2018/07/16/20:00 | M☆G☆Mコラム

ゲームのストーリーに掛けられた制限とそれによって生まれた偏見

ゲームのストーリーに掛けられた制限

ストーリーを語る媒体としてゲームを見た場合、様々な制限が掛けられると思います。

特に大きいのが戦闘です。

やはり、ゲームであるからにはインタラクティブ性や攻略性が必要になってきますので、戦闘というファクターは切っても切り離せない存在だと思います。

例えばRPGではスタートからゴールまでに何百、何千もの戦闘を繰り返すのが常識ですが、これって面白いストーリーを描くという意味では大きな重みになっていると思うんですよね。

だって、要所要所で戦闘をするというプロットを組み込まなければいかず、それによって予定調和な展開が生まれてしまいますから。

かと言って戦闘を排除するとプレイヤーがゲームに介入出来る手段がなくなってしまい、不満を持たれる可能性が高まってしまいます。

このような制限は漫画やアニメ、小説、映画にはありませんから、そういう意味ではゲームより自由な形でストーリーを描けると思います。

制限を知ってしまった事で生まれた偏見

要はAさんとBさんが戦うんでしょ?

ゲームプレイ中にイベントシーンが流れた時、僕はそう感じてスキップボタンを押したくなる衝動に駆られます。

例えばダンジョンの奥でイベントシーンが流れた後は高確率で戦闘が始まるという”お約束”が生まれているので相手が魔物だろうが話の分かるおっさんだろうがその後の展開は大体分かってしまうんですよw

この予定調和感によって僕はゲームのストーリーを純粋に楽しめないことが多いです。

楽しめたとしてもそれはキャラクターへの愛着だったりカメラワークやエフェクト、BGM、ボイスなどで構成される演出であって、ストーリーのプロットに感心することはあまりありません。

そして、ゲームはストーリーを語る媒体としては最適ではないという偏見を持つようになってしまいました。

ゲームにストーリーが必要ないとは思わないけど、あくまでもゲームクリアの動機付けであって具体的に語らなくても良いんじゃないかなって。

たまに生まれてくるストーリーが面白いゲーム


しかし、そんな僕でも「このゲームのストーリーめちゃくちゃ面白い!」と思ったゲームがいくつかあります。

代表的なのが「シュタインズ・ゲート」「スーパーダンガンロンパ2」です。

これらの作品は予定調和なストーリーには感じられず、常に先が気になってしまいました。

何ならゲームパートを飛ばしてストーリーの結末を見たくなるくらいw

何故なのか考えてみたら複数の要因が思い浮かびましたが、その1つが戦闘に縛られておらず、自由な形で緻密なストーリーを描いているからなんですね。

それもそのハズ。「シュタインズ・ゲート」「スーパーダンガンロンパ2」はストーリーありきのアドベンチャーゲームで戦闘要素を組み込まなくてもユーザーは不満に感じにくいジャンルの作品ですから。

これらのゲームをプレイして面白いストーリーを描くとなったらアドベンチャーが最適なんじゃないかと思うようになりました。

制限が掛けられたゲームでストーリーが面白いと思った作品

もちろん、戦闘重視のゲームでもストーリーが面白いと思った作品はあります。

例えば「龍が如く0」。本作のゲームパートでは戦闘が大きな比重を占めていますが、ストーリーもめちゃくちゃ面白いと思ったんですよ!

大きな要因が極道を題材にした緻密に描かれた人間ドラマです。

本作は大きく分けて2つのストーリーが展開され、少しずつ繋がっていくまでの流れがシリーズの中でも特に上手くまとまっていました。

それでいてプレイヤーを退屈させないよう戦闘という形でゲームに介入させていたから凄い!

これは極道ドラマを題材にしたからこそ出来た芸当で、ゲーム性とストーリー性を上手く融合出来た数少ない成功例だと思います。

戦闘という制限が掛けたれた中でゲームでもここまでストーリー面白く出来るのか!?

本作をプレイしてそう感じるようになりました。

ハードルは高いが、ゲームでも面白いストーリーを作れるんだ!

これらの作品をプレイして僕はゲームでも面白いストーリーを作れるんだと思うようになりました。

しかし、ゲームでストーリーを描く場合、他の媒体とは違って大きな制限が掛かるのは間違いありません。

ゲームというものはインタラクティブ性や攻略性が第一としてありますので、その重みを背負いつつストーリーを描かないといけませんからね。

どの部分をプレイアブルにしようか?

そんな葛藤と戦いながら面白いストーリーを描くなんて簡単には出来ないと思うんですよ。

しかし、戦闘というお約束を逆手に取って魅力的なストーリーを描いた作品も存在しますので、仮にアドベンチャーでなくてもゲームという媒体で面白いストーリーを描くことは出来ると思います。

ストーリーを語る媒体としてゲームを見た時に他よりも優れていると思った点

一方、ストーリーを語る媒体としてゲームを見た時に漫画やアニメ、映画、小説より優れている点もあると思うようになりました。

それは、終わりが見えない点です!

漫画や小説は本という媒体で巻末から巻頭を開きながら読む事になるので大体のボリューム感が最初から分かります。

アニメや映画にしても30分、120分などと大体の尺が決まっているので様々な作品に触れているとどこが始まりでどこが終わりなのか大体分かってきます。

しかし、ゲームは作品毎にマチマチです。10時間で終わる作品もあれば30時間で終わる作品もあります。

全体の長さに関しては良い意味で不規則なので、そういう意味では先の展開を予測しにくくて予定調和感が薄れてストーリーを楽しみやすくなるんじゃないかと。

例えば200ページある小説の80ページ目で黒幕との戦闘が描かれるとします。

でも、読み手は読み終えるまでに120ページもあると分かっているのでそこで物語が完結せず、何らかの手段で時間稼ぎするだろうと予測すると思うんですよね。

ところがゲームでは全体像を把握する手段が無いので現在地が序盤なのか終盤なのか分かりにくいと思うんですよ。

実際、今までにゲームをプレイしていて「終盤だと思ったらまだ序盤だった!」なんて衝撃を受けた事が何度かあります。

何にしてもゲームはストーリーを語る媒体として見ても強みはあるんだと思うようになりました。

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魅力的なストーリーのゲームが持つポテンシャル

ゲーム人口の拡大とはよく言われたものですが、魅力的なストーリーのゲームも上手く伝えられたらその役割を果たせると思います。

あくまでも個人的な印象ですが、一般の人ってゲームのストーリーには期待していないと思うんですよ。

ゲームと言えばインタラクティブや攻略が前面に出てきますから、まずはそこに期待してしまうんじゃないかと。

ハクスラ重視のスマホゲーが主流なのもそれを裏付けていると思います。

でも、面白いストーリーのゲームがこれからさらに増え、その存在が世間一般にもっと広まれば新たな層を取り込めるかもしれません。

例えば漫画、アニメ、映画、小説を趣味のメインにしている人とか。

簡単な事ではないと思いますが、もし取り込めたらゲームも大躍進しそうです。

ゲーム性とストーリー性を上手く融合出来た作品は普段、ゲームをプレイされない一般の方にこそ触って欲しいと思っています。


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コメント広場の住人(32)

  1. MGMの名無し より:

    その素晴らしいシュタインズ・ゲートを360版発売時
    「ゲーム性がない」としてクロスレビュー対象外とした
    ファミ通って何なんだろ。

    • kentworld より:

      当時のファミ通はビジュアルノベルを評価の対象外にしていたんですよね。今はちゃんと評価の対象になっています。

  2. hanataka より:

    僕は、ストーリーに没入出来る一番の娯楽はゲームだと感じてますね?

    やはり操作出来るって一番強みですよねぇ?あたかも主人公=自分と感じて遊べるなんて、ある意味、色んな人生を経験出来るって思いますね。

    • kentworld より:

      操作出来るからこそストーリーに没頭出来るというのはありますもんね。記事では触れませんでしたが、そこも強みだと思います。

  3. jb より:

    コラム二連続ですか、どちらも読み応えがある良い記事でした。CSゲーが好きな気持ちが伝わってきましたよ。

    こちらのコラムについて、戦闘などの自分が操作する部分が多いほど、忙しくなってストーリーへの没入感が薄れるというのはありますね。後、頭を使うコマンドRPGなどもストーリーを重要視しなくなるかな、戦闘自体が楽しくなったりしてね。サガシリーズとかは正にこのパターンですかね。(サガフロ2は例外でストーリー重視)
    逆にアドベンチャーなどはオート機能も充実してたりで、最低限の操作でプレイできるので、よりストーリーに没頭できるのでしょうね。個人的にはオートでボイスを淡々と聞いていくのは苦手なので、わざと手動でログを進めたりします。

    レビューの点数のコラムについて、世の中にはゲームを評価する様々な数字がありますが(アマゾンの星、売上、メタスコア、レビューの点数など)、それらを参考にはしつつも、最後には自分で評価を決める審美眼を身につけていきたいですね、まあようするに数字に振り回されすぎないようにって事です。ケントさんのお気に入り度という数値化はいい落とし所だと思います、はっきり否定的な事を書くと反発も大きそうですから。

    • kentworld より:

      ありがとうございます!最近、コラム記事をあまり公開していなかったので溜め込んでいましたw

      まだまだ溜め込んでいるので、皆さんに納得して読んで頂けるようじっくり温めてから公開しようと思います。

      戦闘中も本来はそのゲームのストーリーの枠に入るんですが、プレイヤーとしての意識はイベントシーンが流れている時とは別のところへ行きますもんね。

      お姫様を助けるとかそういうのではなく、ただ単に戦い自体を楽しんでいたりとか。僕もボイスは飛ばすタイプです。

      レビュー記事の表記は皆さんからのご指摘で色々変えていきましたが、おかげで反発も減ったのでこれで良かったと思います。

      作品の善し悪しを語っているのではなく、あくまでも自分にとっての好き嫌いを語っているのであれば不快に感じる方も減るんじゃないかと。

  4. らす2 より:

    この記事を見てて思ったのはやはり小島監督の作品の素晴らしさですね。
    ゲームならではのインタラクティブ性と操作することによって生まれる没入感と主人公との一体感がドラマに説得力を持たせているなーと感じました。

    • kentworld より:

      小島監督の作品もゲームでありながらもストーリーが面白いですもんね。それは予定調和な展開を避けているのもあると思います。彼が生み出す作品は常に予想が出来ませんもん。

  5. アレイサ より:

    僕にとってのゲームの大きな魅力は、プレイキャラを自由に動かせることです。好きなところにいって、好きな順番で好きなことをして…。時には全く意味のない道草にはまったりとか。
    他のメディアでは、結局は決められたルートに沿って進むことしかできないのではないでしょうか。たしかに小説は自分のペースで読み進められますが、結局ゴールまでに辿る道は同じものですね。
    だから僕は、バンジョーとカズーイの大冒険のような箱庭アクションゲームが死ぬほど好きなんです。ゲームのメリットを存分に感じられますから!
    今ぱっと思いついたのですが、ゲーム実況動画がはやるのって、もしかしてこれが関係しているのかなあと。自分が知ってる作品でも、自分とは違うルートで進んでいくのは、たしかに面白いかもしれません。

    • kentworld より:

      自由度ってのはゲームの大きな武器ですよね!バンジョーとカズーイの大冒険が大好きな理由もよーく分かりますよ笑

      あんな自由に駆け抜けて発見を楽しむのってゲーム以外の媒体では不可能ですから。僕もその楽しさを求めてゲームをプレイする事が多いです。

      自由度が高いゲームと実況動画の相性って凄い良いと思います。

      人それぞれ異なるゲームプレイになるから様々な発見が生まれるし、ネタバレの危険性も減りますからね。自由度が高いゲームは今の時代に合っていると思います。

  6. がは より:

    記事の趣旨からはやや脱線しちゃうかもしれませんが、有名アニメのゲーム化作品など、ストーリーがよいことを、貧弱なゲーム性の免罪符にして欲しくはないなぁって思いました。

  7. むぐお より:

    すごいコメントしたくなるコラムですね笑
    俺もストーリーはあまり重要視してないからです
    ストーリーってあるとあるでよいんですが興味ある内容が少なすぎて
    キングダムハーツなんかストーリーよくねってあると思うんですが意味不明アンド時間空きすぎて内容がいまはまったくわかりません
    でも3は買います!手触りがすごくいいのと世界観がよいので!
    世界観がよければストーリーはオマケ程度でよいなあって
    まあゲームは想像する余地がかなり欲しいですね
    そう考えるとオクトパストラベラーはかなり俺の好みでした
    わりと淡白だからどんどん進めたくなります
    俺はストーリーとかは映画に求めちゃいますね特に洋画
    たったの2時間前後で起承転結がはっきりしているので
    ゲームは結論までが長いんで話に興味がなくなってしまう
    寄り道が多いゲームも寄り道しすぎてストーリーに興味薄れてしまうので贅沢な悩みです

    • kentworld より:

      コメントしたくなりましたか!?ありがとうございます!

      どうしてもゲームのストーリーって「要は戦うんでしょ?」と思ってしまう事があります。戦闘などのゲーム要素を楽しむためにプレイしているからなのも大きいとは思いますが。

      ですので、ストーリーはおまけ程度に見てしまうことは多いです。戦いはどんなに掘り下げても戦いになってしまいますから・・・

      オクトパストラベラーのストーリーも結局は戦いに行き付くんですが、キャラクターへの愛着を持たせるための描写は丁寧に描かれていると思いました。

      そして、オクトパストラベラーはやはり合いましたか笑 歯ごたえある戦闘によって常に頭をフル回転していますよw

  8. つぐみ より:

    ストーリーとシステムが融合してるゲームなら良いですけどね
    ぶつ切りさせてたり、そこでミニゲーム挟む?とか、戦闘結果意味無いんかーい!?ってのは謎ゲーなのでやめて欲しいですね
    ダンロン2はミニゲーム挟み過ぎが苦痛過ぎたので自分の中では評価低いですわ。
    最近は長いストーリー見てる(文字読んでいる)と眠くなるので、サクサク進行して欲しいですね
    最近ではタイタンフォール2がストーリー付きで楽しめた作品No.1ですねぇ

    • kentworld より:

      ストーリーとシステムの融合って非常に難しいですね。ダンガンロンパシリーズに関してはその点は強引だと思います。狙ってやっているのかもしれませんがw

      タイタンフォール2のストーリーは戦いがメインでありながらも感動出来る点がありましたよね。

  9. AVC-M370 より:

    大多数側がストーリー重視であればファミコン以前の粗筋しかないゲームが火をつける理由がわからないからな。
    確かにPCゲームやドラクエFF等、ハードの表現力に合わせたドラマ性が可能性を拡げたのは事実だが、取り込んだのはストーリーを好きなユーザーであって、RPGにミステリーを感じるからだろう。
    思考シミュレーションやアクション操作では苦手な人も出てきていたと考えられる。

    反面ゲームでストーリーを追うのは拘束時間が長過ぎる。
    短くとは言わないが、長すぎないボリュームをいかにボリューム感があるかのよう、満足させる事の方が重要と考えるがね。
    或いは少し物足りないぐらいが、ああだこうだとユーザー同士で言い合える話題効果やも知れず。

    • kentworld より:

      ファミコン以前のゲームってストーリーはあってないようなものでしたもんね。

      ゲーマーのコミュニティに浸っているとストーリー至上主義がスタンダードな考えであると錯覚してしまいがちですが、全体を見るとそうではないんですよね。

      確かにゲームでストーリーを追うには拘束時間も問題になりますね・・・繰り返し要素によって映画一本分で済むようなことを十倍長く語られることだってありますから。

      何事も腹八分目が理想的だと思います。

  10. 田中 より:

    コラム記事が連続してうれしい。僕は演出次第ですが逆にストーリーで戦闘のテンションが上がるタイプです。だからボス戦前のイベントシーンはむしろ結構好きですね戦闘の入り方が良ければさらにグッドです
     分かりやすい例でいうとペルソナ5の仲間キャラの覚醒からのバトルが特に好きです。

    • kentworld より:

      おお!コラム記事、喜んで頂けましたか!?ありがとうございます!

      田中さんのコメントを読んで思いましたが、予定調和のストーリーもロボットアニメみたいに戦うまでの演出を楽しむものなのかもしれませんね。

      そういう感覚はPS1やN64の頃にはあったんですが、最近は綺麗なムービーになれきってしまったので感覚を忘れていましたw

      でも、ペルソナ5はそんな僕でも釘付けになるカッコ良さでしたね~。

  11. 夜珠 より:

    どうも。
    コラム、興味深い内容が多くて好きですねー。

    自分は戦闘よりはストーリー(世界観)を重視するタイプですが、どんなに面白いストーリーでも戦闘がつまらない(やたら長い)と「いっそ戦闘無くして欲しい…」とも思ってしまうこともあるので分かります。

    ただ、他の方のコメントにもあるように主人公=自分(の分身)として操作し、その世界を体験し、各々ゆらぎのある物語を作っていくという感覚は、既に完成されたアニメや小説には無いゲームの持つ1番の強みだと思ってます。

    例え同じゲームの同じ主人公でも、プレイヤーの数だけ物語があると言いますか……

    劇に例えるなら、ゲームは演者と観客を同時に体験するようなものかな?と。

    それはともかく、
    (ゲームの時間が中々取れないので)短時間で濃密なストーリーを楽しめるアドベンチャーゲームは良いですね…

    • kentworld より:

      ありがとうございます!コラム記事、楽しまれている方が多いようで嬉しいです♪

      ゲームならではの介入がゲームのストーリーを面白くしているというのはありますね。

      ですので、他の媒体で描かれるストーリーと比べて多少、陳腐でも介入によってカバー出来るというのはあると思います。

      今回は純粋にストーリーのプロットに目を向けて書いてしまいました。

      ゲームで緻密なストーリーを描く場合、アドベンチャーが最適ですよね!

  12. ナスタ より:

    イベントシーンが流れた時スキップボタン〜の下りは僕が書いたのかなと思うくらい同意できます笑
    ムービー中画面から目を話すことも没入できていないと良くあります。

    kentさんの挙げている龍が如く0は確かにストーリーはすごく面白いんですが、長々としたムービーが始まってコントローラーか手が離れる、自分で操作できなくなる部分が多いのはどんなにストーリーが面白くても不満でした。
    逆にアドベンチャーのようにストーリーがメインのジャンルだとストーリーを追うのを妨げる余計な要素が多いと気になります。
    例えばダンガンロンパV2は全体的には初代よりもストーリーを含めて好きなのですが、裁判中に推理がまるで関係ないパートが増えたのは蛇足に感じていました。V3はよりそういう要素が更に増えたのが個人的に評価を落とした最大の理由なんですよねー。

    ストーリー要素がゲームプレイとしっかりかみ合っていれば、オクトパストラベラーのようにストーリーのボリュームを重視していなくても魅力的に感じます。寧ろ想像する余地が多くてワクワクしてくるくらいですね。

    • kentworld より:

      イベントシーンでは同じような事を考えていましたかw

      まあ、色んなゲームをプレイしているとお約束が見えてしまいますので、特にゲーム部分を重視していると同じように感じてしまいやすいのかもしれませんね。

      僕も予定調和に感じてしまったらムービーシーンから目を逸らしてしまいます。かと言って飛ばしたら勿体無い気がするし・・・ムービーシーンではそんなジレンマが生まれますね。

      龍が如くもコントローラを置いている時間が長いという点は課題ですね。あの辺は欧米のAAA級タイトルみたいにプレイアブルに拘ってくれたら解決出来そうなんですが。

      ニューダンガンロンパV3は確かに裁判でのミニゲームが肥大化しすぎていてあそこは重苦しく感じました。

      オクトパストラベラーのストーリーは味付け程度で割り切って作られていますよね。

  13. A・T より:

    なかなか興味深く、考えさせられるコラムですね。
    それだけkentさんへのゲーム愛が伝わってきます。

    ゲームという媒体で物語性を重視するとなると、本来のゲームの要となる「動かして面白いかどうか」となるインタラクティブ性や攻略性と比重を取りながら制作しなければならないので難しいところですよね。
    それだけに自分で動かすことによって得られる没入感からの感動や興奮はほかの媒体ではなかなか味わえないものだとおもっています。
    ゲームならではの表現や演出を生かした物語づくりが、今後重視されていきそうですね。

    • kentworld より:

      この記事でゲーム愛を感じて頂けましたか!?最初のくだりはどう感じられるのか不安だったので安心しましたw

      ゲームの物語性はある意味、ゲーム性とのトレードオフにもなりますので、どう向き合っていくのかは永遠の課題ですね。

      「僕たちのゲーム史」でもゲームにおけるストーリーの向き合い方がそのまま歴史になっていると綴られていました。

  14. marumax より:

    久し振りに書き込んだ…!自分はiPadからキーボードで書いてたんですが、キーボードが潰れちゃって文字が書き辛いから書けずにいたんですよ。それでもこの記事にはコメントを書きたくなりました!
    ここから本題ですが、自分としてはシステムとの兼ね合いが取れずに生まれる違和感が気になったりする事がありますね。

    自分は兄のプレイを見ているだけでプレイはしてませんが、例に挙げるならゼノブレイド2です。些細な事なのですが、どの様な状況でもファストトラベル出来る事で、ストーリーの状況によっては違和感を覚える所もありました。
    しかし、それを理由にファストトラベルが出来ない部分を作ったりすると、今度は最悪詰んでしまう場面が出来上がったりするんですよね。こういった部分のバランスの取り方は本当に難しいと思います…!
    しかし、龍が如く0はストーリーが良かったですよね…!兄のプレイを見ているだけでしたが、あのストーリーには注目しましたよ!

    • kentworld より:

      それは災難ですね・・・そんな中、重い腰を上げてコメントをしたくなるほどこの記事に惹かれたんですね!?

      みなさん、予想以上に関心を示してくれて嬉しいです♪

      ゼノブレイド2はストーリーにかなり力を入れていましたが、一方でゲームとしての面白さを最優先している面も見られました。

      強引にファストトラベル出来るのはもちろん、物語の整合性を無視した二周目の追加要素とか。

      しかし、違和感が生まれてしまっているのも確かで、改めてゲーム性とストーリー性の融合って難しいと思いました。

      龍が如く0のストーリーは後ろから眺めていても先が気になってしまいますよね♪

  15. 青雲スカイ より:

    この一週間ほどはオクトパストラベラーを楽しんでおりますが、ストーリー部分は予想通りキャラクター毎に完全に独立していて、仲間同士の絡みが薄くなっていますね。
    発売前の情報で全員を仲間にする必要はなく、誰も仲間にせずに一人旅も出来るという事が分かった時点でそうなるとは思っていたので不満という訳ではないですが。
    パーティチャットである程度その辺りを補完しようという姿勢は感じられますしね。

    去年ハマったアライアンス・アライブとオクトパストラベラーは自分の中で結構比較対象になっていて、個人的に甲乙付け難い位に両方共凄く好みなんですが、ストーリー部分の描き方は対照的ですね。
    アライアンス・アライブはストーリー進行はかなりオーソドックスで、メインキャラクターは加入確定(加入が確定していないサブキャラクターも数人います)で、加入のタイミングもストーリーに沿って完全に固定されていて、ストーリーの流れも決まっているので全員がメインストーリーにしっかり参加していて、キャラクター同士のかなり濃密な掛け合いが楽しめました。
    オクトパストラベラーの方式では自由な旅が楽しめる分、その部分はどうしても犠牲になってしまいますが、この自由度を実現する為にはしょうがないと感じました。
    個人的にはオクトパストラベラーみたいなストーリー進行も好きというのもあります。

    このコラムの趣旨とはちょっと違ったかもしれませんが、オクトパストラベラーをやりながらストーリーについて感じた事を書かせてもらいました。

    • kentworld より:

      これは興味深い比較です。いずれにしてもRPGとしてどのようにストーリーと向き合っていくのかを試行錯誤しているって事ですよね。

      それぞれに利点、欠点が存在してどちらが正しくてどちらが間違っているというのは存在しないと思いました。

      自由度を取るか、それとも凝ったストーリーを取るか・・・悩ましい問題ですね。

      個人的にはオクトパストラベラーのような方式でも良いと思いますが、本作に関してはもう少しフィールドの構造や遊びに変化が欲しかったと思いました。

      • 青雲スカイ より:

        フィールドとダンジョンのプレイ感覚があまり変わらないというのはちょっと残念な部分ですね。
        場所によってはだだっ広いだけのフィールドとかもあって良かったかも。

        フィールドという点ではアライアンス・アライブは近年のRPGの中ではかなり優れていたと思います。
        高低差が結構あって色々な乗り物もあって、色々な施設だったりダンジョンだったりを探すのが面白かったです。
        個人的には全体的な纏まりや完成度ではアライアンス・アライブが上でゲーム全体のスケール、やり込み要素ではオクトパストラベラーが上という評価ですね。

        アライアンス・アライブも同じフリューのカリギュラみたいに追加要素込みでリマスターされても良いんじゃないかなと思ったりもします。

        • kentworld より:

          そうそう、フィールドの表現方法はもっとあったなぁと思います。だだっ広いだけという意味では砂漠のフィールドが少し近いかな?

          アライアンス・アライブはフィールドも優れていましたか!?

          しかも高低差や様々な乗り物って聞いただけで面白そう!

          あまり意識していませんでしたが、オクトパストラベラーと比較してみると色々と見えてきますね。こちらは未プレイなのが惜しくなってきました笑

          もし、プレイしていたらオクトパストラベラーとアライアンス・アライブの比較を記事でしてしまうかもw

          確かにアライアンス・アライブがSwitchなどでリマスターされても良さそうですね。3DS版は埋もれてしまいましたし・・・

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