【レビュー】大乱闘スマッシュブラザーズDX(スマブラDX) [評価・感想] 無理を押し通した末に生まれたゲームキューブの傑作!

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大乱闘スマッシュブラザーズDX/GC

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2001年11月に発売されたGC「大乱闘スマッシュブラザーズDX」のレビューをしていきます。

本作は任天堂の人気キャラクターが集結した対戦アクションゲームの2作目ですが、前作から驚くほどの進化を遂げた傑作でした!

まずは良いと思った点から書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 場外に相手をリングアウトさせるのが目的の対戦アクションゲーム。
  • 攻撃を当てることで吹っ飛び率が蓄積されてふっ飛ばしやすくなる。
  • プレイアブルの任天堂キャラクターは前作から倍増して大幅にボリュームアップ。
初リリース日 2001年11月21日
対応ハード GC
ジャンル 対戦アクション
推定クリア時間 1プレイ30分
売上 初週35.7万本/累計122.0万本
発売元 任天堂

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良いところ

ボリュームが大幅に増量

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1999年に発売されたN64「ニンテンドウオールスター 大乱闘スマッシュブラザーズ」。

シンプルなルールや操作性とは裏腹に非常に奥深く、当時のぼくは本作の虜になりました。

1人プレイはもちろん、友達や兄弟との対戦も大盛り上がり!

気が付けば1年、2年とプレイを続け、プレイタイムは何百時間にも達しました。

スマブラは楽しい!楽しいんですが、いかんせんボリュームが少なすぎる!!!

その欲はプレイすればするほど増していき、次第にぼくは妄想をするようになったのです。

シンプルモードに登場するマスターハンドやメタルマリオがもしプレイアブルキャラクターとして使えたらどうなっていたのだろうか?
 
そんなアフターストーリーを頭の中で描きまくっていました。

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前置きが長くなってしまいましたが、今回レビューするGC「大乱闘スマッシュブラザーズDX」はそんなぼくの欲を叶えてくれたんです!

タイトルに「DX」と付いているように、本作は前作を大幅にボリュームアップさせた作品になります。

それも「バージョン1.5」とか「2.0」のレベルではないんです。

「バージョン2.5」。いや、「3.0」「4.0」にしても良いくらい。

それだけボリュームアップしていました。

以下、本作の主なパワーアップポイントを箇条書きでまとめていきます。

  • プレイアブルキャラクターが倍増。
  • 各キャラクターの必殺技が3種類から4種類に増加。
  • ステージ数は3倍増。
  • 対戦ルールは倍増。
  • 1人用にアドベンチャーモードが追加。
  • 50種類以上のイベント戦が追加。
  • ミニゲームの種類が倍増。

どうでしょうか?

あらゆる要素が前作から倍増しているのが分かりますよね?

凄いのが、既存の素材を含めてグラフィックが全面的に刷新されていること。

この手のゲームって前作から引き継いだ要素はプログラムを流用するものなんですが、本作の場合はほとんどイチから作り直しています。

それでここまでのボリューム感を出せるとは凄すぎる!

スピーディになったバトル展開

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うわ!?なんだこのスピード感は!?

前作に慣れていたのもあって初めて今作をプレイした時はそのスピード感に驚かされました。

前作が全体的にフワフワした挙動だったのもあるんですが、とにかく速い速い!

正直なところ、当初は前作の浮遊感に慣れていたので微妙でした。

しかし、慣れてくるとスピーディな格闘バトルの虜になり、「これはこれで面白い」と感じるようになったんですね。

そんなぼくの印象をさらに決定付けたのがスペシャル乱闘の「クイック乱闘」。

「クイック乱闘」ではゲームスピードが1.2倍速となり、さらにスピーディなバトルが楽しめるんです!

慣れてくるとこのスピード感が病み付きになり、友達と激しいバトルを繰り広げていました。

当時は思春期だったのもありますが、速いものに憧れを抱いていたんです。

より細かいテクニックが追加

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前作の時点で相当な奥深さがあった「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズ。

今作ではさらに細かいテクニックが追加された関係で底が見えないほど奥深くなりました!

以下、本作で追加された主なテクニックです。

  • スマッシュ攻撃のパワーを溜められる「スマッシュホールド」
  • その場から動かず緊急回避ができる「その場緊急回避」
  • 空中で攻撃を交わす「空中緊急回避」
  • 空中でアイテムを掴む「空中アイテムキャッチ」

それ以外にも様々なテクニックが追加され、その数は10以上に及びます。

頂点を目指すにはこれらのテクニックを覚えなければならず、非常に玄人向けの作りになりました。

当時のぼくはガチでプレイしていたので、テクニックが追加されたのは単純に嬉しかったのを覚えています。

アンロック要素が大幅に増加

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スマブラは1人だと物足りない。

そんなイメージを払拭させるかのように本作はアンロック要素も大幅に増加されました。

隠しキャラクター、隠しステージ、隠しモードはもちろん、ほかにも非常に大きなアンロック要素が追加されたんです!

それがフィギュア集め!

今作ではお金の概念が追加され、ガチャガチャを楽しめるようになりました。

ガチャガチャで入手できるのは任天堂のゲームキャラクターをモチーフにしたフィギュアで、それぞれに数百文字の解説文が付いてきます。

しかも様々な角度から眺めたり、集めたフィギュアをズラーッと並べることもできるのだから溜まりません!

収録されているフィギュアの数は250種類以上!

中には難しい条件を満たさないと入手できないフィギュアもあるので、コンプリートは極めて困難です。

サービス精神旺盛

ここまで読んでいただければ分かるように本作は前作から大幅にボリュームがアップしています。

これだけでも十分凄いんですが、まだまだサービス要素はあります!

なんと、海外版に変更することができるんです!

しかも言語が違うだけではなく一部の仕様が異なっているので、比較する楽しみもあるんですね。

それ以外にも以下のような要素が用意されています。

  • 最大64人での大会楽しめる「トーナメントモード」
  • バトル中の画面を撮影する機能。
  • プレイタイムなど色々な記録が確認できる「カウント集」
  • 隠し要素をいつ解禁したのか分かる「お知らせ」
  • プレイヤーキャラの名前入力システム。

とにかく「あれもこれも!」と色んな要素を盛り込んでいて「どれだけ詰め込んでいるんだよ!w」って感じですw

スタイリッシュに進化!

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個人的に本作のイメージを一言で表すと・・・

スタイリッシュ

になります。

「任天堂キャラクターの殴り合い」という先入観からしたら意外かもしれませんが、本当にスタイリッシュなんですよ!

まず、BGMが全体的にカッコイイ!

本作オリジナルのBGMはもちろん、「モンキーラップ」「ビッグブルー」辺りは原作以上にカッコ良くアレンジされています。

特に「モンキーラップ」はオリジナル版よりもスピード感があり、女性ボーカルも加えた豪華仕様なのでシビレましたw

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そしてメニュー画面!

前作よりもデザインが洗練され、アートとしても絶えられるクオリティになりました。

当時のぼくは思春期で背伸びしたがる年頃だったので、スタイリッシュ路線の強化は嬉しかったです。

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惜しいところ

初心者へのハードルが上がった

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ここまで読んでいただければ分かるように、本作は前作から大幅に遊び応えが増しています。

しかし、一方では前作よりも初心者へのハードルが上がってしまいました。

続編の宿命ではありますが、スマブラのコンセプト(初心者から熟練者まで幅広く楽しめる)が崩壊しているのは否めません。

それでも一般的な格闘ゲームと比べたら操作が簡単なんですけどね。

前作よりもチュートリアルムービーが丁寧に作られていますし、これでもまだハードルは低いほうだと思います。

アドベンチャーモードがイマイチ

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今作から新たに追加されたアドベンチャーモード。

「スーパーマリオブラザーズ」風のステージなどで雑魚を倒し、ギミックを避けて行くことになるんですが、2Dアクションゲームとしての面白さはイマイチです。

何故かと言うとスマブラはジャンプアクションゲームの挙動とは異なるから。

道中の雑魚にしても張り合いがありませんし、1周クリアまでの道のりもやや長いので、あまり繰り返しプレイをする気にはなれませんでした。

台を乗りついで行けが無くなった

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前作に用意されていた競技モードの「台を乗りついで行け」は無くなりました。

あれ、地味に好きだったので残念です。

一方、「ターゲットをこわせ!」は健在なので嬉しかった!

しかも今作でも操作キャラクターによってステージ構成が変わるので、これだけでもかなりのボリューム感があるんですよ。

なので、もし「台を乗りついで行け」を収録していたらエライことになっていたでしょうねw

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全体のまとめ

こんなにもボリュームあるゲームを出せるものなのか!?

当時のぼくは本作の圧倒的なボリューム感に驚かされました。

とにかく新要素を惜しみなく収録して「これが最後の作品なんだぞ!」という開発者の意気込みを強く感じたんです。

何度も言うように当時のぼくはボリュームアップしたスマブラが喉から手が出るほど欲しかったので本作のコンセプトは最高でした!

それでいて思春期の少年には溜まらない厨二テイストが前作以上に強化されていたのでもう大満足!

前作よりも玄人向けになっているのは否めませんが、当時のぼくには非常にマッチした作品です。

余談ですが、本作の開発期間は僅か13ヵ月だったりします。

その甲斐あって本作はゲームキューブ初期に発売することが出来ました。

本来ゲーム機の発売初期ってボリューム不足の新作ばかりになるんですが、本作は別格でしたね。

無理を押し通した末に生まれたゲームキューブの傑作!

こんな人には特におススメ。
・スピーディなバトルが楽しみたい人。
・長く遊べる対戦アクションが欲しい人。

こんな人にはおススメできない。
・前作のフワフワ感が好きな人。

大乱闘スマッシュブラザーズDX/お気に入り度【100/100%】
プレイした時間・・・約300時間

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24件のコメント

あれ?悪いところにガノンドロフが剣じゃなくて素手なところがないw
カービィが弱くされたもないし、ピチューが可愛すぎてプレイヤーが集中できないもないw
まぁカービィは前作でチャンピオンがカービィを使用して勝ったので、その影響てDXでは明らかに弱くされたのが残念だったなぁ。
なのでマイキャラをピカチュウやマルスなど使ってました。まぁほとんどマルスですが。
ちなみにこの時はFEは一切知らずロイが出た事がきっかけで初めて封印からFEシリーズはやりましたね。
丁度ローソンのSFC書き換えもやってたので、過去作はそれでプレイしたり。
この時の桜井さんは週7で、朝から夜まで開発していたようですからね。
約一年で出たのも納得ですよ。
EVOでも選ばれるぐらいにゲーマーには好かれてますが、初心者は置いてきぼりでしたからね。
ちなみにEVOプレイヤーの動きなんてヤバいですよ

>二本のしっぽきゅうだんさん
ガノンドロフは触っていて
あぁ、これはキャプテンファルコンの流用なんだなと思って、気にならなくなりました。
カービィは前作で強すぎました。
なので、前作の悪いところに触れても良かったくらい。
ロイは何気に原作未発売で当時は驚きましたよ。
ネット上でも話題になっていたのかな?
この頃の桜井さんは同情したい・・・。
話を聞いていると本当に大変そうです。
格闘ゲーム大会で未だにこのゲームが選ばれているのは、
本作が最高傑作である証拠ですね!

発売日は2001年ではないでしょうか?
DXの影響で他のGCソフトを遊んだ記憶がありません(笑)

>ブレスさん
あ、ホントだ、間違えていますねw
ゲームキューブは残念ながらスマブラ専用機という方が多いと思います。

このゲームの印象的特徴、それは「モデルチェンジキャラ」の存在ですね。性能が違ったりなどの差が有り、自分としては楽しかったですが。ゲームキューブで一番売れたタイトルだそうですね。Wii UのバーチャルコンソールでGCが仮に実装されて、そしたら一番に配信されて欲しいタイトルです。

>星さん
モデルチェンジキャラ・・・
ドクターマリオやロイのようなキャラの事でしょうか。
出来ればモーションをすべて変えて欲しいところですが、
微妙な違いを探す楽しさは確かにありましたよね!

俺もスマブラではDXが最高傑作です。
ゲームスピードが速くて細かいテクニックが追加されて今のシリーズよりもぶっ飛ばしやすくて好きでした。
ゲーム内で集められるフィギュアは全部集めるまだやり込みました。
欠点は前作で猛威を振るったキャラが大幅弱体化したのとミュウツーが原作の設定と性能が乖離しているのが不満でした。

これは格闘ゲーム好きならたまりませんよね!
あのスピード感は癖になるものがあります♪

フィギュアを全部集めたって凄い!僕は9割りくらいですよ。この頃からシロマさんはフィギュア好きだったんだなぁ。

ミュウツーは確かに最強のポケモンですもんね。

おほっ!僕が始めて買ってもらったスマブラですね!
僕が買った当時はあと半年でWii発売の状況でゲームキューブ自体が安かったため、祖父の了解でようやく本体と合わせて買ってもらいました。

正直なところ、デデデもいないしゼロサムもいない、スネークいないクラウドいないと今遊ぶには微妙なところもあるのですが、それでも続編にあたる「X」や「for WiiU」に負けない魅力が多いので歴代スマブラの中でも個人的に3DS版の次に好きな作品です。

特に好きな点は、良い意味でヲタク臭い雰囲気ですね。フィギュア解説やUI、そしてアドベンチャーモードなどの雰囲気一つとっても何かマニアック臭く桜井節もよく個人的に居心地が良いゲームであっという間に1時間、2時間と遊んでしまいます。

その後の「X」以降は、雰囲気で例えるなら、行きつけの知る人ぞ知る珈琲店がショッピングモールのフードコートに入ってしまったような雰囲気を受けるんですよね〜。フィギュアの解説とかをとっても。せめてメニュー画面の雰囲気を黒ベースに変えられる機能を次回作のスペシャルに欲しいなぁ。

今だと個人的には思い出補正が詰まりまくった最強の雰囲気ゲーな位置付け
ですwww
評価ももちろん☆10の神ゲーですよ(^^)

ゲームキューブ末期はハード・ソフト共に安売りされていたので最高のタイミングだと思います。

ぼくも当時は末期のセールを利用して10タイトルくらいゲームキューブソフトを購入しましたw

スマブラは雪だるま式なので物量の凄さは今となっては感じにくいと思いますが、本作ならではの良さもまだまだ残っていると思います。

フィギュアの解説は桜節が出ていますよね。あれ、好きなんですよー。

雰囲気の例えには笑ってしまいましたw

言われてみると本作以降の作品はメニュー画面が明るくなりましたね。

Wii/Wii Uのイメージに合わせてきたのかな?確かにメニュー画面の雰囲気を変えられる機能はほしいです。

時期は違えど、ぼくも本作はゲームキューブ本体と一緒に買ったんですよー♪

何千時間とプレイした自分のゲーム好きの根源の一つと言えるソフトです(大して上手くは無いw)
新作…と言えるか微妙だけどスイッチのも楽しみです♪

私の人生に最も大きな影響を与えたゲームですな。
購入してから今に至るまで沢山のゲーム仲間と巡り会わせてくれた作品なので、桜井さんはじめ制作スタッフの方々にはホント感謝してもしきれないです。
多分スマブラやってなかったらここまでゲームが好きにはなってないでしょうし、kentさんのブログも知らないままだったと思います。

スマブラはシリーズ重ねるごとにボリュームが膨れ上がっていますが、DX以降はテクニカルな要素が削られることもあったので、やっぱり初代からDXへの進化が1番大きいんじゃないかと思います。
スマブラのコンセプトから外れて初心者へのハードルは上がってしまいましたが、当時の私は全く気にならなかったんですよね。
毎日狂ったように対戦してめちゃくちゃ楽しかった!
こんな作品が開発期間13ヵ月とか正気の沙汰じゃないですよw

これからも沢山の素晴らしい作品に出会うことになるでしょうが、本作は私にとって不動の生涯最高傑作であり続けるでしょうね。

コルチカムさんのスマブラDXに関しての熱意には勝てませんw

やりこみ度合いもすごく、腕も未だに衰えていませんもんね。

本作をやっていなかったら当ブログにも出会えていなかったとは!?

それだけ、ゲーマー魂を燃やした作品なのか・・・

初代→DXのインパクトは相当なものだったので、後の作品も頑張っているとは言え衝撃度には勝てないですよねー。

桜井さんとしてはコンセプトがブレて反省しているようですが、個人的には前作で求めていた要素が盛り込まれていて大満足です。

開発期間の短さは伝説に残るレベルですね。当時のインタビュー記事(ニンドリ)で桜井さんが疲れ切っていたのが伝わってきましたw

あの記事を読んで子供ながらもゲーム開発の大変さが伝わってきましたねー

弟と対戦が出来るようになったのがこのスマブラでしたね、64の時は対戦相手が親父だったので負けてばっかりでしたが弟が参戦してからはかなりお互いを高められたと思います。このDXで持ちキャラがかなり増えましたからね~・・・、アドベンチャーモードは不満点もあったのですがかなりやり込みました!その為今でもそこそこルートを覚えてますね、こういうところでの記憶力の良さを仕事に生かせと言われますが出来ないのがゲーマーの悲しい性・・・。

この作品から兄弟で楽しまれましたか!?

やはり、周りに対戦出来る人がいるとスマブラの価値が高まりますよねー♪

アドベンチャーモードはやり込まれましたか!?

そうそう、分岐ルートもあって、真のラスボスみたいなのが居るんですよね。どうやって分岐するのか条件を忘れてしまった(汗)

ですが、ぼくもゲームに関しては妙なことだけ覚えていたりするんですよねー

自分の初GCソフトですよこれ。
初代からいきなりボリュームアップしましたよね。
DXの名は伊達じゃないですね。
隠しキャラのミュウツーとフィギュアのディスくんの出し方は異常だと思いましたよ。
DXから初登場のクレイジーハンドとギガクッパの出し方知らなかったので、いきなり出現した時はビックリしましたよ。そして初見で負けました(笑)。
他のシリーズと比べて、
①ゲームスピードが速い
②操作が複雑 
③テクニックが豊富
で上級者向けだと思いました。
だから海外だと未だにDXを使った大会があるようで。

ぼくも本作が初のGCソフトでした。

今思えば最初にして最高のゲームをプレイしたことになるのか。

隠しキャラのミュウツー、どんな条件で出すんだったっけなー?

フィギュアは入手難易度がめちゃくちゃ高いものがいくつかありましたね。

アドベンチャーモードの分岐は初見だとビビりますよねw

本作を使った大会が未だに開催されていることからスーファミのような根強い人気を感じます。

kentworld様
ディクシーコングのフィギュアがあって、ディディーコングのフィギュアがないのに気づいたでしょうか?
それはDXでディディーコングをファイターにする予定だったが。
レア社がディディーコングの参戦を蹴ったらしいです。
Xの頃には任天堂からレア社がすでにいなくなっており。
だから、Xからの参戦になったらしいです。
同じくレア社にDX参戦オファーを蹴られたバンジョーとカズーイですが。
もしこの二匹がDXに参戦していたら、どうなっていたんでしょうか?
たぶんマンボ、グランチルダが後の作品に参戦していたかもしれませんね。

そう言えばこの頃はレア社周りで不穏な空気が生まれていた頃でしたっけー。

ドンキーコングレーシングとか期待していたんだけどなぁ。

なんか、話を聞いていると任天堂とレア社の間で様々なすれ違いが起きていたようで切ないです・・・

確かにスマブラにはもっとレア社成分が欲しいですね。

本作は自分が一番よく遊んだスマブラですね
以降の作品で定番になる要素の多くが本作で確立され
前作から大幅にボリュームアップしたまさに正当進化です
ゲームスピードが上がってスピーディなバトルが
出来るようになったのはいいですが操作難易度も上がりましたね
自分も慣れない内はよく操作ミスで自滅してましたw
難点は一部とんでもなく弱いキャラが居たりすることですかね
特にクッパとカービィは(悪い意味で)語り草になるレベルで
キャラのファンから激怒されそうなぐらいですよ
とはいえ本作でその後のスマブラの基礎はほぼ固まりましたし
高い完成度を持っているのには間違いないでしょう

JINOさんも本作を一番プレイされましたか~。

ぼくも最初の頃は自滅しまくっていましたよw

あと、アイテムの誘爆にもよくやられていましたw

カービィはあまり使っていなかったので弱体化は気になりませんでしたが、愛用していたら欠点として挙げていたかも(汗)

クッパはスマッシュ攻撃よりも強攻撃の方が使い勝手良いのが印象的でした。

ゲーム速度がめちゃ早かった今回のスマブラ。カービィが弱いなどと言われてましたね。で、プリンの下Bがシリーズ最強で、最弱がプリンではなくピチューだったり。何より、「横必殺技」が新たに追加され、基本システムはここから出来たんですよね。主役以外のキャラが勢ぞろいしたのもここから。
超能力少年は元々ここで入れ替える予定だったんですよね。危なかったなーと、今では思ったり(笑)入れ替えられたらあの町のステージが作られる筈など無いし、何度も使われる事にもならなかったでしょう。
ピチューは、実を言うと最新作でも登場はしないだろう、と思ってました。体重軽く、自分もダメージ、そして攻撃力弱め、といった部分有りましたので。けど、登場発覚した時は驚いたし楽しみになっています。手合わせしたかったキャラも一杯いますので、ようやくそれが出来ます。例えば再びピカチュウとか、同じカラーがデフォルトのリュカとか。

今作でプリンを愛用している方も多いのではないでしょうか?ねむるを上手く決めたら最高にかっこいいですよね♪

横必殺技は今となっては当たり前になりました。

MOTHER3は当時、本来なら発売されている予定だったので、ネスからリュカに変わる予定だったんですよね。

次回作では変更になったことからスマブラとMOTHERを絡めたエピソードを作れそうです。

ピチューは使いにくく感じて使っていませんでした。でも、好きな人はいるので、最新作では復活してよかったですね。