2017/02/15/12:00 | プレイ日記

ジルガ・パラ・ラオの寄り道が楽しい!でも、メインミッションは退屈だった。グラビティデイズ2 プレイ日記


GRAVITY DAZE 2/PS4

先月発売された重力アクションゲーム、PS4「グラビティデイズ2」。今回の記事ではゲームクリアまでのプレイ日記をダイジェストでお送りします。

ゲームの導入部分は、なんと一人称視点!?少しだけですが、一人称視点で展開されるので前作とは別ゲーに感じましたw

ある程度進めると三人称視点になりますが、十字ボタン左を押せば一人称視点に切り替えられます。

前作でも主観視点には出来たんですが、移動しながらは出来なかったので新鮮ですね~。

ゲーム序盤の舞台、バンガ集落。下層に位置する集落なので、全体的に暗く、パッとしません。

エピソード3ではいきなり大苦戦!石碑を読んで複数の試練をクリアしていくんですが、「下を見よ 島が沈む前に重力鉱物を破壊せよ」という試練が非常に難しく、何度もリトライをしてしまった。

一定のプレシャスジェムを集めようにもすぐ島が沈むので素早く入手しなければならず、何度もリトライして「?」でした。ここはイライラさせられましたね~。

エピソード5でようやく今作で前面に押し出された天空都市「ジルガ・パラ・ラオ」に到着!前作では見られなかった明るい世界を重力アクションで飛びまわってみたかったんですよね~。

ここから新たにフォトモードが使用出来るようになり、十字ボタン下でジェスチャーも行えるようになったので、遊びの幅も広がりました。

メインミッションをプレイする前にサイドミッションに挑戦したり、プレシャスジェムを集めていましたね。やっぱり「グラビティデイズ」は寄り道の方が面白い!

ただ、メインミッションに関してはこの辺りでお使い色が強くなって退屈になってきた。写真に写っている場所を何度も探させたり、雑用を任されたり。

一番ダメだったのがステルス系。カバーポジションなしで尾行をしないといけないので、ゆっくりスティックを倒して停止するの繰り返しで面白いとは思えなかった。

ジェスチャーを使った謎解き(?)はちょっと面白かった!もう少し力を入れてミニゲームにしても良かったくらい。

エピソード9では再び石碑の試練に挑む事に。今度は新たな能力「ルーナチューン」を使っての試練になります。

ルーナチューンの状態だと重力の影響を受けることが少なく、浮遊感のあるアクションが楽しめて不思議な感じ。フワフワした大ジャンプでずっと先にある足場まで飛んでいくのは面白いですね!

エピソード10辺りで物語は大詰めに!?なんだか最終決戦が近付いているかのような雰囲気になってきます。大ボスとも戦う事になり、前作では味わえなかった迫力がありました。

エピソード13からは前作の舞台に変更!懐かしの住み家へ向かい、前作のキャラクターとも再開します。前作から数年経っているので色々と状況が変わっていて、思い出すようにプレイしていました。

ゲーム内では3年の歳月が経っているけど、こちらは前作をプレイしたの5年ぶりだからほとんど忘れているw

でも、オルドノアのBGMは改めて聴いてみると素晴らしいですね~。前作はPSVITAであまりBGMを聴ける環境じゃなかったのでじっくり聴いて凄い良い曲だと思いました。

エピソード14辺りで歓楽街プレジューヌに向かうんですが、この辺りからまたステルス色が強くなって来て面倒な印象だった。

グリゴとかいうロボットを利用して警務管をやり過ごして行くんですが、見つかったらチェックポイントからやり直しなんですよね。

操作システムがステルスアクションに特化していないからコソコソ行動するのが難しく、ストレスが溜まるぜ!

その後はカーリィとの戦闘ラッシュ!半分、格闘ゲームのようなノリだったw

エピソード19は再び石碑の試練ラッシュ!これまでに取得したアクションを駆使して行くんですが、やたらと長くて30分はかかった記憶が。背景が特殊で印象には残りましたけど。

エピソード20で一区切りしますが、ここで終わりではありません!各地を探索して「光をまとった女」を探せば新しいエピソードに挑戦出来ます。ちょっとわかりにくいので、エピソード20でクリアしたと思って止める人が出てこないか心配になってしまいました。

エピソード21では柱を上へ上へと向かっていきます。前作は下へ下へと進んでいっただけに、今度はなんですね。この辺でサブタイトルの意味がだんだん分かってきます。

エピソード22は謎のアドベンチャーモードへ。重力アクションをほぼ使えず、退屈なイベントを繰り返し見て部屋の探索を行っていきます。積極的に探索しないとループするから寝てしまうところだったw

エピソード23では謎のパズルモードへ。ブロックを正しい場所まで動かし、重力を切り替えてゴールへ向かうんですが、問題数がやたらと多く、「まだ続くの?」と思ってしまった。

前作でもちょっとしたパズルモードはあったけど、今作ではブロックを正しい場所まで動かす必要があるから頭を使います。

ちょっとくらいだったら良いんだけど、いきなり何問もやらせてくるからクドい感じがした。またしてもクリアまで30分以上かかってしまったよ。

エピソード24からは一転して激しいボスバトルラッシュへ!エピソードで細かく区切られているから良かったけど、全体的に冗長で悪いプラチナゲームズのタイトルを思い出してしまいました。

はい!という訳でかなり駆け足でしたが、ダイジェストプレイ日記を終えたいと思います。

前作もメインミッションがイマイチで寄り道が楽しい作品でしたが、今作はそれがさらに強まっていますね。メインミッションは冗長過ぎてこればかりをやっているとお腹いっぱいになってしまう。

グラビティデイズ」はチャレンジミッションでハイスコアを更新しつつ、フィールドを飛びまわってプレシャスジェムを集めるのが一番楽しい!
関連記事:3を名乗っても良いくらい新要素が大幅に増した一方、パンの耳も大幅増!グラビティデイズ2 レビュー

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この記事の反響(16)

  1. たこいち より:

    なんか、ムダに戦闘を盛り込もうとして冗長になってるイメージですね。
    サブストーリーで飛行船を護衛するミッションも、全滅させて終わりかと思ったら会話を挟んでまた大量の敵が出てきたり 汗

    でも、探索は面白いですね。
    特にジルガ・パラ・ラオは青空が気持ち良くて歩いてるだけでも楽しいです。

    今は皆が仁王にハマってるなか黙々とスカイリムを進めているのでDAZE2は起動できていませんが、フレンドに挑戦状を送りつけるのが楽しいですw

    KentさんもDAZE2を遊ばれる際は、ぜひ挑戦状を叩きつけて下さい 笑

    • kentworld より:

      もっと遊んでくれ!とゲーム側から訴えられているような気がしましたw
      前作でもサイドミッションで若干それを感じていたんですが、今作では顕著に表れていますね。

      頭の中を空っぽにしてプレシャスジェムを集めるのが一番楽しいw

      今はスカイリムをプレイされているんですね。
      挑戦状はなかなか受け付けられなくてすみませんm(__)m
      一度、挑んだんですが、勝てなかったーw

  2. nicond より:

    前作の謎が解明され、タイトル通り完結したストーリーには満足しました。ただ、何度も出てくるステルスミッションなど、展開にゲーム性が犠牲になっていたところが多くあり、メインミッションだけで見ると、ゲームとしては物足りない感じでした。
    そう思うと、2はストーリー重視の作品だったと思います。

    とは言いつつ、更に美しくなった世界に加え、サブミッションが増えたり、チューンを切り替えが楽しいなど、遊びの幅を広げる工夫が随所に見られたのでなんだかんだで楽しめました。
    あと、音楽に関してはシリーズ通してハズレがなく、最高でした!

    • kentworld より:

      あぁ、ストーリーを先に作ってゲーム部分を作っているパターンですね。
      そうなるとゲームプレイに無理が生じてしまうので、こうなるのも無理はないかなぁ。

      前作から5年経っているだけあって新要素の増え方は凄いなぁと思っていましたが、
      上手く料理しきれておらず、惜しく感じました。

  3. ジョエリー より:

    確かにステルスミッションは気になりましたね。結構何回もでてくるので。
    パズルの方は線を一本に繋げる行為が、キトゥンの記憶を繋げているような感じがしたので割と楽しくやれました。早く次が見たい!っていう気持ちもありましたし。

    kentさんはサブミッションはやりましたか?色々なキャラとの交流があって面白いのが多いですよ。何個か面倒臭いのもありましたけどね。しかもミッションが終わった後、街中を歩いているとサブミッションで関わったキャラが話しかけてきて後日談を聞かせてくれる事があるので探索の楽しみも増えました!

    先日プラチナトロフィーを獲得しましたが、その過程で街のジェムを集めている時に改めてマップの作り込みは凄いと思いました。マップの端の方までしっかり描かれていて感動しました。ただトロフィーに関して1つだけ不満がありまして・・・
    ジェムを60000集める→ゴールドトロフィー
    キトゥンの能力値を全て最大まで上げる(80000ジェム以上必要)→シルバートロフィー
    これおかしくないですか!笑

    • kentworld より:

      パズルはそんな発想があったのか!?
      なんとなくずっとやっていたので考えていなかったw

      サブミッションはやりましたが、運悪く写真の場所探しなど退屈なものばかりに当たってしまい、印象はよくないです。

      DAZE2のプラチナはかなり凄い!
      前作と比べてボリュームが増え過ぎているので僕は諦めてしまいましたから(^_^;)
      トロフィーは設定ミスかな?w

  4. sparrow より:

    戦闘に関しては、始めてやると結構大変なんですが、要領がわかればサクサク進む傾向がありますね。特に攻撃力アップ系のタリスマンの影響が大きく、重ねてつけると攻撃力が2倍以上になるので、さくっと終わります。
    グラブを多用する場合も、ストック数がどれだけあるかで難度が結構変わりますね。
    ただ、タリスマン集めは本編を進めている間はなかなか足が向かないので、初回の戦闘は結構大変ではあります。
    ミッション19は、トロフィーの関係で周回することになりますが、最終的には15分とかからないので、なれの要素はかなりあると思います。

    このゲームは前作から言われているように戦闘がうまく落とし込めていないところがあります。この欠点は今作でも解消しきれなかったと思います。
    逆に、サイドミッションは世界観の掘り下げを行っていて前作よりもとっつきがよかったように感じました。
    チャレンジも金を狙うのは前作よりかなり簡単になっています。いくつか厳しいのがありますが、救済が準備されているものありますね。

    いくつかの謎は残りましたが、主人公視点で見ればすべて解消されており、話はいい落としどころだったと思います。
    やはりこのゲームの主軸は、あの世界を飛びまくるところの楽しさと世界観の構築のうまさになるのだと思います。

    • kentworld より:

      タリスマンの効果は大きいんだろうなぁと思いながら進めていました。
      ある程度、寄り道を前提とする作りなんですね。
      個人的には前作のようにプレシャスジェムを集めるだけで強化出来るようにして欲しかった。
      どうしても初見だとクリアに時間がかかってしまいますね。

      前作はストーリー周りの不満が多くあり、
      今作はその辺りの改善を中心に作られたのかなとやっていて思いました。
      ですのでゲームに何を求めているのかによって評価が変わってきそうですね。

  5. グリグラ より:

    ステルス以外の退屈、クドイ、イライラという言葉を全部楽しかったに変えると自分の感想に近くなりますね。
    メインもサブも夢中になって楽しんだのでよほど波長があったのでしょう。
    ストーリーにはあまり入り込めなかったのかな?

  6. ウユニ より:

    中々評価するの難しい作品ですよね。
    前作最大の武器だった新鮮さがない状態での勝負ですから。

    ストーリー自体はタイトルに偽りなく綺麗にまとまっていたと思います。
    ジルガ・パラ・ラオの構成も進化感じられて寄り道が楽しかった。

    ただメインが退屈なのが何をおいてもキツい。
    お使い疲れした頃にオルドノア突入で初めは懐かしかったけど前作の既視感でマンネリも感じましたからね。
    石碑の言うこと聞くだけって言うやり方もなぁ。
    ステルスは重力使えないし19章のルナチューン強制もダルかった。
    終章のゲーム部分はドウシテコウナッタ?(特に22章)

    まぁ予定が詰まっていて十分寄り道し切れてないのもありますけどね。
    サブミッションは面白いのありましたし!
    レースもほとんどやってないからそのうちやりこみたいです!

    • kentworld より:

      前作は新鮮さがあったからこそ楽しめたってのはあります。
      それを確かめたいのもあって前作のリマスター版もやってみました。
      確かに新鮮さが薄れた分インパクトは下がっていますが、それでもメインミッションは前作の味付けが良かったなーと思いました。

      今作の方が間違いなく力は入っていますが、だからといって高く評価出来ないから分からないものですねぇ。

      22章は何だったんでしょうかね?DAZEをやっているような気がしませんでしたw

      チャレンジミッションは相変わらず面白かったです!

  7. タロン より:

    面白いのは間違いないですが、やはりダメな部分が目立ってしまうため、自然と評価を下げてしまいますよね

    とにかくストーリーはプレイヤーにとって窮屈で開放感がなく、
    そのうえ、プレイする部分はボス戦を除き
    「なんでこれやらないとダメなの?」
    と思わせるくらい演出の少ない作業的な部分をプレイさせられます

    特に何度もリトライさせられると、余計に感じてしまいますね

    もっと世界を自由に飛び回らせてくれ!って感じでしたw

    • kentworld より:

      今回は無視できないところがありましたね。
      窮屈さを感じさせてしまうのって、オープンワールド系では悪い見本に感じます。
      レールに沿っているような感じだと、攻略法がみんな同じになってしまいますから(^_^;)
      全くの同意です!

  8. そらとろぼ より:

    ステルスにしてもチェイスにしても少しでもコースアウトするとやり直しなのが最高に腹立ちましたね。製作者の意図しない動きは一切認めないという窮屈さがせっかくのオープンワールドと重力アクションを殺してしまってるのが残念でした。キャラや世界観の魅力は素晴らしいだけにそれを堪能できるゲーム性をメインで用意できなかったのが惜しいなぁと思いました。まぁ自由度が高いアクションゆえにストーリー進行における最適解を見つけるのは相当難しいと思いますけどね。5年も経つわけだしもっと努力してほしかった。石碑のとことかkentさんと同意見です。作業的過ぎる。

    わりと否定的な意見ばかりですがこの作品が好き過ぎるがゆえです。あとキトゥンちゃんは可愛いしくさそうだけど結婚したい!これだけは真実を伝えたかった!(迫真)

    • kentworld より:

      重力アクションの魅力って自由にどこでも飛んでいける事ですからね。
      行動範囲を極端に狭められると攻略の自由度が下がってしまい、やらされている感が増してしまいます。
      まあ、デバックが大変だからというのもあると思いますが、
      仰る通り開発期間は長かった訳なのでもう少し頑張って欲しかったですねー!
      キトゥンは臭いけど可愛い!に同意ですw

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