【レビュー】ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国 [評価・感想] 多様化するユーザーのニーズをバージョン商法で解決した意欲作!


ファイアーエムブレムif/3DS 白夜王国 / 暗夜王国

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2015年6月に発売された3DS「ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国」のレビューをしていきます。

本作は3DS向けのシミュレーションRPGになりますが、多様化するユーザーのニーズをバージョン商法で解決した意欲作でした!

1990年に誕生した「ファイアーエムブレム」。

アニメ風のキャラクターを育成していく詰め将棋的なルールのシミュレーションRPGとして大ヒットを記録します。

その後も定期的に続編が発売になりますが、その多くが挑戦的な内容だったんです!

例えばRPG要素を強化して戦略よりも育成重視のバランスにしたり、時代に合わせたキャラクターデザインに切り替えたり・・・。

作品毎に異なる良さがあるので、いつしかファンの間で派閥が生まれ、ニーズが多様化したんです。

ぼくのように戦略重視のバランスを求める人も居ればキャラクター重視の人も居るでしょう。

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その傾向は2012年に発売された3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」(以下、覚醒)でさらに強くなりました。

「覚醒」はキャラクターデザインにコザキユースケさんを起用し、1990年代風のアニメイラストが2010年代深夜アニメ風のイラストに変わったんです!

さらに戦略よりも育成を重視したバランスになり、RPG寄りのシミュレーションゲームになりました。

このような刷新を行ったことで新規ファンを獲得することに成功する一方、一部の古参ユーザーからは反発を買ってしまったんです。

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そんな中で発売されたのが今回レビューする3DS「ファイアーエムブレム if」なんですが、シミュレーションRPGとしては画期的な売り方をしてきました。

それがバージョン商法!

なんと、「白夜王国」「暗夜王国」といった2つのバージョンを売り出すことにしたんです!

人によってはネガティブに捉えてしまいそうですが、今作の場合は良い方向にも作用していました。

そんな3DS「ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • キャラクターのコマを動かして戦うターン制のシミュレーションRPG。
  • 経験値を稼いでキャラクターを強化することができる。
  • 「白夜王国」「暗夜王国」の2バージョンが発売。
初リリース日 2015年6月25日
対応ハード 3DS
ジャンル シミュレーションRPG
推定クリア時間 20~30時間
売上 初週34.8万本/累計52.4万本
発売元 任天堂

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良いところ

多様化するユーザーのニーズをバージョン商法で解決!

バージョン商法と言えば「ポケットモンスター」シリーズでお馴染みの商法です。

バージョン毎に異なるモンスターが出現するので友達と交換する楽しさを生み出しているのは確かですが、重複部分が多いので2本購入する場合はコストパフォーマンスが良くありません。

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それ故にネガティブな印象を持っている人も多く居ますが、今回レビューする3DS「ファイアーエムブレム if」のバージョン商法は似て非なるものでした。

というのも「白夜王国」と「暗夜王国」はゲーム内容が大きく異なっているからです!

6章(ステージ6)までは共通していますが、それ以降は全然違います。

しかも単にステージやストーリーを変えているだけではないんですよ。

「白夜王国」と「暗夜王国」はゲームバランスも全然違うんです!

具体的に言うと、「白夜王国」編は前作の「覚醒」を踏襲した育成重視の内容。

寄り道をして経験値やお金を稼ぎ放題で、好きなようにキャラクターを育成することが出来ます。

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一方、「暗夜王国」編の場合は寄り道がほとんどできないんです!

そのため入手できる経験値やお金が限られているので、

「どのキャラクターで戦わせて経験値を稼ぐのか?」

「どのアイテムを購入するのか?」

を考えなければなりません。

このバランスはゲームキューブで発売された「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」(以下、蒼炎の軌跡)が好きな者としてはドンピシャでした!

「覚醒」のように寄り道し放題でキャラクターを好きなように育成できるのもそれはそれで面白かったけど、やっぱりぼくの中では「蒼炎の軌跡」が至高なんですよ。

経験値やお金が有限だからこそ生まれてくる駆け引き。

個人的にシミュレーションRPGではそれが面白さの真骨頂だと思っているので、そんな体験をまた「ファイアーエムブレム」で味わえることに喜びを感じていました!

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このように「白夜王国」と「暗夜王国」はステージやストーリーはもちろん、ゲームバランスも異なっています。

これはファンのニーズが多様化した「ファイアーエムブレム」シリーズの新作としては最適解な売り方に感じました。

片方のバージョンを購入したらもう片方を約2,000円のダウンロードコンテンツとして購入できるようになっていますし、色々と良心的です。

バージョン商法って悪く言われがちですが、同じゲームエンジンを使った別ゲームを同時発売するのであれば良いんじゃないかと。

シームレス化したシミュレーションパートと戦闘パート

バージョン商法ばかりが前面に出てしまう3DS「ファイアーエムブレム if」ですが、ゲームとしても前作からバッチリ進化しています!

まず驚いたのが、前作以上に洗練されたユーザーインターフェース。

これまでの作品ではシミュレーションパートと戦闘パートは切り離されていました。

シミュレーションパートで敵と味方が隣接したら戦闘アニメーションが挿入されるんですが、その度に画面が暗転したんですよ。

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一方、今作の場合、戦闘が始まったらカメラがズームして暗転無しで迫力の3Dバトルが展開されるようになったんです!

しかも3Dバトル時の背景はシミュレーションパートのフィールド構造に合わせて形成されるので、完全なシームレス化を実現しました!

シミュレーションRPGって根本は詰め将棋なので、どうしても地味な印象を抱きがちなんですよ。

「ファイアーエムブレム」シリーズの場合は魅力的なキャラクターデザインや演出で華やかなイメージを作り出しているので凄いです。

神がかっている導入部分

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「初めての方でもスッと楽しめるような作品にしていきたい!」

本作からはそんな想いがひしひしと伝わってきます。

シミュレーションRPGってシステムが多くて面倒な印象を抱きがちなんですが、本作の場合は「これでもか!」と言うほど導入部分が丁寧なんですよ。

例えばシステムの解説頻度。

新しい要素は1ステージにつき2~3個ずつしか登場しないようになっているんです。

しかも下画面にチュートリアルを表示させたままゲームを進めることができるので、新しい要素が登場する度にゲームを止める必要はありません。

ゲームによっては強制的に文字を読ませられたり練習をさせられる押し付けがましいチュートリアルが挿入されますが、本作の場合は自然な形で挿入されるのでとても気持ち良く進めることが出来ました。

そのうえでユーザーインターフェースが超洗練されているのだから頭が下がります。

この洗練され具合は25年以上の歴史を積み重ねてきたからこそ実現出来たものだと思うので、他者の追随を許さないレベルです。

主人公に感情移入できる

ここまでユーザーインターフェースを中心に語ってみましたが、ストーリーも導入部分に関しては感情移入出来ました。

大きな要因となったのが、主人公の生い立ち。

主人公の生い立ちは「暗夜王国」なんですが、生まれ故郷は「白夜王国」なんです!

問題なのが、「白夜王国」と「暗夜王国」は対立する仲であること。

ある時にそれが明らかになり、どちらにつくのか選択しなければならなくなります。

これって凄く迷うことだと思うんですよ。

「生まれ故郷を優先するか?それとも育ててくれた王国を優先するか?」

導入部分では各王国のキャラクターが魅力的に描かれるので、さらに悩まされますw

どちらの王国にも魅力的なキャラクターが居るのに、彼・彼女らを裏切らないといけないなんて・・・。

残念ながら片方のバージョンしか購入していない場合は選択権は生まれませんが、両バージョンを購入することで究極の選択権を得ることが出来ます。

選択肢が挿入されるゲームは数あれど、ここまで究極の選択が迫られるゲームはそうないでしょう。

身支度のお楽しみが大幅に増えた

「ファイアーエムブレム」シリーズはステージクリア型のゲームです。

イベント→ステージ→イベント→身支度→

これが基本的な流れになりますが、今作は身支度のお楽しみ要素が大幅に増していました!

これまでの作品では支援会話くらいしかお楽しみ要素はなかったんですよ。

ところが今作の場合、以下のようなお楽しみ要素が追加されました!

  • スキンシップ
  • 着せ替え
  • 温泉イベント
  • 食事
  • 拠点(キャッスル)の探索
  • 素材アイテムの収集
  • くじ引き
  • 拠点のカスタマイズ

ここまで来ると身支度だけで1つのゲームを作れてしまいそうな勢いですw

特筆したいのが、スキンシップ

タッチペンを使って好きなキャラクターの顔を中心にスキンシップすることができるんですw

試しに本作を持っていない男友達にイケメンキャラのスキンシップを体験してもらいましたが、死んだ魚の眼をしてタッチしていました・・・w

(ここは美少女キャラにしておくべきだったかな?w)

それはともかく、身支度のお楽しみ要素が増えた点に関してはとても良いことだと思います。

特に「暗夜王国」編の場合、メインステージの難易度が非常に高いので身支度は息抜きとして楽しめました。

ステージクリア後にあれこれやっていたら30分は過ぎてしまいますw

通信機能がさらに増えた

これまでの作品でも通信要素を楽しめましたが、今作ではさらに増えています。

目玉となるのが拠点の探索。

なんと、今作ではインターネットに接続することで見知らぬ人の拠点にも行けてしまうんです!

前述の通り拠点はカスタマイズすることが可能で、ある程度自由に建物を設置したり模様替えが出来ます。

そのため人それぞれの個性が生まれてくるので、他人の拠点に行くと「あぁ、こんなこともできるのか!?」と新たな発見がありました。

この感覚、まるで「どうぶつの森」でお出かけをしているかのよう。

ここで活きて来るのがバージョン商法。

異なるバージョンの拠点にも訪れることができるうえバージョンごとに入手できる素材が異なるので、「ポケットモンスター」のような楽しみ方もできるんです。

さらに通信要素としてはそれ以外にもすれちがい通信機能も用意されています。

こちらはすれ違った人の拠点を訪問したり攻城戦を繰り広げることが可能なので、街に出かける時はカバンの中に3DSを入れて無線スイッチをONにして行きましょう♪

ユニークな仕掛けの数々

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ファイアーエムブレム」シリーズは25年以上続いている老舗ですが、これだけ長いこと続けているとネタ切れも起きてくるでしょう。

特に今作は3DSでは2作目となります。

ハード面なギミックは前作で使ったし、これ以上のインパクトは生み出せないだろう。

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そう思いながら「暗夜王国」編をプレイしていると、そんな先入観が吹き飛ぶほど新しいアイデアが盛り込まれていたので驚きました!

具体的に言うとステージのバリエーションが大幅に増していたんです。

敵を足止めしながらゴールを目指す脱出系ステージ。

風が吹いている方向に飛ばされてしまうステージ。

自分の分身を作り出して戦うステージ。

少しずつ壁を壊して進入して行くステージ。

クラスによって移動速度が大幅に変化するステージ。

軽く挙げてみましたが、いずれもシリーズの常識を知っているほど苦戦するシチュエーションのステージでした。

「『ファイアーエムブレム』ってマンネリじゃん?」

「暗夜王国」編はそう感じている人ほど触ってほしい作品です。

一方、「白夜王国」編の場合は敵将の撃破がクリア条件となっているステージばかりで目新しさはそれほどありません(龍脈を使った仕掛けは面白いですが)。

こちらは良くも悪くも前作の延長線上で作られているような気がしました。

さらに増した初心者への配慮

シリーズ初心者への気遣いが多い「ファイアーエムブレム」シリーズ。

今作では新たに何度やられてもすぐその場で復活できるフェニックスモードが追加されました!

「おいおい、つい5年前までは失った仲間が次の章では復活するカジュアルモードですらも議論の的になっていたのに、なんちゅーゆとり仕様を盛り込むんだ!?」

古参ユーザーほどそういう批判をしそうな要素ですが、ぼくが思うにこのような要素を盛り込んだからこそ「暗夜王国」編は高難易度に出来たと思うんですよ。

今作でも失った仲間は二度と復活しないクラシックモードが用意されています。

そのうえで「暗夜王国」編の高難易度モードをプレイしてみてください。余程の知恵がない限りは大量の仲間を死なせてしまうでしょう。

そうなるとレベル上げをしたら良さそうですが、前述の通り「暗夜王国」では寄り道がほとんどできないので詰み状態になってしまいます。

ですが、いつでもフェニックスモードに切り替えられるので詰み状態でも強引にクリアできるんですよ!

かつての限られた経験値で攻略していたシリーズ作品では詰んでしまったらデータを消して最初からやり直したもんですが、本作ではそんな必要はありません。

そう考えると上級者にも間接的に恩恵を受ける要素だと思います。

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惜しいところ

ステータスの変動がややこしい

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全体的に「暗夜王国」編はややこしく感じてしまいました。

「暗夜王国」編に登場する多くの敵は特殊なスキルを持っていて戦闘後にステータスを下げてきます。

その状態で戦ったら当初思い描いていたシミュレーションにはならなくなる訳で、かなり先の展開まで予測しないといけません。

そのうえでステージには様々なギミックが用意されているので、あれこれ考えたらめちゃくちゃややこしくなってきますw

シリーズ上級者にとっては逆に喜ぶかもしれませんが、初心者には嫌われやすいバランス調整に感じました。

シミュレーションゲームは先の展開を予想することに楽しさを見出すものなので方向性としては良いかもしれませんが・・・。

ステータスの変動演出を強調してほしい

ステータスの変動はもう少し演出のメリハリを持たせてほしかった。

例えばステータスをアイテムを使用した時は地味な効果音が鳴るだけなんですよ。

レベルアップ時のように「+1」や「+2」の表示を付け加えるなど、もっと演出にメリハリがあったらもう少しステータスに気を配れたのに。

もう少し動きが欲しかったストーリー

ストーリーは導入部分こそ良かったんですが、それ以降は物足りなさを感じてしまいました。

目的がハッキリしていて序盤にルートが大きく分岐するのは良かったと思うんですよ。

でも、それ以降は終盤までストーリーには大きな動きがないんです。

もう少し2大勢力が複雑に入り乱れる人間ドラマを描いてほしかった。

また、「白夜王国」「暗夜王国」のいずれかをプレイするだけではストーリーの伏線は完全には繋がらないのもどうかと思いました。

スッキリしたい場合はダウンロードコンテンツの「インビジブルキングダム」編を購入しなければなりませんから・・・。

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全体のまとめ

シミュレーションRPGとしてはもちろん、シリーズとしての常識を良い意味でぶち破った作品。

「白夜王国」編は前作の延長線上である一方、「暗夜王国」編は高度な戦略が求められるシリーズ上級者向けの作品になっていて上手く差別化を図られています。

目新しいギミックも多く、「シミュレーションRPGでもまだこんなに新しいアイデアを生み出せるんだ!?」と驚きました。

白夜王国、暗夜王国。

どちらが好みかと言われると個人的には後者になりますが、ゲームとしての完成度はどちらも高水準に感じます(ストーリーは微妙ですが)。

思えば本作が発売されるまでの3年間、「ファイアーエムブレム」シリーズは音沙汰がありませんでした。

「GBA『封印の剣』以降は1~2年周期で展開されていたのに、まだ新作が出ないのか?」

一時期はそう感じていましたが、本作をプレイして納得。

実質2+1本分の新作を作っていたんですね。

発売当時はバージョン商法で叩かれがちでしたが、実際には多様化したユーザーのニーズを応えてくれる素晴らしい作品でした。

多様化するユーザーのニーズをバージョン商法で解決した意欲作!

こんな人には特におススメ。
・シミュレーションRPG熟練者(暗夜王国編)。
・育成好き(白夜王国編)。

こんな人にはおススメできない。
・シミュレーションRPG初心者(暗夜王国編)。

ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約45時間

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38件のコメント

メタスコアもかなり高いですよねコレ。
夏まで閑散期なんでこれとエコーズを買って楽しむのもアリかもしれませんね。

これって2Dマップに加えて、それを3D化したものを全章に用意してるってことですよね。そして戦闘に入ると背景が3Dマップの対応した部分に瞬時にフォーカスする。
派手で華麗なカットインが支持されるシミュレーションRPGにおいて、「マップのどの場所で戦っているか」を背景を通じて誤魔化さずに表現するって、地味に大変な事してますよね。目立たないけどすごい丁寧。

数値を変動させるのはややこしい、というのは同感ですね。遊戯王カードが特にそうでした。あれも攻撃力を500下げるとかが頻発して、こいつ今攻撃力いくつだっけ?というのがややこしかったんですよ。勝手に計算してくれるゲームならまだしも、リアルでデュエルすると自分が覚えなきゃいけない訳ですからね。
『数値の大小が特に重要なゲームについては、一度設定した数値を無闇に変動させない』というのが持論です。RPGでも攻撃力が50上がったとかより、一段階上がったの方がわかりやすいです。

あとストーリーはどちらかでも楽しめると言っていたのに、結局は全て遊ばないと全貌がわからないのは首をかしげました。ストーリー自体も、キバヤシ氏を呼んできて特に力を入れたという割には…う~ん…(個人差もありますが)
萌え路線も今の時代には理解できますが、スイッチ向けの完全新作では昔の硬派路線に回帰してほしいかな。

戦闘切り替えの演出は最初見た時ビックリしましたよ。
ここまで力を入れるとはねぇ。
毎回、戦闘は最終的にOFFにするので申し訳ないくらいw

数値の変動予測は大変でした。
暗夜は終盤、ノーマルでも非常に難しかったですからねぇ。

ストーリーは微妙ですよね。最初は凄く良かっただけになぁ。
萌え路線は気になる人は気になるレベルになってきましたね。

自分としてはファイアーエムブレムの看板をもう外して欲しい作品ですねぇ
頭がお花畑な主人公と、いきなりすぎて感情移入もできない陳腐なシナリオと主人公好き好き過ぎな、ありえない兄弟姉妹愛の見せつけと、あまつさえお風呂や撫で撫でといった萌え迎合要素が寒気して我慢の限界でした。
闇夜もゲームとしては歯ごたえあって楽しかったので途中までプレイしたけど、上記の要素で白眼になって投げ出しました。

戦闘システムも、どんどんスパロボに寄りすぎてしまって、詰め将棋みたいな楽しさがなくなってしまいました。
付け加えてアーマーナイトがリックドムみたいにスイスイ動くのも気持ち悪いです。

と、愚痴ばかり書かせてもらってすみません。覚醒はお祭りゲームで外伝の位置付けと思って寛容しましたが、ifやヒーローズを見て、もう俺の知っているファイアーエムブレムシリーズは完全に死んだんだなって思いました。

今やファイアーエムブレムの名前を冠するスパロボ紛いの何かになってしまいました。エコーズもcmを見る限りキャラ推しゲームにしか見えません。もとより外伝は育成自由なゲームなんでアレですが

でも今からファイアーエムブレムに触れる人にはコレで良いんでしょうねぇ

自分にとって、これも売れてしまって方向性が全く違ってしまったインディーズバンド感バリバリのゲームとなってしまいました。

今回のレビューを機に改めてプレイしましたが、
萌え要素は過去の作品と比べたら強く感じますね。
気になる人は気になるのかも。
ゲームバランスはスパロボ寄りになっているんですか。

ファイアーエムブレムヒーローズはスパロボみたいなお祭り感がありましたね。

また愚痴ですが
ファイアーエムブレムはリセットしても戦闘結果は変わらないというシビアさもあったし、ステータス変動といった不確定要素も少ないシステムなのが、戦局を読み計算する楽しみがあったんですけどねぇ
聖戦などでスキルなどもありましたが、こうランダム要素が増えられても
ここらがスパロボの易しい()システムに寄ってると思います。

加えてifはシナリオが酷すぎましたね、ストーリーと主人公の糞さで投げました。あと萌え
やらなきゃ良いと言われてもある事態が受け入れがたいです。

ファイアーエムブレムというシビアでマゾい戦記ゲームの上で生きたキャラを見てシビアでマゾいシミュレーションゲームをプレイしたいのであって、キャラを愛でるついでにファイアーエムブレムに似たゲームをしたいわけじゃぁないんですね

老害はトラキアでもやってます(笑

ファイアーエムブレムもFFのように古参新参の派閥が生まれてしまった気がします。

でも、FE覚醒でシリーズ終了の危機があったので、
今も元気にシリーズが続いているのは喜ばしい事でもあるんですよね。

プレイしたのは白夜王国だけです。
シュミレーションパートは面白かった。面白かったはずです。80時間もプレイしてますから。面白かったのだと思います。たぶん。

なんというか、思い返してもストーリーの酷さに演出のショボさや安っぽさ。主人公への不快感しか印象として出てこず、シュミレーションパートのことがあまり思い出せないです。
覚えていてもステータス変動に相当イライラしたことぐらいで。

ストーリーは普通、プレイするモチベーションや目的を与えてくれるものなのに、呆れ返るような戦の理由やついていけない展開にむしろ意欲が下がってしまうので、途中から全部スキップしていました。
なにより主人公が戦記物としては最悪。
戦いたくない!殺したくない!とか戦いの前になに言ってんだこいつ、とヘイトの溜まることばかり言ってましたからね。思い返しても虫酸が走ります。
この手の口だけ偽善キャラは苦手です。しかもよりによって主人公だったので尚更不快でした。

おお!そこまでプレイしましたか!白夜王国は最近のシリーズが好きな人向けですね。

ストーリーや演出にはそこまで悪い印象がありましたか・・・
全部スキップしてしまうとは相当ですねw
今作の主人公はあまり魅力には感じませんでしたし、戦場でもイマイチ活躍できず、兄にばかり頼っていました。

確かに主人公の偽善感は良くないですよね。殺したくないっていっときながら、ゲーム中はやっつけてますからストーリーはそういう中途半端ないいやつ感は出さなかったほうがよかった気がしますね。特にそれは私の場合、暗夜編で感じました。闇落ちって言っておきながら、全然悪役になりきれてない感じで…そこは周りのキャラを騙す演出でもいいので主人公のダークサイドに堕ちたようなストーリー展開にして欲しかったなぁ。最初は暗夜編に魅力を感じていたのでそれが中途半端なのが残念です。

共感して頂きありがたいです。
自分の趣向として敵に情けを掛けて倒さない、殺さないという展開が好きではないのも理由ではあるのですが。
暗夜はプレイしていませんが、心の内で葛藤しながらも闇落ちしていくというストーリーコンセプトには魅力を感じます。
暗夜というぐらいなら、それくらいドきついストーリーでもよかったと思います。
2バージョンに分けたんですから王道は白夜に任せて。

シナリオ3本全てクリアしました。
面白くプレイはしたんですが、個人的にはfe覚醒よりもストーリーとシステム(結婚など)が噛み合っていないように感じられ、プレイしていて「んんー?」と思うシーンが多かったです。
正直、今作は恋愛、結婚要素は無い方が完成度が上がったと思います。
結婚システムは好きですけどw

FE覚醒の方が高評価な感じなのかな?
3本ともプレイするとは凄い!
僕は2本しかプレイしておらず、DLCは未プレイなんですよね。
kojiさんの評価は意外でした。

シミュレーションRPGとしては傑出の出来でしたね!
3本ともクリアしましたがとかに暗夜は素晴らしかった。
数値計算はかなり複雑でしたがやり応えは相当ありましたね。
覚醒みたいに殲滅orボス撃退だけじゃなくバリエーションあって良かった。
3本やるのがかなりボリューミーで2周目でのハードにたどり着けませんでした笑
暗夜だけでもハードやってみようかなぁ…

一方でストーリーはなんだからという感じでしたね(^_^;)
コメ欄でも色々言われてますが3本やってもゲンナリする内容でした。
キャラデザと個々のキャラ付けは萌え寄りとはいえ本編の内容がなぁ…
あれだけ発売前にストーリーのハードル上げといてのあの出来は流石にないわと思っちゃいましたね。
キバヤシさんも発売後はなかったこと扱いでしたし…
結婚はともかく子供要素はストーリーに絡む覚醒ではいいけどIFでは邪魔でした。
お触り要素は流石に悪ふざけし過ぎましたね。
本編の出来はいいのに安易な媚要素は印象悪かった。
だから個人的には★8しか付けられないんですよね。

シミュレーションRPG部分は非常に歯応えがあってウユニさんは満足していると思いました!
暗夜王国は大苦戦しましたよ・・・
リセットも自重していたので最終的には仲間がほとんどいなくて大変でした。
ハードモードは難し過ぎてやる気がしませんw

ストーリーは驚くほど大不評ですねw
僕はDLCをやるほど魅力には感じませんでしたよ。
ストーリー部分は社長が訊くで確かにプッシュしていた印象です。
前作の反省点を活かしていたと思っていたのに・・・

シミュレーションゲームとしてはなかなかの面白さでしたし、キャラクターも魅力的でイベントなど楽しめました。が、シナリオに関しては今までプレイしたゲームのなかでも最悪の出来でしたね…
あまりのひどさに途中でやめてしまったんですよ。
FEエコーズはしっかりしたシナリオだといいのですが。

A・Tさんもシナリオ酷評w

あまりストーリーを重視しない僕でも悪いところに挙げましたからね・・・
エコーズは今度こそストーリーも良くしてほしい!

暗夜王国のみプレイしましたが、まず最初に戦闘時、マップからカメラが寄っていって戦闘シーンに入るのが割と感動しましたw
暗転が入るよりもそこで戦っているんだな!って雰囲気が強く感じられて個人的にかなりそこが好みでした。
隣同士や組ませて戦わせる演出も映えたように感じました。

ノーマル・クラシックのスタイルでやっていましたがなかなか後半になると厳しい場面が多くて苦戦しましたw
特に最後の方は強くなったユニットしか前面に出せなくて強さが偏って仕方なかったのでもう少しうまくやればよかったと反省しました。
過去を何作かやっているのでこれくらいの難易度が個人的には合っていて良かったです。
ストーリーはどちらかを選ぶまでは主人公の運命や宿命が前面に感じられて楽しかったのですが、期待を上回ってはいなかったかな?という感じでした。
片方しかプレイしていないので色々中途半端になっているのかもしれませんが、片方するだけで結構お腹一杯になったので白夜や追加のストーリーをやるのは結構先になるかもしれませんw

暗夜にしたことでエリーゼがずっとそばにいてくれたのも良かった…w

戦闘シーンの切り替わりは最初、感動しますよねw
かつては暗転があって、しかも少し待ったので素晴らしい進化です!

暗夜王国はノーマルでも難しいですよねw
ハードモードを選択しなくて良かったーと思っています(^_^;)
僕も反省の連続でしたね~。

ストーリーは序盤こそ魅力的だったのに、それ以降は・・・
ここが良かったら神ゲーだったかもしれないのに。
エリーゼには助けられましたw

星9ですか、かなり高評価じゃないですか!嬉しいです(^^)確かにゲーム面では両者とても面白いですよね。自由な育成が楽しい白夜と透魔、個人的には笑ってしまうほど難易度が高くジリ貧さを楽しむ暗夜って印象です。白夜編は現在、クラシックで挑戦中です。暗夜はフェニックスでレベルを極力上げて最終面をカジュアルでプレイしようかなと計画中です。3種類とも平均して3周もしているバカです(^^)白夜では、セツナ・カザハナ・オボロの御三家がかわいくて好きです。暗夜は、ゼロやべルカが好きですね。ストーリーが突っ込みどころが多かったり、武器の使用制限がなくなりマネジメントの楽しさがやや減ったりと不満点もあるにはありますが、今のところ3DSのゲームの中では、1番楽しんでる作品です。

このゲームは当時、かなり楽しんでいました。
それだけシミュレーションRPG部分の作りが凄いと思ったんですよね。
3種類平均3周とは、そこまでプレイされていたとは!w
覚醒もかなりプレイされていましたし、何気にトモフミさんはFEシリーズ熱狂的なファンですよね!

そうかもしれませんね(笑)1周目は本当にこのゲームにのめり込み、発売日に買って3ヶ月はずっとこのゲームをプレイしてました。その間に大逆転裁判や3DSのドラクエVIIIも買ったのですが、人生初の積みゲーになりましたよ。(二つとも秋の時期に堪能しましたけどね)
このFEifを購入した時期からMGMの読者になっていたので今までずっとこのゲームのレビューを楽しみにしてました。2年後に本格的なレビューしてくれてとても嬉しかったです。…このゲーム、全部のモードやるとものすごい時間がかかるからkentさんにとっては効果がいまひとつな相性のゲームですよね(ーー;)

これは、3DSの思い出きろく帳が凄い事になっていそうですねw
FEifのレビューはかなり前に完成していたんですが、公開を見合わせていました。
今は見直していて、旬のゲームはもったいぶらずすぐレビューするようにしています。

最近は時間がないのでボリュームあり過ぎるゲームはなかなかプレイ出来ないところがありますが、このゲームは楽しめましたので安心してください!w

シミュレーションパートは本当に素晴らしかったですね!
SRPGというジャンルそのものの格を1ランク押し上げるぐらいの完成度だと思いました。
特に攻陣と防陣をキッチリ戦術に組み込めるようになったところや、耐久を廃止したにも関わらず従来作より使い分けが重要になった武器、支援と絡めることでカスタマイズ性を爆発的に高めた転職など語り尽くせないです。
従来のFEは帰ってきませんでしたが、それよりもずっと高いところに行ってしまいましたねー。
暁の女神あたりからISへの信用はガタ落ちでしたがコレとコードネームスチームで随分盛り返しました!
ストーリーの事は知らないです!

本当にシミュレーションRPG部分の出来は素晴らしかったと思います。
武器の耐久値は不安でしたが、そこまで気になりませんでしたね。
暁の女神は個人的にも残念でした。今度の外伝も似たような特徴があるのでそこが心配。
最後の文面には笑いましたw

白夜→暗夜→透魔の順でプレイしました。
FE初プレイだったのですが、シミュレーションパートの完成度の高さに驚きました。
シリーズを重ねているだけあってUIも快適で、全くストレスなくプレイできました!
ただダメージ予測表示や敵の行動範囲表示など快適過ぎて、これらの機能のない過去作を買ってみたものの序盤で投げてしまいましたね^^;

「支援会話」はFEで初めて体験したシステムですが、キャラ同士の掛け合いが楽しくてストーリーそっちのけで支援レベル上げに熱中してましたw
なのでストーリーの粗さはそこまで気にしなかったですね〜、まぁこれでシナリオも良ければ完璧だったのになーとは思います^^;

ちなみに僕はのんびりチマチマ育成するのが好きなので白夜王国の方が好きですw

今作でFEデビューされましたか!
さすが、老舗シリーズだけあって色々と洗練されているんですよね。
これがシリーズ初プレイだったら衝撃は大きいと思います。

昔のFEを今、プレイしたら厳しいところがありますよね。
僕も敵の行動範囲表示はないとダメになってしまいましたw

支援会話はキャラクターに思い入れを持ってしまう良いシステムだと思います。
このシステムに関しては育成重視な白夜王国の方が生きていますね。

ifの凄いところはぱっと見いつも通りに見えて実は異次元レベルに練り上げられたシステム面だと個人的に思ってます。
暁に新暗黒竜、覚醒と正直ISスタッフ舐めていたんですが度肝抜かれました。

そうなんですよね
システムもバランスも違うのでお好みの方をどうぞ、といいたいところですが
ところがどっこいストーリーもキャラも違うため、結局はお気に入りのキャラが出る方を買わざるを得ないw
まぁ結局両方買う羽目になるからどっちでも良いのですけれど…

ぼくも結局両バージョンとも買ってしまいましたw でも、実質2本分なので気にならないという。

敵のカミラの登場シーンでCEROを上げることになったという開発談を聞いて、
白夜が白パッケージ(B以下専用)、
暗夜が黒パッケージ(C以上専用)にする予定だったのかなと。
そう考えたら難易度に差を付けるのもなんとなく分からなくもない・・・。

そうそう、CEROレーティングがそれぞれ違うんですよね。

暗夜王国の方が色々とコアなゲームだなぁと思います。

IFは僕にとって一番プレイ時間の長い3DSのゲームです。ゲームバランスは覚醒の調整版といったところでシリーズでもバランスはとれているほうだと思います。ユニットも強いユニットも何らかの弱点があり弱いユニットも何らかの強みがありいろんなキャラを使おうと思えます。僕にとってIFの一番面白いところは支援会話です。様々な個性や境遇があるキャラが多いので周回していろんなカップリングを考えるのがとても楽しかったです。ただシナリオはあまりいいとは言えず特にSRPGとして一番作りこまれている暗夜編ののシナリオはシリーズで一番気分が悪くなり、出来が悪いと言わざる負えないところが残念な点です。また100時間くらいかけて育てたカンスト軍団たちを思う存分戦わせることができるDLCが配信されなかったときはすごく悲しかったです。なぜかプレイ時間が500時間やったのにかかわらずシリーズ最高傑作は何かと聞かれるとIFよりずっとプレイ時間の短い聖戦の系譜と答えたくなる自分がいます。とはいえ500時間やりたくなるような何かがあるゲームなので間違いなく僕にとっては面白かったゲームベスト10に入る作品です。

シナリオは残念でしたが、シミュレーションRPGとしての完成度はピカイチでしたね!個人的にはそこを重視していたので本作の満足度は高いです。それにしても、500時間もプレイされているとは!?ぼくが最もプレイした蒼炎の軌跡のプレイタイムを遥かに上回っているじゃないですかw

そこまでプレイされたのであれば人生のベストゲーム10位以内に入るのも分かります。

FEifは名作ですよね〜。
発売してから3ヶ月はずっとこればっかやってたようなwww
後に買った大逆裁1やDQVIIIを積みゲーにさせてしまうほど魅力的なゲームです!
今でもたまに遊びたくなって、白夜と暗夜をそれぞれ8周ぐらい以上遊んでると思います。弟に病気扱いされてますwww

バージョン商法は当時、叩かれていましたが、むしろ本家のポケモンがFEifのバージョン商法の爪を垢を飲んでほしいレベルのバージョン商法でした!
一部マップの使い回しこそありますが、ルールが全く異なっていて完全な別ゲーですよね!
ケントさんの限られた経験値とお金でやりくりする面白さは賛同しますよ(^^)
白夜でもカップリングさせるため以外は暗夜スタイルで遊んでます♪

戦闘アニメーションは背景など非常に凝っていてスキップ禁止案件ですよねwww

個人的には究極の選択肢はイマイチかな…。
白黒はっきりしなさいwww

スキンシップはポケモンを彷彿させますwww
カムイさんがベタベタ触って許されるのはなんだかおもしろい?いくら王族とはいえ…。

フェニックスモードはやり過ぎレベルな親切設計でしたね。救済措置は次作の「ミラの歯車⚙」式が私は好きだな。

ストーリーは鬼才キバヤシシナリオでかなりぶっ飛んでますよねwww
個人的には暗夜王国のシナリオがお気に入りです。中盤のモヤモヤ感はハンパないのですが…?
白夜シナリオはとんだ茶番だぜ☆

好きなルートは
① 暗夜 ② 白夜 || 超えられない壁 || ③ 究極の選択肢って感じかな。

このゲームもトモフミさんのゲーム遍歴を語る上では欠かせませんもんね!それぞれ8周とは凄いなぁ・・・w

バージョン商法は当時凄い叩かれていましたよ。暗夜王国の楽しさをトモフミさんにも分かってもらえて嬉しい!ぼくはこういうFEをずっとプレイしたかったんですよー。

究極の選択肢はイマイチでしたか・・・w

スキンシップは笑ってしまいましたよw あんなこと、普通はやりませんからねw

ストーリーは導入部分が良かっただけに期待外れですが、ぼくが求めていたものがこの作品には含まれていたので満足度は高いです。