【レビュー】キャッチ!タッチ!ヨッシー! [評価・感想] スコアアタックに特化したDS黎明期の意欲作!

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キャッチ! タッチ! ヨッシー!/DS

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2005年1月に発売されたDS「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」のレビューをしていきます。

本作はタッチペンで雲を作ってベビーマリオとヨッシーを誘導するアクションゲームですが、スコアアタックに特化したDS黎明期の意欲作でした!

前月にはGBA「ヨッシーの万有引力」という意欲作が発売されたというのにまた出してくるとはw

ですが、個人的に今作はSFC「ヨッシーアイランド」に次ぐ良作だと思っています!

それだけ今作のスコアアタックにはハマりました。

そんなDS「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • タッチペンを使ってヨッシーやベビィマリオを導くゲーム。
  • 同じステージやゲームモードを繰り返して行くアーケードスタイルを採用。
  • 各ゲームモードのスコアは上位8位まで記録される。
初リリース日 2005年1月27日
対応ハード DS
ジャンル 2Dアクション
推定クリア時間 20分~30分(1周)
売上 累計19.0万本
発売元 任天堂

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良いところ

タッチペンの使用を中心とした操作方法

本作は以下のような2つのパートで構成されています。

  • 空から落ちてくるベビィマリオを守り、コインを集めながら無事に地上まで到着させることが目的の「空パート」
  • 敵や障害物を避けながらただひたすら前に進んでいく「地上パート」

ポイントなのが、従来のゲームとは大きく異なる操作方法。

従来のゲームは十字キーやボタンを使ってキャラクターを動かす感じでしたよね?

ところが本作の場合、それができないんです!

どちらのパートでもベビィマリオやヨッシーをボタンで操作することは出来ず、オートで動きます。

その代わり以下のような操作をすることが出来ました。

  • タッチペンを使って足場(雲)を描く。
  • タッチしたところにタマゴを投げる(地上パートのみ)。
  • タッチペンでシャボン玉を描いてアイテムを中に入れる。
  • マイクに息を吹きかけて描いた雲を吹き飛ばす。

当時のゲームはキャラクターを直接操作するのが主流だったので、タッチペンによる補助的な操作がメインなのは目新しさを感じられます。

ニンテンドーDSならではのゲーム性

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ニンテンドーDS(以下、DS)と言えば2画面も大きな特徴ですが、本作ではそれを上手く活かしていました!

特に活かしていると思ったのが、空パート。

空パートではゆっくりと降下するベビィマリオをタッチペンによって作り出せる雲で少しでも多くのコインを取れるよう案内していきます。

しかし、ベビィマリオは上画面にしか映らないので、自分が作り出した雲のところまで降下する時にはタイムラグが生まれるんですよ。

DSは下画面しかタッチ操作に対応していませんからね。

ですが、このタイムラグこそが本作のゲーム性に一役買っていると思いました。

従来の1画面ゲーム機では実現出来なかったゲームデザインに感じます。

こういう本体の機能を活かそうとするゲームは大好物です♪

4種類のゲームモードを用意

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本作には以下のような4種類のゲームモードが用意されています。

  • マップが固定されたステージでスコアを競う「スコアアタック」
  • ゲームオーバーになるまでに地上のステージをどこまで進めるかを競う「エンドレス」
  • カメックの手下にさらわれたベビィルイージを助け出すまでのタイムを競う「タイムアタック」
  • 制限時間内にどこまで進めるかを競う「チャレンジ」

いずれもアーケードスタイルとなっていて、1ゲームのスコアやタイムを競う形となっていました。

ポイントなのが、各ゲームモードでは上位8位までスコアが記録されること。

なので、自分が過去に叩き出したスコアを更新するだけではなく、色んな人にやらせてみんなとスコアを競うのも楽しい作品です。

ちなみにおまけ要素として以下のような要素も収録されていました。

  • 飛んでくる風船をタッチペンで潰す「隠しミニゲーム」
  • 1つのカードで最大2人で楽しめる「対戦モード」

メインのゲームモードだけではボリューム不足なので、これらのおまけはせめてもの追加要素に感じます。

スコアアタックが楽しい

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本作最大の魅力がスコアアタック!

特に「スコアアタック」「エンドレス」の熱さは尋常ではなく、何度もプレイしてしまいました!

「スコアアタック」モードではマップデザインが固定化されているので、決められた攻略ルートを見つけるのが楽しかった!

一方、「エンドレス」ではランダム生成ならではの楽しさを感じられました。

「エンドレス」はその名の通りミスをしない限りどこまでも進んでいきます。

しかし、先に進むほどスピードが速くなったり、珍しい背景や敵が出現するようになるんですよ。

ぼくはその珍しい背景や敵見たさで延々とプレイを続けてしまいました。

本作が発売された当時はあまりゲームを買っていなかったので、2ヵ月くらいハマっていた記憶です。

音楽や世界観が良い

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ヨッシーシリーズと言えばBGMや世界観の良さでも定評があります。

本作の場合、どちらも代表作として知られるSFC「ヨッシーアイランド」に寄せているのが嬉しかった!

BGMは「ヨッシーアイランド」と比べたらインパクトに欠けますが、ほのぼの感や聴き心地の良さは変わらずでした(ゲームプレイ中は忙しくてほのぼのしてられませんがw)。

グラフィックのテイストはモロに「ヨッシーアイランド」。

同作品は本作が発売された時点で10年も経っていたので懐かしさを感じられました。

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惜しいところ

あまりにも割り切り過ぎたゲームデザイン

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本作はアーケードスタイルなので、1プレイは5分程度です。

当時の時点でコンシューマーゲーム機でアーケードスタイルは化石状態だったので、初プレイを終えた時は「え?もう終わり!?」と驚きましたw

そうです、もう終わりなのです!それ以外には何もありません。

本作はただひたすらハイスコアを更新する事が目的のゲームなのです!

連続してステージを攻略していくストーリーモードはありませんし、ステージセレクトもありません。

一部のモードではランダム生成になっていますが、ステージに種類はありません。

また、高スコアを記録しても特に良いことは起きず、エンディングは最初から見れません。

2005年のパッケージタイトルとして売るにはあまりにも割り切り過ぎたゲーム内容で、能動的に楽しまない限りはすぐに飽きてしまうことでしょう。

もっとハイスコアを更新するモチベーションが欲しい

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キャッチ!タッチ!ヨッシー!の魅力はスコアアタック!

プレイしているとそれは伝わってきますが、もっとモチベーションを高める要素が欲しいです。

特定のモードで特定のスコアを突破したらおまけ要素がアンロックされるとか、そういったご褒美が欲しかった。

加えて本作が発売された当時はWi-Fi通信サービスが開始されていなかったので、オンラインを介したランキング機能すらも用意されていないのはね・・・。

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全体のまとめ

とにかく好き嫌いがハッキリ分かれるゲーム。

N64「ヨッシーストーリー」もそうでしたが、スコアアタックが楽しいのにハイスコアを更新するモチベーションを高める要素が決定的に足りないんですよ。

これはDSが発売されてから1ヵ月後となる2005年1月の発売に間に合わせるためだったのでしょう。

今に始まったことじゃありませんが、新型ゲーム機の初期に発売されるオリジナルゲームは納期優先によってボリューム不足になりがちですねぇ。

でも、個人的に本作はかなり楽しめました!

スコアアタックには大ハマリしましたし、DSならではの斬新なゲームデザインも気に入っています。

今となっては低価格のダウンロード専売タイトルで出すべきタイプのゲームだとは思いますが、忘れた頃にまたプレイしたくなる作品。

短時間でサクッと楽しめる関係上、面白さの本質が掴みやすいので、色んな人に貸して楽しさを共有しやすく感じます。

スコアも上位8位まで記録されますし、色んな人に貸してランキングで競い合うのがおすすめです(借りパクされないように注意しないといけませんがw)。

それにしても、GBA「ヨッシーの万有引力」、DS「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」と2ヵ月続けてヨッシーの実験作が発売されるとはw

ヨッシーは魅力的なキャラクターなので、実験用としての使い勝手も良かったということなんでしょうねw

スコアアタックに特化したDS黎明期の意欲作!

こんな人には特におススメ。
・スコアアタック好き。
・ニンテンドーDSならではのゲームを遊びたい人。

こんな人にはおススメできない。
・能動的に楽しめない人。

キャッチ!タッチ!ヨッシー!/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約50時間

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10件のコメント

試みとしては凄く斬新な事をやってたイメージの作品ですかね。アートゥーンが手掛けた外注物よりも基本的な挙動・手触りの部分が良くて遊んでて気持ち良くはあるんですけども、ボリューム面が致命的に欠落していてフルプライスで出す内容じゃないよなぁ…とか思ってました。
やたらトリッキーな操作方法とヨッシーの可愛らしい見た目に騙されがちですが、やたらと無骨で漢臭い、かつ良くも悪くもファミコン時代のような古典的なゲームだったと思いますね。

>KUMAさん
出来れば2,800円くらいで販売したら良かったですね。
同時期に発売された脳トレと比較しても
ボリューム的には大差がありませんので。
今だったら間違いなくフルプライスでは勝負出来ないタイトルです。
2005年だったからこそ、ギリギリ許されたと。
見た目は可愛いですが、仰る通り古典的なゲームでした。
こういうゲーム好きなんですよー。

>今だったら間違いなくフルプライスでは勝負出来ない
まぁ任天堂は結構多いですけどねぇ、こういうの。ボリュームは一切追求してない実験作を妙に強気な価格で出してきたりしますね。3DSになってからでもSTEEL DIVERとか明らかに5000円級の内容とは言えない物も出してたりしますし。
宮本氏や岩田氏のインタビューでは「過剰な価格競争は作る側が幸せにならない。価値を落とす安売りはしたくない」等の発言も多いですし事実仰せの通りだとも思うんですが、ちんまい系の実験作に関しては、もうちょい物量と価格の適正なバランスにも配慮していただけると客としては嬉しいような…(苦笑

>KUMAさん
スティールダイバーもありましたねぇ。
2011年と言えばまだガラケーのソーシャルゲームが強い時代で、
今とはまた少し状況が違っています。
さすがに今はもう出せないんじゃないかなぁ。
任天堂としては実験作でもフルプライスで出したいと思うんですけどね。
任天堂自身も基本プレイ無料を始め、
ドクターマリオなどをダウンロードでしか出さなくなったので、
もう出せなくなってきたと思っていそうです。

このゲームは未プレイなのでやってみたいですね。
その内WiiUのVCで配信されそうですが2画面であることを活かしたゲームをWiiUでやるのは無理があるので素直にパッケージ版を買って3DSでやるのが良さそうです。
このゲームにしろヨッシーストーリーにしろスコアアタックをやり込む動機が弱いのは残念ですね。
新しいステージとかおまけがアンロックされるなどご褒美がないとやる気になれませんからね。ゲームをやり込むモチベーションを上げるにはそういうところが結構重要ですよね。

>チキさん
あぁ、これはWii Uバーチャルコンソールでは出しにくいゲームかもしれません。
Wii Uゲームパッドを縦持ちにして遊ぶという
やり方もなくはないと思いますが、重いと思いますw
あとはマイク機能も結構重要だったりしますしね。
素直にオリジナル版をプレイするのが良いと思います。
フルプライスでは少々割高ですが、僕はハマったので元は取れました。

ヨッシーシリーズの実験作第2弾!www
キャッチタッチは体験版をやったことありますが、あの当時からこのボリュームのなさはヤベェと思いました?
操作性は申し分ないのですが、フルプライスタイトルなのがネック過ぎます。
今だと「カービィの吸い込み大作戦」をSwitchでフルプライス¥7,000で販売するレベルのヤバさです。
もう当時からこんなのを買うくらいなら、「スーマリ64DS」や「さわる」の方が良いと思いました。

ヨッシーシリーズは実験作を立て続けに出して、もうヨッシーアイランドの続編はどうなるの?って思いましたが、次回作では華麗に復活しましたね*\(^o^)/*

結構ディスってるように聞こえるでしょうけど、本作は今だったら¥980ぐらいでスマホやSwitchに移植されたら買って遊んじゃうかなと思います。中古で安いとはいえ、さすがにDSのパッケージ版は嫌ですがwww
任天堂はこういうDSで蓄積された資源をスマホアプリとして今後、どんどん有効活用していってほしいです。
Switchではハイエンドクオリティのゲームを出してもらわないと困りますしね。

確かにボリュームはかなり少ないですね・・・。

スーパーマリオ64DSを出した直後に同価格で販売するのは分が悪かったので、脳トレみたいに2,800円で出せばよかったとは思います。

ただ、逆に言えば引き算の美学で作られていると思うんですよ。

物量的な面を除き、本作には欠点を感じませんでした。

なんというか、随所で宮本イズムを感じられます。

コスパがやたらと重視される昨今の価値観からしたら古臭いゲームかも知れませんが、ぼくはハマりました。

ヨッシーであるが故に評価が割れてしまうのが惜しいところなんですけどね。

ピクミン1、初代スマブラ、スタフォ64といい、任天堂の低ボリュームで繰り返し楽しめるゲームがぼくは好きです。

何もボリュームが少ないゲームだから酷いとは言ってませんよ。
問題は価格にあるのです。
当時ならキャッチタッチは¥2,800くらいが適正でしょう!
ポケモンダッシュと同じくらいフルプライスで出すには疑問を感じました。

引き算の美学でいうなら、「FEエコーズ」や「ポケモンピカブイ」などはしっかり評価してますよ。様々な要素を雪だるま式に増やすのではなく取捨選択してそのジャンルのおもしろさが確立されるのもありますから。近年は個々のインディーズ作品がそうだと思います。

兎にも角にも今は「吸い込み大作戦」や「ハコボーイ」のような小粒な作品が任天堂でも適正価格で販売してくれてますのでいい時代になりましたよ。中には今でも強気価格で勝負するところもありますがね。

ちなみにケントさんの挙げたピクミン、初代スマブラ 、スタフォ64は当時なら¥5,800で充分に適正価格だと思いますよ。
それぞれ映像面や任天堂キャラクターが一堂に集結など魅力的なところがありますからね。
でもキャッチタッチやポケモンダッシュといった一部のDS作品は¥4,800の価値を僕は見出せませんでした。

確かに2,800円くらいが適正ですね~。

発売初期は4,800円という価格設定を意識し過ぎたのかも?

試みは良かったと思うので、遅れてでも良いから廉価版を出したほうが良かったかも知れませんね。

それと、数日前に送ったskypeのメッセージは読まれましたか?