2018/07/28/20:00 | M☆G☆Mコラム

ゲームのボリューム感は評価の対象にしているのか?

サクッと楽しめるゲームが大好きだけど・・・

何かと議論になりがちなゲームのボリューム。

ゲームをサクッと楽しみたい人は少なめの方が喜ばれる一方、ガッツリ楽しみたい方は特盛を求めてしまい、人によって理想的な物量は全く異なります。

個人的には沢山のゲームを広く浅く楽しみたい側の人間なので、近年は短時間で楽しめるゲームを優先して買うことが多いです。

一概にクリアまでのプレイタイム=ボリュームとは言えませんが、例えば週刊ファミ通のクロスレビューで「クリアまで約10時間」などと表記されたらそれがプラスポイントと捉えてしまうんですね。

逆に「クリアまで約50時間」という表記があると「うへぇ・・・」と感じてしまいます。

サクッと楽しめるゲームは大好き!

大好きだけど、自分が高く評価しているゲームの多くはボリュームがある事に気が付きました。

1位 Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
2位 PS4「仁王」
3位 PS4「ホライゾン ゼロ ドーン」

※タイトルリンクはレビュー記事になります。

例えばこちらは2017年のマイベストゲームランキングBEST3です。

いずれも用意されているステージや素材が多く、クリアだけでも30時間以上。やり込みを含めたら50時間、100時間楽しめます。

先程の「サクッと楽しめるゲームは大好き!」という発言とは矛盾していますよね?

ここからはその理由を語っていきます。

何だかんだで評価の対象になるボリューム

特盛のゲームは苦手!

苦手なんだけど、何だかんだで評価の対象にしている自分が居ました。

まず、ボリュームが多いと印象に残りやすいんですよ。

ボリュームが多い=沢山の体験をそのゲーム内で味わえるという事になるので満足感が高まります。

その満足感が自然と評価アップに繋がり、マイベストゲームランキングの上位にランクインしやすくしているんですね。

逆にサクッと終わってしまうと印象に残りにくく、プレイしてから暫く経つと「そんなゲームあったねぇ」で終わってしまう。

お恥ずかしい話ですが、僕って感受性が低いんですよ。

例え刺激的なゲーム体験が出来たとしてもある程度ループさせたり、体感時間が長くないとその瞬間に感じたことを具体的に表現出来ないんです。

音楽の話になってしまいますが、例えば初めて聴く曲を1回だけ聴いて感想を述べられるかと言われたら出来ません。

10回、20回聴いてようやく感じた事を具体化出来るかどうかなんですよね・・・。

それ故にサクッと楽しめてリプレイ性が低いゲームは例えプレイしている時に楽しめたとしても大ボリュームなゲームと比べたら下に持ってくる事が多くあります。

アーケードスタイルの場合はゲームオーバーになったら最初からやり直しなので低ボリュームでも繰り返し楽しめて印象に残りやすいんですけどね。

ゲームの評価基準に対価を加えている

もう一つの理由として、ゲームの評価基準に対価を加えているのもあります。

「価格が○○だからこのボリューム感は適正」とか、そんな評価基準を自分の中で作っているんですね。

人によっては「醒めている」と感じてしまうかも知れません。

でも、僕はケチな人間なので、どうしても”定価”と”中身”の釣り合いを図ってしまうんですね。

もちろん価格の割に中身が少なくても刺激的なゲーム体験が出来たら評価は高まりやすくなりますが、いかんせん、感受性が高くないので余程のインパクトがないと難しいところがあります。

クリアまでのプレイタイム=ボリュームとは一概には言えない

ここで改めて注記しておきますが、クリアまでのプレイタイム=ボリュームとは一概には言えません。

例えばクリアまでのプレイタイムが50時間を超えたとしても少ないステージ内で繰り返しプレイを強要させられたらそこまでのボリュームを感じられなかったりしますから。

ボリュームの大小というのはゲーム内に用意されているプリセットや要素などを総合的に見て判断するものだと思っています。

100時間掛けて1ステージをクリアしていくゲームと10時間かけて100ステージをクリアしていくゲームを比較する場合、後者の方がボリュームは大きいと感じてしまいますし、前者は印象に残るかも知れませんが、全体の印象は悪くなってしまうかも知れない。

繰り返しプレイを強要する事で印象には残りやすくなるけど、やり過ぎると中だるみするので諸刃の剣です。

その辺を上手く調整しつつボリューム感を演出出来る作品が高評価になりやすいですね。

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全体のまとめ

簡単にまとめさせて頂くと・・・

・サクッと楽しめるゲームを優先して手を出してしまう。
・でも、ゲームの評価対象にボリュームは含んでしまう。
・ボリューム=プレイタイムの長さとは一概には言えない。

という訳です。サクッと楽しめるゲームを好んでいながらもアッサリだと文句を言ってしまう事がある。

そのゲームが自分の好みにピッタリハマったからこそ生まれる意見ではあると思いますが、我ながらワガママな人間だと思いますよw

以上!「何だかんだ言ってゲームのボリュームは重視しているんだなぁ」という話でした!

当ブログのレビュー記事でボリューム満点のタイトルを集めたリストはこちら

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コメント広場の住人(38)

  1. y.crash より:

    確かに、何とも言えない部分ですよね。
    ボリュームがあり過ぎると疲れちゃってリピート性は低くなりますし、かといってないならないでそれは問題ですしね・・・。

    個人的にボリュームが少なくても内容がしっかりしていればいいと思ってますし、多いなら多いで上手くやる気が出るような工夫があればいいんですよねw
    バランスってむつかしいw

    今までやってたゲームではまったのはどんなのかなぁって思い出してみたら、案外バラバラなんですよねw
    クラッシュはボリュームはあるかって言ったら3トレーシングはあるけど、それ以外は微妙なラインですし、メタルギアはストーリーがあまりに濃厚でしたし、ギアーズはどっちかというとリピート性が高い感じですしw
    まあ、ボリューム感とは違う部分ではまるんでしょうね自分の場合はwww

    わがままでいいんじゃないですかね。わがままを言わないと時にダメな時だってあるんですし。

    • kentworld より:

      ボリュームの問題って本当に難しいと思います。

      人によって求める量が異なりますし、状況によっても変わってくると思いますからね。僕も昔は大ボリュームなゲームに惹かれていたんだけどなぁ。

      クラッシュシリーズは控えめですよね。難易度が高い関係で結果的に長時間プレイすることがありますがw

      ギアーズはキャンペーンモードのみだとアッサリですね。マルチを含めたらなかなかのボリューム感ですが。

      ワガママで良いでしょうか?まあ、それが消費者ですもんね笑

  2. hanataka より:

    ボリューム……やはり大好きな世界観のゲームだと、少しでもこの世界観を感じていたいので、時間の長さは評価の対象ですねぇ。

    僕の場合の一番の評価は、どれだけ印象的なシーンがあるかって所ですねぇ。プレイ中や、クリア後に、あのシーンは素晴らしかったなぁって感じるかです😌💓

    この感じが一番感じたのが、ラストオブアスですねぇ🎵流石、僕的生涯ゲームランキング2位ですね🎵

    • kentworld より:

      好きな世界観のゲームには長く浸っていたい。それは分かりますよ!

      ステージによって変化する世界観の作品もあるけど、好きなところから苦手なところに移り変わっていく時は切なくなってきますからw

      ラスト・オブ・アスの世界観は僕もお気に入りです♪

  3. KAZU より:

    クリアまでの時間を長くするために、あからさまな水増しをしているゲームもあるので、単純にクリアタイムだけでは判断できないですよね。ロードが長いだけでもプレイ時間は増えますし。単位時間で得られる満足度が大切ですよね。

    最近はマインクラフトとかどうぶつの森とか、終わりのないゲームに手を出しにくくなっています。

    • kentworld より:

      クリアまでのプレイタイムが長い=ボリュームが多いでは必ずしもないんですよね。あからさまな水増しをしているゲームも何度か見かけました。そこは気を付けていきたいです。

      マインクラフトやどうぶつの森は終わりが無いのもありますが、ボリューム感はトップクラスですよね。

  4. 匿名くん より:

    確かに私も基本ゲームのクリアに10時間〜30時間くらいまでが許容範囲になってます。
    40時間以上になってくるともはや遊ぶ事自体が苦痛になってくる…

    ウィッチャー3やゼノブレイド、ペルソナ5なんかはとても評価されてますけど、ボリュームが辛くて正直全く楽しめなかったのでボリュームは評価には確実に関わりますね…

    • kentworld より:

      僕と同じような感じですね。40時間以上同じゲームに付き合うのはなかなかしんどいです。それだけ夢中になれるゲームだったら良いのですが。

      モンハンワールド、ゼノブレイド2辺りは40時間を軽く超えるほどプレイしましたが、それだけ夢中になれました。

  5. 青雲スカイ より:

    個人的にはどうしても遊べる時間が長いか短いかは評価の対象に入ってきます。
    やはり一本のゲームで遊べる時間は短いか長いかで言えば長い方が良いです。
    気に入ったゲームなら尚更そう感じますね。
    昔から、自分が気に入ったゲームはやり込み要素を含めて長く遊べるゲームが多いので、余計にそう感じている部分はあると思います。

    これから発売される期待しているゲームに対しても出来ればボリュームは多いと良いなと感じているので、自分はゲームにボリュームを要求しているんだなあとつくづく感じます。

    • kentworld より:

      長く遊べる点をかなり重視されていますか。そうなると、クリアまでのプレイタイムが50時間!などというセールスポイントがあったら惹かれる感じかな?

      個人的にこのセールスポイントは響かなくなってきましたが、何だかんだで高く評価するための条件にはなってきていますから複雑ですw

      • 青雲スカイ より:

        気になっているゲームの場合、事前に情報を仕入れる中でボリュームやプレイ時間がどのくらいなのかもチェックするという感じですね。

        とは言っても、いくらプレイ時間が長く遊べるゲームでもプレイ感覚が合わないゲームはプレイ時間が長引いて苦痛になるだけなので、その場合は逆に減点要素になりますね。

        • kentworld より:

          開発者のインタビューやQ&Aでもクリアまでのプレイタイムは定番の質問となっていますもんね。

          そうです、合わないゲームでボリュームがあるとただただ苦痛になるだけなので難しいところです。

  6. kou より:

    確かに物凄く曖昧な問題とは思います。
    比較的長いプレイ時間か許されるRPGでも、100時間を超えると流石にダレは感じますし…

    プレイ感覚の新鮮味が薄れないうちにクリアできる、のが理想と思うんですが難しいところですね。

    • kentworld より:

      本当に曖昧な問題だと思います。例えばゲームによって1時間のうちに体験出来る内容も全く異なってきますから。

      この辺りの問題が改善されたらユーザー評価の低下も抑えられそうなんですが。

  7. 匿名 より:

    社会人だと30時間くらいでクリアできるRPGが理想。
    どんなにやりこんでも50時間は超えないし。
    通常クリアで50だとやりこむともっと…ちょっと厳しい。

  8. ヨウタイガ より:

    最近は遊べる時間の関係もあり、あまり長すぎるゲームよりも手短な方がありがたいです。遊ぶ前から「超大作、100時間!」とか書いてあると「遊べるか?」とちょっと気にしちゃいます。
    でも、中身が自分に合えばそれほど気にならないですね。例えばペルソナ5は本編はかなり長かったですが、とても楽しめましたし、スピンオフのP5Dはサクッと系でしたがこちらも面白かったです(あ、3と合わせてトロコン達成しましたー)。確かに8000円前後払ってあまりにも短いと残念ですが、ゲームが楽しければスタッフさんへの感謝としてまあ、許せるかな、と。中身が残念で高いと厳しいですけどね。
    やや脱線しましたが、実際はあまり気にせず買ってますが、最近のライフスタイル的にはさっくりいろんなゲームを楽しめたらと思ってますので、ボリュームほそれほどは気にしていませんね。

    • kentworld より:

      ヨウタイガさんもプレイタイムの長さを聞くと足がすくんでしまいますか。

      プレイタイムの長さをセールスポイントにする事って未だに多いけど、人によって受ける印象が異なるので難しいところです。

      ペルソナ5はかなり長かったですよね。ですが、それだけ夢中になれる作品だったと思います。

      一方、ダンシングはアッサリでしたよねw そこは確実に満足度への影響が出ています。

      トロフィーコンプおめでとうございます♪本作のトロフィーは比較的取りやすかったので、僕も5Dに関しては取れました♪

      ヨウタイガさんはボリュームの少なさをそれほど気にしていませんか。面白かったらそこでカバーする感じかな。

      • ヨウタイガ より:

        あまりにもボリューム少ないと流石につらいですけどね。大人になってお金は少し融通効くようになった分、時間が限られたりするので、クリアという満足を得る事に対して、ある程度のボリュームがあればオーケーという感じでしょうか?昔であればボリュームに対して「こんなに遊べる!」と思ったのも確かですしね。

        • kentworld より:

          大人になるとお金と時間の価値観が変わりますもんね。僕もその影響でサクッと楽しめるゲームを優先して選ぶようになりました。何だかんだで印象に残るのはボリュームあるゲームなんですけどねw

  9. 街毛 より:

    単純にボリュームだけではなくて密度も兼ね備えているのが真の評価対象ではないかなと。ボリュームがあってもお使い要素が多い作品の評価は高くないですもんね。

    ようやくswitchを買いまして、マリオオデッセイをプレイしていますがギミックのみつどの濃さに圧倒されています。こういう作品をもっとやりたい。

    • kentworld より:

      密度は重要ですね。ここが濃ければクリアまでのプレイタイムが短めでも気にならないことが多いです。

      例えば最近はロックマンXシリーズをプレイしていますが、いずれも1作品毎に12ステージしか収録されていないのに密度が濃いから思ったよりもボリュームあるんですよね。

      そしてSwitch購入おめでとうございます!最近のマリオシリーズは密度の濃さが半端ないですよね。次から次へと新しい驚きが盛り込まれていて充実感があります。

  10. ゲーマー より:

    ゲーマーは沢山のソフトを体験してるから目が肥えている。

    例えばスプラトゥーンのシングルプレイは楽しかったけど、多種多様なキャプチャーアクションが用意されていたマリオオデッセイが比較対象なら評価は下がる。
    ゲーマーは常にスケール感と目新しさを求めている。

    美容整形の先生が一番綺麗な女性を選ぶと減点方式になる。
    管理者や私のようなゲーマーは超大作タイトルを常に求めてますが、企業の立場だと大変ですね。

    • kentworld より:

      色々な作品に触れていると、どうしても目が肥えてしまいますね。

      凄いものを作った後は自らハードルを上げていると思います。開発者も大変です。

  11. つぐみ より:

    『やりこみたくなる要素』と『やらされてる要素』の違いもありますね
    ダラダラ同じような事を強いられると『まだそれやらせんの?』ってなっちゃいますね
    ストーリーでも最後の戦いだ!⇨実はまだありましたー!ラスボスはコイツでしたー!⇨実はまだでしたー!×n とかやられるとキレます(笑
    あと加齢によって、飽きやすくなったのもありますが、昔だったら楽しめたロックマンのボス連戦とかは、今ですと一度倒した奴倒すとか糞面倒ですわってなりますねぇ

    ボリュームよりも、味わい深い、または未体験の味が欲されます

    • kentworld より:

      やらされている感は僕も苦手です汗

      繰り返し作業によって深みが出てくることもありますが、やり過ぎると印象が悪くなりますね。

      ロックマンのボス連戦はすべてのスペシャルウェポンが使用出来るようになったからこそ活きる物だと思います。

      一見すると使い回しですが、初めて戦った時は脅威だった敵もスペシャルウェポンで楽に倒せる快感を味わえるから好きだったりw

  12. ほにょ より:

    それこそFFVIや天外魔境Ⅱの時代なんかは大容量のソフトを作れることがメーカーの開発力の現れでありステイタスだったと思うんですけど、もうそういうのは行くところまで行っちゃった感じがありますからね。そもそもネットゲームはメーカーがサービスを終えない限り終わらないですし。そして、そういう路線をやらせたら日本のゲーム業界はアメリカのエンタメ産業にかなわない。巨額の予算を駆使してものを作ることにかけては、向こうの方がずっと長けていますから。一本道のRPGとかだったら、kentさんのおっしゃる通り10時間もあれば充分に中身の濃いものができると思うし、それで足りないと言っても20~30時間あたりが限界だと思う。どんなに面白いソフトでも、また最初からやりたくなる気が起きないようなボリュームではだめだってこと。その時点でゲームそのものかシナリオのどちらかが冗長なんです。

    あと、個人的には娯楽としてのゲームでバリュー・フォー・マネーやコスパという言葉を聞きたくはないです。本気でそういうことを気にし続けていると、何かがどんどん貧しくなっていくような気がします。確かにゲームって安くはないし遊んでみるまでは海のものとも山のものともわからない場合が多い。でもそんなものだとわかった上で、ポンとお金を出せる心の余裕と覚悟が必要な気がするんですよね。

    • kentworld より:

      昔は容量戦争が巻き怒っていましたもんね。100メガショックとかキャッチコピーにもなっていましたし。

      天外魔境IIもボリュームの大きさをアピールしていた印象で、当時はそこに惹かれました。

      しかし、ボリュームの大きさをアピールするのは2000年辺りで頭打ちになってきましたね。

      昔は同じゲームを何周もプレイしていましたが、ボリューム満点のゲームは一周だけで満足する事が多いです。

      確かにコスパという言葉を使う時はどこか後ろめたさはありますね。何か大切なものを失っている感じはします汗

  13. くっぞこ より:

    こんにちは。
    ボリューム感にもいろいろありますけど、
    私が3DSでプレイ時間が長いソフトは
    「トモダチコレクション」「どうぶつの森」なんですけど、
    登場アイテムの豊富さや、登場キャラのリアクションの豊富さなどが
    ボリューム感になってきますよね~
    ゴルフゲームで言えば収録されたゴルフコースの多さなど。
    でも正直、面白ければ気にならないんですけどね(笑)

    • kentworld より:

      それらの作品は用意されているプリセットの数がボリュームと直結しますよね。

      はじめてどうぶつの森をプレイした時は家具の膨大さに驚きました。

      ゴルフやレースはコース数がボリュームと直結するので分かりやすいですね。

  14. むぐお より:

    おれはボリューム多いゲームは途中でやめちゃうんですよね
    色々楽しめるけどあるときを境にパタッとやらなくなる
    年とってから感じるのはエンディングをみることが目的になってなくて過程を楽しむ感じになってきてるんであんましストーリーが長いゲームにこだわりがなくなりました!
    もちろん夢中でやってクリアまでしたときの達成感は感じられますけどね

    • kentworld より:

      僕の場合、昔はエンディングを見れたら良いなーという付き合い方でした。

      昔のゲームはクリアすらも困難でしたからねw

      最近はクリアまでの難易度は控えめの作品が増えてきたのでとりあえずクリアすることは多いですが、ストーリーをそこまで重視する訳ではないので過程を楽しむ感じでも良いのかな?と思うようになりましたw

      クリアすることに達成感を見出だせる作品なら別ですが。

  15. kamome03 より:

    自分もボリュームに対するソフトの価格は気にしてしまいますし、多分ボリュームが多いゲームの評価を高くしてしまいがちです。

    前もコメントしたかな?特にインディーズゲームのボリュームに対するプライスは考えちゃいますねー。2000円でこのグラフィックで5時間でクリアかよ!みたいな。

    小学生の頃、お年玉を握りしめて買ったクロノトリガーやポケモンなどは何百時間もやり込んだ記憶があり、ゲーム=ひとつの時間でずっと遊べるものと貧乏性ですが思ってしまいますw
    ただ、年齢を重ね社会人になった今、1日にプレイ出来る時間が限られちゃうので、サクっと遊べるゲームにも魅力感じてます。最近はないですが、昔のゲームを今やるとダンジョンの奥からファストトラベル出来なかったり、ラスボスが2.3回変身したりとプレイ時間無駄にのびイライラしちゃいますw
    今キンハーとオクトパストラベラー楽しくやってますが、ボリュームあるのでクリア出来ずにいますw

    • kentworld より:

      kamome03さんもボリューム多いゲームは評価を高くしてしまいがちですか。

      インディーズゲームのボリュームに対するプライスは気になっている方も多いようで、今後もレビュー記事ではその辺りを触れるようにします。

      ゲームって一本で非常に長い時間楽しめる娯楽ですよね。そこは良くもあり、悪くもありますが、子供の頃は良い点としか思えませんでした。

      大人になると逆に長いと苦痛にもなりますよね。拘束時間に感じてしまったら良くないです。

  16. ホンマ?トモフミ より:

    ゲームのボリュームって昔は気にしてましたけど、早くはPSP頃かな〜、特にロープレなどの1人用ゲームだとプレイしてもしきれないのが個人的にスタンダードになってしまいました(´・_・`)

    でも今だとインディーズゲームとかだとボリューム=値段勘定してしまう自分がいるなぁ。
    あと特に大作ゲームではボリューム水増しのために同じ素材を使ってるとあれれ〜ってなっちゃいます。マリオデではクリアー後にそこがだんだん顕著になっていくのでキノコ王国行って終わりにしとけばよかったってなりました💦

    • kentworld より:

      PSPのRPGはボリュームある物が多いですもんね。何本も平行プレイしていると大変なことになってしまいますw

      インディーズゲームは皆さん、価格と内容の釣り合いを重視するようですね。僕だけじゃなかったか。

      マリオオデッセイはクリア後になってくるとさすがにパワームーンの隠し方もパターン化してきますね。

  17. メトロキシド より:

    ボリューム満点ですか…
    少し論点を変えて、ボリュームは減点要素になり得ることが多いと思います。
    なぜかと申しますと、「ボリュームが多い」は減点要素になり得ません。
    というのも、やるやらないは自由なので。
    しかし、「ボリュームが薄い」は減点要素ですね。
    やる自由を奪われてしまうわけなので。
    実際、自分もゲームを買うときはボリュームを意識します。
    それは買った値段だけそのゲームで楽しめたか、を強く意識してしまうからです。
    多いは別に構いませんが(やるわけではないためあまり意味がないともいえますが)、少ないとそのゲームの価値が低いことを恐れてしまうからです。
    まあ実際に、「ボリュームが薄いというのはそのゲームの体験が薄い」、即ち濃いゲーム体験ができるなら、そのゲームはボリュームがないとは言われないと思われますが…(例外はノベルゲームでしょうか?)

    要するに「ゲームのボリューム」=「ゲーム体験の密度」と換言しても良い気はするんですよねぇ…

    現に例えば、ドラクエのボリュームが薄いという評価は聞きません。個人的に見ればドラクエ(特にDS)は世間一般的な意味でのボリュームはあまり多いとはいえません。(自分みたいなまったりプレイだと凡そ20時間と短め)

    結論は、「ボリュームが多い」=「ゲーム体験が濃い」というのが成り立つならば、その多さを論ずるのは正直特にゲームしてない人にとって耳に届かないわけです。
    (やるやらない部分を他人に話してもよくわからない部分になります)
    逆に「ボリュームが薄い」=「ゲーム体験が薄い」ならば、ゲームしてない人にも減点要素になり得てしまうわけです。

    と、即興で論を組み立ててみました。穴があると思いますが、何か変なことを申していたら教えてください。

    • kentworld より:

      例えば横に広いゲームでボリュームがありますと、やるやらないはプレイヤーに委ねられるので減点要素にはなりませんね。一本道でただひたすら長いだけだと場合によってはなるかもしれませんが。

      薄くて長いだけのゲームもボリュームが薄いになりますよね。そういうゲームは減点要素になると思います。

      ボリュームが多い=ゲーム体験が濃い。これを未プレイの方に伝えるのはなかなか大変です。やるとしてもプレイタイムの長さやステージ数などの数字で表してしまいます。

      もっと伝わりやすい例えが見つかったら良いのですが・・・。

      確かにボリュームが薄い=ゲーム体験が薄いは上っ面の話を聞くだけで減点要素である事はすぐに伝わってしまいます・・・

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