2018/10/24/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲーム要素とストーリー要素は水と油?それぞれを融合させることの大変さ

▼この記事で主に伝えたいこと

・ゲーム要素とストーリー要素は水と油。
・片方が変に主張しすぎるとストレスを感じて低評価に繋がってしまう。
・一方で融合させることでゲームの価値が大きく増すのも事実。

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

今回の記事ではゲーム要素とストーリー要素の関係性について語っていきます。

ストーリーが気になってゲーム要素が邪魔に感じる?

うわぁ~なんだこの展開!めっちゃ気になるやん!

なのにアイテムを集めないといけないの?めんどいなぁ。

あぁぁぁ~!一気に進ませてくれよぉ!

ぼくはゲームでこんな気分を味わったことがあります。

分かりやすく言うとゲーム要素がストーリー進行の妨げになっている感じです。

ゲームなのにゲーム要素が邪魔?

かつてのゲームを知っている者としては物凄く違和感がありますが、ゲーム性を第一に考えているぼくでさえもこんな感覚を味わったことがあるんです。

何故なのか考えてみたところ、そのゲームがストーリー主導で作られているからなんですね。

脚本が物凄くしっかりしていて、キャラクターの描写もバッチリ!

そのうえでリニア式でスピード感があったら嫌でもストーリーを重視してしまうんですよw

なので、そんなゲームで時間稼ぎに感じてしまう要素があったら邪魔に感じてしまうんです。

例えば探索要素。

本来、探索要素ってぼくにとっては大好物なんですが、状況によっては邪魔に感じてしまうんです。

例えばリニアでスピード感があるなかでいきなり「部屋の中に隠された5つのアイテムを探せ!」みたいな展開になったら「えぇ!?」って感じてしまうんですよw

何故かと言うとぼくのスイッチがストーリーモードになっているからです。

スイッチがストーリーモードになってしまった場合、頭が先の展開見たさで動くようになってしまいます。

なので、少しでも快適に進められることを重視してしまうんですね。

ストーリー要素がゲームの邪魔をしていると感じることも!?

一方、ストーリー要素がゲームの邪魔をしていると感じることもあります。

というかぼくの場合、圧倒的にこっちの方が多いですw

せっかく戦闘や探索をする熱が高まってきたところで長ったらしいイベントシーンが挿入されると「早く終われ!」なんて思ってしまいます。

そのせいでボタンを連打してしまい、キャラクターが何を喋っているのか頭に叩き込めないこともしばしば。

何故こんな思考になってしまうのかと言うと、この時のぼくは頭のスイッチがゲームモードに入っているからです。

頭のスイッチがゲームモードに入ってしまったぼくはゲームならではの攻略を第一に考えてしまい、ストーリーはどうでも良くなってしまうんですね。

ゲーム要素とストーリー要素は水と油?

このようにゲーム要素とストーリー要素は干渉しやすく感じます。

言ってしまえば水と油みたいな関係なんですね。

しかし、コンシューマー向けのシングルプレイゲームでストーリー要素は非常に重要な位置付けなのも確かです。

シングルプレイでストーリー要素があるゲームとないゲーム。

両者を比べてみたところ、前者の方が大きな価値を感じられますからね。

価格で表すとフルプライスとミドルプライスくらいの差が出てくるのではないでしょうか?

それだけストーリーはゲームに大きな価値を与えてくれる要素だと思います。

が、ゲーム要素とストーリー要素は面白さのベクトルが180度異なるのも確か。

なので安易に盛り込むとプレイヤーに余計なストレスを与えてしまい、低評価の要因になってしまいます。

もちろん、それぞれをうまく融合出来たらそれはそれは素晴らしい作品になるでしょう。

ぼくは今までに数多くのゲームをプレイしてきましたが、中にはゲーム要素とストーリー要素を上手く融合させた作品もあります。

そんな作品は極めて高い評価を与えたいですね。

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ストーリー要素によって良いゲームを作るのがますます大変になってきた!?

ゲーム開発って大変だなぁ・・・

ゲームをプレイしていてそんな感情を持つことはよくあります。

特に最近多いのが、ゲーム要素とストーリー要素が干渉していると感じる時です。

良いゲーム作りってパラメータのバランス調整だけではなく、プレイヤーの心理を常に意識しないといけないのかぁ。

ゲーム要素とストーリー要素が干渉していると感じた時、ぼくはこう思ってしまいます。

良いゲームを作る場合、相当な数のモニターテストをしないといけないんですね。

仕様を変えたら新たなデバックが必要になってきますし、想像しただけで頭が痛くなってきますw

そんな中でゲームデザインはもちろんゲーム要素とストーリー要素を上手く融合させた作品が現れたら称賛を讃えたいです。

開発者の皆さん、お疲れ様です

 



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コメント広場の住人(40)

  1. 匿名 より:

    水と油の典型例は、ゼノブレイドクロスかな?
    開発者の思い(せっかく作ったマップを味わって欲しい)のために、ある程度のエリアを制圧をしないと次に進めなかった。尻切れトンボであることを除けば、まあいいストーリーでしたが、このシステムには閉口しましたね。

    最近、システム主導のオープンワールドゲームでもストーリー(ナラティブと言う)との融合はかなり進んでいる(ウォッチャー3やホライズン、スパイダーマンなど)ので、そんなには水と油とは思いませんね。

    • kentworld より:

      あぁ・・・あれは惜しかったですよね。確かに開発者のエゴみたいなものを感じてしまいました。

      海外のゲームでは選択肢を細かく用意してその後の展開も作り込んでいるので融合が上手く行っている作品が増えてきました。でも、日本ではまだまだその辺りを上手くやれているとは思えません。

  2. がは より:

    ストーリーは進めたいけど、そのためのキークエストはやりたくないってありますねw 僕ならモンハンのたまご運搬クエストをキークエストにされると、しんどいです。

  3. ホンマ?トモフミ より:

    ゲームあるあるの一つですね。

    最近だとロックマンXはストーリーの長さにうんざりして、ガチャガチャしましたよ。
    改めてロックマン11のストーリーは2Dアクションにはちょうど良い塩梅だと気づきました。

    一方で逆転裁判シリーズは毎回、ストーリーに引き込まれるので、たまに探偵パートや尋問パートがうざく、早くストーリー進ませてってなることがちょくちょくありますよ。
    でも短いとそれはそれでフルプライスなゲームとしてみると割高に感じてしまうので困ったものです(´・_・`)

    僕が個人的にストーリー×ゲームが秀逸だと思ったのは、スマブラXの亜空の使者や新パルテナです!
    どちらもゲームは触り心地が良いし、ストーリーも先が読みにくい展開で当時はめちゃくちゃ楽しみましたよ。
    新パルテナは、カービィのアニメでも見られた桜井節が炸裂してるので毎話わくわくしてました。
    改めてゲームは丁寧でシナリオも秀逸って、なんなんだこの人は(笑)
    なのでスマブラSPは亜空の使者的なモードが実装されないか期待してしまいますよ。

    • kentworld より:

      ありゃ!?ロックマンXでストーリーが長いと感じてしまいましたかw

      逆転裁判シリーズはぼくも同じような感覚を味わったことが多く、そこで印象が悪くなってしまったことがあります。

      桜井さんのゲームはテンポを重視していてプレイヤーがコントローラを床に置かないよう配慮していますよね。

      あれは桜井さんがいちゲーマーだからこそ成せる技だと思います。

      もちろん、桜井さん以外のスタッフが頑張っているのも大きいとは思いますが。

      • ホンマ?トモフミ より:

        ロックマンXはシリーズを重ねるごとにシナリオが増えてプレイ時間などのボリュームを増してますが、その分初代ロックマンのシンプルなおもしろさが殺されちゃった気がしました。
        せっかく爽快感も増してるし、救済措置も施されているのにどこか勿体ないです(´・_・`)

        桜井さんはゲームデザイナーとしてのリーダーシップがすごいと思います。スマブラなんか作曲家だけでもいろんな方がいてちぐはぐになりそうなのにうまくまとめあげてると毎回思います。
        亜空の使者のゲームとムービーに関しても自身のコラムで言及されててよくユーザー目線で考えてるなと感心したものです。ほんとにいいところでこだわってくれてますよ。
        別に彼が作っているからおもしろいというよりかは、彼のまとめ力がすごいと感じたので悪しからず。

        • kentworld より:

          ロックマンXシリーズは無印と比べたら色々と複雑化していますもんね。

          だからこそコアなファンが多いんだとは思いますが。個人的にあの壁キックとダッシュジャンプは気に入っています♪

          スマブラって巨大なプロジェクトですから、それを総括するのも相当な能力がないと難しそうですよね。

          コラム記事などを読んでいてもこの人は頭の構造が他の人は異なるんだなーと思っています。

  4. つぐみ より:

    個人的にはアクションとか格闘ゲームで長ったらしいストーリー見せられても全スキップですね(笑)
    スキップ機能無いとキツイですわ

    RPGやADVで○○集めてこいとか下手するとそこでゲームストップです。
    ライフイズストレンジでクロエに瓶集めて来いって言われて止まった思い出が
    手前で集めろや(憤怒)ってなりましたネ(笑)

    ボリューム()のためにゲームの楽しみの腰を折るような要素を何故付け足してしまうのか・・・っていうのはよくあります。

    ラスボスだけ異様に強くて、最終局面でLV上げを強いるRPGも糞()だと個人的に思いますのデス

    • kentworld より:

      アクションゲームや格闘ゲームはストーリー要素との相性が悪く感じます。

      ライフイズストレンジはストーリーとゲームの融合が比較的上手く行っていたと思うんですが、そんなところで止めてしまいましたかw

      プレイタイムを無駄に伸ばすような要素は印象悪いですよね(^_^;)

  5. 匿名 より:

    ストーリーが気になるから多少めんどくさくてもゲーム本編進める動機になる、というのは結構あります
    一方でこんなめんどくさいことさせずに早くストーリーの先見せてくれよ、と思うことはありません
    そういうのは漫画やアニメの領分ですし、そもそも漫画だってアニメだって、先が気になるところで次回お楽しみに、というのは普通にあるからです(むしろその方が多い)
    そういう意味では自分が頑張れば先をみることができるゲームはむしろ、ストーリー気になって一刻も早く先を知りたい人にとってはありがたいメディアといえます

    • kentworld より:

      ゲームはその気になれば一気に進めることが出来ますもんね。

      そこは連載中の作品をリアルタイムで追いかける漫画やアニメにはない強みです。

      そちらと比べたら面倒なゲーム要素でストーリーをお預けされるなんて大した事ではないですもんね。

  6. 読者 より:

    ザンキゼロですねー。あれはストーリーもキャラも最高だったのに、3Dダンジョン部分がダルすぎて「アドベンチャーで発売しろや!」と思いました(笑)
    アプデで改善はされましたけどね。てか死ぬとアイテム落とす要素と年齢調節しなきゃいけない要素いる?快適ばかりじゃつまらない、不便だからこそ面白いケースもあるというのは認めますが…先が見たい時はストレスでしたw

    ストーリー要素が邪魔で言うと、アークの格ゲー。立ち絵シーンが長すぎる…。制作側にとってはラクなんですよね、立ち絵流して声優しゃべらせるだけだから。まぁ格ゲーはあれがフォーマットだからなー…仕方ないのか。

    感心したのは、すでにコメントでも挙げられていますが新パルテナ。あれは良かった。なにが良いってあのゲーム、ブリーフィング(作戦会議)のシーンが無いんですよね。普通は章立てのアクションシューティングって、開始前に「今回の目的はこれでそのためにこれをやってからこうで」みたいなのを聞いてからスタートするんですが、新パルテナは何も聞かされずいきなり戦場に放り込まれるんですよね(笑)
    そして何が起こっているのか、何をすればいいのかはパルテナとの会話の中で操作しながら聞けるというのが当時ものすごくテンポ良く感じました。今の洋ゲーなんかはもうその方向に行ってますよね。

    ゲームではないですがガールズアンドパンツァーやシンゴジラの作戦会議シーンも超面白い。けどゼノブレイドクロスの作戦会議シーンはすごいつまんない(笑)
    会議に限らず、キャラがしゃべるだけのシーンは見せ方ひとつで面白くも退屈にもなりますねー。大抵「早く操作させろ!」って思うけどw

    • kentworld より:

      ザンキゼロは個人的に好きなゲームなんですけどねぇ。

      ストーリーが魅力的な故に3Dダンジョン部分が邪魔に感じてしまうという弊害がありましたw

      確かにこのゲームはそれぞれが干渉しているように感じましたね。

      新パルテナはリアルタイムで会話を聞きながらシューティングを楽しめるから最高でしたね!

      もっとああいったレールシューティング的なゲームが増えてほしいなぁ。

      スコアアタックによる新要素の解禁があればリプレイ性も向上しますし。

      作戦会議って苦手ですが、ガルパンやシンゴジラは面白くまとめているようですね。

  7. むぐお より:

    すげーわかる
    ここ最近龍が如く0をやってるとストーリーがすごくおもしろいので話を進めつつお金を稼がないとレベルがあげれない為に戦うんですがサクサクしてて苦じゃないのとサブシナリオもアイテムがもらえる為にやってみようってなります
    6のときはなげーなーって色々ガンガン飛ばしてたんですが笑
    ポケモンなんかはクリアしてからが本番でストーリーはさっさと進めたい感じでした
    ストーリーとゲーム性が両立したゲームってなにがあるだろうなー
    考えてみるとストーリー重視のゲームはあまりやってなかった笑

    • kentworld より:

      共感ありがとうございます!

      龍が如く0のバランス調整はストーリーを追い続けるゲームとしては理想的でしたね!

      サブ要素はやりたい人はどうぞみたいな位置付けに感じました。

      ストーリーとゲーム性が両立したゲーム。なかなか無いと思います。

      それだけこれらの要素は相反するものだと思いますので。

  8. ヨウタイガ より:

    プレイしている時の気分やタイミングでも求めるものが変わりますよねー。
    龍が如くでも、本編がめっちゃ気になる展開なのに、ついサブストーリーで街をうろついたりしましたし、サブストーリー気になりつつも、本編進めたり。FF15もそうでしたね。国の危機なのにドライブ三昧でした(笑)
    バランスって難しいとつくづく思います。

    • kentworld より:

      人間ってワガママな生き物なんだなーと思いますね笑

      自由度が高いゲームはプレイヤーの気分も変わりやすいのでバランス調整が凄い大変に感じます。

  9. sparrow より:

    その辺は完全にディレクターやプランナーの腕ですね。
    ウィッチャー3などは極めて高いレベルで融合させていましたし、GOWなんかもかなり良くできていたと思います。
    ウィッチャー3以前のオープンワールドのゲームはお使いイベントがかなり多く、オフラインでMMOのゲームをやってるようなデザインが多かったと思います。
    ゼノブレイドなんかもその傾向があり、お使いが多い印象です。
    MMO型のゲームの場合はどうしてもお使いイベント入れておかないといきなりコンテンツが消費されつくしたりもするので、どのあたりまで許されるのかの線引きはセンスのレベルといってもいいと思います。

    • kentworld より:

      そうですね。この辺りを上手くまとめられる人は相当な才能があると思います。

      お使いイベントってテンションが下がりますよね。お使いと感じさせないようなストーリー展開を実現するのは大変そうですが。

      こういったバランス調整ってモニターテストも徹底しないと感覚が分からなくなりそうですね。

  10. RK より:

    思わずあるあると思っちゃいました、昔SLG+RPGとゆうストーリーの先がきになるのに、自分には難しく勝てない、ウアー、とゆうことが有ったゲームを思い出しました

    • kentworld より:

      共感ありがとうございます!

      シミュレーションゲームRPGでもそういうことはありますよね。

      ストーリーパートが魅力的な故に起こることです。

  11. koji より:

    自分に当てはまるものだと、最近ではダンガンロンパV3の学級裁判でブレインドライブ発掘イマジネーションのミニゲームになるたび「これいらないだろう」と思ってました。
    ただでさえ学級裁判が長期化したのに、ミニゲームでさらに余計な時間がかかるのは精神的にキツかったですw

    • kentworld より:

      ダンガンロンパシリーズの学級裁判で発生するミニゲームはぶっ飛んでいますよねw

      あれは人を選ぶ要素だなぁと思います。確かにV3はやりすぎでしたね。

  12. JINO より:

    あー自分もそういう経験ありましたね
    昔、ストーリーの評価の高さからゼノギアスに
    興味を持ってプレイしていたんですが
    確かにストーリーはとても面白かったのですけど
    アクション要素の強いダンジョンの攻略に手間取って
    中々ストーリーが進まず「もう少しスムーズに進ませてよ」と
    思ったりすることがありました
    ま、今となってはいい思い出ではありますけどねw

    • kentworld より:

      JINOさんもこういった経験がありましたか。

      ゼノギアスはストーリーをかなり重視されている印象ですが、どうやら癖の強いダンジョンが途中にあるようですねw

      そこはゲーム要素が変に主張しているのかも。

  13. くっぞこ より:

    こんにちは。
    昔の総当たりタイプのアドベンチャーゲームはそうですね~
    最近のアドベンチャーは詰まる所が少ないので、
    あまりストレスはないですね~
    総当たりタイプのアドベンチャーも
    地道な捜査をしている感じが実感出来て、
    これはこれで、好きなんですけどね(笑)

    • kentworld より:

      総当たりタイプのアドベンチャーゲームが今の時代に受け入れられにくいのって、記事で挙げたような干渉があるからだと思います。

      実際、ぼくも総当たり系は苦手になってきましたので(^_^;)

      あの地道に調べていく感覚も悪くはないんですけどねぇ・・・

  14. AVC-M370 より:

    純粋なアクションではなく、ストーリーのあるアクション、やらユーザーが商品を買う選択ミスをしているだけかと。
    メーカーの誘導しているのではあるがね。

    要は、トンカツとカレーライス、両方食べたいからカツカレー。
    カツにカレーをどれだけ混ぜて食べれば好みの配分か、人それぞれ及びその時の気分もあるだろう。
    ゲームのジャンルもミックスメニューであり、配分はメーカー指定のみの食べ方しか出来ない事にユーザーが不満を感じるのだろう。

    個人的には時間対価かね。
    3000円で4分の1日遊べれば1時間500円、それを何日ぐらい楽しめるかとかな。
    総当たり式は文才に寄るな。
    考える間が出来て面白い文章であればあれでもないこれでもないと楽しみになるが、まあ凡そ引き込まれる事のないテキスト作品に限って詰まらせられる。

    • kentworld より:

      近年のゲームは多様化しすぎて購入前にゲーム内容を見越すのが難しくなっています。

      また、ネタバレを避けるため気になったタイトルはあえて具体的な情報を仕入れずに買ってしまう人も多いと思うんですよね。

      そういった差異によって思わぬ低評価になってしまうタイトルは今までにたくさん見てきました。

      最近は落ち着いてきた印象ですが、5年ほど前はひどかったですねぇ。

  15. グリグラ より:

    ストーリー要素がゲームの邪魔をすると感じること。これはPS2時代に感じることが多かったですね。ムービーの多用などで。

    しかし、今は逆にゲーム要素がストーリーの邪魔だと感じることが増えました。
    ペルソナ5、魔女と百騎兵、二の国Ⅱ、ドラクエビルダーズ、ゼノブレイド2などは無駄に長いダンジョンやお使い要素もあって、早く終わってくれよ!とイライラしました。
    終盤の一番ストーリーが盛り上がる場面で、1番長いダンジョンをぶつけてくるゲームは後味が悪くなるので勘弁願いたいものです。

    • kentworld より:

      ムービーの多用はPS2時代が特に目立っていましたもんねぇ。

      あぁ、無駄に長いダンジョンや育成やクエストによる時間稼ぎを感じることは最近多いです。

      長く楽しみたい人には丁度良いとは思いますが、そうでない方にとっては邪魔に感じやすいですよねぇ。

  16. Conker the Squirrel より:

    ドンキーコング64でありました。
    ブラスト・マティック破壊後切り札がなくなったキングクルールが逃亡。
    うわぁ~なんだこの展開!めっちゃ気になるやん!
    扉を開けるにはクラウン・レアコイン・N64コイン必要です。
    なのにアイテムを集めないといけないの?めんどいなぁ。
    「JETPAC」と「DKアーケード」がクリア出来ない。
    あぁぁぁ~!一気に進ませてくれよぉ!
    作中でクラウン・レアコイン・N64コインがクリア必須アイテムである事を説明する場面がないから、クラウン・レアコイン・N64コインはただのやりこみの証のコレクターアイテムかと思っていましたよ。

    • kentworld より:

      あぁ、それは直撃じゃないですかw

      幸いにもぼくはクラウン・レアコイン・N64コイン共に入手した状態で進められたので足止めされることはありませんでしたが。

      でも、クラウン・レアコイン・N64コインを入手がクリア必須だと知ってガッカリしましたw

  17. A・T より:

    これはゲームによくあることですよね~。先が気になってしょうがないのに、ストーリーやゲーム要素に邪魔されてなかなか先に進めずもどかしい思いを何度経験したことか…
    最近だとPS4のスパイダーマンでも同じようなことがありましたね。ゲームとしては傑作なのですが、MJなどの一般人操作の強制ステルスパートがやや冗長に感じられて、ちょっと邪魔に感じてしまいました。
    ただ、あるヴィランからの逃亡やスパイダーマンと協力しながらのステルスパートは面白かったですよ。

    ちなみにフロム系作品でゲーム性とストーリー性が干渉しあっていると感じたことは無いですね。フロム系は想像を持たせるストーリーを添えつつ、ゲーム性を重視した内容なのでそのあたりのバランス調整が上手いなぁと思いますよ。
    アーマードコア2アナザーエイジではストーリー性皆無で100種類近くのミッションをこなしていくだけのゲームデザインにしたにも関わらず、ミッション内容が列車や基地の襲撃、護衛任務、敵ACや過去作の強敵との死闘などバリエーション豊かに仕上げられていて、ストーリーが無いにも関わらず濃い内容で没頭しました。

    • kentworld より:

      A・Tさんも記事で挙げたような経験がありますか。

      スパイダーマンは体感的にはそこまでパンの耳が多くないなぁと感じましたが、これは他のゲームで洗礼を受けたからですねw

      実際にはあの程度でも不満をいうべきだと思います。

      フロム・ソフトウェアのゲームはストイックなイメージですが、あのくらいのスタンスが好きです。

      アーマード・コアは難しそうで避けていましたが、フロム・ソフトウェアブランドを信用して手を出したくなってきました。

  18. コルチカム より:

    アクションゲームでも申し訳程度のストーリーがあることでモチベーションが高まったり、ストーリー全振りのゲームでもミニゲームを挟んで退屈にさせないゲームはありますが、確かにやりすぎると邪魔に感じてしまうことはあります。

    ゲームのストーリーとひと口に言ってもいろいろありますが、私は「ゲームならでは」なストーリーが特に好きですね〜。
    今まで私がプレイしてきたゲームの中ではバテン・カイトスとEver17のストーリーがまさしくゲームならではで驚かされました。
    まあ、こんな意表を突いたストーリーのゲームは滅多に出会えませんけどねw

    • kentworld より:

      それぞれをどうバランスを取っていくのかが重要なんですよね~。

      ゲームならではのストーリーと感じた時は個人的にも一気に印象が良くなります!

      「ゲームだけでしか味わえない感動がある」と言いますが、それはストーリー要素があってこそだと思うんですよ~。

      今後もコメントで挙げられたようなタイトルのようなゲームならではのストーリーを持った作品に出会えたら良いですよね(^^)

  19. 天火星 より:

    この場合はゼルダ風タクかな、あのトライフォース集めはしんどかった・・・、探索要素だとゼルダのブレワインとかRDRかな〜・・・探索に集中し過ぎて目的を忘れてしまったりは多々ありましたし。

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