【コラム】悪人プレイより善人プレイが好き!悪人プレイの魅力ってなんだ?

▼この記事で主に伝えたいこと

・悪人プレイが好きになれない。
・それよりもコツコツと積み上げていく善人プレイが好き!
・一方で悪人プレイの魅力も理解している。

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

自由度が高いゲームの中には悪人プレイができる場合もあります。

悪人プレイとは、犯罪などの悪人的なゲームプレイをすることです。

でも、ぼくの場合は悪人プレイがイマイチ好きになれないんですよね~。

本記事では悪人プレイについて色々語っていきたいと思います。

コツコツと積み上げていくのが好き!

何故、ぼくは悪人プレイを好きになれないのか?

考えてみたところ、コツコツと積み上げていくのが好きな性分だからだと思うようになりました。

例えば人間関係。ゲームに好感度ゲージがあったらできる限り上げて行きたくなるんですよね。

そんな好感度を暴行などの悪人プレイで一気に低下させるのは何だか勿体なく感じます。

積み上げてきたものを自ら壊す。

ぼくにとってそれは非常に恐ろしいことです。

ゲームではありませんが、ブログ更新も似たようなところがあります。

当ブログは毎日更新を徹底していますが、これも積み上げてきたものを壊したくないからなんです。

当ブログが更新されたら必ず読みに来られる方は「このブログは毎日必ず更新する」という信頼感が自然と生まれているでしょう。

更新をしない日が出てきた場合、そのような信頼感が崩れ去ってしまう恐れがあると思うんですよね。

話がブログ更新にそれてしまいましたが、悪人プレイとの共通点は積み上げてきたものを壊すことで生まれる罪悪感です。

そういう意味で「グランド・セフト・オート」や「レッド・デッド・リデンプション」シリーズのストーリーは感情移入できないところがありました。

要所要所では「良いなぁ」って部分もあるけど、例えば銀行強盗などの悪人プレイを強行させられるようなシーンでは「良いのかなぁ」と思ってしまう。

悪人プレイの魅力ってなんだろう?

このようにぼくは悪人プレイが好きではありませんが、全く魅力を感じていない訳ではありません。

ぼくが思うに悪人プレイって現実世界では絶対にできないからこその魅力があると思うんですよね。

みなさんは現実世界で「今、この場でこんなことをしたらどんな展開になるのだろうか?」と考えたことはありませんか?

ぼくはよくあります。

例えば学生の頃、

大勢の人が居る体育館の舞台にてすっぽんぽんで踊ったらどんな展開になるのだろうか?

とか考えていましたw

「それは悪人プレイではなく変態プレイだろう!w」と突っ込まれそうですが、常識外れな行動を取ると周りはどんな反応を示すのか脳内でシミュレーションして楽しむことはよくあります。

悪人プレイはそんな脳内シミュレーションを具体化してくれるところに魅力があると思うんですよ。

ゲームは一種のシミュレーターにもなれますからね。

その中に悪人シミュレーターがあっても良いんじゃないかなと思います。

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好感度ゲージがなかったらやりまくります!

ここまで悪人プレイが好きになれないと書きましたが、あくまでもそれは好感度ゲージがあること前提です。

もう一度言います。あくまでもそれは好感度ゲージがあること前提です。

そういう概念がないゲームの場合、悪人プレイはどんどんしますよ!

さすがに危害のない人に暴行を加える気にはなれませんが、人の家にあるタンスを調べてアイテムを盗んだりツボを割るような行為はどんどんします!

だって、そうすることでゲームプレイに有利なアイテムが手に入るかもしれませんからね。

利便性を兼ねて行っている行為ではありますが、これも言ってしまえば悪人プレイです。

しかし、好感度ゲージが存在し、窃盗器物損害によって低下するようであれば控えるようにします。

ゲームプレイの面で不利になるかもしれませんし、積み上げてきた好感度ゲージが下がってしまうかもしれませんからね。

こうして考えるとぼくはNPCの好感度ゲージに左右されているのかもw

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44件のコメント

自分も善人と悪人両方なれるゲームとなるとあまり悪人プレイはしたくないんですよね。
ただ、GTAみたいに犯罪すること前提のゲームだったりすれば極悪人になろうとしますがねw 主に交通事故系ですがw
なんというか・・・善人と悪人になれるっていう分かれるゲーム性って苦手なんですよね。
それだったら最初から人殺ししまくること前提だっていう方がいいんですよね。
おかげでFableはハマれなかったんですよね・・・。
悪いことするならば、GTAとかみたいにそういうのを目的とした内容の方が好きみたいです。

善人にも悪人にもなれると困ることがありますよね。

そういうゲームにこそ好感度ゲージが存在するのでついつい善人プレイをしてしまいます。

GTAの世界では犯罪が正義みたいになっていますもんね。

私も悪人プレイは基本的にはしないですね。なんというか良心の呵責が……(笑)

もちろんゲームはシミュレーターなのである意味では何をしてもよいのですが、私の場合は自己をキャラに投影するプレイスタイルということもあり、どうしても現実でしてはいけないことをする気になれないんですよね(笑)

もちろん悪人プレイはひとつの選択肢として面白いとは思います。記事にもある通り、壺が置いてあれば割りたくなりますし、タンスが置いてあれば開けたくなりますからw

自己をキャラに投影してしまうと、ゲームの中でもお行儀良くなってしまうんですねw

個人的には好感度ゲージが存在しないのであればある程度はお行儀悪くしていきます。

器物損壊や窃盗はもちろん、ジャンプして家の屋根に登ることもありますね~♪

ウィッチャー3は、悪人プレイ用のシナリオ展開もしっかり用意されてました。たとえば盗人をつかまえて、保安官に引き渡すかどうかが主人公の選択にゆだねられる場面。命乞いをする盗人を引き渡してしまうと、そのまま処刑されてしまい、ほろ苦い罪悪感が残ったなぁ。

大抵は1周しかプレイしないものなのによくそこまで分岐の描写を作り込むなぁと感心してしまいます。

それだけロールプレイングの作り込みに命をかけているんでしょうね。

GTAとかウォッチドッグスとかの、悪寄りばかりでなく、善も悪もどちらもできるゲームが良いですね。

たまに、コイツ腹立つわー、サクッと行きたいってキャラをサクッとイケるゲームが欲しいですね
罪を憎んで人を憎まず的なのは、たまにイラッとくるので(笑)

復讐のために友好関係を築くだけ築いて、仲良しと思わせて後ろからサクッと行くとか熱いと思います!

なんて非情な・・・w

でも、そういった非情なプレイが出来るのもゲームならではですよね。

現実世界だと良心が痛んでなかなか出来ませんから(^_^;)

もちろんプレイするなら、善人プレイの方が良いですよ。
ゲーム内とは云えやはり嫌われながらプレイするのは辛いじゃないですか、誉められて伸びるタイプなんです。
悪人プレイするメリットはトロフィー獲得かNPC等に気をつけてプレイしなくて良いところかな。

分かります、ぼくも褒められて伸びるタイプなので♪

悪人プレイはインファマスセカンドサンなどではトロフィー目当てで仕方がなくやりましたw

死体蹴りが出来るゲームは良いゲーム!と言ってた人と同じ発言とは思えないですねー(笑)
いやうそですうそです(笑)あの時とは論点が違いますしね。以前ケントさんが死体蹴りが良いと言ってた根拠は『倒した後も敵の死体がしばらく残る、しかも物理的に干渉できるオブジェクトとして残るなんてそれだけ自由度の高いプログラムの余地を手間を惜しんで盛り込んでる』という作り込みに対しての賞賛の意でしたよね?
それに対して今回の良心の呵責という趣旨とは全く論点が違いますよ。もちろんわかってます、わかってて敢えて言いたかっただけです(笑)

ロックマンDASH2でも悪い事をするたびに体の色が黒くなっていく(通称黒ロックw)んですが、MAXまで黒くならないと取れないウェポンがあるので困りました…。
豚を蹴り続けて泣く泣く好感度を下げ(笑)必要アイテムが取れたらすぐ教会に寄付して善行を積んで体の色を戻すという…傍から見ればただの情緒不安定プレイですよ(笑)
だって体が黒いままだと一部のNPCに門前払いされたり、ミニゲームが遊べなかったり商品を2割増しで買わされたりするんですよ!?wwというか基本マイナス面しか無いので、コンプ目的以外でわざわざ悪くなる必要ないんですよね。

自由度があるのは良い事ですが、収集アイテムやトロフィーに絡めるのはつらいです。自分はコンプ厨なので半強制的に悪人プレイを強いられてると感じてしまいますからねー。
あ、死体蹴りがあるのは良いゲームの証拠です!(笑)

死体蹴りに関しては、あくまでも敵であることを前提にした話でした笑

ぼく、悪いやつには容赦ないんですよ~笑

敵=悪人という前提があるので、奴らを懲らしめることには何の罪悪感もありません(懲らしめることで好感度ゲージが減るのであれば考えますがw)。

あとはコメントで挙げられているように賞賛の意もあります。

ロックマンDASH2ではそんな子ネタが・・・w

それは良心が痛むやりこみ要素ですなぁ・・・。

心情的にはよろしくないと思いますが、開発者にとっては作り込んでいるところを見せびらかしたかったのかな?

だいたいのゲームの悪人プレイってアイテムが手に入らなかったりイベントが途中で終わったりで善人プレイからペナルティを与えるだけで終わりですからねわざわざやる意味がない
悪には悪なりのメリットを用意してほしいですね

大抵のゲームは善人プレイが推奨されていますよね。悪人プレイをしてストーリーが変わっても後味が悪いこともありましたしw

RDR2はゲージがあるから悪事を働くのに躊躇いがちになってしまいますね。
だから僕のアーサーは貧乏です。
ゲーム内の評価を気にしてゲームでも規律を守ってしまうのは僕も同じですね。
きっと僕はこれからの人生でも他人の評価や目線を気にしながら良い人を演じて死んでいくんだなぁ〜とか、そんな事を改めてゲームから学んでおります。

そうそう、RDR2には好感度ゲージみたいなのがあるからメインミッションで銀行強盗を強制的に行う時は胸が痛みましたよw

もしかしたらそういった気持ちを味わってもらうためにあえて好感度ゲージを入れたのかな?

俺もRDR2に関して善人プレイを心がけていますが意図せず馬で人をひいたりとか突然間違えて首絞めて指名手配されたりうーんってなります笑
まあ悪人プレイに徹すると制限されることが増えますからね
スカイリムも意図せず盗んでたり殺してしまってみんなに追いかけられるのが嫌で結局ロードしたりします笑

RDR2では最終的には悪人になってしまうので胸が痛みますw

どれもこれも好感度ゲージのせいですね。

間違えて倒してしまうことはよくありますが、あの時も罪悪感が生まれてくるなー

悪人プレイは僕の身近なゲームだとオクトラになります。
あそこでも窃盗や誘拐、盗み聞きができますよね。資金やスキルがいらない分、毎回村人との信頼とのリスクが紙一重なのでギャンブル嫌いの僕はちょっと苦手です。

僕もコツコツと資金やスキルを積み立ててできれば、ノーリスクでストーリーを進めたい派なのであまり悪人プレイは好きじゃないですよ。

でも悪人プレイがあえてできることで、ストレスのはけ口になって現実の犯罪の抑止につながると思うんですよね。
たまにニュースではグラセフなどの暴力ゲームが犯罪を誘発すると言われてますが、それは一部のよっぽどサイコ○スな人くらいかと思います。

オクトパストラベラーでも悪人プレイが出来ますね。

ただ、似たような効果を持ったジョブがあって、そちらは穏便に済ませられるようになっていました。

なので、ぼくはそちらを選択することが多かったですねー。

そうそう、オクトパストラベラーの悪人プレイはリスクもあるからやり難く感じました。

そうなんですよ!一見すると悪人プレイが出来ると犯罪を助長させるように感じますが、実際には抑止力になるんですよね。

そういうプレイが好きな人もゲーム内だけで満足すると思います。

この辺はコラム記事でまた触れてみようかなー♪

んー自分も悪人プレイが苦手なのですが…それはどっちかというと嫌われたくないというのと、倫理的云々カンヌンというのが主な理由ですね。
そこら辺のNPCならともかく、重要なNPCの場合相手の好感度をいちいち気にしてしまうのですよね。

銀行強盗や殺人などでは、後味が悪いものだとじっと記憶に残りますし人間の尊厳を踏みにじるプレイをするとなると、嫌悪感を抱いてしまいます。

悪人プレイの魅力は…まあ一言で言えば現代の倫理でできないことをできることでしょうね。個人的にあまり惹かれないのですが。

好感度ゲージとは罪なシステムですよw

あのシステムのせいで八方美人になってしまうw

選択肢が存在する場合、いっつも都合の良い回答ばかりを選んでしまいます。

悪人プレイの魅力は共感していただけましたか!?

現実では出来ないことが出来るのもゲームの魅力ですよね。

ピカレスクロマンというのは1つのジャンルですが、自分も
読み物としてならまだしも、自分が裏社会の人間として行動
するゲームは性に合わなくて龍が如くやGTAはプレイしていな
いですね。アサクリみたいに現代社会でなければ暗殺者でも
構わないんですけどw

ゲージが抑止力になる、というのはありますね。
ヘラクレスの栄光IVには『悪いことをした回数』という表示が
あるのですが、これは街の部屋に置いてある宝箱や壺の中身を
取ると増えます!なので0のままのプレイに縛ると取れる宝箱は
洞窟の中の物とかだけになってしまいます。特にペナルティは
無いと攻略本にも書いてありましたが、何となく嫌でしたので
善人プレイでクリアしましたね。
お構いなしの方がプレイは楽になるのですが(;^_^A

龍が如くやGTAは現代社会だからこそ感じる罪悪感みたいなものがありますよね。

おそらく、そういった面も狙っているんじゃないかなーと思います。

ゲームをプレイして罪悪感とかそんな印象を持てるなんて昔は考えられませんでしたから。

「悪いことをした回数」ですか・・・それは0にしたくなる要素だw

他にも「ゼルダの伝説 夢を見る島」で泥棒をしたらあだ名がドロボーになるから出来ませんでしたねー。

悪人プレイは興味湧きませんねぇ。なので、PS2のグランセフトオートを面白いって感じなくて、未だにシリーズ遊んでませんね。

やはりヒーローに憧れます?アンチヒーローでも平和のために戦うストーリーなら大好物です???

コメント、お久しぶりです。読ませて貰っていたんですが、僕、引っ越しましてね、性格的に神経質なので、引っ越しが落ち着くまで他に気が回りませんでしてね。今後はまたゆっくり読ませて貰いますので、コメントでお邪魔させて貰いますね?

hanatakaさんも悪人プレイは気が乗りませんか・・・

良いことをしてみんなに讃えられる方がずーっと気持ち良いですよね♪

だから、当ブログもみんなを悲しませるよりは喜ばせるようにしていきたいです。

少しのあいだ姿が見えなかったので心配していましたが、そういうことでしたか。何だ安心しましたよw

はい!これからもよろしくおねがいします!

僕もGTAは主人公たちがクズすぎて楽しめませんでした…笑
悪人キャラでも、ゼノブレ2のメツやシンみたいな、立場が違うだけで見方によっては正義とも取れる行動をしてるキャラなら感情移入できるんですけどね〜

GTAは描写がリアルですもんね。

どういう理由であっても罪のない人を殺害したり銀行強盗をするのは胸が痛みますw

悪人プレイは嫌いじゃないですが、あんまりやらないですね。
スカイリムで深夜にNPC宅の扉の鍵を破ってこっそり侵入し、金目の物を根こそぎ強奪するのは好きでしたけど、やるとしてもそのくらいでした。盗みの途中でNPCに見つかったらリセットです。池波正太郎の鬼平犯科帳で急ぎ働き(押し入り先の家人を問答無用で皆殺しにしてから逃走)は外道の所業と教わったので、安易な殺しは致しません。…あんまり。

盗みはバレないからこそ良いんですよね~。

現実世界ではリスクが大きすぎて出来ませんがw

現実世界にもリセットボタンがあったらなぁ・・・

悪人プレイって「ゲームだからこそ」の要素だと思うんですが、逆にゲームの中だからこそ正々堂々と生きていたい、っていうのも大きいんですよね。

ダクソ1は、ヒト(NPC)殺しを明確にゲーム要素として入れているんですが、必須ボスの中にも「明らかに悪い事はしていない」奴も多いんですよね。
悪人プレイとは趣旨が違いますが、かなり心が痛んだ覚えがあります。

ゲームの中だからこそ正々堂々と生きていたい。なるほど。まあ、セカンドライフとしても楽しめますもんね。

そうそう、ダークソウルリマスタードでは「コイツと戦わないといけないのか!?」と感じる展開があってちょっと罪悪感がありました。

それが人間心理なのかもしれませんね~。

結果的にそれで世の中が上手く回っているのだから良いことだと思います。

主人公が悪人だったら積極的に悪人プレイしますwウォッチドッグスは序盤で根っからの悪人だと勘違いしてしまい(最初から犯罪しまくってたし…)、悪人プレイを貫いてしまいましたwでも、大抵のゲームは2周目以降でやります。

RDR2のアーサーは善人とは言えないので、ゲージがなければ悪人プレイしてたかもw

主人公が悪人のゲームは悪さをすることが正解ですもんね!

ただ、好感度ゲージがあるとデメリットばかりが目立ってしまうのが辛いところです。

RDR2では悪さをすればするほど不利になりますよねw

Kentさんは、「悪人プレイ」が好きではない理由として、好感度ゲージの存在を挙げられていましたが、それは「善人プレイと悪人プレイの両方ができる場合、ほとんどは善人プレイの方が『有利』だから」だと思います。
この「有利」の内容は、それぞれのゲームで違います。具体的なボーナスやペナルティがある場合もあるでしょうし、単に街の人の言葉が変わるだけということもあるでしょう(街の人が穏やかな暮らしをしているのを見るのも、また楽しいものです)。
しかし、その行為に見合った「ゲームでのリターン」(イベントやアイテムの収集、プレイヤーのストレス解消)がなければ、多くの人は犯罪行為をしようとは思わないはずです。

その一方で、「悪人プレイ」をするゲームがあるのはなぜでしょうか?
それは、ピカレスクロマンなどの「娯楽として、そういうジャンルがある」や「ゲームだからの要素」があると思います。
ゲームの要素のひとつとして、「別の自分を体験する」があります。
勇者となって世界を救ったり、プロスポーツ選手や飛行機のパイロットとなって活躍したり、統治者(経営者、指導者)となって国家(会社、チーム)をマネージメントしたり、それらとは逆に独裁国家の市民や迫害される移民となって日々を生きたりと、実に様々です。
その中に、「裏社会の人間として生きる」という別の自分を体験させてくれる、龍が如くやGTAのようなゲームがあるのは必然でしょう(現実ではしたくないですからね)。
まあ、ジャンル自体への好き嫌いはあるでしょうが。

またまた素晴らしいコメントをありがとうございます!

人間心理を上手く突いた内容ですね。

そうそう、悪人プレイはリターンが少ないのも大きいんですよぉ。

ですが、悪人プレイが出来るからこそ生まれてくる良さもありますよね。

コメントを読んでいたらさらなるコラム記事のインスピレーションが生まれました!

挙げられている点も同感ですし、他にも書きたいことが生まれてしまいましたよw

ディズニーお馴染み、ネズミ君の魔法の筆のゲームでも、主役が悪人にもなれましたよね。特に2は、クエストやったら多くどっちかにいい事やってもどっちかで悪人になっちゃうので、心が痛みましたね。

そう言えばあの作品でも選択が出来ました。

2ではそんなことが・・・うーむ、悪人プレイが避けられないとは。

初めてコメントさせていただきます。

私もつい善人プレイになってしまいます!
ゲーム内なので非現実であっても、どうしても悪人、もしくはそれに近しい行為が受け入れ難いです。
なのでソウルシリーズなどでNPCを倒さなければ手に入らないような防具や武器があるとやきもきしてしまいます。
これは、プレイヤーに有利になる要素なので毎回ぐぬぬと感じてしまいますw

ソウルシリーズのNPCを倒す時は罪悪感を持ってしまいますよねぇ。

それは、プレイヤーと交流出来る生き物であるという認識を持てるように作られているからだと思います。

さっきまで普通に会話していた人に危害を加えるのは胸が痛みます・・・