ボリューム不足で賛否両論なソニックフォースを見て感じたクリアまでのプレイタイムを長引かせる重要さ

先日発売されたハイスピードアクションゲーム、PS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」。

本作のボリュームが少ないことで各地のゲームレビューで賛否両論が巻き起こっています。

ボリュームが少ないと聞いたら手抜きのイメージが強くなりますが、本作の場合はそんな事ありません!

開発期間4年という超大作に恥のない程のステージ数、スケール感を誇り、用意されている素材は十分にあります。

にも関わらずボリュームが少ないと言われているのは、他のゲームでやりがちなクリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を取り入れていないからです。

クリアまでのプレイタイムを長引かせる手法とは?

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多くのゲームはプレイヤーに長く遊んでもらうため、クリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を取り入れています。いくつかの例を挙げさせて頂くと・・・

成長要素を加える
⇒繰り返し戦闘をこなす事で経験値が溜まり、レベルアップして強い敵を倒しやすくなる成長要素。

バランス調整を極端にすれば相当な数の戦闘をこなさなければ先に進めなくなり、少ない素材の中で長く遊んでもらえます。

さらに効果的なのが、一定確率でレアなアイテムを入手できるハック&スラッシュ要素を加える事。

この要素を加える事で全く同じシチュエーションの戦闘でも繰り返し遊んでもらえる可能性が高まり、少ない素材で長く遊んでもらうには最適な手段です。

ステージの難易度を高くする
⇒難易度を高く設定したらゲームオーバーになる回数が増え、結果的にクリアまでのプレイタイムが長くなります。

難易度を高める手段は大きく分けて2つあって、1つはステージの難易度を高める事。もう1つは主人公の能力値を低く設定する事です。

主人公の能力値を低くすればフィールドを移動するのが大変になるでしょうし、敵との戦闘も苦戦するでしょうからね。

ゲームオーバーのリスクを大きくする
⇒ゲームオーバーのリスクを大きくする事も長く遊んでもらう手法としては有効です。

例えば最初のステージからやり直しにしたら以前のステージも再び遊んでもらえますからね。

ファミコン時代は当たり前のように取り入れていた手法で、素材の少なさをカバーできるうえ、緊張感を持たせることが出来て一石二鳥でした。

探索要素を加える
⇒ステージをくまなく探索する要素を加えるのも長く遊んでもらう手法として有効です。

探索の難易度によっては体育館程度の広さのフィールドでも1時間以上彷徨いて貰える事もあるでしょう。

素材を使い回したステージを用意する
⇒ステージの構造、仕掛け、敵キャラクターなどの素材を使いまわすのもクリアまでのプレイタイム稼ぎでは定番です。

ステージの一部をコピーして複数のエリアにペーストして作ったり、仕掛けや敵キャラクターを流用すれば少ない手間でボリューム感を持たせられます。

クリアまでのプレイタイムを一切長引かせなかったソニックフォース

ここまでクリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を紹介してみました。

言うまでもなくPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」がボリューム不足に感じるのは、ここで挙げた手法を一切取り入れていないからです。

ハイスピードでステージを爆走できるうえ、難易度を抑えめにし、チェックポイントを大量に設けて成長要素を一切入れてませんから。

さらに過去作で見られた残機制、使い回しステージ、探索中心のステージも一切ありません!

4年間もかけて作られた壮大なフィールドを最初から最後まで物凄いスピードで駆け抜けられるように作られていて、快適性を徹底しているんです!

多くの開発者はクリアまでのプレイタイムを少しでも長引かせたいと思っているでしょうから、これは本当に凄いことだと思います。

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快適さがボリューム不足に繋がることも?

このようにPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」は快適性を持たせた故にボリュームが不足しているように感じてしまったんですね。

かくいう僕もアッサリな印象は否めず、勿体無いなぁと感じているところがあります。

話は変わりますが、アッサリと言えばPS4/Xbox One「アサシン クリード オリジンズ」でも感じました。

本作には数え切れないほど沢山の敵基地やダンジョンが用意されていてどれも広大なんですが、見かけによらずアッサリなんですよね。

何故そう感じてしまうのかというと、主人公の基本能力が高く、ステルスアクションゲームなのに敵や宝、秘密の入り口がどこにあるのか察知できる能力があるからです。

おかげで快適なゲームプレイを楽しめますが、一方で簡単に敵を倒せて隠れているお宝もすぐ見つかるので味気ないところがありました。

そう、PS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」と同じく快適なせいで個々のボリュームが少なく感じられ、アッサリ感が出来てしまっているんですね。

PS4/Xbox One「アサシン クリード オリジンズ」の場合は別の手法でクリアまでのプレイタイム稼ぎをしていたので全体のボリュームは不足しているようには感じませんでしたが。

クリアまでのプレイタイムを長引かせる重要さ

今回、賛否両論なPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」を見てクリアまでのプレイタイムを長引かせる事の重要さを感じました。

やはり、どんなゲームでもある程度はクリアまでのプレイタイムを長引かせるように作ったほうが印象に残りやすくなって良いのかもしれません。

もちろん、やり過ぎると開発者のエゴが強くなって反感を買われてしまうので、さじ加減が重要だと思いますけどね。

関連記事:ソニックフォース【レビュー・評価】ボリューム不足だが、3Dソニック史上最速のクリアタイムを達成できる超☆ハイスピードゲーム!

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42件のコメント

ソニックフォースはステージ数少なくても良いから1ステージをもう少し長くするべきだったと思いますね
そうするとリプレイ性の面や1ステージの印象は少し改善されると思います

後個人的なアイデアですがソニックはスターフォックス方式にするのってどうですかね?
隠しエリアで分岐、1ステージ毎のスコアアタック、リプレイ性の底上げ、クリアまでの短さをカバーと要素要素がソニックと凄く相性がいいと思うんですよ!

ステージは腹6分目のところが多かったですもんね。
短いせいでリプレイ性に欠けているのはあると思います。

元々、ソニックってアーケードスタイルのゲームデザインでしたもんね。
今の時代に合うのかはともかく、原点をたどるとスターフォックス形式は相性良いと思います。

ソニックシリーズの良さって、1ステージの中にルート分岐が結構あるから、最速クリアするためのルートを探って行く楽しさがあるのですよ。
今作だとグリーンヒル後半で思い切り左に逸れるとショートカットできたりとか。
アクションゲームの操作感でレースゲームしてる感じ。

そうですね、リプレイ性が高い作品だと思います。
今作は簡単にSランクを狙えるのも問題ですね・・・

プレイタイムは全然気にしないですね…。
今までで「もう終わりかよ!?」と思ったソフトはPS1のアークザラッドくらいしかないですw
短くても濃い時間を味わえれば満足です。
このあいだオマケ感覚で買ったオメガラビリンスZはシレン系のハスクラゲームなので、クリアとか関係なく、気がついたらひたすらダンジョンに潜ってしまい、時間を吸われてますw
やりこみ要素がありすぎるのも危険ですわ。

プレイタイムは気にしない方ですか!?
僕も、短くても濃い時間を味わえたら満足ですねー。
そういう意味で今回のソニックフォースもプレイタイムよりは充実感がありました。
リプレイ性はもう少し高めてほしかったですが・・・

なるほどなるほど~
ボリュームを気にしない自分はソニックフォースいけそうな気がします。
短くても満足度高ければ良いので。

社会人なんて、ゲームを延々と出来ない人いっぱい居るから、短くて濃い体験のゲームの需要がもうちょっとあっても良いと思うんだけどな。
なにかというと「ボリュームが」って言う人が多いのは、基本無料でお手軽なソシャゲに比べて6000~8000円近く出すのだから、特別な体験させてくれ、という感じなんだろうか?
大人が気にする金額ではないと思うんだけどなぁ^^;

確かに日本ではボリュームを求める声が多い印象です。
僕の見解では成長要素があるゲームに慣れ親しんでいる方が多いからなんじゃないかと思っています。

成長要素が含まれるとクリアまでに20~30時間かかるのは当たり前になっていますから・・・

それを基準に見てしまうと、例え濃い時間を味わえても10時間以下でクリア出来てしまう成長要素が存在しない。
または成長要素が控えめのアクションゲームはボリューム不足に感じてしまうんだと思います。
あとはDTさんが仰るようにソーシャルゲームの台頭ですねぇ・・・

最近、キャットクエストをやりましたが、テンポも良いし、雰囲気も好きだし、単純なゲームながら結構楽しんだんですが、早い段階でやれる事が尽きてしまって、ちょっと残念に感じました。
サブクエストにもストーリー性があって意外と凝っている分、クエスト主体のゲームとしてはクエストの数はあまりなかったんですよね。
DL専用タイトルで1200円という値段を考えれば妥当なボリュームはあったとは思いますが、楽しんだからこそ、もう少しクエストとかアイテムとかを水増しやストーリー性のない単純な討伐クエストみたいなのでも良いから増やして欲しかったかなとは感じました。

ソニックフォースはやっていませんが、フルプライスのパッケージタイトルとなると尚更ボリュームを求められるでしょうし、それなりの期間や費用をかけただろうに、プレイ時間の水増しはしないという判断が裏目に出てゲームの評価を大きく落としているとしたら残念です。
ソニックシリーズの今後のコンシューマーでの展開にも関わってくるでしょうしね。

キャットクエストはボリューム不足に感じてしまいましたか!?
僕は未プレイなので分かりませんが、
10時間もしないうちにコンプリート出来る話は聞きました。
オープンワールドのゲームとしてみるとコンパクトですね。
クリアに関係ないサブ要素であればやりたい人のために水増しさせるのも良いと思います。

ソニックフォースは開発者の判断が裏目に出てしまいました。
サービスのつもりでやっていたと思うんですけどねぇ・・・

自分はプレイ時間5時間くらいでほぼコンプリートしました。
RPGというジャンルを考えるとかなりサクッとクリア出来る部類ですね。
テンポ良くサクサク進む分、プレイ開始からクリアまでぶっ続けで遊んだ事もあって、もう少しボリュームがあればとは感じました。
とはいえ、値段を考えればあまり注文を付けるのもアレですね。
気軽に遊べるRPGという意味ではオススメ出来るタイトルだと思います。

5時間程度でしたか!?
本編クリアはまだしも、コンプリートでそれはRPGだとサクッとしていますね(^_^;)
テンポの良さなどで結果的に短くなっているところもあるとは思いますが。
1,200円という価格設定を考慮に入れたら妥当かもしれませんが・・・

プレイタイムを意識するというより、遊びの幅の部分ですよね

万人があっという間にクリアできるデザインでは、やり込みやコスパを求める人から反発を食らうのは必然ですしおすし

マリオなんかは以前から隠しスターのような、ステージをくまなく堪能できるようなマップデザインで、必ずしもクリアだけなら必要のないやり込み要素でもって
遊びの幅を持たしていますから、そういったユーザーに遊んでもらう誘導なりの工夫が足りなかったのかもしれませんねぇ

かくいう僕はソニックフォース気になってて、やりたかったんですが、レビュー見てむしろプレイしたい気持ちが上がりましたねw

すぐクリア出来るって素敵やんw

今回のソニックは遊びの幅も狭かったと思います。
ステージの分岐ルートがそれほど多くなくて、
タイムアタックも最高ランク達成が簡単なので。
アバターのコスチューム集めはあるけど、興味ない人も多いでしょうからねぇ。

クリアまでに時間かかるゲームばかりプレイしていてモヤモヤしている時、
ソニックフォースに手を出してみたらスッキリするかもしれませんw

ソニックは駆け抜ける爽快感が売りのキャラクターなので長引かせる要素と相性が悪いんですよねぇ
キャラとしてはレースゲーム向きなんですけどアクションアドベンチャーゲームファンって冒険感も大事にするので同じコースを周回するレースゲームはファンの相性が悪い
ソニックはキャラの特性とファンの相性も噛み合ってないので満足度が高いゲームを作るのは本当に難易度が高いと思います

本当にソニックって色々と不幸なシリーズですよねぇ。
今の時代に売っていく場合、色々と八方塞がりに感じます。
こーなったらソニックアドベンチャー3を出すしか無いのかな・・・

現在のフルプライスの大作ゲームでは、プレイ時間の引き伸ばしは必要悪でもあると思います。
ポケモンとかでもほしいモンスターがいると例えそれが作業だと興味のない人に思われても好きな人にとっては十分に達成感を得るための行為ですからね。
ソニックの場合はあまりやっていないので改善策を言うのはちょっと憚れると思いますが、マリカシリーズのように各ステージごとにショートカットをする楽しさやそれのご褒美(コインなど)があるとよりフルプライスのゲームになる上では水増しができたのじゃないかと思います。
あとせっかくアバターキャラという第3のプレイアブルキャラがいるのでそのキャラを探索するためのキャラにすれば、もっとプレイ時間を伸ばすことができたんじゃないかな(´ー`)
前作の探索ベースのソニックトゥーンの反省からなのか今回のソニックフォースは良くも悪くも思い切った作りにしてしまいましたね(^_^;)

個人的にプレイ時間の引き伸ばしはあまり好きではないんですが、
それを求めている人が多いのも確かで、難しい話ですねぇ。

今回のソニックは素材の数はしっかりあるので、
プレイタイムの引き伸ばしはやろうと思えばいくらでも出来ると思います。
それを快適に遊んでもらうためあえてしなかったのが裏目に出てしまいました。
開発者も悔しんでいるでしょうねぇ・・・

難しいですよねー
私もソニックフォースはkentさんのレビューも見て面白そう!となったんだけど、ボリュームがないゲームってつい買った後に損をした気分になりがちなんですよねぇ…(TAとか搾り取るほどやるタイプではないので)
RPGでも最近ボリューム少ないゲームが増えて寂しかったり。
ロストスフィアはシナリオも結構ボリュームあったしサブシナリオもあったりで、久しぶりに満足したな。まあ逆にドラクエ11はありすぎて力尽きたんですけどw
快適で満足する程度にボリュームある、が1番なんですが、さじ加減って難しいですね。

単純にコストパフォーマンスを見ると、
ソニックフォースはかなり悪いと思います。
他のゲームではなかなか味わえないほどの濃い体験が待っているんですけどねぇ。

ロストスフィアは前作よりも1,000円ほど定価が高くなっているのでどうなるかと思ったけど、
しっかりとボリュームアップしていて価格設定には不満ありませんでした。
ドラクエXIは大作に恥のないボリュームでしたね。
あそこまで破綻なくまとまった大作RPGって本当に貴重です。

すこししこりが残っていて、数日考えまして返信します。
ボリューム面が気になるのは、RPGと比較しているからではと他のコメントにありますが、そんなことは無いと思いますよ。
私が引き合いに出したのはRPGがRPGというジャンルの中で縮小しているから寂しいのであって、当然ですがRPGと他のジャンルはそもそも全く別物だと思ってます。
例えばマリオをはじめとした横スクロール。戦略系や育成系のシュミレーションゲーム。パズルゲームに、3Dアクション。様々な種類のゲームを経験してきた中で比較した結果好みを出してしているんです。
それに、RPGよりプレイ時間の長いゲームはいくらでもあるように感じます。育成シュミレーション関係やオープンワールド、モンハンなんか最たるものですし。

あっという間に終わるゲームは確かに苦手だけど、それは好みの問題であって、別にRPGと比較しているわけでは全くありません。あくまで予算の都合で削減されたんだろうとか、ユーザーが軽いものを求めているからとか、ユーザーに任せてTAやスコアアタックで満足してね、というゲームがその思惑を感じ取って苦手なんです。
勿論この題材のソニックフォースがそれに当たるかはわかりません。
少し短めでもベヨネッタなんかは密度も濃くて非常に満足できましたし、kentさんのレビューを読んでもそういう感じなのかな、と興味を惹かれていましたが、他者の意見ではどちらなのか判断がつかないので見送った、ということです。
RPGファンと共通点があるとすれば「1周で満足するユーザー」ということくらいではないでしょうか。周回プレイするのが好きではないユーザーと言うのなら理解できます。
RPGファンだから短いものが嫌いなのだと断定してほしくないなぁ。偏見ですよ、それは。
まして暇な人が好む…なんて、大変失礼な話だと思います。

不快に感じられたようで、大変、申し訳ありません。
RPGという表現に問題がありましたね(^_^;)
僕は今回、成長要素が強いゲームというニュアンスで使用していました。
ですので、実際には育成系のシミュレーションなど他ジャンルも含まれています。

RPGというワードも解釈が人それぞれ異なってきていて、
それが今回、誤解を招いてしまいました。
RPGファンを侮辱するつもりは全くありません。
該当のコメントは訂正させて頂きます。

関連記事:なんちゃってRPGが多過ぎる理由

あと、該当のコメント返信はicoさんの事を意識して書いたつもりは全くありません。
icoさんが仰っている「RPGがRPGというジャンルの中で縮小している」という表現は
ストーリーのボリュームだったり、用意されているロケーションなど純粋な物量を見て判断されているのはよく分かっておりますので・・・

こってりしすぎると胃もたれを起こしてしまうし
かといってアッサリしすぎても印象が激薄になって
しまいますからさじ加減は本当に難しいですよね

ソニックフォースはファンからの期待が大きくなりすぎた
ためにアッサリ具合に賛否が分かれてしまっている感じがします
宣伝で歴代のボス達が再登場するといったファンサービスを
強調させれば昔からのファンの期待は嫌でも高まりますからね
ソニックマニアが先に発売されたことも
期待に拍車をかけてましたし
そういう意味では熱心なファンへの売り込み方と
手軽なゲームコンセプトが噛み合ってなかったかもしれません

本当にさじ加減が難しいですよねぇ。
今回はアッサリな方面に全振りしてしまいました。

ファンの期待度は近年の作品とは比べ物にならないくらいのレベルでありましたね。
当ブログのコメント欄でもかなりの盛り上がりを見せていましたし。
ソニックマニアはハードルを高める要因になっていたのは確かです。
僕もあの作品をプレイして期待度が上がりましたので。

今回この作品が失敗してるのは、ボリュームのなさ以上に淡白すぎたのがダメだったのだと思います。
プレイアビリティは重要でそこを重視した作品というのはわかりますが、ちょっとやりすぎた感があります。
何もかにもがトントン拍子に進み過ぎてしまうとメリハリがなくなってしまい、何も印象が残りません。
「高速過ぎて何も印象に残らない」と評したサイトがありましたが、まさにその通りです。
ボリュームが少なくても印象が強ければ、欠点としては捕らえらますが、そこまで悪い評価は受けません(例えば、アンチャーテッドの古代神とか)。

少し思うのは、ソニックシリーズは基本的に期待値が高いシリーズです。
大きな失敗を何度かしてはいますが、それでも期待したいユーザー層が一定数はいるブランドだと思っています。
ただ、最近はコンセプトはいいのにブラッシュアップをし切れずに、市場に出してしまってるように感じます。

ユーザーへの配慮が行き過ぎてしまった故に淡白なところはありますね。
あんなにも広大で作り込まれたフィールドをあそこまで速く突破出来るようにするとは・・・
あまりにもあっけないので、印象に残らない部分はあったと思います。

確かに最近のソニックシリーズはことごとく外している印象です。
そろそろユーザーも許してくれなくなってきているだけに、正念場ですね。

クリアまでの時間が長い=ボリュームが多いではないと思いますが、ソニックフォースはジェットコースター的な体験ができる一方でリプレイ性が低く感じられるから結局ボリューム不足は感じてしまったかな。使い回し感は全くないですし、相当気合の入った作品だとは思うんですけどねー。

個人的には色々なゲームに手を出したいのでクリアするだけでも物凄く時間がかかるゲームは躊躇しがちですね。よっぽど作り込んでいないと水増し感を感じてしまいがちですし。マリオオデッセイのようにクリアだけならそんなにかからないけど、やり込み要素が豊富且つ手の込んでるゲームだと、ある程度プレイスタイルを選択できるので自分にとっては理想的です。

>クリアまでの時間が長い=ボリュームが多い

これ、すっごい分かります!

どうしてもクリアまでの時間が長い=ボリュームが多いと思われがちですが、そうではないですもんね。

記事で挙げたプレイタイムを長引かせる手法をフルに活用すれば、
たった1つのマップでもソニックフォースの平均クリアタイム以上の時間稼ぎは出来ると思いますから。
仮にそんなやり方で100時間遊べたとしても、ボリュームがあるという発想にはなりません。

マリオデはクリアまでのプレイタイムは短めでしたが、
エクストラコンテンツ満載で好きなところで止められるのが良かったと思います。

個人的にはプレイ時間を長くする作りや流れは歓迎したくないので、今回サクサク進むといわれているソニックはプレイしたくなりますね。(ソニックシリーズやらないんでスルーしていますが)
ゲームプレイ時間は作りによっては10時間~20時間超えたあたりから『まだ同じこと繰り返させるんスか?』ってなり作業感バリバリになるのでキツイです。

コアゲーマーからするとプレイ時間少ないと物足りないんでしょうけど、ゲームは1日0時間~2時間あたりの自分からするとそんな感じデス。

アサクリオリジンズはエジプトぶらり旅写真撮影ゲーム(アフリカならぬエジプトみたいな感じ)として楽しんでますので(そういうプレイ幅があるところが嬉しいです)多分クリアだけ目標にしていたら飽きいてるかもしれないデース。

今回のソニックはつぐみさんにこそプレイしてもらいたいです!

全然水増しをしておらず、高速にゲームが進むので、
きっと、理想的な作品になっていると思いますよー。

まともにプレイしたら1週間もしないうちにクリア出来ると思いますw

マジっスかー
ちょっと興味がわいてきましたよ

しかし最近ゲーム買いすぎ&積みすぎ&ポケモンも欲しくなってるという状態なので、落ち着いたら購入してみます(笑

つぐみさんの感想が気になってしょーがないですw
あれだけ水増しを嫌っているだけに。
安くなったらぜひ!

最近コラム多いですねw
俺、こーゆーコラム系に弱いみたいで食いついちゃいます
先日もツクールシリーズを例に出しましたが快適さを求めるならばレベル上げの概念を減らしていました
そうすることでシナリオを楽しんでもらえるから
しかしエンカウント率を下げるとあっというまにおわってしまいます
RPGはそこがネックでした
俺が最近まで激はまりしたサガスカ
これはエンカウントもマップもなくて入るたびに戦闘です
やってみないとわからないんですがクリアまで40時間はやったと思います。
なにげにクリアして2周目やってるくらいはまりました。
街もエンカウントもないのはRPGの究極なんじゃないかと思いましたね
アサクリオリジンを比較にあげましたがこれは従来の、アサクリ好きな人には
え!って、なりますよね
俺は従来のアサクリがうーんってタイプでしたので今回のは大歓迎です
一つ一つのサブは簡単ですが物量が豊富なのとたまにでるレア武器がやばくて延々とやってしまいます。
ただ、レベルの概念が強くて違うエリアでコヨーテみたいなのに瞬殺されたのは極端だなとw
マリオデもムーンがなければサクッとクリアできそうですよね
これを集めやすくしつつ難しくするのでそういうさじ加減で長引かせるのが任天堂のすごいとこです
俺はもったいなくて途中でやめてますw

最近、何故かコラム記事のネタがポンポンと思い浮かぶんですよー。
この手の記事を求められているのは分かっていましたので、
読者の期待に応えられて嬉しいです!
まだまだネタは有りますので、期待していて下さい!

以前、お話されたRPGツクールは戦闘の回数を控えめにしていたんですね。
そうなると手間の割にすぐクリアされてしまうのも納得です。

サガスカは尖った作品とは聞いていましたが、
RPGの常識とも言える部分までカットしているのか!?

今回のアサクリは今まで敬遠していた人のほうがむしろ楽しめるかも!?
マリオデのさじ加減は上手かった!
やりたい人はとことんやれるけど、そうでない人はさくっと終われる調整でしたね。

これ、ソニックシリーズが背負った宿命なんですよね。
どれほど作り込んでもハイスピードで過ぎ去ってしまう。
そしてそのスピード感をユーザーは求めている。
つくづくクリエイター泣かせなゲームデザインだよな~と感じていました。
ソニックフォースの割り切り方がいかにもセガらしいです。

一人用のストーリーモードと複数人用のレースモードを
合わせた二部構成とか・・・どうですかね?
(ソニックレーシングというコンテンツを無くす事になりますが。)

本当にセガって突き抜けていますよねw
そして、どこまでも不幸なんだなー(泣)

今後のソニックはどうするべきなのか、議論の余地があると思います。
勝負作でこのユーザー評価は次回作に響くと思いますので。

メタクリの評価、散々でしたものね
あれ見て買う気なくしてしまいました…
こちらでは面白いと評判なので、それが本当なら勿体ない話です

個人的にはメインは短くても良いので、その場合は寄り道ややり込み要素を増やして欲しいですね。FF15やゼルダなどストーリーが短い!とよく言われますが、寄り道が豊富なのでメインが短くても満足感は大きかったです。
もしくは短い中で濃厚な体験をさせてくれれば文句はあまり無いですね。最近だとINSIDEやリトルナイトメアは価格を考えるとかなり短かったのですが、その分引き伸ばし感は無く素晴らしい内容だったので良かったです。

僕もメインを短めにしてやりたい人はたくさん用意したサブ要素を遊んでねーというスタンスが好きです。
そういう意味で今回のソニックはサブ要素の少なさも問題でしたね。
一応、いくつかはありますが、アッサリと終わってしまいます。

INSIDEは3~4時間のゲームプレイの中に
沢山のギミックを詰め込んでいてまさに短時間で濃い体験を味わえる作品でした。

突き詰めると、人は何のためにゲームをするのかという哲学的な話題になりますね。短くても濃いゲーム体験を肯定的に評価するのは、アリだと思います。

>人は何のためにゲームをするのか

興味深いテーマです。暇つぶしの人もいれば、刺激を味わいたい人、達成感を求めている人など、色々いそうですね~