2019/01/04/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲームのストーリー”だけ”を語ることによって生まれる落とし穴

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

先日、50代の上司にとあるゲームの魅力を伝える局面に出くわしました。

何このキャラクター?ゲームの?何が面白いの?

こんな感じで訊かれたので、ぼくはこのように伝えてしまいました。

ストーリーがめちゃくちゃ面白くて感動的なんです!

 
語彙力の低さはさておき、このブログを熱心に読まれている方でしたらkentworldらしからぬ発言に感じることでしょう。

だって、普段のぼくはゲーム性を最重要してストーリーは二の次にしていますからね。

たまたまそのゲームがストーリー重視だったのもあります。

でも、それ以上にゲーム性よりもストーリー性の方が魅力を伝えやすいと思ったのでチョイスしてみたんですよ。

何故ストーリー性は魅力を伝えやすいのか?

それは、ストーリー性はあらゆる媒体に存在するからです。

漫画、アニメ、映画、小説、歌、ドラマ etc…

これだけストーリー性をもった媒体が存在するということは、ストーリーが魅力的=面白いは現代人の共通認識だと思うのですよ。

なので、ストーリーの魅力を語ればぼくとは世代が全く異なるうえにゲームを知らない50代の上司にも訴求出来ると思ったんですね。

しかし、上司からはとんでもない発言が飛び出てきたんです。

ゲームのストーリー”だけ”を語ることによって生まれる落とし穴

それ、ゲームである必要があるの?

上司はこのように発言し、急用によって離れていきました。

ストーリーはゲームに興味のない人にも訴求出来るからこそあえてそこを推したのに・・・

ゲームである必要性を問われてしまい、裏目に出てしまいましたw

でも、確かにゲームの魅力を語るうえで

ストーリーがめちゃくちゃ面白くて感動的なんです!

 
なんて感じでストーリーの魅力”だけ”を伝えてもゲームである必要性を感じませんもんね。

人に魅力を伝える場合、情報量を少なくして必要な部分だけを推すのは大切なことだと思います。

しかし、削ぎ落とす部分を間違えてしまうとこんな結果になってしまうんですね・・・。

ゲームのストーリー”だけ”を語るのはゲーマーであるほどありがち?

言い訳っぽく感じられるかも知れませんが、ゲームのストーリー”だけ”を語るのってゲーマーであるほどありがちだと思うんです。

何故かと言うとゲーマーであるほど沢山の作品をプレイして各ジャンルのアタリマエを知ってしまうから。

例えばトップビューによる移動方式とコマンドバトルで構成されたRPGを10作品以上プレイするとします。

すると、10作品目に関して語る頃にはゲームデザイン周りは当たり前に感じてあえて触れる必要はないと思いがちなんですよね。

なので、各作品の魅力を語る場合はトップビューによる移動方式とコマンドバトルによって描かれるストーリーに目が行くのも必然だと思います。

拘る人は各作品の微妙に異なるゲームデザインやバランス調整に目が行くと思いますが、拘りがない人は面倒に感じてわざわざ語ることはないでしょう。

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改めて感じたゲームの土台

ゲームの魅力を語るうえでストーリー性を推すのは悪いことには感じられません。

が、前提を忘れてはならないんだと思うようになりました。

ゲームの前提。それは、駆け引きやインタラクティブです。

これらの土台があるからこそゲームのストーリーは魅力が生まれてくるんですね。

当ブログのコメント欄では大勢のコメンテーターさんが居ます。

その方たちがゲームのストーリーについて語っている時もその辺りを理解しているような文脈になっていたから感心しました。

その時、ぼくは思ったんです。

分かっている人は分かっているんだなぁと。

とある事情(※)により、今後のぼくはゲームのストーリーと向き合っていくようにしました。

でも、ゲームの前提(駆け引きやインタラクティブ)は忘れないようにしていきたいですね。

ゲームのストーリーについての魅力を語る場合、何が土台になっているのかを文章に入れるよう気を付けていきたいです。

だって、ぼくはゲームが好きですからね♪

※とある事情については次回のコラム記事で書いていきます。

▼最後にまとめ

・ゲームのストーリー”だけ”を推したらゲームであることへの必要性を問われてしまう恐れがある。
・ストーリーはあらゆる媒体で楽しめるからこそ魅力を伝えやすいが「諸刃の剣」でもある。
・ゲームにおけるストーリーの魅力を語る場合はゲームの前提(駆け引きやインタラクティブ)を忘れないようにしていきたい。



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コメント広場の住人(30)

  1. y.crash より:

    そうですよね・・・ストーリーが良ければそりゃ小説でも漫画でもドラマでもアニメでも映画でもいいわけで。
    ストーリーの良さを含めつつゲームだからこその良さを理解してもらうっていうのは中々むつかしいですよね・・・。
    ストーリー性って含めなくてもゲームは成り立ちますからね。でもあるからこその良さもあるわけで。

    でもその上司・・・鋭いとこついてきますね・・・。
    中々そういってくれる人いないと思いますよ。
    逆にその人はある意味わかってる人かも・・・?

    • ほにょ より:

      うん、鋭い上司さんだと思います。ゲームに詳しいだとか理解しているとか以前に、ストーリー性だけを強調して紹介しようとするKentさんの、自分がプレゼンしようとしているものに対するある種の「自信のなさ」を突いてみせた。単に面倒くさかっただけかもしれませんが…。でも仕事でもないのに付き合ってくれるだけでも素敵な上司さんじゃないでしょうか?

      というわけで、また思い付いたことがあれば書いてみようと思います。今年もよろしく。

      • kentworld より:

        あはは、ぼくの自信のなさを突いたうえでの発言なんですかね?w

        真相はいかに!?

        確かに仕事とは関係のない話を付き合ってくれるのは有り難いことです。

        はい!今年も宜しくおねがいしますm(_ _)m

    • kentworld より:

      ゲームのストーリーというものは位置付けが難しいですねぇ。

      確かにストーリー性がなくても成立するので必要ないと感じる人は一定数居ますし、そもそもストーリー要素があるゲームの存在を知らない人も居そうです。

      上司はステレオタイプですが、時にはそれが的を射ることもあるんですね~

  2. hanataka より:

    僕は同じ様な状況の時は、「〇〇って映画、観ました?あのアクション映画の凄いシーン含めて全て自分が行える感じです😆🎵🎵」みたいに言いますねぇ。

    ゲームしない人にとって、これだけ凄い時代になっても、「ピコピコ」っていうイメージがゲームの全てなんですよね。

    逆にゲームの素晴らしいストーリーを体験出来て、良い趣味持ったなって自信持ちますね🎵

    エージェントオブメイへム、遊んでるんですが………夢中で遊んでます🎵苦手なレースする場面もあるんですが、楽しいですね🎵

    • hanataka より:

      エージェントオブメイへム、操作キャラクターの追加DLCあるんですが……買っちゃいました♪イヒッ(*^^*)

      ハマって遊んでます🎵僕思うに、操作感覚がinFAMOUSとジャストコーズって似てると思うんですが(壁に隠れての射撃が無いところ)、inFAMOUSとエージェントオブメイへムは架空SFだから好みなんでしょうね。ジャストコーズは現実的世界観なので、隠れて撃つが無い❗→ありえない……って思っちゃって、未プレイなんですよねぇ。

      エージェントオブメイへム、アマゾンレビューも賛否両論で、賛は僕と同じ意見、否はバグ多いとか飽きやすいとか、セインツロウと比べたりって感じでしたねぇ。

      すいません、個人話長々と。m(__)m
      久々にめっちゃ気に入ったので、オススメしたくてねぇ。

      • kentworld より:

        なるほど、架空のSFだからこそ違和感が生まれず、それが楽しさに繋がっているのですね。

        世界観や映像表現によってゲームの印象がガラッと変わるから奥深いです。

        セインツロウの会社が作っているということで、どうしても比べられてしまうのが辛いところですねー。

        何にしても、コメントから熱い想いが伝わってきましたよ!

    • kentworld より:

      それは良い表現ですね!

      確かにそう言えばストーリー性のあるゲームの魅力を伝えられそうです。

      そうそう、ゲームをプレイしない人にとっては未だにピコピコのファミコンなんですよ笑

      エージェントオブメイへムは予想以上の出来だったようですね。

  3. kou より:

    “体験”できることがある意味ゲームの醍醐味ですからね。コントローラーを操作するという手間があってこそ、他媒体ではなし得ない表現ができることは確かだと思います。
    PS2〜3で流行ったムービーゲーが廃れていったのも、ゲームとしての差別化ができなかったことも大きいんでしょう。

    それにしてもその上司の方、かなり鋭いですね…あまり知らない人こそ、そういった観点は良く見えるんかな?

    • kentworld より:

      仰る通り、コントローラによる操作があってこそのゲームだと思います。

      ムービーゲーは受動的過ぎますもんね。

      最近はシームレス化が進んで能動的なストーリー体験が味わえるようになって来たので嬉しいです♪

      ゲームを知らない人こそ鋭い意見を言えるというのはあるかも。

  4. 匿名 より:

    ゲームでしか味わえない感動が、ある
    という大前提を知らない人に話すときは注意が必要ですね

  5. AVC-M370 より:

    ゲームで重要なのは能動的な体感であり受動的なストーリーでは説明が付かないな。
    強いて言うのであれば
    ある平和な国が突然隣国に攻め込まれるストーリーで、逃げ延びた王子王女がどの様にその謎を解いていくのか、そう言う世界を自分で選択して冒険していくのが楽しい。
    だろうか。
    本や映画にはない舞台介入で自分で選択して冒険していくのが楽しい、と言うアピールは人によってはくどくなる場合もある為、比較対象として具体的に使うかどうかは選ぶ必要はあるだろうな。

    RPGやアドベンチャーと言うジャンルは数をこなせばこなすほどネタ被りや選択肢の不満が目立ってくる為、シリーズがマニアックになっていく。
    開発サイクルの関係上、他社のシリーズやら競争出来るほど余裕はない様に思えるが、一時期乱立してしまったがね。

    • kentworld より:

      仰る通り、ゲームならではの能動的なストーリー体験を説明しようとしたら回りくどくなってしまいがちなんですよー。

      上司と話す時は緊張して上手く話せないことがありますし、口下手なぼくはなかなかそこまで頭が回りませんね~

  6. むぐお より:

    年とってくるとその上司の言うことも理解できます
    必ずしもストーリーを追う場合ゲームである必要はないです
    正直な話ゲームのストーリーは面白いのもありますがゲーム性との兼ね合いができてしまうのでこれはすごいストーリーだってのがなかなかないと思います
    映画や小説でやり尽くされたネタだったりして
    俺はゲームだからこそのインタラクティブ性のあるストーリーを求めますね
    428なんかはゲームだからこそできたストーリーだと思いました
    やっぱり長い時間がどうしてもかかるのでストーリーでおおーってなる刺激は別の媒体で求めてしまいますからね
    しかし結構年いったおじさんがわりといまだにパズドラとかモンストとかやってるんですよねえ
    おじさんはストーリーは求めてないのかも?笑

    • kentworld より:

      むぐおさんが仰っている疑問などは次回のコラム記事でドーンと解消していきたいと思っています笑

      ゲームのストーリーって脚本だけを見たら他の媒体と比べて劣っていることが多いですよね。

      以前のコラム記事でも書きましたが、戦闘要素などが脚本としての面白さの足を引っ張っているように感じます。

      アドベンチャーゲームの場合、その辺りの制約がなくなるからストーリーが面白くなりやすいんですね。

  7. ホンマ?トモフミ より:

    もしかしたらその上司はファミコン世代の人かもしれないですね。
    そういう人たちはゲームにストーリーがないのは当たり前の時代だったので「ストーリーがおもしろさの全てなら、別にゲームじゃなくてもええんちゃう?」と思ったのでは?
    実際、僕もストーリー性が強くてあまりゲーム性を楽しめなかったダンロンシリーズやペルソナシリーズは別にアニメでもいいなと思ってしまいました。これらのゲームはストーリーが強いせいでゲーム性が阻害されてるところをたびたび感じました。
    逆転裁判でさえも、アニメですらすら見れるのはいいなぁと感じました。
    あちらは法廷パートがかなり美味しい味付けになってますけどね。

    • kentworld より:

      年代的にはファミコンやインベーダーがハマりそうですもんね。

      確かに当時のゲームを未だにスタンダードとしてみたら昨今のゲームをゲームとは思えないのでしょう。

      ダンガンロンパやペルソナは確かにストーリー性がゲーム性を阻害しているところもありますが、ゲームだからこその体験もあったと思うんですよ。

      例えばダンガンロンパでは生徒たちとのコミュニケーションが出来る日常パートが事件や学級裁判の合間に挿入されます。

      ストーリーだけを追いかけると蛇足なんですが、そこで特定の生徒と仲良くなり、その人が事件に巻き込まれてあの世へ逝ってしまったらどうでしょうか?

      アニメでは味わえないほどのショックを受けることでしょう。

      こういったゲームでしか味わえないストーリー体験ってあると思うのですよ。

      逆転裁判にしても法廷パートで容疑者を突き詰める快感を味わってこそストーリーに浸れるところもありますし、課題はありますが、ストーリー性とゲーム性の融合は大きな可能性を秘めていると思います。

      ぼくとしては、ストーリー性とゲーム性を上手く融合させた傑作にもっともっと出会いたいですね♪

      • ホンマ?トモフミ より:

        ストーリー性とゲーム性をうまく融合させたものと言ったら、「街」や「428」といったサウンドノベル作品だったら、うまいなと思いました。

        ダンロンは興味を持つとどうしても「お仕置きシーン集」などのネタバレ動画にまず辿り着いてしまうので、後から興味を持つユーザーの場合はどうしてもあらかた結末を知ってからゲームをプレイしてしまうので友好度をあげるところは正直、あまり楽しめず学級裁判しか楽しめなかったのは問題あるかもしれないですね。

        でもどっちにせよ、自分が好きだと思ってたキャラが前情報なしに死んでしまったら僕の場合はそれで嫌になるのも事実なので、いっそのこと一本道のストーリーではなくサウンドノベルのようにいろんな結末になるルート分岐するものがよりゲームらしいと思いますよ。
        結局はユーザーの好みですけどね。

        • kentworld より:

          ダンガンロンパやペルソナシリーズは公式が動画配信などの自粛をお願いしているくらいですもんね(汗)

          ゲームのコンセプトを考えたら無理もないですが、今の時代に合った売り方ではないと思います。

          ダンガンロンパに関しては、感情移入したキャラクターが葬られてしまうことへの絶望感をプレイヤーに感じさせることがコンセプトの一つだと思うんですよ。

          それが嫌な人が多いのは確かですが、一方ではそのえげつなさがここまで大きなコンテンツに成長させたとも言えます。

          その根底にはゲームだからこそ味わえる体験があったからだと思うので、もしアニメ発のコンテンツだったらまた結果は違っていたんじゃないかな?と思います。

          ただ、ダンガンロンパにしろペルソナにしろ全体を見ると受動的なストーリー展開に面白さの比重が偏り過ぎているかなとは思いますね。

          ゲームのストーリーってプレイヤー自らが物語を切り開いていく能動的なストーリー体験(トモフミさんが触れられている選択肢はまさにそれ)と相手の話を聞くだけの受動的なストーリー体験(イベントシーンやムービー)があると思うんです。

          ぼくとしては前者のストーリー体験こそがゲームならではだと思うのでそちらを支持したいと思っています。

          今年のぼくはゲームのストーリーと向き合うと書きましたが、それって主に能動的なストーリー体験に関してなんですよ~。

          言ってしまえば1-1から8-4までを進んでクッパにさらわれたピーチ姫を救うマリオだってそれに当たるんです。

          長ったらしいムービーや立ち絵での会話シーンもゲームにおけるストーリーの表現方法の1つですが、そっちは他の媒体でも表現出来るものなのであまり支持する気はありません。そこは声を大にして言いたいです。

  8. がは より:

    軽い雑談だから、そんなに深刻にならなくてもw あのそば屋のおすすめは? え、カレー? みたいな違和感かもね

  9. たなし より:

    ゲームって長い物語を表現するのにはうってつけなんですよね。
    映画は論外として、ドラマやアニメでも全く同じ内容をやろうとすれば時間はいくらあっても足りず、大分削らなければならない。
    RPGなら移動や戦闘や探索、恋愛シミュレーションなら日常シーンなど。
    そもそも数十時間分を実写撮影なんて演じる人の負担が大きすぎるし、アニメなら作業量も膨大。
    長編といえば本や漫画があるけれども、動きも音声もないからゲームとは違う。
    ゲームだからこそできる長編表現。

    • kentworld より:

      そうですね、ゲームによってはドラマやアニメの1クール分を遥かに上回るほどの尺を取った作品もありますから。

      単純な物量を見てもゲームのストーリーは勝負出来るところがあります。ジャンルは限られてきますけどね。

  10. タロン より:

    ノベルゲーム全般がゲーム性皆無なので、ゲームじゃなくて良いじゃんとなりそうな話ですね

    雷子の場合、シミュレーションパートがむしろ邪魔に感じるくらいなんでw

    改めてゲームとは何かを問われてるテーマかなと思うと深い話ですね

    • kentworld より:

      ノベルゲームのゲーム性に関しては、ひぐらしのなく頃にが出た時に議論となったのを覚えています。

      そう言えば雷子・・・まだプレイしていなかったw

      近年はストーリー性だけで勝負しているゲームもあるので、「僕たちのゲーム史」という書籍ではゲームの定義を「ボタンを押すことで反応するもの」としていましたね。

  11. 匿名 より:

    そもそもその上司はゲームに興味があるのかどうか
    興味ない人に魅力を伝えるのはかなり骨ですよ
    ゲーム作品自体のデキを語っても、そういうのあるのかーで終わりますし。
    説明する側も目的をどこに持つのか
    該当ゲームをプレイしてもらうまで?面白いゲームがあること伝えたいだけ?
    いずれにせよ、相手に何か伝える場合は相手の情報収集が必要ですね
    コミュニケーションですし

    • kentworld より:

      上司と話す時は緊張してしまうので上手く話せませんでした(汗)

      これが仕事だったら少しは頭が回るんですけどねぇ・・・

      仕事モードの時に日常会話が入るとぼくは上手く話せないんです。言い訳がましくてすみませんw

  12. コルチカム より:

    ゲームは繰り返し遊ばせることが得意な媒体なので、そこを活かしたストーリーだと親和性が高いと感じます。
    具体的にはループものやタイムリープものなどですが、こういった設定のゲームって大抵はネタバレ抜きでは魅力を伝えづらいのが難しいところですね…

    • kentworld より:

      ゲームのループものやタイムリープもの・・・ちょっと考えるだけであれこれ思い付きますねw

      しかし、これらゲームの魅力を口頭で手短に伝えるのは至難の業に感じます。

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初めての方もコメント大歓迎!何か伝えたい場合、お気軽にどうぞ(^o^)でも、荒らしや誹謗中傷コメントはご勘弁(>д<) 頻繁にされる場合、ログを取って法的な措置を取らせて頂きます。

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