28. peco より:

    kentさんの仰る様に「連動機能は内緒にする」が
    一番良い売り方の様に思いますね。
    公式で発表されると受動的に捉えてしまいますが、
    これがSNSなど一般の方を介す事によって不思議と
    能動的に試したいという想いに変化すると思うんです。
    以前に任天堂が高学歴の社員を優先的に採用するという
    話がありましたが、こういった遊び心って
    学歴関係無く培われるもの、、、大丈夫かな~。

  29. いつもの名無し より:

    正直コレクターじゃない人は「100%+αに感じられる」でない限り
    今のアミーボをあんまりいいとは思えませんよね
    僕もここ最近のアミーボ押しにはちょっとなぁと感じています
    やっぱりマリオメーカーみたいに入手できるけど使うと楽に入手できるみたいなのがいいですよね
    なんかアミーボがないとプレイできない要素みたいなのはなんかなぁ

  30. kentworld より:

    >KUMAさん
    もう少し工夫が欲しかったですよね。
    ゲームとしての拡張は結局のところ
    カードeリーダー以上のものは感じられず、
    あれから15年も経っているだけに
    もっと新しい提案が欲しかったと思っています。
    売上に関してはある程度の結果が出ているので、
    今後もamiibo推しは続くのでしょうけどねー。
    ゲームユーザーの信頼が低下してしまわないか心配です。

  31. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >amiiboの役割って、任天堂キャラクターの認知度アップと、売り場での任天堂商品の棚確保なんですよね。
    認知度アップですかぁ。
    スプラトゥーンに関しては多少、恩恵を味わえたかもしれませんね。
    まあ、amiiboは小売りを意識した商材だとは思います。

  32. kentworld より:

    >タロンさん
    考えてみると色んな可能性がありますね!
    僕の回答はかなり保守的でしたが、
    みなさんのコメントを読んでいると夢が広がります。
    フィギュアという形でキャラクターを描いているだけに、
    それをゲームと一体化させるのは良いアイデアですよね。
    スマブラではそれをちゃんとやっていたのに、
    最近はそう感じられないのが残念です。
    >Kentさんがいうような、未公表で発見すると楽しいちょっとした遊び心というのも、ワクワクしますね
    ちょっとした裏技的な位置付けだったら
    今はSNSもありますので話題作りになると思うんですよ。

  33. kentworld より:

    >タロンさん
    >忘れないウチにもう一つ
    >アミーボの連動要素は
    >世界観よりもオールスター感を重視すべき
    スマブラが発売されたので、
    昔よりはコラボの敷居は下がっていると思います。
    +αに感じられるのはコラボ要素だと思いますので、
    ゲーム本編と関係のないキャラクターのamiiboが
    対応していたら遊びが広がったと感じられますよねー。

  34. kentworld より:

    >ナナシさん
    ゲームとの連動機能はラムネ菓子みたいな
    位置付けなのかな?とは僕も思っています。
    問題はamiiboのおまけ要素が
    本編から抜き取られたようなものに感じられる事なんですよね。
    セーブデータ代わりにするのは容量的に難しいか・・・うーむ。

  35. kentworld より:

    >pecoさん
    事前にハートがもらえると知っていると
    使ってもあまりワクワクしませんが、
    知らずに使ってみたら貰えると知ったら
    裏技を発見したようでワクワクするんですよね!
    高学歴だと技術力を高めたい場合は良いと思うけど、
    良いアイデアはむしろ高学歴じゃない人の方が持っていると思っています。

  36. kentworld より:

    >いつもの名無しさん
    コレクターとそうでない人。
    どちらが多いかとなったら圧倒的に後者でしょうからね。
    amiiboがないとプレイ出来ないどころか、
    最近はamiiboの連動機能によって
    本編の要素が削られているように見えてしまうところに
    批判が集まっているのかなーと思っています。

  37. boun-s より:

    スプラトゥーンのアミーボ連動はミッション自体はただの焼き直しとは言え、実際読み込んだアミーボのキャラクターが画面に出てきて軽く喋ったりするので、ああいうのが個人的に嬉しい要素だと思っています。だから他作品のアミーボにもどんどん対応して欲しいな〜と期待しますね。
    アミーボを20体ほど買ってる身としては、kentさんが例に出した様な要素があるといいなとは思いますが、現状を見るとそうはならないんだろうなと悲観的になってしまいますね…

  38. kentworld より:

    >boun-sさん
    >スプラトゥーンのアミーボ連動はミッション自体はただの焼き直しとは言え、実際読み込んだアミーボのキャラクターが画面に出てきて軽く喋ったりするので、ああいうのが個人的に嬉しい要素だと思っています。
    分かりますよ、ああいった演出がある事によって
    フィギュアと連動している感が出て来ますから、
    今後もそこは意識してほしいなーと思います。
    特に子供が喜ぶでしょうから。
    amiiboのために沢山のおまけを用意するのは、
    もう少し売れないと厳しいのかな・・・。

  39. シロマ より:

    kentさんの意見には同意します。
    amiiboはビックヨッシーあみぐるみ以外は全部持っていますが
    フィギュアとして飾れるのとや一つのamiiboで複数のソフトで
    使用できるのはamiiboの利点ですけど、任天堂がamiiboの売り上げ
    に味をしめてNXでしか使えない実質上位互換のNew amiiboなんて
    ものを発表しそうで不安ですね。

  40. kentworld より:

    >シロマさん
    さすがamiiboコレクター!
    ほぼコンプリート状態ですが、
    やはり、ゲーム面では持て余している印象があるんですね。
    new amiiboかぁ。上位互換はありえそう。
    現時点での仕様は色々問題なので。

  41. ザルボッガ より:

    はじめましてです
    もっとamiibo単品で遊べるフリーのソフトが色々充実して来れば嬉しいですよね
    というかamiiboキャラとコミュニケーションできるようなフリーソフトがまだ無いのが不思議です
    amiiboに人格を持たせるような仕掛けがあると愛着もわいて良いと思いますし、amiiboどうしの掛け合いなども見れたりすると組み合わせを試したくて他のamiiboを買う動機にもなりそうです
    これからさらにamiiboの価値を高めるにはやっぱりソフト次第と思います

  42. kentworld より:

    >ザルボッガさん
    はじめまして!
    任天堂としてはamiiboをどこまでゲームと絡ませようか迷っているような印象です。
    今の売上から見ると、もう少し強まりそうではあります。
    コミュニケーション出来るソフトは、
    amiiboの価値を高めるための無料ダウンロードタイトルとしてなら良さそうです。

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