2018/12/24/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲームクリエイターの目線に立ち過ぎることで生まれる危険性。みんなにとって理想的なゲームレビューとは?

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

ゲームクリエイターのインタビュー記事を読んでいると

ゲーム作りって大変なんだなぁ・・・

と感じることが多くあります。

それ故に作り手を尊重し過ぎてしまい、咎めるのを躊躇するようになったことがありました。

今回の記事ではその辺りについて語っていきます。

物作りの大変さ

ぼくは創作をするのが大好きです。

例えば子供の頃から自作漫画を描いていました。

最初の頃は1時間未満で完成させていましたが、徐々に時間をかけて描くようになり、1ページに2時間以上を費やすようになったんですね。

その結果、1話(約30ページ)を完成させるのに60時間以上もかけてしまったことがあります。

しかし、読み手に回るとどうでしょうか?

2分もしないうちに読み終えてしまう人も居るでしょう。

ひどい場合は「つまらない」「クソ漫画」と片付けてしまうこともあるでしょう。

作り手からしたらそんなの溜まったもんじゃないですよ。

昔はその想いが強すぎたので安易に作品を咎めることが出来ず、例え「つまらない」と思っていたとしても胸に秘めたままでした。

褒めたうえで改善点を挙げたら良いんだ!

とは言え褒めちぎってばかりではその人にとって良くありません。

何故ならそこで満足してしまい、向上心がなくなってしまうかもしれないからです。

なので、改善点があるのであれば躊躇せず挙げたら良いと思うんですよね。

特に特定の部分を褒めたうえで「ここをこうすれば”もっと”良くなる」と表現したら良いと思います。

そうすれば作り手側はそこまで嫌な気持ちにならず次のステップに進めるでしょう。

世の中には教える側の人間も沢山いますが、その中には減点方式を採用している人が多く感じます。

そういう人って悪い部分しか指摘しないから感じ悪い印象を持ってしまうんですよね。

昔はそれでも良かったのかもしれないけど、今の時代はデメリットの方が強く感じます。

大切なのは主観と客観の使い分け

ぼくはネット上ではゲームレビューという形で作品の善し悪しを語っています。

その時に心掛けているのが主観と客観の使い分けです。

色んなゲームをプレイしているとセールスポイントがニッチ過ぎて普通にプレイしているだけでは良さが分からない作品に出会うことがあります。

その場合、まずは開発者のインタビュー記事を読むようにしていけば良いんですよ!

すると、そのゲームがどこに力を入れているのか分かるようになるので客観的な視点を持てるようになるんですね。

レビュー記事ではそのうえで自分がどう感じたのかを書くようにしています。

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全体のまとめ

以上!ゲームクリエイターの目線に立ち過ぎることで生まれる危険性についての話でした!

作り手側の視点に立ち過ぎると良心が生まれて作品を咎めるのが難しくなってしまいますが、それは良いことには感じません。

作り手を尊重するのはある程度に留めつつ、自分の感じたことを書くのが理想的に感じます。

ぼくの影響力なんてたかが知れていますが、レビュー記事を書く際はゲームユーザーだけではなくゲームクリエイターが読んでもをするようにしていきたいですね。

当ブログもレビューされたい!

ところで、当ブログも立派な創作物なんですよね。

特にコラム記事は主観的な内容が多く、1つの作品と言っても過言ではないでしょう。

そこに書かれている意見はもちろん、文章の構成などあらゆる部分がオリジナルです。

だからこそみなさんにブログそのものをレビューしてもらいたいんですよね。

おかげさまでコラム記事には沢山のコメントが付きますが、多くの書き込みはぼくとの意見交換目当てに過ぎません。

それも嬉しいけど、

この記事は面白い!分かりにくい!

ここのくだりが読みやすくて良いね!

みたいにブログ記事そのものをレビューしたコメントも欲しいなぁって思うんですよ。

こんなコラム記事ですが、完成までには様々な試行錯誤をしています。

ここは文章の繋がりが悪いから書き直し!

ここは説明不足だから加筆!

みたいなことは日常茶飯事です。

だからこそ、記事そのものをレビューしてほしいなぁと思うんですよね。

文章というものはあまりにも身近なものなので忘れがちですが、この記事も立派な作品だと思うんです。

良かったらコメント欄で当ブログの記事をレビューしてくださいね♪

▼最後にまとめ

・クリエイター目線に立ち過ぎると作品を咎めにくくなる。
・何故なら作り手の大変さが思い浮かぶから。
・レビューでは作り手を尊重したうえで自分の考えを述べるのが理想的に感じる。
・当ブログも立派な創作物。



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コメント広場の住人(16)

  1. がは より:

    連載の人気が下降気味のとある漫画家は、編集員から「可愛い女の子を登場させてくれ」と指示がありました。しかし、その指示は自分の硬派な作風に相容れないから悩んだそうです。結局、女の子を登場させた連載の人気は回復しました。

    質の良いレビューは、この「可愛い女の子」のような感じかもしれませんね。一時的にはクリエイターにイヤな顔をされても、実はためになるものです。

    • kentworld より:

      そうなんですよね。第三者だからこそ分かるものがあるので、みなさんの意見は必要なんです。

      出来る限り嫌な顔をされず相手のためになる意見を述べれたら良いですよね。

  2. ホンマ?トモフミ より:

    僕はたまにケントさんのレビューやコラム記事ですごく良いのがあると評価してるつもりですけど、より一層レビューしていきますね。
    一応、全体的なレビューとしては日曜日の20:00付近のニュースまとめetcは特に好きですよ。週刊記事ランキングや投票コーナーとかも毎週おもしろいです(^^)

    僕はたまにクリエイター目線でゲームを評価することもあるけど、必ずしも褒め一辺倒ではないつもりですよ。
    ゲームやってて、ここがんばってるなぁと思っても、だから全体的におもしろいかと言われたら否な例も多いと思います。
    例えば、天気表現とかこんなにがんばってるんですよとか言われても、そこにリソースを割いても実際におもしろいかと言われたらそうは言いがたいものがあります。

    一方でキャラのモデリングが過去作からの使い回しのゲームだとしてももとが良いゲームならおもしろいと評価しますよ。

    なのでおもしろいところつまらないところのバランスも大切だし、ユーザー目線とクリエイター目線の考え方も大人だと大事だと思います。

    あまりにもユーザー目線過ぎるといい年した大人があるゲーム会社の販売戦略もお構いなしに「〇〇をすぐ出せ」ということになるので、そういうのはファンとしてはどうかなと思うときがあります。

    • kentworld より:

      トモフミさんのMGMレビューは大変ためになっています!

      やはり、第三者からの意見がないと何が正解で何が間違いなのか分からないことがあるんですよ。

      そういう意味でトモフミさんのコメントは助かりますm(_ _)m

      週末の20時には確かに週のまとめ的な記事を書いていますね。

      あれは週末のネタが不足してしまいがちだから書いているんですが、いつの間にかコンテンツが充実してきましたw

      週刊記事ランキングは書いている自分も楽しんでいます。

      求められていないところに力を注いでいても褒め一辺倒には確かに出来ないですね。

      クリエイターも報われないでしょうから、その作品で求められているところに力を注いでほしいものです。

      ユーザー目線とクリエイター目線は重要だと思います。

      確かにユーザー目線過ぎるとワガママな意見ばかりが生まれてしまい、公の場で公開するのはみっともなく感じますからね。

      100%ユーザー目線で語ることは正義とは思えなくなりました。

      何に対しても相手の気持ちを理解することが大切ですね。

  3. いぬんい より:

    すげえわかる!
    クリエイターが誌面やらネット、SNSで主張してると「作品内で主張せえ!」って思っちゃう。
    個人的ベヨネッタとかジョジョASBとか鉄拳の人とか特に思います。

  4. メトロキシド より:

    なるほど。
    クリエイター目線から、というのは大事だと思います。
    何故なら相手側からの意見も必要であって、(それがないと健全とは言えません)その意見も踏まえてこそ最終的な評価が決まると考えられます。
    いつもプレイヤー視点から意見させてもらっているので、できる限り客観性を失わないように、と心がけていますがやはり独断的になってしまいます。

    んーkentさんの記事にレビューですか。ゲームレビューに関してだとプレイしてないゲームも多いため、純粋に読み物としてわかりやすいかわかりにくいかということに終始してしまいそうですが…分かりました。未プレイの視点からレビューをするよう心がけてみます。
    (ちなみに自分の理解度は高くないため、あまり参照にならない可能性も…)

    • kentworld より:

      何に対しても、相手の気持ちを知ることは大切だと思います。

      ゲームの場合、ユーザーがお金を払っている関係上、相手のことを考えずに主張してしまいがちですけどね。

      そうはいってもワガママ過ぎる意見を不特定多数の場で発信するのはあまり良いとは思えません。

      メトロキシドさんの記事レビューは大変参考になっています。

      むしろ、未プレイの視点からのレビューの方が参考になることもあるんですよ~。

      自分でも知らないうちに「これは知っていて当然」みたいな前提を作っていることがありますから。

      なので、理解度が高くないことは逆に良いんです。恥ずかしがらずに教えてください(^^)

  5. つぐみ より:

    改善点も謎のディレクター目線になると、作ってから家とか言われたりしますからなー 難しいところw
    あと、謎の忖度も生まれるし、言いたいことも言えないこんな世の中じゃ~♪
    レビューは個人的な意見な筈なのに、色々な人に見られると曲解されたりするから ニホンゴムズカシイネ
    ネットの発達でユーザーの意見が通りやすい分、作る側の取捨選択の力が問われますねぇ

    ブログについては、コラム目当て&最近少ない創作物目当てで見ておりますが
    早くサクライフ~新章~がSteamあたりで発売になることを祈ります(ヲイ

    あと、ゲームの発売日は最近すぐに忘れるんでありがたいデス

    • kentworld より:

      「開発者はこう思っているようだけど、自分はこう思いました」みたいな感じでやるのが良いかなと思います。

      確かに「開発者はこう言っているので仕方がない」をやり過ぎると良くないですね。

      来年の目標としてビデオに保存してある自作ムービーをDVDにダビングしてYouTubeに投稿するという野望がありますw

      新作を作る暇はほとんどないので、過去の資産を放出したいですね♪

  6. ほにょ より:

    個人的には、単に理路整然としたバイヤーズガイドとして機能的なレビューよりも、読み物として面白く、何度となく読み返したくなるレビューの方が好きかなぁと思います。でも、ゲームのレビューでそこまでのものにはそんなに出会えていない気もします。パッと思い浮かぶものだけでも、雑誌「ユーズド・ゲームズ」における「グランヒストリア~幻史世界記」や「マグナブラバン~遍歴の勇者」のレビューや、「ゲーム批評」誌における「どうぶつの森」のレビュー、「gm」誌における「ロボットポンコッツ」や「パワプロクンポケット」のレビューなどといったところでしょうか。もちろん記事そのものの出来だけではなく、読む側の感受性の問題でもあるのですが…。

    そして記事でおっしゃっている「相手のことを慮りつつ言うべきことはちゃんと言う」のは、本来ならばあえて記事にするまでもないくらいに他人とコミュニケーションを取る上で当たり前のことであって、そこを改めて確認するべく、ていねいに噛み砕いて説明しているのがいかにもこのブログであり、kentさんなんだなと感じています。

    確かにそういう当たり前のことが当たり前でなくなっている昨今だけに、スタンスとしては正しいんでしょう。ただ、それだけで最初に書いたような読み物として魅力的なレビューやコラムになるか?というとそれはまた別の問題ですよね。とても危険な発言かもしれませんが、例えばもしこのブログが購読料を取る会員制になるとしたら、僕は購読契約をせずに離れると思います。真摯に作られた良いブログではあるけれど、申し訳ないけどお金を払ってまで読むほど魅力的ではないから。だったらいますぐ離れてくださいって言われそうですが。

    そこで感じるのはプロとアマチュアの違いってなんだろう?ってことでもあるんですよね。正直、市井のアマチュアの一個人の意見ってこの記事で言われているような影響力はないと思うんです。特にプロとして、仕事としてその事柄に関わっている人には。もちろん人間ですから、厳しい指摘を目にして凹むことだってあるでしょう。でもそういう人達ってその場その時の感情ではなく、組織の一員としてもっと大きなマスタープランの中で動いているもの。その外にいるユーザーや世間の反応についてもそれこそ客観的に、統計的に見ているはずです。今はそういう一時の感情が毛玉のように絡んで変な影響力を持っちゃってて、またそこに漬け込んでビジネスする人も多いから話がややこしくなるんですよね。個人や少人数で作られるソフトも多いですが、組織の大小だけでそのスタンスに違いはないはず。結局、本当に影響力を持ちたかったらホリエモンのようにその会社の株を買い占めるしかないんだと思います。

    結局、大変に失礼ながら「この人ってなんか自らを買いかぶってるよなぁ」とか、「変にアッパーなキャラを作ろうとしてるなぁ」と読み手が感じてしまうところを直すとこのブログは完璧になるような気がするのですが、どんなもんでしょうか?「世の中の大半のことは自分次第でどうにでもなる」という考え方の人と、「世の中の大半のことはなるようにしかならない」という考え方の人の違いと言えばそうなのかも。実は同じことを言ってるんでしょうけどね。

    • kentworld より:

      確かに道から逸れまくったレビュー記事のほうが読み物としては面白くなる場合もありますもんね。

      作品のコンセプトを尊重しつつ意見を述べるというのはある部分までは導線が出来上がってしまい、他の方と被ってしまう恐れがありますから。

      ただ、ユーザーレビューになると意外なくらいそれをやっているところが少ないので、仰る通り当たり前のことが当たり前でなくなっています。だからこそ、ぼくはその路線を貫きたいですね。

      世の中には尖った魅力を持った人は沢山いますし、読んでいて面白いんですが、そういう人を見ていてつくづく自分は凡人だなぁと痛感しています。

      自己分析してみたところ、MGMは普遍性こそが作風なんじゃないかと思うようになりました。

      変なこともやっているつもりではありますが、どこかオーソドックスなスタイルを11年以上も続けていることこそが魅力で読者もそこに惹かれているんじゃないかと。

      今後も普遍性を守りつつ、堅実なブログ運営を続けて他所がなかなか真似できないくらいのコンテンツを作り上げていきたいです。

      特定の項目だけが突出したような尖りまくったコンテンツを期待されていたら申し訳ないですが・・・

      • ほにょ より:

        うーん…例によって僕が言葉足らずなのかkentさんの表現の仕方なのか、僕の言う読み返したくなるレビューというのは別に道を外しまくっているわけでも、極端に尖った表現をしているわけでもないんですよ。むしろ僕からすると、いろんな意味で尖っているのはkentさんの方だと思います。なーんか物事の捉え方の振れ幅が極端で、中間ってものがないんですよね。

        例えるなら、kentさんの記事は栄養バランスのとれたコンビニ弁当やカロリーメイトみたいなもの。それを今の季節、冷たい部屋で冷たいまま食べている感じ。一方、読み返したくなるレビューは暖かい部屋でちゃんともてなされて食べる、手作りの家庭料理のようなもの。レビューとしての本質は外さないまま、読み物として豊かなんです。

        ›ユーザーレビューになると意外なくらいそれをやっているところが少ない

        ある面でそれはそうだろうと思います。所詮は素人が好き勝手書いているに過ぎないんですから…。だからその程度の意味合いしか持たれないし、だからこそ(限度はありますが)無責任にいろいろ書けるんだとも言えます。それでいいっちゃあいいんですよ。でもそのレベルから上に行きたかったら、いっぱい勉強して、いっぱい考えた上で発言しなければいけない。

        普遍性がどうこうと言うより、Kentさんはもの書きとして単純に力不足なんだと思います。表現者としての技の引き出しがまだまだ足りないんだと。そういう意味では、遊ぶゲームの本数を減らしてでも本を読んだ方がいいんじゃないかなぁ。活字以外にも講演や落語を聴いたりとかね。

        • kentworld より:

          色々とありがとうございます。

          ぼくとしては出来る限り多くの人に自分が思っていることを相手に伝えることを最優先にしているので、文章は簡潔にまとめるようにしています。

          一方、ほにょさんは今回のコメントを読んでも分かるように、色んな分野の例えを使って伝えようとしていますよね?

          確かにその方が読み物としては面白いのかも知れませんが、一方で何を言っているのか分からないこともあるのです。

          今回のコメントも最後の書き込みを読んで何を言いたいのかハッキリと分かりました。

          食べ物の表現も面白いんですが、正直なところ、最後の文面を読むまで伝わりにくく感じます。

          ほにょさんが求めているような文章の書き方ってウェブサイト上では流されやすく、どちらかというと書籍向きだと思うんですよ。

          コメントでもよく書籍を挙げられているので、書籍のノリをそのままウェブサイトにも持っていこうとしているんじゃないかな?

          ぼくが思うにウェブサイトと書籍では読者層が異なるので、それに合わせて文章の表現も変えていく必要があると思うのです。

          書籍はお金を払って買うものなので、読み手は真面目に読むことでしょう。

          しかし、ウェブサイトは無料で読者が情報の取捨選択をすることになる関係上、流し読みをされやすいんですよ。

          そのため読んでもらうためのフックを引っ掛ける必要が生まれます。

          このような理由からこのサイトの文章はウェブユーザーに合わせて構成しています。

          まずは文面を読者に理解してもらえるのかどうか?記事が面白いのかどうかはまずはそこが重要だと思うんです。

          もちろん、ほにょさんが仰っていることもよく分かりますし、そこは自分自身勉強不足なんだと思っています。

          その辺りは経験を重ねて少しずつ成長していきたいです。

          目指すはライト層とコア層の共存ですね。

  7. より:

    今の時代の、何度も軽く遊ぶゲームは、「難易度の幅広い調整」も必要になってますね。
    最初は難易度の調整があまり出来ずに難しかったが後に調整が効くようになったゲーム:ボンバーマンR、Newみんゴル、スマブラ(安易調整は出来ないが急激な難易度上昇が無くなった形…かな)ボンバーRとNew みんゴルは、これが導入され、前者は操作感も良くなって、ようやくどんどん進めるようになったんです。しかしスマブラは、挑戦者は「負ければどんどん弱くなる」という救済が付いているので、調整前にごり押ししてコンプリートしちゃいました。
    こういうのって、開発側の慣れ過ぎが問題というのもあるのでしょうな。開発側にしては程良いけど、消費者側は場合に寄っては難しすぎると。

    • kentworld より:

      仰る通り、その辺りの問題は開発側の慣れが問題だと思います。

      何度も同じゲームをプレイしているといつの間にか腕が上達してしまいますもんね。

      意図せず難易度が上昇してしまったゲームの多くは感覚の麻痺が問題だと思います。

      だからこそ、発売前に第三者へのテストプレイを積極的に行って欲しいですねー

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初めての方もコメント大歓迎!何か伝えたい場合、お気軽にどうぞ(^o^)でも、荒らしや誹謗中傷コメントはご勘弁(>д<) 頻繁にされる場合、ログを取って法的な措置を取らせて頂きます。

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