2017/01/28/12:00 | M☆G☆Mコラム

お使いクエストが面倒に感じてしまう理由とは?

○○を取ってきてくれ!集めてきてくれ!倒してきてくれ!

ゲームには付き物のお使い要素。作品によって面倒に感じるものもあればそうでないものもあって、それぞれ何が違うのか気になってきました。お使いはお使いでもどうしてこんなに差が出てくるのでしょうか?

一番大きいのは、先の展開が読めるか読めないかだと思います。

例えばアイテムを入手して戻ってくるまでのルートが目に見えていて一本道だった場合。これは一番やってはいけないパターンで、面倒に感じる典型的な例です。

一本道なので誰がやっても同じ展開になってしまいますから、まるで完成した文字をなぞっているかのようになるんですよね。

そうではなく、目的地までのルートが色々用意されていてプレイヤーの数だけ攻略方法が存在するようだったらお使いしている感は薄れてくると思います。

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例えばN64「スーパーマリオ64」は箱庭マップに存在するパワースターを集めるのが目的で言ってしまえばお使いゲーでしたが、プレイしている時はやらされている感なんてありませんでした。

むしろ、「あのパワースターはどうやって取るんだろう?」と想像して試行錯誤を繰り広げたものです。

これはパワースターが行けそうでなかなか行けない場所に置かれていたからであって、もし、一本道のフィールドにちょこんと置かれてそこに目的地マーカーが設置されていたら一気にお使いしている感、やらされている感、面倒臭さが増してくるでしょう。

ついでにマップ画面を表示させて、地面に走行ラインを表示させたら最強のお使いゲームが完成します。

このようにお使い要素はセンスによって全然面白さが変わってくるものだと思いますが、残念ながら相変わらず完成した文字をなぞるかのようなお使いをやらせる作品が数多く存在するんですよね~。

そこはストーリーでカバーしているつもりなんでしょうが、もっとゲームとして楽しめるように味付けをしてほしい。

最近は平凡なゲームプレイをストーリーの面白さで誤魔化そうとしている作品が多過ぎる気がします。

攻略の自由度

これこそがお使いクエストを楽しくさせる特効薬だと思います。

分岐ルートを沢山用意するだけではなく、プレイヤーが行える行動パターンを増やすなどしたら攻略の自由度が高まって試行錯誤する楽しさが増すと思うんですよね。

RPGだから。アクションだから。そういうのは関係ありません。開発工数は増えてしまいますが、ゲームを面白くするためには必要な要素だと思います。

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コメント広場の住人(46)

  1. 伯爵 より:

    最近は掲示板受注系のクエストが作業系に感じてしまって出来なくなりましたねえ。
    個人的にはストーリーの面白さでカバーというのはありだと思いますが、確かに能動的に楽しめるような工夫はして欲しいですね〜

    • kentworld より:

      掲示板受注系のクエストは作業系率が高いですもんね(^_^;)
      ゲームによって報酬の大きさが違うので1つや2つはまずやってみますが・・・
      最近は攻略の自由度が高いゲームも色々やっているので、
      過去に退屈だと感じたお使いゲームがなぜ退屈なのか考えてしまい、コラムにしてしまいました!

  2. y.crash より:

    お使いクエストが面倒な理由ですか。
    まあ、一本道化しているとかやらされている感が強いと面倒に感じますよね。
    ゴールは一つでも、それまでの道がいくつもあればいいんじゃないですかね?
    マリオ64の良さってそこだと思うんですよ。

    最近のゲームは悪い意味で親切ですからね。
    もっと考えさせるような作り方をすればいいと思いますね。
    まあ、トリコ並みだと人によっては挫折しそうですけどねw
    でも、その方がいいですね。

    それと記事とは関係ないですけど、イラストを描いたとしてどこから送ればいいでしょうか?ちょっと分からないのでw

    • kentworld より:

      仰る通りです。ゴールは1つでも良い!そこまでの道のりを複数用意してプレイヤーが好きなように選択できるのが理想的だと思っています。
      ルートによって難易度が変わったりすると尚良し!

      悪い意味で親切になってしまうのは、良くも悪くもストーリー主導だからでしょうね。
      ストーリーを土台にゲームを楽しむみたいな作りだとそうなりがちです。

      イラストですか?

      xdkpg738@yahoo.co.jp

      こちらが連絡先になります
      (「@」を半角に変更お願いします)。
      送信したら教えてくれると反応が早くなりますよー

  3. マッドタダ より:

    確かにマリオ64はおつかいと言えばおつかいですけどあまり苦にはならなかったな。でもあまりにも遠い場所に行ってクエストをこなしてまた報告に戻るのは辛い。
    何かのゲームでおつかいクエストをしたらクリア扱いになって、自動的にアイテムや報酬を手に入れたことができたのがあった気がするんですがなんでしたっけ?(GTAとかではなく日本産ゲームが思い付かない)

    • kentworld より:

      >何かのゲームでおつかいクエストをしたらクリア扱いになって、自動的にアイテムや報酬を手に入れたことができたのがあった気がするんですがなんでしたっけ?

      ゼノブレイドがこれに当たると思います。まあ、クエスト自体はお使いで手は込んでいませんけどねw
      でも、この便利な仕様によって中毒性が高まっていました。

  4. C-rex より:

    納得の考察ですね!確かに行き先が決まっていても、そこにどうやってたどり着くのかは自分で決めれた方が、脳には良いし、どんどんハマっていけます。僕がハマったゲーム(ゼルダ、メタルギア)は、そういう感じでした。
    ただ、選択肢を増やすのは良いことであるにせよ、マルチエンディングを多くするような選択肢には僕は反対です。それだと却って面倒くさくなり、楽しめなくなってしまいます。だから、僕はエンディングを増やすより、行動に自由がある方がゲームは楽しめると思います。まぁ個人的な意見ですがね。

    話はズレますが、僕がノベルゲームやアニメにあまり興味を持てないのは、この「行動の自由」が絡んできます。つまり、一方的で自分のペースに合わせられないからです。まぁ、数ヶ月前にウルトラマンを3作分(3~4クール)を観たりしたので、興味があれば、自分のペースなんて気にならなくなりますけどねw

    • kentworld より:

      結果を増やすか、過程を増やすかでいうと僕は圧倒的に後者を重視しますね~。
      結果が複数あるとやり込みを強要させられるようなところはありますもんね。

      ゲームの良いところはインタラクティブだと思っています。
      C-rexさんが仰っている事はよーく分かりますよ。
      僕もそこに惹かれているからアニメではなくゲーム。それもインタラクティブ性が高いアクションゲームに拘っているんですよね。

      • C-rex より:

        プロセスは絶対重要ですよね!だってそれがゲームの楽しみなんですから。
        僕がマルチエンディングが嫌いなのは、面倒くささもあるんですが、それ以上にバッドエンドが嫌いなんですよ(茸さんのゲーム実況でバッドエンドを観て、後味が悪かったのがそもそものきっかけです)。「ゲームの中では楽しみたい」という僕のポリシーに反するんですよね。

        アニメに興味を持てない理由は、最近たどり着いた答えです。ちなみに、セイレンを観る気が、忙しさと苦手な展開になりそうで失せたので、アニメの話を持ち出しました。今の現状が憎いです······。

        • kentworld より:

          バッドエンド嫌いですか!?最近、バッドエンドだけのゲーム多いですよ(・・;)
          まあ、プレイヤーの解釈に委ねられるところはありますけどね。

          そっか、セイレンを見て感じたのか。ゲームとアニメって親和性高いと言われるけど、本質は全く違うものだと思います。

          ゲーム兼アニメ好きは多いですが、僕は一緒には出来ないですね~

          • C-rex より:

            エンディングでは「MGSV」がギリギリ許せますね。僕はあのラストは必然だと思うし、そもそもファミ通で監督が「暗い展開になる」ということを対談で述べていたので、ある程度は覚悟していました。まぁ半ば贔屓はしてますがねw
            解釈の分かれるエンディングは許せるけど、どう考えても、バッドエンドっていうのは許せないです。

            アニメに興味を持てない理由に気付いたのは、セイレンを観ていたことが原因ではないです(理由を考えるきっかけになったかもしれませんが)。たまたま、ふとそう思っただけです。
            ゲーム兼アニメ好きの友人が一人いますが、彼とは趣味の話で盛り上がれるので楽しいです。それでも、中々ガンダム以外のアニメを観る気にはならないですね。

          • kentworld より:

            解釈の分かれるエンディングは許せますか。そうなると鬱エンド系もある程度は許容出来る感じかな。
            最近はバッドエンドを盛り込んでもすぐやりなおせるゲームが増えている気がします。
            昔はバッドエンドみたら最初からやり直しになりましたからねw

            アニメの興味に関しては納得しました。
            まあ、うちはほとんどアニメを取り扱っておらず、
            99%コンシューマゲームブログなのでC-rexさんに合っていますよw

  5. hanataka より:

    ストーリーで誤魔化せれる作品は、相当ストーリーが面白く、プレイヤーの世界観にピタッと合ってる作品じゃないとなかなか…ですよねぇ。

    お気に入りのウィッチャー3等は楽しい気持ちしか湧きませんでしたねぇ♪

    レッドテッドリデンプション等だと、サブクエストの飛び抜けすぎた内容で、逆に楽しめましたねぇ。

    一生懸命アイテム集めて、渡した途端相手があの世に行っちゃったりとか。(笑)

    僕が一番嫌なサブクエストは、本編のストーリー観に全く合わない内容のかな。

    でも、それが多い龍が如くは大好きですがね♪

    結局は、心の底から世界観の合うゲームに出逢えれば、全てオッケーなのかしらね♪( ̄* ̄)

    • kentworld より:

      ええ、ですから、ストーリーで勝負するってのもなかなか大変なことだと思うんですよね。

      ストーリーを語る手段としてゲームがすべての媒体の中で最も優れているとは言えないですし。

      RDRや龍が如くは世界観やストーリーで上手くカバーしていた作品だと思います。

  6. kazu より:

    最近やったいくつかのゲームで、○○を探してこい系のクエストで目的地が表示されずに、ひたすらマップをウロウロさせられるのがあって、個人的にそれは止めて欲しいなぁと(笑)確かに目的地が表示されてしまうと、そこに行って帰るだけの作業になってしまうんだけど、かといってどうでもいいクエストでマップをウロウロさせられるのもストレスなんですよね。

    • kentworld より:

      そうですね、ヒントなしでただ広いだけの空間で探しまわるというのは逆効果だと思います。
      マリオ64が上手いところはクエストを選択後、パワースターが設置されている場所のデモシーンが一瞬表示されるところだと思うんですよ。

  7. ウユニ より:

    オープンワールド形式だと呼び方変えてもフォーマットとしては基本になってますからね。
    サブクエストだけじゃなくメインも流れ的には変わらないですし。
    流れが見えるか否かとは別に重要なのは単調に”見える”かどうかってことですね。
    ゼノブレイドで唯一嫌いだったのが量産型の単調なサブクエスト群です。
    DQ9やDQH2、FFXVあたりのサブクエもそう。
    極め付けはゼノブレイドクロスですねぇ。
    あれはメインに近い要素でもアイテム拾いあったからなぁ…
    まぁあの作品は毎回同じ町に戻っては探索の繰り返しだったのと
    ナビゲーションボールの後追いかけていくのがなぞらされてる感強くてさらに辟易しましたからね。

    一方でウィッチャー3は本当に凄かったと思います。
    単にボリュームが凄いだけでなく単調さを感じさせずサブですらメインと見紛う程作り込まれてますし。
    攻略ルートの多彩さで言えばMGSVも凄かった。
    ウォッチドッグス2もGTAフォーマットからいい意味で脱却してましたね。

    攻略の自由度ってバランス調整難しそうで工数多くなりそうながら大変ですよね。
    その上日本人って自由度高いの苦手な人多いから本気出しても…的なところあるんでしょう。
    マリオギャラクシーとか3Dランドは64と比べて個人的には評価下ですが
    そういう需要見て作ったんですもんね。

    • kentworld より:

      クエストと名乗っていなくても実質的にお使いクエストをやらされている事って多いですよね。
      言ってしまえば大半のゲームが該当するのかも。

      単調に見えるかどうかも重視するところですね。
      量産型で繰り返しプレイさせられると底の浅さを感じてしまいます。

      ゼノブレイドの場合は量産型で底が浅いクエストばかりだったんですが、
      条件を満たしたらその場で報酬が貰える仕組みやファストトラベルが充実していた関係でテンポ良く楽しめ、
      不満に感じつつも中毒性が高くて面白く感じました。
      同じような事をアトリエシリーズでも感じた事があります。

      この手の話題ではどうしてもウィッチャー3が絡んできますよねw
      あれは選択肢が本当に多くって、1つ1つしっかり作り込まれているから恐れ入りました。

      メタルギアV、ウォッチドッグス2、ディスオナード辺りはアクションゲームとして出来る事、
      攻略ルートが非常に多く、試行錯誤する楽しさがあってそこで評価を高めていましたね。

      3Dランドは3Dアクション苦手な人向けの作品でしたね。
      スーパーマリオ64はダメだったけど3Dランドは楽しめた!っていう人はよく見かけます。

  8. ジョエリー より:

    あそこに行って〇〇を何個取ってここまで持ってきて!みたいなクエストは面白くないですね。特に取りに行っても何の波乱もなくそれだけで終わってしまうと本当にこれだけかい!って思ってしまいます。笑
    しかしFF15のサブクエストはまさにこれでしたが、仲間との会話が面白かったのでぎりぎり許容範囲内でした。
    ウィッチャー3は凄かったですね。サブクエストもしっかり作り込まれていて楽しかったです。しかしサブクエストとかその他寄り道しすぎて、メインストーリーが進まず途中で積んでしまっていますけど。笑

    • kentworld より:

      FFXVはキャラゲー補正で何とかなりましたねw
      オープンワールドゲームとしてみたら個人的な評価は並レベルになってしまいます。

      ウィッチャー3は開発工数が多過ぎて関心の連続でした!

  9. むぐお より:

    ゲームってお使いが基本だと思います
    最近だとFF15なんてお使いだらけw
    でも仲間とのやりとりでみんなでお使いしてる感が楽しかったです
    龍が如くも進化しつつ根っこの、部分はシェンムーと同じでお使いだなーと感じました
    で楽しいのでオーケーです
    昔のお使いは行ったりきたり
    エンカウント率も高かったりしていやになりましたけど
    最近
    ゲームは無理な水増し感を作る為のお使いがあるのが嫌です

    • kentworld より:

      言われてみるとお使いが基本で、お使いクエストって言うけど大半がそうなんですよね。
      龍が如くなんかはまさにお使いの塊ですからw
      そこを退屈に感じさせないようにするのはセンス次第ですね。
      色んなゲームをプレイしてそれを強く感じております。

      >ゲームは無理な水増し感を作る為のお使いがあるのが嫌です

      最近、そういうゲームをプレイしているのでよく分かりますよw

  10. 叉坐庵 より:

    この件に関しましては、他所様のサイトを貼り付けさせていただきます、よろしければ「現代RPG批判」(改訂版)(上から6項目)を一読されてくださいませ😉
    http://enixcomic.fan-site.net/game1.html <たかひろ的ゲーム論>
    古い時代の論文ですが今でも十分に通用する内容である部分も多く、万人には当て嵌まらなくてもゲーム歴が古い人には幾つかの部分で納得が出来るところも有るんじゃ無いでしょうか?😌

    個人的にはゲームには重厚長大なストーリーは不要と思ってる側の人間で、様々なクエストで軽薄短小なストーリーを再現し、その繋がりで壮大な世界観を作り出して欲しいと思ってたりします😋
    薬草1つ取ってくる様な所謂「お使い型のクエスト」でもそれに対して軽薄短小なストーリーを以って世界観の一部を再現するということも十分に可能でしょう🤔
    また、先に挙げた論文中にも有りますが、最近のゲームには「戦闘」しかユーザーが遊べる部分が無く、「謎解き」も解がひとつしか無いというものが多いのも問題だと思っています(有ってもストーリーには全く関係が無いミニゲーム程度)😟
    村人AやBの言葉による解、旅人CやDの言葉による解、多くのヒントから自分で考え出した解等々色々な解法を用意し、その解き方に因りその後のクエストに分岐を付けることも可能でしょう(勿論、開発工数はかなり増えることになるとは思いますが…)😄
    何にせよゲームを作る側がゲームを遊ぶ側の視点にどれだけ近い感性を持ってるか次第のものであるのは言うまでも有りませんよね…😚

    • kentworld より:

      サイトの紹介、ありがとうございます!これはどこかで見たことある気がする。

      この手の話題をするとなったら一昔前の国産RPGが槍玉に挙げられますよね(^_^;)

      >最近のゲームには「戦闘」しかユーザーが遊べる部分が無く、「謎解き」も解がひとつしか無いというものが多いのも問題だと思っています

      日本のゲームに限るとそれは多いですね。
      海外からはNPCに頼ったり、抜け道を見つけたりと攻略のルートが複数存在する作品はいくつも出ていて、
      ここまでやってくれたらゴールが1つでも不満には感じなくなるなぁとやっていて思います。
      プレイヤーが全く通過する必要ないところまで作る必要になって確かに大変そうですが、
      その分だけ面白いゲームプレイになるのは確かなんですよね。

      • 叉坐庵 より:

        古いゲームですが、ルナティックドーンIIで出来ることは正にお使いのオンパレードでした😝
        しかし、宅配依頼でも複数受注出来て起源とルートの効率化を図るのが面白かったですし、護衛依頼も自分のPTがいざ戦闘になれば護衛される方が大活躍をしてくれて、こちらが護衛して貰ってるような錯覚を憶える楽しさがありました😊
        また、依頼を受けることで冒険者としての経験値(隠しパラメーター要素)が上がり、それが無いと訓練所での訓練が受けられないというゲーム性も実現していました😏
        そもそもルナティックドーンIIは戦闘で得られる経験値が皆無で訓練所でPCを訓練することでキャラを成長させるという仕様でしたので「お使い」で隠しパラメーターを上げ、資金を稼いで訓練で成長させるというルーティーンがキチンと出来ていたゲームでしたので、お使い上等だったりしたんですよね😋
        依頼も結構ランダムに発生してましたので、ルートや報酬、期限を考えてクエストを受注するというゲーム性が実現されていたので「お使い」が「お使い」としてでは無く、ゲーム性の一部になっていたのが、未だにマイフェイバルッドゲームである由縁かも知れません😉

        • kentworld より:

          ルナティックドーンがまた話題に出て来ましたね!w
          それだけ思い入れがある作品なんだなぁと感じさせられます。
          話を聞いた感じだと相当尖っていそう、退屈させないような気配りを感じられますね。
          僕もコツを掴んだら楽しめるかもしれない。

          • 叉坐庵 より:

            言われてみればマジで「お使い」のオンパレードなゲームですが、その「お使い」がゲーム性に密接に絡んでるゲームとして挙げさせて頂きました😝
            工夫次第で「お使い」であるクエストもゲーム性の一部に含み入れる「ことが可能であると言う一例として…😉
            同じ「お使い」でもゲーム性に寄与することで「遊び」の部分が強化されるんですよね😊
            それを考えると、今では拒絶反応が高い「お使い」って単発的な「作業」であるのを脱せて無いもので、「お使い」そのものが非難の対象だとは思えなかったもので…😋
            昨今のゲームの本編って例え重厚長大なストーリーだったとしても「お使い」以外の何でもないですからね😖
            起承転結の「転」の部分で中ボスとして最初の目的を定めてるだけで、その後に真のボスが提示されてる辺りは「初めてのお使い」での「店に着いて財布を確認した」ってだけの要素でしか無いですし😓
            だから重厚長大なストーリーは嫌いなんですよね、物語の定番パターンに嵌る可能性が高すぎですわ😝

          • kentworld より:

            なんか小難しいストーリーだけど、要はお使いなんでしょ!と言いたくなる事は多いですね。
            お使いありきのストーリーだと型にハマる事が多いですから、
            本当に面白いゲームを作るのであればシステムを凝るなりフィールドを作り込むなどして
            ゲーム性に絡めたお使いゲームにしてほしいと感じます。
            システムを取るか、フィールドの作り込みを取るのかは人それぞれですが、ゲーム性で勝負してほしいという点は同意です。

  11. ビーグル犬 より:

    個人的にはどれがメインでどれがサブかわからなくしてほしいです。作る側も本気でサブでもメインのように騙してほしいです。一度こんなのやってみたいですね。フリーシナリオ系みたいになるかな…

    • kentworld より:

      サブとメインの垣根をなくすような感じですね。
      ウィッチャー3が割とそうなっていたところがあります。
      もちろん、表記でサブかメインかは分かるようになっていますが。

  12. グレイ より:

    お使い要素の話ですか。面倒と感じるのは単調であったりお使いを強要させられるとかですかねー。それをやらなきゃクリア出来ないとか。例えがちょいアレですがマリオサンシャインの青コインとか(完全クリアに興味がなければやらなくても良いが…)とかドンキーコング64のNコインなんか酷いもんです。どっちも大好きな作品ですけど。
    お使いを楽しくさせる特効薬は攻略の自由度、確かにそう思います……が、自由度が高くなると敷居がちょいと高くなる気もするんですよね。ゴールは決まってるけどそこにたどり着くまでの道筋は何してもいいゲーム、例えばサガとか聖剣LOMとか大好きですけど、人を選ぶゲームだとも思いますし。
    お使いはやり込み要素と自分は見てるのでやらなくても構わないけど、やったらやっただけ作品をより深く知れるものだと思ってます。んなわけで自分は物語とかでごまかす方法はそこまで悪いものだとも思ってはいなかったり。ファルコムのゲームとかはその辺の表現が上手くてモブキャラが異様な存在感を放ってたりとで面白いデス。LOMの小さな物語を繋ぎ合わせて壮大な自分だけの物語を紡いでいく感覚とか好きですし。
    お使い自体が面白いゲームとは自分はまだ出会えてないですねえ。マリオ64がありならバンジョーとカズーイとかかな?そろそろ攻略の自由度が高いオープンワールドRPGあたりに手を出してみようかな。何か長々とスミマセン。

    • kentworld より:

      サンシャインの青コイン、当時は全部集めていましたよ~。
      あれは隠し方が強引過ぎましたね(^_^;)
      シャインを120枚集めたら良い事あると思って必死で集めていましたよ。
      大して変化なくて肩すかしだったなぁ。

      Nコインはアーケードのドンキーにハマって気が付いたら取っていましたw

      所謂お使いクエストはサブ要素に分類されることが多いですね。

      それは良いとして、メインにこれを組み込んでストーリーだけでカバーされてしまうとゲームとしてどうなのかと思ってしまう事があります。
      龍が如くシリーズはそれを感じさせないほどストーリーのパワーがありますが。

  13. つぐみ より:

    お遣いクエスト大嫌いな私が来ましたよ

    やはり嫌いな理由は『やらされている感』につきますね。●●をとってきてくれ、○○をやってくれってのは『オマエがやれやゴルァ』ってなっちゃいますぅ
    テーブルトークや世界樹などにある、『君はそれをやってもいいし、やらなくてもいい』っていう選択肢があると、俄然ヤル気になりますね、天邪鬼なんで(笑

    kentさんの言うように、正解のわかっているゴールに向かって試行錯誤もしない道しるべどおりの行為ならば『俺がやらんでもいいでしょ?』ってなっちゃいますね。

    やらされているようなことを面倒に感じさせないUIだったり話作りは大事ですな

    • kentworld より:

      これはつぐみさんが反応しそうな記事ですよねw

      仰っている事はまさにその通り!「俺がやらんでもいいでしょ?」は代弁されたかのような気持ちになる一言です。

      ストーリーはお使いを感じさせない動機作りとして大切ですね。
      「○○を持って来てくれ!」はアウト。

  14. トモフミ より:

    よく考えてみたら、『スーパーマリオ64』はおつかいゲーだったんですね。言われてみれば(^^)一つ目や二つ目のミッションをすっ飛ばして、五つ目のミッションをクリアするなどが楽しかったです。これも年々開発費が上がったからなのか難易度を下げるためなのか『サンシャイン』、『ギャラクシー』と徐々に一本道になっちゃいましたよね(^^;今度のスイッチの『ゼルダ』は攻略の自由度が高そうな印象でしたので、そのあとに出る『スーマリオデッセイ』もそれに期待しています。

    • kentworld より:

      よく考えたらそうなんですよ!
      攻略の自由度に関してはサンシャインがピークでしたね。
      ただ、あのゲームはポンプアクションでインチキ出来るレベルだったのがあまり好きではないです。

      スイッチになってマリオも攻略の自由度増しそうですね!

  15. いぬん より:

    俺はゲームの中に没入できる世界観であればお使いクエって思っても苦にはならないですね。
    メーカーさん側が没入できる世界観を作るのは並大抵なことではないと思いますがw
    あと、みなさんのコメント見てたんですが俺はアニメはほとんどみないですね。
    アニメのゲーム化もゲーム内容に興味があったら買っちゃいますw
    「はじめの一歩」とか「進撃の巨人」とかも原作知らなくても面白そうだったんで買いました。

    • kentworld より:

      そうなんですよね、人それぞれ、没入できる世界観も異なりますからね!
      VRゲームにしたらある程度は解決するかも!?なんてw

      いぬんさんはアニメ見るイメージなかったけど、やっぱりそうなのか!
      なかなか硬派なものを好まれている印象です。
      「はじめの一歩」とか「進撃の巨人」も比較的硬派ですもんね。

  16. シロマ より:

    だだ指定された場所に行ってアイテムや敵を倒すだけのお使い系のクエストは数をこなせばこなす程作業に感じて面倒くさくなってしまいますよね。
    マリオ64は自由度が高いし、ウィッチャー3はプレイヤーの選択肢でストーリーが変化するから退屈しませんね。
    メーカーは単にボリュームの水増しのようなものではなく上に挙げたようなゲームみたいにユーザーが楽しめるように作って欲しいですね。

    • kentworld より:

      マリオ64とウィッチャー3はそれぞれのジャンルでお使いクエストのお手本を見せてくれましたね。
      どちらとも何が面白いのか本質をよーく見て開発者はフォロワータイトルを作ってほしいなー!

  17. はぜどん より:

    RPG限定ですが、お遣いクエストを含むサブクエストには主に4つの意味があると思います。1つ目は世界観の掘り下げなどメインストーリの下支え。2つ目はファンサービス要素の実装(例えば、イースの護衛クエスト。初代イースからの伝統ですが、必須にしてしまうと邪魔でしょう)。3つ目はレベル上げと称する近郊徘徊の排除(クエストをこなす過程で自然と適正レベルまで上がるなど)。そして、4つ目はこれら以外のもの(例えば水増しやメインで語るべきことの丸投げなど)。
     4項目目は論外として、1~3項目目であれば本来問題はなく、プレーヤに「めんどくささ」を感じさせることも無いんじゃないかな?ただ、プレーヤにとっての問題は、ゲームに含まれるサブクエストが上記の4項目目のものなのか否か実際にサブクエストをやってみるまで判らないことです。シリーズ物であれば、それまでの実績から大体は予想できますが、新規IPだとそれまでのメーカのゲーム造りの姿勢を参考にするぐらいしかありませんからね。
     もっとも上記の1~3項目目に該当するものであっても、めんどくさいと感じる人も居るとは思いますが、その場合はそのゲームそのものがその人の趣味に合っていなかったということなんじゃないでしょうか。

    • kentworld より:

      みなさんが思い浮かぶ典型的なお使いクエストというかサブクエストは1~3に当てはまるもので、これらはめんどくさいけど無理にやらなくても良い場合が多いと思います。

      それだったらまだ良いんですが、中にはやらざるを得なくなるようなバランス調整の作品もあるわけで、そうなると評価が落ちるんですよねぇ。

      個人的にはお使い苦手なので、強制かどうかで受ける印象が変わります。

  18. 휴 ㅂ 휴 より:

    kentworldさん
    初代ドラクエは自分で情報を集めて能動的に移動・探索・謎解きをするゲームなので、ゲーム中でNPCに○○をやれと指図されてパシリに行くおつかいシーンが意外なことに全くと言っていいほど無いんだよね。

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