【レビュー】バンジョーとカズーイの大冒険(バンカズ1) [評価・感想] 強烈な個性でマリオ64との差別化を図った名作!

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バンジョーとカズーイの大冒険/N64

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は1998年12月に発売されたN64「バンジョーとカズーイの大冒険」のレビューをしていきます。

本作はバンジョーとカズーイが主人公の3Dアクションゲームですが、強烈な個性によってN64「スーパーマリオ64」との差別化を図った良作です!

ジャンルとしては本作よりも2年前に発売されたN64「スーパーマリオ64」と同系統の箱庭探索型3Dアクションではあります。

ですが、開発元のレア社風味を盛り込んだことでフォロワータイトルながらも全く異なる魅力を打ち出すことに成功したんです!

「スーパーマリオ64」よりもアクが強いので人を選びますが、ツボにハマればめちゃくちゃ好きな作品になるほどのポテンシャルを秘めています。

かくいうぼくもその1人で、本作の影響でレア社のファンになってしまいました!

ここからはそんなN64「バンジョーとカズーイの大冒険」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 箱庭マップに隠されたジグソーやオンプを集めていく。
  • クマのバンジョーとトリのカズーイが力を合わせることで様々なアクションを発動できる。
  • アイテムを集めることでタマゴを放ったり空を飛ぶこともできる。
初リリース日 1998年12月6日
対応ハード N64/Xbox 360
ジャンル 3Dアクション
推定クリア時間 20~30時間
売上 初週4.3万本/累計40.5万本
発売元 任天堂/マイクロソフト

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良いところ

ヒゲおやじが霞んで見えるほどの濃いキャラクター性

1996年に発売されたN64「スーパーマリオ64」。

3Dの箱庭マップを探索するゲームデザインが衝撃的で、様々なフォロワータイトルを生み出しました。

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今回レビューするN64「バンジョーとカズーイの大冒険」もその1つになりますが、単なるパクリとは片付けられない完成度だったりします。

まず、衝撃を受けたのがあまりにも濃いキャラクター性です。

主人公のバンジョーこそは比較的まともなクマで、王道路線ではあります。

ですが、そこにトリのカズーイが加わったことで超個性的なキャラクターに変貌を遂げましたw

カズーイはバンジョーのリュックに隠れているんですが、彼の運動能力を飛躍的に高める役割を果たしてくれます。

ジャンプ時の羽ばたき、くちばし攻撃なんてのは序の口。

そのほかにも

くちばしやお尻から発射するタマゴ攻撃、バンジョーをおんぶしてのダッシュ移動、羽を使っての空中移動

なんてこともバンジョーと一緒にできてしまいます!

まさか、トリとクマのコンビネーションでここまで多彩なアクションが可能になるとは!?

初めて見た時の強烈なビジュアルのインパクトは忘れられません。

どうでしょう?この時点でヒゲおやじが霞んで見えないでしょうか?w

強烈過ぎる濃い世界観・キャラクター

キャラクターが濃いのはバンジョーとカズーイだけではありません。

本作の世界観そのものがドが付くほど濃かったりしますw

まず、カルチャーショックを受けたのが、あらゆるアイテムや食べ物にがついていることです。

タマゴ、羽、ジグソーパネル、オンプ。

日本人の感覚だとこんなものに目を付ける発想が信じられませんw

しかもですよ?

初めて出会った時は喋ることもあるので、奴らは生きているという設定だったりしますw

それ以外にも

  • 謎の性癖を持った魔女
  • 自意識過剰なモグラ
  • 姉の弱点を言いふらす妹

など、無個性のキャラは皆無と言っても良いくらいみんな濃いですw

「スーパーマリオ」も宙に浮いたブロック、生きているキノコなどに囲まれて特徴的な世界観ですが、本作はさらに上を行っていますw

圧倒的な自由度

「スーパーマリオ64」では箱庭マップに隠された「パワースター」を集めることが目的でした。

本作では「パワースター」の代わりに「ジグソーパネル」を集めることになるんですが、単に集めるアイテムが変わっただけではありません。

複数のキーアイテムを集めるまでの過程が地続きになり、よりシームレスな体験ができるようになりました。

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「スーパーマリオ64」の場合、キーアイテムを入手する毎にエントランスへ戻される仕様でしたよね?

この仕様は従来のマリオシリーズにあったステージクリア型の名残だとは思いますが、箱庭アクションとしてはぶつ切り感がありました。

一方で本作はキーアイテムを入手してもエントランスへ戻されることはなく、そのまま続きを楽しむことができます。

ちょっとしたことのように見えますが、没入感や自由度の向上という意味では物凄い大きな役割を果たしているんですよ。

多くの「ジグソーパネル」は単にステージのどこかに置かれているのではなく、様々な手順を踏まないと入手が出来ません。

特定のアイテムを集めたり、住人の願いことをかなえたり、新しいアクションを覚えたり・・・

どれか一つだけを集中してやる必要は無く、並行しながら進めるのも良いですし、ただひたすらステージを走り回っても良い。

このような自由度はキーアイテムを入手してもエントランスへ戻されることなく続きを楽しめる仕様になったからこそ生まれたものだと思っています。

今となっては珍しくも何ともありませんが、「スーパーマリオ64」からの流れを見ると画期的です。

ワクワクさせてくれるフィールドマップのデザイン

各ステージのマップデザインは秀逸です。

例えばステージ2の「おたからザクザクびーち」。

大きな島が舞台の海辺ステージで、真ん中には穴が空いた超巨大な岩が設置されています。

そのため岩の穴は自由に行き来できますが、なんと、超巨大な岩の上には灯台が設置されているんですw

しかも島の周辺には沈没船や小島、砂のお城が存在して、内部に入ることもできます。

どうでしょう?想像しただけでワクワクしませんか?

地味に「凄い!」と思ったのが、各ステージに存在する様々な物の内部に入れることです。

建造物はもちろん、洞窟、ツリー、ヤドカリの内部。どれもこれもきちんと正直に作られています。

内部にはアイテムが大量に隠されているので、探索好きとしてはワクワクしました!

グラフィックが綺麗

1994年に発売され、美麗グラフィックが高く評価されたSFC「スーパードンキーコング」。

本作を手掛けているのは同作と同じレア社なので、当然、グラフィックの質は異次元レベルとなっています!

何が凄いのかと言うと、テクスチャの貼り方です。

N64ソフトのグラフィックは多角形のポリゴンで構成されていることが多く、そのうえにテクスチャというシールを貼っているんですが、本作では美しく見えるような貼り方をしています!

地面や壁に貼られたテクスチャは実写のような描き込みで、特に「カッチコッチな森」で見られる木の質感は本物にしか見えません。

「ローポリゴンでもテクスチャを工夫すればここまで自然な表現が可能になるのか!?」

本作を初めてプレイした時はそんな衝撃を受けたものです。

臨場感を高める効果的なサウンド

SFC「スーパードンキーコング」と言えばグラフィックだけではなく臨場感も高く評価されました。

その点は本作も健在で、サウンド周りで画期的な仕掛けを盛り込んでいます。

なんと、現在居る地形によってBGMのアレンジがシームレスに変化します!

代表的なのが「グランチルダのとりで」です。

荒れ地、水中、森、沼、氷 etc…

上記の地形に行くことでBGMのメロディはそのままにアレンジがそれらしく変化します。

荒れ地に行くとゴツゴツとしたアレンジに変わり、氷エリアに行くと金具を使った寒冷なアレンジに変わり・・・。

アレンジの数だけ曲を作らないといけないので大変そうですが、臨場感を高める役割を果たしています。

メロディーにしてもテーマパークに居るかのようなワクワク感が伝わってくる構成で、単品で聴いても耐えられる水準に感じます。

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惜しいところ

オンプ収集が面倒

各ステージには100個のオンプが必ず隠されています。

先のステージに進むにはこのオンプを集めないといけないんですが、困った仕様になっているんですよ。

なんと、一度でもステージから抜けたり倒れてしまうとオンプの数が0になってしまい、また一から集め直しになるんです!!!

「スーパーマリオ64」のコインに習ってこのような仕様にしたんだと思いますが、もう少しでコンプできる状態でミスをした時のショックは相当なものでした。

本作はこのような仕様なので、終盤のステージでオンプをコンプリートするのは骨が折れます。

補足

Xbox 360版は集めたオンプの数がセーブがされるようになりました。

やや下品な表現

本作の世界観やキャラクターが濃いのは、下品な表現のおかげでもあったりします。

便器の中が隠し通路になっていたり、ゲップやおならをするキャラクターがいたり。

ぼくは毒があって好きなんですが、上品なゲームに慣れているとビックリするかも知れません。

本作のパブリッシャーは任天堂ですが、よく考えたら同社の健全なイメージとは真逆の作品だったりしますw

小粒感のあるキーアイテム入手までの工程

良いところで挙げたように、各ステージでキーアイテムを入手してもエントランスへ戻されることはありません。

だからこそ「スーパーマリオ64」以上の没入感を味わえるようになっていますが、一方でキーアイテム入手までの工程が小粒になった感もあります。

「スーパーマリオ64」の場合、キーアイテム入手後にエントランスへ戻される仕様だった関係上、1つ1つの工程が1ステージとして成立するように作られていました。

ステージ開始時のヒントを頼りに取れそうで取れないキーアイテムを試行錯誤して入手していく。

そういう楽しさがありました。

一方、本作の場合はどうでしょうか?

キーアイテムの多くはミニゲームやイベントをクリアすることで入手できるものばかりで、「スーパーマリオ64」のように試行錯誤して入手していく楽しさは薄く感じます。

イメージ的には「スーパーマリオ64」はアクションゲームで、本作はアドベンチャーゲームみたいな感じです。

それぞれに良さはあると思いますが、もう少し「あのアイテムはどのアクションで入手するんだろう?」といった感覚を味わいたかったですね。

「スーパーマリオ64」とは違ってアクションを段階的に覚えていくレベルデザインなので、レア社は同作品とN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をミックスしたようなゲームを作りたかったのかも知れません。

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バンジョーとカズーイの大冒険のレビューまとめ

強烈な個性を持った3Dアクションゲーム。

実は本作、当初は苦手意識を持っていました。

本作を初めて知ったのはTVCMからなんですが、洋ゲー風味で日本人には濃すぎたんですよ。

全然知らないキャラクターなのに自己主張が強すぎるw

なんて感じていたんですが、興味本位で購入した攻略本に掲載されていたマップデザインを見てから一変。

めちゃくちゃ面白そうな3Dアクションゲームと思うようになったので発売3ヵ月後に購入したんですが、そこからドハマりました。

「まさか、こんなにも面白いとは!?」

今では濃すぎるキャラクターにも愛着を持つようになり、Xbox 360本体ごと買ってしまうほどのシリーズファンになってしまいました。

それだけにぼくの中では思い入れのある作品だったりします。

もう20年以上前の話になりますが、初めてプレイした時のワクワク感は忘れられません!

強烈な個性でマリオ64との差別化を図った名作!

こんな人には特におススメ。
・3Dアクションゲーム好き。

こんな人にはおススメできない。
・3Dアクションゲームが苦手な人。
・モノを集めるのが苦手な人

お気に入り度【90/100%】

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18件のコメント

僕の子供の頃の思い出です
鳥を育てるの楽しかったなあ
宮本さんがマリオ64を超えたっておっしゃっていたような

>こどもさん
鳥の育成は終盤にありましたね!
あれは季節を超えた壮大なイベントで、印象的でした。
ある部分ではマリオ64を超えたと僕も思います。

僕もこのゲームはかなり好きです。
N64で一番遊んだゲームです。
僕もこのゲームはマリオ64を超えた部分はあると思います。

>ボブさん
今も根強いファンが多い作品ですよね!
N64で一番遊んだとは、思い入れが強そうです。

バンカズの参戦は海外では最も望まれていたと言っても過言ではないので出て良かったですね(^^)

僕の場合、原作の1だけをやったことがありますが今思うと低学年には厳しい操作性でしたよ(^_^;) そのため個人的にはN64の代表されるトラウマゲームの1つです。
そんな感じなのですが、現在は同スタッフがインディーゲームとして「ユーカレイリー」が出たのでそれでトラウマ克服中って感じですよ。
今の年齢でやるとなかなか悪くないジャンルです。

僕の場合は初代スパドンの時点でレア社のファンです。レア社の技術はスーファミ時代が特に神がかり的です。

バンジョーとカズーイの大冒険はスーパーマリオ64をベースに複雑化したようなゲームなので、低学年だと厳しいかも。

きっと、今プレイするとむしろシンプルに感じると思います。機会があればぜひ!

スパドンシリーズもハマりましたが、完全にレア社ファンになったのは本作からです。

スマブラに出るということは、権利が任天堂に戻ったのか、それともマイクロソフトのキャラクターとしての出演?

スーパードンキーコングが3部作と考えるとこのソフトとドンキー64、バンガズ2は64の3部作でしょうか?

SDKも64も後の方の作品になるとやたらと集めるアイテムが増えてお腹いっぱいになりがちですが、そういう意味でもレア社の中ではバランスの良い作品だったと思います。

スーファミの怪しい雰囲気も魅力的でしたが、64の明るいけど毒のある世界観も改めてみるといいですね。

ぜひ、またプレイしたいのですが、Wii Uのバーチャルコンソールの展開は終了してますし、Switchで何とかして出来ないのかな、と思います。

マイクロソフトのキャラクターとして出演するんじゃないでしょうか?

ドンキーコング64とバンジョーとカズーイの大冒険は直接的な関連作ではありませんが、ちょうど1と2の間にドンキーコング64は発売されました。

ドンキーコング64の明るいけど毒のある世界観はバンジョーとカズーイの大冒険譲りでしたねw

今回、参戦が決まったので、ぜひ、SwitchでHDリマスター版を出してほしいです。

個人的には箱庭3Dアクションでは1番のお気に入り作品!

とっつきやすさはマリオ64に軍配が上がりますが、多彩なアクションや、探索・謎解きの面白さに当時驚きましたね〜。
当時としては驚くほど美麗でカラフルなグラフィックでしたし、その上多彩なロケーションのマップばかりで、今でも殆どのステージの地形を覚えているくらい探索し尽くしていましたw

序盤のクランカーのどうくつや、終盤のサビサビみなと等、全体的に難易度が高めですし、オンプやジグソーもクリアするだけでかなり集めなければいけないので、アクションが苦手な人に優しくないのは欠点かもしれませんね。個人的にはそれ含めて大好きですがw

ぼくも癖が強い部分も含めてツボにはまりましたw

難易度は高めだと思いますが、マリオ64や時のオカリナなどで培った3Dアクションゲームのスキルがあればクリア出来るかなと思います。

マップデザインやロケーションはぼくも好きですね~。

なんというか、欧米の子供心を擽るような探究心を高めるマップデザイン・ロケーションに感じます。

当時は様々な収集アイテムを集めていました。マジックドクロは必要数以上に隠されているので、ついつい余分に集めてしまいましたよw

スマブラ参戦おめでとう。
N64ソフトで自分の中でTOP3の3位に入る作品です。
レア社独自のぶっ飛んだセンスのある世界観。メタ発言。
ゲームをやめるたびにバッドエンド。
オンプやジンジョーを全て集めないうちにステージを出たりミスをすると集めていたオンプやジンジョーがリセットされる。
ノーミスで全て集める必要がある。
この部分どうかなーと思いました。
即死の場所が存在する「サビサビみなと」のオンプ集めは地獄でした。
Xbox360版は本当に優しくなりました。
でも、この部分は慣れるとやっぱりN64版でプレイしたくなるんだよね。

N64のTOP3に入るほど好きな作品でしたか!?

そうそう、レア社独特の味付けがたまらないんですよ~。

大人になった今、改めてプレイするとメタ発言とかはより楽しめそう。

オンプやジンジョーのリセットは厳しかったですね。緊張感は生まれていましたが。

サビサビみなとの内部はトラウマですよw あそこのオンプは先に回収したほうが良いですね。

kentworld様。
N64版の「サビサビみなと」の船内の休憩室には、コンカーがほったらかしにしたガールフレンドのベリー「当時開発中で、後に発売中止となったTwelve Tales: Conker 64版」のポスターが貼られているのを知っていましたか?
何故かXbox360版では、「Conker’s Bad Fur Day」版のコンカーのポスターに変更されていますが何故なんでしょうか?
黒歴史?
ベリーのポスターを見に行く為に、N64版でプレイしたくなるんですよ。
ベリーのポスターを見るたびに、「Twelve Tales: Conker 64」のプレイ動画、当時の雑誌を見てみるとかなり完成していたのに、何故発売中止にしたのかを考えてしまいます。
N64版のコンカーのゲームが開発中という段階で何故GBCソフトで1999年に「Conker’s Pocket Tales」として発売したのか。
あと「Conker’s Bad Fur Day」のベリーの最後を知ってしまうと・・・このポスターは癒やしです。
この時代のベリーは身長がコンカーと同じぐらいだったのに、「Conker’s Bad Fur Day」で登場したベリーは身長がコンカーの倍で、スタイル抜群の巨乳に・・・1999年~2001年の間に成長しすぎです。コンカーは性格が変わっただけなのに・・・。

ポスターは色々貼られているなぁと思ってみていましたが、当時はコンカーくらいしか分かりませんでしたw

そうそう、Xbox360版はN64本体が差し替えられるなど細かい部分を変更しているんですよね。

そういう微妙な変化も含めて楽しみました。

差し替えているのは権利上の問題や大人の事情があるのでしょうね。

それにしても、ディディーコングレーシングで生まれたレア社ファミリーは様々な構想があったようですね。国内ではコンカーが世に出なかったので残念です。

レア社のブラックユーモアが炸裂しすぎたのが問題だったんだとは思いますが。

早くレアリプレイでぶっ飛んだコンカーを堪能したいです。

僕が初めて遊んだレアゲームは、スーパードンキー!父と交代で遊びました。キャラの声や動作など、色々笑える要素も一杯でした(笑)このバンジョーは、遊びはしなかったもののCMは印象に残っています。2作ともCMが印象的だったので。

あのCMはインパクトがありますよね。CMが終わったのかと思ったら壁をぶち破ってバンジョーが「ろくよ~ん」と言ってパンチしてきますからw

ぼくとしてはスーパードンキーコングと並んで好きな作品です。父との交代プレイ、良いなぁ。

たったらららったらったらったった♪ココココ♪たらったらった♪ というピースの獲得音がとても爽快ですね。後のドンキー64の、ドン♪ドン♪ドン♪キー♪コン♪というゴールデンバナナ獲得音よりも爽快です。

そう、何度も入手したくなるよう軽快な音使いなんですよ。サウンド周りのコダワリは相当なものだと思います。