2019/01/07/12:00 | M☆G☆Mコラム

コンシューマーゲーム好きでゲーム性重視だったぼくがゲームのストーリーと向き合うことにした理由

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

2019年の抱負で「今年はゲームのストーリーと向き合っていきたい」と書いたぼく。

あれだけゲーム性重視と謳っていたkentworldが何故ストーリーと向き合うことにしたのか?

そこに至るまでの流れを簡単にまとめてみました。

ぼくがコンシューマーゲームの一番好きなところってなんだろう?

考えてみたところ、買い切り型のシングルプレイが定着している市場だからだ!

買い切り型のシングルプレイがマルチプレイや基本プレイ無料ゲーム全般よりも絶対的に優れているところってなんだろう?

ストーリー要素だ!

こんな感じです。

今回の記事ではここまでの流れを細かく語っていきます。

ぼくがコンシューマーゲームの一番好きなところ

ぼくがコンシューマーゲームで好きなところはいっぱいあります。

とりあえず好きなところをまとめてみました。

① 任天堂/SIEといったハードメーカーが好き。
② 汎用機とは違って専用機なので動作が安定している。
③ コントローラが統一されているため対応ソフトがゲームデザインと完全連動している。
④ パッケージタイトルが安定して供給される市場として成立している。
⑤ 買い切り型のシングルプレイが安定して供給される市場として成立している。

この中で①から④までの項目はハード(プラットフォーム)面での話になります。

でも、ゲームというものはソフト(コンテンツ)あってのものだと思うんですよ。

そういう意味でぼくがコンシューマーゲーム好きであり続けるのはソフト(コンテンツ)と綿密に絡む⑤の理由が一番大きいんですね。

ぼくがコンシューマーゲームの一番好きなところ。それは・・・

買い切り型のシングルプレイが安定して供給される市場として成立していることなんです!

買い切り型のシングルプレイと言えばコンシューマーゲーム!

買い切り型とは、一度お金を払えばいくらでも楽しめるタイプのことです。

今はゲーム業界でも様々な方式のビジネスモデルが生まれました。

ゲーム自体は無料でプレイ出来るけど、有利に進めたかったら有料のアイテムを購入しないといけない基本プレイ無料+アイテム課金式

途中までは無料でプレイ出来るけど、特定のステージまで進んだらお金を払わないといけない一部無料プレイ+課金必須型

特に基本プレイ無料+アイテム課金式の影響力は大きく、ゲームにお金を払う人は以前と比べて少なくなってしまいました。

その一方でコンシューマーゲーム市場は未だに買い切り型のビジネスモデルが根強く、その特性に合わせたシングルプレイのゲームが主流だったりします。

買い切り型のシングルプレイが他よりも決定的に優れているところ

ここからが本題なんですが、買い切り型のシングルプレイが他よりも決定的に優れているところって何なんでしょうか?

考えてみたところ、ぼくはストーリーだと思ったんです。

追加の課金が必要ないことでスタートからゴールまで一気に進められますからね。

一方、基本プレイ無料+アイテム課金式だとどうしても長く楽しませるゲームデザインになってくると思うんですよ。

例えば課金を促進するため意図的に敵を強くし、一気にレベル上げ出来るアイテムを有料販売するとか。

長く遊ばせたい故にステージ数も水増しさせるとか(それ故に各ステージの連続性も薄れやすい)。

一部無料プレイ+課金必須型でも途中で課金が絡んでくるからストーリーを楽しむ分には煩わしく感じます。

もちろんストーリーの良し悪しは開発者側の努力次第で変わってきますが、ビジネスモデルの壁は予想以上に強大なんですよ。

ストーリー=ムービーや会話イベントばかりではない

ここで声を大にして言いたいことがあります。

さっきからぼくが話しているゲームのストーリーとはムービーや会話イベントのことばかりではありません。

かつてのぼくもそうだったんですが、ゲームのストーリー性ってムービーや会話イベントだけを見て判断する人が多いと思うんです。

でも、それは受動的なストーリー体験であって、実際にはゲームプレイという能動的な形でストーリーも体験しているんですよね。

例えばFC「スーパーマリオブラザーズ」にはムービーやイベントシーンがほぼ存在しません。

しかし、ゲームを通してプレイすることで「マリオが海を越え山を越え城にたどり着きクッパを倒してピーチ姫を救う」というストーリーが成立するんですよ。

実際、「New スーパーマリオブラザーズ」シリーズはイベントシーンがほぼ存在しない本編のことを「ストーリーモード」と表記しています。

先程からぼくが話しているゲームのストーリーとはゲームプレイという能動的な形の方を主に指しているんですね。

連続的なステージ構成によって織りなすストーリー

ここで一つの疑問が生まれてきます。

FC「スーパーマリオブラザーズ」にはムービーや会話イベントが一切存在しないのに何故ストーリーが成立するのか?

ぼくが思うに連続的なステージ構成がストーリー性を生み出していると思うんですよ。

例えばステージ1は草原。ステージ2は地下。ステージ3は山。ステージ4は城みたいな感じ。

昔のゲームなのでループしているところはありますが、続編になるとワールドのテーマが統一されてステージ構成の連続性はさらに高まっていきます。

おかげで「マリオが海を越え山を越え城にたどり着きクッパを倒してピーチ姫を救う」というストーリーがより具体的に描かれていき、クリア時の達成感が増しました。

受動的なストーリー体験によってさらに深まるゲームプレイ

ここまで能動的なストーリー体験について語っていきましたが、ゲームプレイは受動的なストーリー体験(ムービーや会話イベント)によってさらに深まります。

例えば「ポケットモンスター」シリーズの本編ではライバルとの競争が1つのテーマになっていますよね?

初代の場合、グリーン(シゲル)という名のライバルと同時に旅立ちをしますが、彼とは行く先々でポケモンバトルをすることになります。

その時にグリーンが繰り出すポケモンは回を重ねる毎にパワーアップしていき、最終的には最後の敵としてプレイヤーに立ちはだかりました。

そんなグリーンを打ち破り、ポケモンリーグチャンピオンに輝いた時の感動は能動的なストーリー体験(ポケモンバトルや冒険)と受動的なストーリー体験(会話イベント)によって生み出されたものだと思うんです。

強調したいのが、このような感動は買い切り型のシングルプレイならではであること。

同じような体験をマルチプレイや基本プレイ無料+アイテム課金式でしようと思ったらなかなか難しいでしょう。

絶対に出来ないとまでは言いませんが、買い切り型のシングルプレイと比べたら不利になると思います。

ぼくはストーリー重視だったんだ!

ぼくは買い切り型のシングルプレイを主食にし、毎週のようにクリアしています。

それって能動的なストーリー体験(駆け引きやインタラクティブ)と受動的なストーリー体験(ムービーや会話イベント)によって生まれる達成感や感動を味わいたいからなんですね。

言ってしまえばストーリー重視なんです。

ただ、この表現って語弊があるから使いたくないんですよね。

前述の通りゲームのストーリー性ってムービーや会話イベントだけを見て判断する人が多いですから・・・。

ムービーや会話イベントもゲームのストーリーを語る表現方法の1つではあるけど、受動的だからぼくはあんまり支持したくないんです。

それよりも駆け引きやインタラクティブ性によって織りなすストーリー体験を支持したいですね。

その辺りを分かりやすく伝えるために今までストーリー性よりもゲーム性重視なんて宣言していたんです。

でも、実際にはそんなことはなかった。

もし、ぼくが本当にストーリー性よりゲーム性重視だったらマルチプレイやスマホゲーばかりプレイしているハズですから。

どのようにしてゲームのストーリーと向き合うのか?

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長くなりましたが、では、ぼくはどのようにしてゲームのストーリーと向き合うのでしょうか?

ぼくとしては、単にムービーや会話イベントだけを切り取ってあれこれ語るつもりはありません。

それよりも連続的なステージ構成×駆け引き×インタラクティブ性によって生まれる能動的なストーリー体験の魅力を語っていきたいと思っています。

理想的な例を挙げていくと「とあるゲーマーのぶつくさ話。 」さんの「とある狩人の手記 」みたいな感じ。

こちらではPS4「ブラッドボーン」の連続的なステージ構成を想像力による手記で魅力を語っているんですよ。

Bloodborne®_20150328222650

PS4「ブラッドボーン」にはムービーや会話イベントはほとんど存在しません。

しかし、連続的なステージ構成によってストーリーは形成されているんですよ。

「とある狩人の手記」ではそんな魅力を上手く表現していたので感心させられました。

これは全体の構造を把握し、「今、何が起きているのか?」を理解しているからこそ描けたものだと思います。

全く同じようには書けませんが、もう少しぼくもゲームのストーリーを把握し、「今トライしているミッションは何のためにやっているのか?」を考えるようにしたいですね。

その場の駆け引きやインタラクティブ性だけでも楽しめるのがゲームだけど・・・

ゲームってストーリーを気にせずその場の駆け引きやインタラクティブ性だけでも楽しめることが多く感じます。

その辺りをしっかり作るのは大切なことだと思うんですが、一方でそれだけだとマルチプレイや基本プレイ無料+アイテム課金式でも十分になってくると思うんですよ。

今後、基本プレイ無料+アイテム課金式はどんどんリッチになっていくと思います。

例えで言えばPS4/Switch「フォートナイト」みたいな感じ。

「フォートナイト」はオープンワールドマップ内で最大100人の本格的なバトルロイヤルを基本プレイ無料で楽しめます。

おまけに課金要素はコスチュームやエモート(挨拶や感情表現)関連のみ。

パッと見は買い切り型のゲームと大差ありません。

でも、マルチプレイ型である故にその時その時のゲーム体験を楽しむだけで連続的なステージ構成によって生まれるストーリー性はないんですよね(試合毎に生まれるドラマ性はありますが基本的に単発)。

今回の記事を書くきっかけが生まれたのも、PS4/Switch「フォートナイト」をプレイしたのが大きかったりします。

本作をプレイして「基本プレイ無料+アイテム課金式はここまで来たのか!?」と驚きました。

このようなゲームが基本プレイ無料+アイテム課金式の主流になるのであれば、今のうちに買い切り型のシングルプレイで特に優れた点の魅力を伝えられるようにしていきたいなと思うようになったんですね。

その魅力こそが連続的なステージ構成の中で織りなす能動的なストーリー体験(駆け引きやインタラクティブ)と受動的なストーリー体験(ムービーや会話イベント)なんじゃないかなと。

多くの人はゲームにストーリーを必要としない&必要と出来ない

ここまで買い切り型シングルプレイの何が魅力的なのか熱弁してみました。

しかし、残念ながらここまで挙げた魅力は必要としない。もしくは必要と出来ない人の方が圧倒的に多いでしょう。

何故なら必要となる時間と労力があまりにも多いから。

ゲームのストーリーを通して楽しむのって他の媒体と比べてあまりにも時間が掛かるんですよ。

短くても10時間。長いと30時間も40時間も掛かります。

しかもストーリーを忘れないようにするため定期的にプレイしないといけない。

これは時間が限られてくる大人であればあるほど厳しいものでしょう。

だからこそ動画勢が一定数を占めるのでしょうし、その場の駆け引きやインタラクティブ性だけでも楽しめるゲームが人気を集めるんだと思います。

マルチプレイ型の「フォートナイト」や基本プレイ無料+アイテム課金式の「パズル&ドラゴンズ」はその典型例です。

これらのゲームってルールさえ覚えてしまえば以前の試合やステージで起きた展開を忘れても差し支えないですからね。

こういうゲームも良いんですが、やっぱりぼくは買い切り型のシングルプレイが好きなのでそっちを応援して魅力を語れるようにしていきたいです。

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全体のまとめ

長くなりましたが、ぼくがゲームのストーリーと向き合っていくことにした理由です。

「フォートナイト」のような完成度の基本プレイ無料+アイテム課金式ゲームが増えた場合、買い切り型のシングルプレイは何が武器になるのか?

コンシューマーゲームの何が一番好きなのか?

色々と考えた末に決めました。

誤解されるのが嫌なのでもう一度書いておきますが、ムービーや会話イベントだけがゲームのストーリーではありません。

プレイヤーがその場で行動を起こしてステージの奥に進んだり敵を倒すこともストーリーなんです。

そういったストーリー表現も計算されたステージ構成にしやすい買い切り型のシングルプレイが一番描きやすいと思います。

▼最後にまとめ

・買い切り型シングルプレイ最大の武器はストーリー。
・ムービーや会話イベントだけがゲームのストーリーではない。
・ゲームのストーリー性は連続的なステージ構成にすることでも生まれる。



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コメント広場の住人(40)

  1. Fortnite信者じゃない人 より:

    Fortniteにも一戦一戦予想ができないドラマがありますよ。我々はストーリーを自分たちで作るのが好きなのです。

    • kentworld より:

      マルチプレイはドラマを自分で作れますもんね。

      ストーリーを自分で作るですか・・・なるほど。それもゲームの価値観の1つだと思います。

      ただ、ぼくとしては開発者の手によって予め出来上がった計算されたストーリーをプレイヤーが能動的に楽しんでいくタイプのゲームが好きです。

  2. つぐみ より:

    ファミコン時代は『○○を助ける』程度の目的で、多くのストーリーを感じたもんですからね(妄想と呼べばそれまでかもしれませんが)

    PCエンジンCD-ROM^2からムービーが入ることによって時代が変わり、映画やアニメみたいなゲームが出てきました。
    しかし、最近のストーリー重視ゲームは『どこかの盛り上がった展開のブツ切り盛り合わせ賄い丼』みたいなのが多くてキツイかなっていうのが個人的な感想です。(昔からそうなのかもしれないけど)
    そして個人的にスマホやブラウザゲーの記号(語尾、属性、声等、肌色等)の寄せ集めのような『キャラ売りゲー』はマジ辛いです(笑)
    最近パッケージゲームもそういうのが増えてきて『押しつけ与えられた魅力』ではなく『プレイヤー自信がゲーム(キャラクター)の魅力を見つけ出す』ゲームが少なく感じるでゴザルww。
    あと、長時間プレイ辛いマンなので、クリアまで25時間超になるようなゲームはご遠慮しちゃいますわ
    (対戦要素や協力要素なら累計100時間以上遊べちゃうんだけどねw)

    個人的にキャラクターの魅力もストーリーの魅力もプレイヤー各々が導き出せるゲームが白いし好きかなって思います。

    • kentworld より:

      ファミコン時代のゲームも動機付けによるストーリーが描かれていましたもんね。あれは想像する楽しさがありました。

      ムービーの元祖は言われてみるとPCエンジンのCD-ROM2からになるのか・・・ストーリーにせよ何にせよ、ゲームは歴史を重ねる毎に複雑化してついて行けない人が増えていますね。

      シンプル過ぎるとフルプライスで売れなくなるから気持ちは分からなくないのですが・・・

      つぐみさんはサクッと楽しめる買い切り型シングルプレイのインディーズゲームが良いんじゃないかと思います。

      胃もたれする大作やキャラ推しゲーは放っておいてその辺りを集中的に楽しめば良いと思うんですよ。

      • つぐみ より:

        最近は海外でストーリー少なめの奴かインディーズが良いですなー
        HITMAN2はサクっと楽しめてよかったです。
        あとインディーズではSINNERとwizard of legendも楽しめましたわ

        フォーオナーが10月のアプデから楽しめなくなってるのがつらたんです。(中華強キャラ4人の追加と戦闘後の勝利ポーズに萎え中)
        2月のアプデに期待しましゅ

        • kentworld より:

          うん、その方がつぐみさんに合っていますよ!

          HITMAN2はそんなにサクッと楽しめるなら買おうかな?

          フォーオナーは楽しめなくなってしまいましたか・・・運営型は途中で印象が変わるところがネックにもなりますね。

          • つぐみ より:

            HITMAN2はストーリークリアだけなら、5~6時間もあればクリアできるんじゃないかな
            ヤリコミ要素というか、暗殺の幅があるんで繰り返し遊べる感じのゲームです。自由度高いし、やらされてる感が無かったのでお気に入りデス。
            久々のオススメゲームです。

            フォーオナーは運営が昔から新キャラ優遇し過ぎなのと、一部のキャラが壊れ性能になってしまってねぇ(笑)
            まぁ、SNKの格ゲーに近い感じになってきたかな
            それも味と思えば良いけどキルデス数のデス数が地味に増えていくので、ビミョーに禿げます。
            強キャラは使いたくないし(笑)

          • kentworld より:

            そのくらいのプレイタイムだったら気軽に出来て良いですね♪

            攻略の自由度も高そうで、話を聞いているだけでプレイしたくなってきます♪

            うーむ・・・格闘ゲームで新キャラが優遇されるのは避けられないんですかねぇ。

            最近のゲームはアップデートで印象が変わってくるから安易な評価が出来なくなってきています。

  3. むぐお より:

    なるほどなんか納得!
    俺がスマホゲーなどを好きじゃないのはストーリーがない部分ですね
    ゲームによって自分が想像できるストーリーみたいな感じはたしかにあって
    ゲームって子供の頃ガン消しなんかで遊んでたときの延長上の部分があるような気がします
    ブラッドボーンなんか特にする自分の中でストーリーの解釈があったりします
    俺はストーリー重視だったんだなあって妙に納得

    • kentworld より:

      おお!納得されましたか!?

      ストーリーと一括りにするのがゲーマーとしては誤解を生みやすいのかなぁと思います。

      とりあえず、ムービーや会話イベントばかりがストーリーじゃないんだ!ってことですね。

      プレイアブルの部分だって連続的なステージ構成にすればストーリー性を生み出せるんですよ~。

      その辺りも買い切り型シングルプレイが秀逸だと思います。

  4. 隣の飼いケルベロス より:

    僕は「終わりの無いゲーム」が苦手なので、スマホゲームは全体的に苦手なんですよね〜
    スマホゲーもシナリオを売りにした作品が多くありますが、それらはいずれもアップデートによって物語を追加して行く形を取ってるので、
    買い切り型ゲームにおけるストーリーとはちょっと違うな〜と思ってます!

    • kentworld より:

      そうですね、アップデートで物語を追加していく形のゲームは買い切り型とはまた違う気がします。

      追加されるまでの地点まで簡単には行かせないよう、水増し要素を盛り込む可能性もありますし。

  5. Kiyoppy より:

     自分はコントローラーを握って大画面に向かって、キャラを自分でコントロールしているのが楽しいです。それに加えてストーリーが自分にマッチすれば尚良しですね。
     基本無料は何かが足りないので、する気力が起きません。例えば、フォートナイトはBO4のブラックアウトをすると、グラフィックが劣っているので、気持ちが萎えてしまいます。スマホの基本無料は始まるまでのチュートリアルがまどろこっしくて、最初で挫折します。

    • kentworld より:

      グラフィックも作品の価値を高めるうえでは重要な要素だと思います。

      まあ、フォートナイトがあんなグラフィックなのは基本プレイ無料云々というよりはクロスプラットフォームを視野に入れているからのような気がしますけどねw

      プラットフォームの平均値が上がったらBO4並のグラフィックで楽しめる基本プレイ無料ゲームが出てきてもおかしくありません。

      基本プレイ無料で重要なのは、いかにして課金してもらうのかどうかですからね。

  6. がは より:

    買い切り型のパッケージソフトって、ずっとあそべる安心感がありますね。一方のソシャゲーでは、ゲーム会社の財務状況でサービス打ち切りなんて、不意打ちもいいところです。

    • kentworld より:

      買い切り型全般の利点をあげるならそこですね。

      20年後も本体とソフトがあれば楽しめる安心感はサービス終了のニュースを見るたびに実感します。

  7. 匿名 より:

    ブレワイとかゲーム中に大してストーリー語りませんが、プレイしていると背景から感じられる世界観にどっぷり浸って夢中になりますからね
    結果的にものすごい壮大なストーリーを味わった気がしてしまいます

    • kentworld より:

      そうなんですよ、BotWはイベントシーンこそ控えめですが、プレイヤーの手によって壮大なストーリーが描かれているんです。

      そこは忘れがちですが重要なことですね。

  8. らす2 より:

    私は最近ソシャゲのストーリーの続きが気になってプレイしていましたが、
    配信が未定ですごいやきもきさせられるので買い切り型のCSの方が最後まで
    自分のペースで遊べる点でメリットを感じますね。
    まぁソシャゲのストーリー配信型は長期間楽しめるという見方もできるので
    一概に否定はできませんが。

    ジャッジアイズは正月休みに一気に最後まで遊んでしまうくらいストーリーが
    素晴らしかったですね。
    最初はキムタクで桐生ちゃんばりに大暴れできるwwwとかはしゃいでたのが
    段々と八神と羽村のカシラの因縁やモグラの正体など先が気になって
    ガンガン進めてしまいましたね。それぐらい引き込まれるシナリオで
    導線と伏線の貼り方が丁寧で完成度が高かったです。
    これも途中に捜査パートが入ってインタラクティブにストーリーに介入している
    と思わせる仕掛けが上手かったです。ただ鍵開けとかは少し煩わしく感じましたw

    私も昔から買い切り型ゲーム至上主義でしたが、時代に合わせて様々なゲームの
    様式が生み出されて変化していくので、その時々で自分に合った楽しみ方が
    できればなーと思います。

    • kentworld より:

      ぼくは一気にプレイしてしまう方なので、数ヵ月単位でストーリーが追加されるようだと熱が冷めきってしまうことがあります。

      まあ、ソシャゲーは細く長く楽しむ感じなんでしょうね。

      ジャッジアイズ、かなり楽しめたようですね!

      そうなんです、本作はキムタクばかりが全面に出てきてキャラゲーみたいになっていますが、さすが龍が如くスタジオの新作だけあって脚本が秀逸なんです。

      ぼくもモグラの正体は気になって仕方がありませんでした。あの引き込まれストーリー展開は見事!

      ゲーム性との融合という面で見ると課題も多いですが、戦闘以外にも色んな形のプレイアブルシーンを用意する姿勢は素晴らしいと思いました。

      ゲームのパラダイムシフトはまだまだ続きそうですね。

      買い切り型以上にぼくのプレイスタイルに合ったビジネスモデルが生まれたら良いのですが。

  9. ホンマ?トモフミ より:

    ゲームのストーリーについてのコラムだったので身構えてましたけど、ファミコンなどの連続したステージやポケモンなどの冒険についてのストーリー性を語っていたため、なるほどってなりました。
    僕はゲームのストーリーというとムービーや立ち絵で語られるシナリオ=ストーリーだと感じてしまってたので新たに気づかされました。

    そういうユーザーが想像してストーリーを考えていくのであれば、スマブラSPの灯の星や勝ち抜き乱闘も充分ドラマを作れますね(^^)
    個人的にはポケモンピカブイやマリルイシリーズぐらいのストーリーが一番好ましいなぁ。
    ゲームのストーリーってムービーなどで丁寧に作られれば作られるほど、気軽にできずにユーザーが何度もプレイしにくいなぁと思うので、今後も遊びやすい買い切り型のゲームが出てほしいです。

    • kentworld より:

      安心してください、ぼくは”ゲームならでは”にうるさい人間ですから笑

      そうそう、スマブラSPの勝ち上がり乱闘!あれも良い例ですね!

      勝ち上がり乱闘は6戦+αを順番にこなしていくモードですが、キャラクター毎に連続性のあるシチュエーションのバトルが挿入されてストーリーが描かれていますから。

      あれも立派なストーリー性だと思うんですよ。

      ムービーや立ち絵は想像力を補う役割としては良いんですが、プレイアブルありきのゲームでやり過ぎるとテンポが崩れてしまうという欠点が付いて回ります。

      せめてプレイアブルシーンでキャラクターを喋らせるなどして上手く溶け込ませてほしいですね。

      • ホンマ?トモフミ より:

        言い忘れてましたけど、フルボイスでストーリーを語るシーンとかあったら、そこは個人的には新パルテナのようなスタイルが理想的です。
        映画やアニメだったら、許される受動的なストーリーはゲームだと個人的には自キャラを操作しながら聞き流すスタイルが一番魅力的なんですよね。
        結構、難しい注文なんですけどね。新パルテナのようなスタイルは他のゲームだと海外の大作ゲームに多く見られる印象です。
        個人的にはFEあたりがそういうスタイルを頑張って欲しいなぁ。近年はフルボイスにもなりつつありますからね。

        マリルイDXシリーズは現在、順調に進めてますよ!気軽にできる分、平日でも進めてしまいます。

        • kentworld より:

          そうそう!新パルテナは凄く良い例だと思います。

          あれは「スターフォックス64」などを習ったスタイルだと思いますが、プレイアブルでありつつもストーリーを体験出来て良いですよね。

          ぼくが欧米ゲームをよくプレイするのもプレイアブルシーンでストーリーを体験出来るからなんです。

          FEはシミュレーションRPGというジャンルなので大変そうですが、ゲームパートとストーリーパートの融合に挑戦してほしいですね。

          マリルイDXシリーズはストーリーとゲームの融合という意味では旧式のスタイルではありますが、イベントシーンが程良い長さだからサクサク楽しめます。

  10. y.crash より:

    自分もどっちかというとというかストーリー性が濃いゲームは相当好きですね。
    考察が多い場合はもっと好きなんですよね。
    ストーリー性がないゲームもやるにはやるんですけどやっぱり長続きしない方かもしれないです。
    スマブラの亜空の使者って一部で不評な部分はありますけど個人的には好きなんですよね。暗躍してたデデの旦那が最高で。

    自分無料ゲームやそうじゃなくても無料で配信されたゲームって長続きしないんですよね。例外はバイオショックインフィニットは無料でゲットしたゲームでは数少ない最後までクリアしたゲームですが。
    理由ってなんかすっごくやる気がなくなるんですよね。
    無料だから金銭的ダメージがないっていうのがあったりするんですよね。

    まあスマホゲーでもストーリー性重視のゲームはあるはずですけど、なんか違うんですよね・・・やっぱり買い切りの方が合ってるみたい。

    • kentworld より:

      y.crashさんもシングルプレイ大好きですよね!

      ギアーズ・オブ・ウォーはTPSという形で魅力的なストーリーを描いています。

      スマブラのストーリーモードは毎回賛否両論ですよねぇ・・・

      ゲームは対価を支払ってこそプレイする意欲が沸くというのはあります。

      そういう意味では激安セールで買ったゲームって積んでしまうことが多いですねぇ。

      仰る通りスマホでもストーリーをウリにしたゲームも出ていますが、基本プレイ無料である以上、買い切り型とは特性が変わってきます。

      意外とその違いを気にしない方も多いのかも知れませんが・・・

  11. 匿名 より:

    受動的なストーリーの山場と能動的なストーリーの山場がピッタリ重なったときのゾクゾクする感覚、他のメディアでは到底味わえませんね

  12. A・T より:

    ゲームのストーリーが感慨深く感じられるのは、メインの物語の他にプレイヤー自身の介入によって独自の物語が出来上がるからなんですよね。
    ステージ構成はもちろんのこと、エンディングへ至るまでの過程でプレイヤー独自の体験が積み重なっていくのが大きな要素だと思います。
    例えば○○ステージのなぞ解きが難しくて2時間もかかってしまった!とか、あのボスが強いから必死にレベル上げや装備の強化を行った、寄り道してみたら意外なイベントが起こり、レア装備が手に入った!…等々、プレイした人によっての苦労や喜びなどの思い出が積み重なっていき、それらがゲームのひとつのストーリーとして完成する。これがゲーム体験の醍醐味なんですよね。

    • kentworld より:

      そうなんです、プレイヤー自身の体験。

      大前提なのでここは忘れがちですが、それがあってこそゲームのストーリーは魅力的なんですよね。

      今年はその辺りの魅力をレビュー記事などで上手く伝えられないかなぁと思っています。

  13. AVC-M370 より:

    買い切り型にはテーマと言うか設計が決まって作られているな。
    開始何分で何処まで進む何時間でクリア出来る等だな。
    漫画や小説であれば雑誌やWeb連載ではなく単行本で読む派だろうか。
    動画であればTVではなく録画やディスク、音楽であればラジオやストリーミングではなくディスク。
    一定の終了方向を見えつつ自分で楽しむのが良いのだろう。

    基本無料なスマホアプリは半永久的に継ぎ足しが出来ることが設計であり、終わりが見えないことに何をしているのか分からなくなるな。

    • kentworld より:

      そこ、何気に重要なことですよね。

      そういうのって作り手側じゃないと分かりにくいことかも知れませんが・・・

  14. ほにょ より:

    おっしゃる通りだと思います。本にしろ何にしろ、物語というのはただ文章を読むというよりはその世界にのめり込むことで体験するもので、実生活やスポーツ、ギャンブルなどの場合は自分自身が選択を重ねることで得られる体験、ドラマがある。その両方が高度に融合したものを体験できる可能性があるのがゲームのいいところだと思います。ムービーなどのイベントシーンはその演出のための道具でしかないんです。主役じゃない。

    洋の東西を問わずそうだと思いますが、特に日本人は語りものの文化が昔から大好き。だからゲームの持つストーリー性は求められなくなったのではなく、はまる条件やきっかけを得られていないだけなんだと思います。そこは今のゲームの持つ質やその伝え方の問題なんでしょうね。

    • kentworld より:

      ありがとうございます!

      ゲームのストーリーはムービーなどのイベントシーンによって想像しなくて済んでいますが、本来は想像を含めて楽しむものだったんですよね。

      なるほど、国民性の問題にも行き着きますか・・・意外と根深い問題なんですね。

  15. またとち より:

    ほとんどのゲームはストーリーはあらかじめ決まっていますが、ラストシーンに向かうまでの過程で様々なドラマが生まれます。そのドラマを作っていくのがプレイヤーなんだと思います。例えばドラクエだと竜王を倒すというストーリーですがラスボス戦で瀕死になり、おそらくあと1回攻撃されると死んでしまう。薬草もつきた。最後の一撃にかけるしかない。祈りをこめて攻撃した最後の一撃が会心の一撃で竜王を倒せたあ~っていうのはそのプレイヤーだけの物語でありドラマチックな展開を生んだのもプレイヤーだと思いますし、その体験はいつまでも記憶に残るんだと思います。だから私の友達のようにレベル99まで上げて竜王に挑んだら数発で倒せたよって場合はドラマチックでもなんでもありません(笑い)

    • kentworld より:

      そうだ!あらかじめ決まっているストーリーの枠組みで自分でドラマを作り上げていく。

      これこそが買い切り型シングルプレイ最大の利点なんですよ!

      素晴らしいことに気が付かされました。良いコメントをありがとうございます!

      みなさんと情報共有する時はあらかじめ決まっているストーリーの枠組みで自分でドラマを作り上げていくことによって生まれる共感や差異を楽しんでいます♪

  16. けだまあつめ より:

     あけましておめでとうございますキャンペーンに乗じてPS4買いました(お久し振りで時候の挨拶
     …松の内過ぎたって?関西方面は15日までなのでセーフです。PS4の色々についてはいずれ機会があればお話しするとして。

     チュートリル的な始まりの大地を脱出以降はマジで何からやっても構わない、何だったらガノン倒しに行ってRTA上等なゼルブレにはそれこそプレイヤーの数だけドラマが存在しますが、「厄災ガノンを倒す」と言うストーリーの根底は揺るがない訳です。
     かと言って各人のドラマを共有出来ないかと問われればそうでも無いし、話訊いてたら「え、あいつその方法で倒せるの!?」「記憶そこにあるんか!」的新発見もあったりと…。

     逆に、スプラはナワバリやバイトで一期一会のドラマが存在しますが、このゲームでストーリーを語るべきはヒーローモードでありオクトとなるでしょう。
     例えばパブロ抱えた私とマニューバ使いのkentさんがそれぞれインしていたとして、同じバトルにマッチングしなければそこにドラマの共有は存在しないからです。仰りたいのはそういう事なのかなと愚考します。

     それと、シューティングゲームやらない人にはあまり知られてないかもしれませんが、STGって実はストーリー性高いんですよね。
     何せ「単騎で大量の敵を相手取らなければならない絶望的状況の説明」が必要ですし(何処切り取っても鬱満載のR-TYPEなど)、ゲーム内でも基本強制スクロールなのでBGM込みでの演出も容易ですし(ダライアスやレイシリーズの長回しのBGMの物凄さ)。
     そこらを上手く取り込んだのが新パルテナの空中戦だったと思います。あのスムーズな展開漫才の回しっぷり、流石チェリ井さんだわと当時感じ入りました。

     ちなみに去年の個人的ベストはDQX4.4だったりするんですが(但し12月初頭実装のこいつに色々持っていかれ正月明けた今でもスマブラとビルダーズ2を満足に遊べていないため、この2本は今年に評価したいと思っています)、今回のストーリーが凄いなと感じたのはこれまでの6年間の積み重ねあってこその演出でした。
     最新シナリオなのでバレないように表現しますが、耳馴染みのBGM…よく見る地形とモンスターの配置…けど、コレジャナイ!と、(ゲーム内の様々なテキストに出くわす前に)プレイヤー自身が気付き思わず声を上げてしまうのはそれこそリアルに長年アストルティアに入り浸った経験あってこそでしょう。
     これは数10時間で終わる単品ゲームではなかなか伝わらない演出だったと思います。ましてや漫画やアニメのような受動メディアでも体感出来ない代物でしょう。長期作品であっても能動的メディアのゲームとは決定的に違うのですから。

     ソシャゲはストーリーがいいと推された所で、サービス終了に怯えながらプレイしなければならないのが痛い所です。面白そうな伏線ばら撒いた挙句に未回収で終了とかあるある過ぎて…予言者育成学園、てめーだてめーw
     後、本編完結後にDLCで色々やるのはいいんですが結局開発中止になってしまうのも微妙な所なんでしょうねとFF15の顛末に思います。どっちもスクエニかよ&ディレクターが退職したよねって言う。

    • kentworld より:

      おお!けだまあつめさんもPS4デビューされましたか!?

      かなり前から予定されていたので、念願のデビューと言ったところではないでしょうか?

      そしてコメントではぼくが言いたいことを代弁してくださってありがとうございます!

      そうなんですよ、ぼくはあらかじめ作られているストーリーを枠組に自分たちでドラマを作り上げていくのが好きなんです!

      マルチプレイの場合、あまりにも自由にドラマを作れてしまうところが良くも悪くもなんですね。

      シューティングゲームは短時間で濃いストーリーを体験するには最適なジャンルだと思っています。

      どうしてもプレイタイム=コストパフォーマンスと見る人が多いからかフルプライスでは売り出しにくくなっていますけどね。

      ドラクエXは未プレイですが、オンラインゲームながらもストーリーの評価が高いんですよね。

      作品を積み重ねているからこその重みは最近、キングダムハーツシリーズをプレイしていて感じています。

      積み重なったことで生まれる演出や感動はなかなか共有しにくいけど、単独作品では感じられない重さや深さがありますよね♪

      いずれもスクエニなのはスクエニがそういったゲームを得意としているからだと思います。

  17. ジョエリー より:

    自分が買い切り型のシングルプレイのゲームを好きな理由は正にストーリー性があるからなんですよね。
    もちろんゲームとして面白いのが大前提ですが、能動的なものや想像で補う部分も含めてストーリーというのはゲームをプレイするに当たって大きなモチベーションになります。

    ゲームは自分で操作することによって物語に介入できる能動的なストーリーとムービーや会話などの受動的なストーリーに加えて、様々なグラフィック表現や音楽なども合わせることによって壮大なストーリー体験を味わう事が出来る唯一無二なメディアだと思います。
    たまにフォトグラフィックなゲームを映画でいいと言う人がいますが、自分で操作してストーリーに介入出来るゲームだからこそ良いんだというのは伝えたいですね。(流石にムービーが長すぎると面倒になりますが笑)

    • kentworld より:

      ゲームのストーリー要素は一言では言い表せないほど奥深いものですよね。

      この記事では何とかそれを伝えられないものかと頑張って書いてみましたが、非常に理屈っぽくなってしまいましたw

      確かにフォトグラフィックなゲームを映画でいいと言う人は居ますね。

      そういう方は駆け引きやインタラクティブが頭から抜け落ちているかゲームをプレイする元気が無いんじゃないかと思います。

      ムービーが長すぎる場合、頭のスイッチを切り替える必要があるところが面倒なんですよね。

      個人的に能動的なゲームプレイの合間にムービーが頻繁に挿入されると気持ちの切り替えが大変ですw

      ムービーだけで構成されていたら見るだけに集中出来て良いんですけどね(もはやゲームではなく映画になりますが)。

      キングダムハーツの映像作品もPSVRのシネマティックモードで3時間集中して一気に見れました!

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