2018/08/21/12:00 | M☆G☆Mコラム

僕がゲームレビューで欠点を指摘する時に心掛けていること。短所→長所の魔力とは?

短所→長所の心構え

ゲームレビューをする際に欠かせないのが、短所に感じる部分の指摘だと思います。

ここでしっかり指摘していないと信憑性に欠けてしまいますからね。

しかし、ネット上ではネガティブな部分ばかりに目が行きがちで、長所と短所をバランス良く挙げていたら結果は目に見えています。

コメント欄がネガティブな空気になってしまい、後味が悪い記事になってしまうでしょう。

本音としては欠点を色々挙げたいけど、コメント欄が荒れるのも避けたい。

これはずーっと悩んでいたことです。

でも、昨年(2017年)辺りから解決策が見えてきました!

それは、短所→長所の心構えです!

今回の記事では短所→長所の流れから生まれる魔力を語っていきたいと思います。

短所を和らげることで後味が良い記事に!

面白いけど、値段が高い。

値段が高いけど、面白い。

長所→短所、短所→長所の例を挙げてみました。

みなさんはどちらの文面に魅力を感じましたか?

僕は断然、短所→長所でした。

短所→長所の流れだと短所が和らぎ、後味が良い文面になる傾向があるんですね。

これは販売員がセールストークで短所を挙げないといけない局面に遭遇した場合、鉄則とも言えるテクニックです。

最近はそのテクニックをレビュー記事にも盛り込むことにしたんですね。

当ブログのゲームレビュー記事はゲーム概要→長所→短所→まとめという流れが大半です。

しかし、最近はあらゆる局面で短所→長所を鉄足するようになっていて、以前と比べて以下のような変更をしました。

・長所の項目にも短所に感じる点を挙げるパターンを追加。しかし、必ず短所から長所に結びつけるような文面にする。
・短所の項目にも長所に感じる点を最後に挙げてフォローするパターンを追加。
・例え自分が合わないゲームでも「こんな人にはおすすめ」である点を強調して締めるようにした。
・記事タイトルでネガティブワードを入れる場合も短所→長所の流れで締めるようにした。

このような変更を加えたことで以前よりも後味が悪い記事が大幅に減ったと思います。

以前のレビュー記事と比べて最近は短所の項目を減らすようにしていますが、文面をよ~く見ると長所、まとめの項目でも短所に感じる点を挙げているんですよw

わざわざ項目を作って掘り下げる必要性を感じない点はこうやって短所を挙げるようにしています。

後味が悪い記事は書きたくない

こういうことを書くと「もっとバシッと書けよ!」みたいなご指摘をいただくことがあります。

確かにダメなものはダメ!とバッサリ斬った方が清々しく、好感を持たれる方も居るでしょう。

しかし、僕は多くの読者と良好な関係を維持したいのでそのような方向性で書くのは辞めました。

当ブログではコメント欄での読者とのやり取りを重視しているんですが、投稿者の文面は記事の後味がダイレクトに反映されるんですよ。

当然、後味が悪い記事はネガティブなコメントばかりが投稿され、コメント欄が荒れてしまいますから、返信する側も嫌なんですよね。

出来ることならどの記事のコメント欄も読んでいて楽しくなるようにしたい。

でも、ゲームをプレイして欠点に感じる部分も指摘したい。

そう考えて生まれたのが今のやり方なんです。

良好な関係性の人に対して角が立たずに欠点を指摘する方法

ここまでゲームレビューでは短所→長所の流れが有効だと語ってみました。

でも、これって人付き合いにおいても有効だと思うんですよ。

多くの人に存在するであろう友達や恋人。

長く付き合っていくと欠点に感じる部分が出てくることは珍しくありません。

そんな時は指摘するべきなのでしょうか?

経験上、普通に指摘するだけだったら関係性がギクシャクする可能性が高いです。

特にプライドが高い人間だと根に持ってしまい、「じゃああなたは○○じゃないか」と逆に欠点を指摘されることが何度かありました。

中には拗ねて口を利いてくれなくなった人も居ます。

かくいう僕もプライドが高い人間なので、同じようなことをされて機嫌が悪くなったことがあるのでそうなるのも理解できなくはないです。

じゃあ、どうすれば良いのでしょうか?

そんな時も短所→長所を鉄足すれば良いんです!

例えば遅刻が多い友達に対して指摘をする場合。

あなたは待ち合わせ時刻よりも遅れる事が多いから今度からはもう少し早く家を出るようにしてほしい。

でも、あなたは優しくて話しやすいから遊んでいると楽しい。今後もよろしくね!

短所→長所の流れが少々強引かもしれませんが、最後に相手の長所を語り、肯定すると後味が良くなり、相手も受け入れやすくなると思うんですよね。

少なくとも僕はそう。短所だけで締められると気分が悪くなり、ムッとしたり、落ち込んだりします。

でも、長所を挙げてフォローしてくれたら受け入れる事が多いです。存在を肯定してくれるような締め方だと尚更。

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短所→長所は目下の人を注意する時にも有効!

歳を取っていけば行くほど仕事では教える側になり、部下を持てるようになってくるでしょう。

人にも寄りますが、基本的に僕は部下を叱ったり、注意する場合、丸く締めるようにしています。つまり、短所→長所の鉄則ですね。

個人的に「バカもーん!」と頭ごなしに叱りつける上司って良い印象がないんですよ。

そういう上司って大抵は部下の間で悪い噂が出来上がり、悪者扱いされます。

確かにそういう人が居ることで職場は引き締まりますが、もっと良いやり方は無いのかって思うんですよね。

良い人間関係を保つのって大変!

ここまで短所→長所の鉄則について色々語っていきました。

何に対しても言えることですが、欠点を指摘し合ったうえで良い人間関係を保つのって大変なんですね。

言わなきゃ良いこともあるけど、そうはいっても長く付き合っていくうえでは言わないといけない局面に遭遇することは多いです。

ハッキリ言って「めんどくせー!」って思いますよw

でも、色々とジタバタしてみた結果、これが一番良い方法なのかなぁって思うんですよね。

男性の場合、慣れ親しんだ相手を褒めるのって照れくさいと思うかも知れないけど、短所の指摘ばっかりせず、長所を挙げてフォローするようにすると丸く収まることが多く感じます。


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コメント広場の住人(32)

  1. ホンマ?トモフミ より:

    人間関係がめんどくさいと感じる瞬間ですね。
    でも自分が相手の気持ちを考えたりするとき、悪口や短所の指摘一辺倒だと相手が可哀想でもありますし、自分も敵を増やす結果にもなるので、ほんとに人間関係って大げさなことを言ったら、範囲の狭い外交のようなものですね(笑)
    僕もこのブログを読んだり、実際にコラボしたりするうえで、そのことが結構気づきになっています。特にポケモンの記事だとポケモンDPをボロクソに否定しているつもりはなかったのでもっとフォローしなきゃと反省しました。

    そういえばはじめはケントさんにちょっかいをかけるつもりでコメントを始めたのですが、関係を続けるうえで角を削られてしまいました(笑)

    • kentworld より:

      本当に人間関係って面倒に感じてしまいます。でも、上手く付き合っていくにはこうしないといけないのかもなぁ。

      おお!このブログによって悪口や短所の指摘一辺倒は危険であることに気が付きましたか!ゲームブログなのにこんな発見が生まれるって凄いことですよねw

      本当に誰が読んでいるのか分からないので、フォローは入れたほうが敵が生まれないんですよ~。

      ってコメントを始めるきっかけにそんなものがあったんですかw

      まあ、当時は角が立っていましたからね~。そうなるのも無理は無いと思います(^_^;)

  2. kou より:

    自分のブログでもマイナスイメージの強い記事をあげるのはかなり迷いますね。こんなのあげていいのか、好きな人から反発をうけはしないか、なんて感じで。

    弱点→長所の理論は結構目から鱗。モノを伝えるのって、柔らかい印象の方が通じやすい事が多いんですよね。

    • kentworld より:

      目から鱗でしたか!?

      是非、ご自身のブログでも実践してみてください!

      読みやすい記事になると思いますし、躊躇して書けなかったことも書けるようになるかも知れません。

  3. ヨウタイガ より:

    仕事でも、欠点を伝えて改善して成長してもらうためには、はっきり伝えることが大切ですが、やはりモチベーションを保つためにも良い点もちゃんと伝えないとダメですよね。順番は後半に伝わる方が最終的な結果として受け取ってしまいがちだと思いますので、やはり良い点が最後に伝わると次のやる気に繋がると思います。悪い点を最後に伝えたとしても、単純にダメじゃなくて「ここが改善されれば、もっと良くなる」という風に伝えられたら良いかと思います。
    レビュー記事でも、やはりゲームを楽しみたい身としては、前向きな感想で終わっていると、そのゲームに対しても肯定的に捉えやすいです。(もちろん、いけない部分はしっかり書くべきですけどね)

    • kentworld より:

      そうですね、改善点をしっかり伝えつつ、ポジティブに締めるのが重要だと思いますし、相手も悪く感じないと思います。

      書き忘れていましたが、欠点を指摘したうえで「ここをこうすると良い!」みたいなアドバイスをして締めるのも上手いやり方です。

      物は言いようと言うか、同じニュアンスでも表現方法や順番次第で相手が受ける印象って全然変わってくるので、上手く良い選択肢を選んでいきたいですね~。

  4. ゲーマー より:

    人間関係って難しいですね。人の選択が必ずしも合理的ではないとつくづく思う。

    例えば居酒屋の原価が安いウーロン茶を頼むのは《喉が渇いた》から。とりあえずゲームで遊びたいと言うライト層、ゲームの中身を重視するゲーマーでは価値観が違う。大作の隙間に発売するタイトルをゲーマーが批判するのはお門違いと学びました。

    • kentworld より:

      人付き合いって本当に大変だと思います。記事を書いている時もめんどうなことを書いているなぁと思いましたからw

      大作の隙間に発売するタイトルをゲーマーがレビューする場合、ある程度の客観性がないと的外れな内容になりやすく感じます。

  5. AVC-M370 より:

    こちらは余りどれでも反応が変わらないやも知れないな。
    失敗に対して成功の方法があるならストレートにそれを言えばスマートだと感じる。
    実行して巧くいく確率を上げる選択肢だけで良い。早く進めさせてくれ、だな。
    と、我が儘人間イメージで通っておこう。

    相手からしたら、を考えれば落として上げる掌握術も使えるとは思うがね。
    後はまあネガティブソース好きな人間が多いというか、何かあるぞと思わせるのはポジティブソースよりインパクトがあって話題になる。
    炎上と言う奴だな。
    落として上げるはこの辺と近い気もする。

    時には直球勝負が大切な事もある。

    • kentworld より:

      ありゃ、どれも反応が変わりませんか笑

      どんな順番で持ってこようとも本質を見極めるってことなのかな?

      まあ、悪い点をハッキリ言ってくれた方がむしろ良い!と仰る方も何回は見てきましたので、そういう考え方も納得できますよ。

      ただ、大多数の人間が落として上げる方が印象良く感じると思っています。

      ネガティブソースはインパクトありますが、当ブログでそれを行ってもあまりアクセス数には影響なかったんですよ。

      そのため目先のアクセスよりも信頼感を優先することにしました。いずれその辺りの話も掘り下げていきます。

  6. メトロキシド より:

    あ〜なるほど。
    自分も人と長く付き合うと短所を強く感じてしまって、でも結局言い出せずイライラして他人に怒るというパターンを取りがちなのですが、(怒るところまで行くことは滅多に有りませんがw)それに対する対処法の一つですね。

    心理学的にも短所→長所の方が好印象を与えやすいらしいため、理にかなっていると思います。ただ、それを咄嗟にできるようにするには訓練が必要そうです…。

    ちなみに、もう一つの対処法は他人に寛容になることで、詰まる所耐えることです。最初はイライラがたまりますが、人間都合よく忘れるようになっているので慣れると怒ることが滅多になくなり、他人から良い目で見られますw

    さて、ゲームレビューに関してですがこれも短所→長所の方がいい、と一瞬思いましたが短所→長所だと先に来るイメージが短所になり、この人の言いたいことは短所なのか?と思うことがあります。
    (好例はゲームレビューカタログwikiで、クソゲー評価されているゲームでは特に顕著です。その癖長所は申し訳程度しかないという…)
    なので、kentさんのブログの形式の方が個人的に悪い印象は持ちにくいかなーと思います。

    基本、人に何かを伝える文章では最初に結論を持ってきますから、それと同様にまず良いところをあげた方が印象は良くなると思います。

    • kentworld より:

      短所を強く感じているのに我慢し続けているとそのうち爆発して散り散りになってしまう恐れがありますからね。そうなる前に何らかの形で相手に伝えたら良いかなと思います。その場合、記事で挙げた短所→長所の順番がベストなのかと。口頭でそれをするのはなかなか大変ですけどね。

      寛容になるのも良い手段だと思います。人間って考え方を変えることで案外、気にならなくなりますからね。

      ゲームレビューも場合によっては短所の項目をまず挙げるようにしますが、原則として長所→短所の順番で挙げていき、文面自体は短所→長所になるようにしています。

      ゲームカタログでクソゲーを紹介する場合、確かに短所をまずは長々と挙げ、長所は最後に少しだけ挙げる程度ですね。

      あれは最初に持ってくる短所の欄が強烈過ぎるうえ、クソゲーと表記してしまっているのでどんなに長所を挙げてフォローしても焼け石に水だと思いますw

      落として上げるとは言いますが、過度に落としてしまうとその後にちょっとくらい上げたところでは意味がないんですよね。ですので、それぞれの度合いも調整していかないといけません。

  7. hanataka より:

    人付き合いの極意って感じですねぇ🎵

    まぁ、これが苦手なので僕は人付き合いしないんですがね。

    誉めるって難しいですよねぇ。誉められると嬉しいもんです。職場でも、ケチ付けられる事があると、すぐ反論しちゃうんですよねぇ。素直じゃないなと後で思うんですがねぇ、腹立つというか、信用されてないんだなと感じて、ついムキになって反論しますねぇ。

    • kentworld より:

      気が付けば人付き合いの話になってしまいましたw

      本当に人付き合いって面倒ですよね。人と深く関わるのは大変です。

      hanatakaさんもケチが入ると反論したくなる感じですか。僕もそうなので、お気持ちはよーく分かりますよ笑

      ケチだけ付けられるとついつい反論したくなります。だからこそ、そのあとに上手くフォローを入れて肯定してほしいですね🎵

  8. 天火星 より:

    最近は「このゲームはここがクソ!」みたいなマイナスではなく「このゲームはここさえ良ければ・・・。」ってな感じのなるべくプラスで考えるようにしてます。
    ケントさんの書き方で気に入ってる点がこの「短所→長所」の順番で書くことによって購買意欲を湧かせるこの手順なんです!いつもお世話になっております・・・!

    • kentworld より:

      おお!そうなると、当ブログの書き方はマッチしていそうですね!

      いやはや、嬉しいです。天火星さんがこのブログを気に入られるのもちゃんとした訳があると分かりましたから(^^)

  9. むぐお より:

    とがった記事も面白いんですけどね〜
    まあ敵を作ると居心地が悪いブログになってしまいますからな
    特にオフ会などで企画交流があったりするとよけい刺激的な内容は避けたいところですよね〜
    短所→長所はよく使ってますよ〜
    人によっては短所を指摘するとすごい思い詰める人もいるんでその場合長所一辺倒にしてすこーしだけ短所とかをあげるとかしていますね
    あとは不安を煽る→安心させるってのもよく使います笑
    これは人心掌握術の基本なんですが短所→長所に似ているかもしれませんね
    わりとトゲがなくなったケントさんのレビューをきっかけに買ったゲームって結構あるんで書き方がうまいんだなあとは思います

    • kentworld より:

      尖った記事の面白さは僕もよーく分かっています笑

      しかし、当ブログのコンセプトや雰囲気を考えると相応しくない感じがするんですよね。

      もちろん、コラム記事などで汚い部分にも触れていこうかなとは思っていますが。

      むぐおさんも色々考えられているんですね。何だか優しさが伝わってきました。

      レビュー記事ではなるべく皆さんに興味を持ってもらえるような書き方にしたいと思っています。

      例え低評価のタイトルでも何かしらの魅力はあると思いますから、そういうのを上手く伝えていきたいですね♪ 今後も昇進していきます!

  10. ナスタ より:

    ネガティブ面が強い指摘は上手くやれば魅力がないわけではないですけどね〜。
    でもそういうやり方って続けていったら危険ですよね。エスカレートして叩くのが目的になっていったり。想定外の所で敵を作ってしまったりしかねませんし。

    指摘するにしてもここがダメだと言うだけではなくこうしたらもっと良かったと展望があるだけで、印象は全然違いますよね。以前の書き方の時は評価低めのゲームはあまりプレイする気になりませんでしたけれど、今は評価が低いレビューでも興味を持ちやすくなりましたよ。

    • kentworld より:

      ネガティブ面が強い指摘の記事はリスクが大きく、難易度が高く感じます。僕も想定外のところで敵を作りすぎてしまいました。

      物は言いようというか、指摘でも書き方次第で全然印象は変わってくるので、より多くの人に受け入れてもらえるような書き方を目指していきたいと思います。

      レビュー記事では皆さんがレビューしたゲームに興味を持ってくれたら良いな~と思って書いていますので、それは嬉しい話です!今後もみなさんを振り向かせるようがんばります♪

  11. つぐみ より:

    昔は逆の方法(上げて上げて落とす)をしてよく嫌われてました(笑)

    終わりよければ全てよしではないですが結びがポジティブな方が好感が得られやすいですな

    • kentworld より:

      嫌われていましたかw

      怒っているつぐみさんってあんまりイメージ沸かないなぁ笑

      後味って重要だと思います。色んな人と話してみると、最後の方ばかりが印象に残りますから。

  12. ジョエリー より:

    自分の場合も目下の人に失敗を注意する時は必ずフォローを入れるように心掛けていますね。そもそも自分が頭ごなしに叱られるのは嫌いなので、それは絶対にしないように気をつけています。

    しかし人に欠点を指摘するのが中々上手く出来ずに困ってますね・・。欠点を指摘することは失敗を注意することと違ってその人の性格に関わる部分が大きいので、上手く指摘したつもりでも相手を怒らせてしまうことがありました。最近はそれが嫌で相手の欠点を我慢することが多いですね。今のところ周りに本当に嫌な人間はいないので、そこまでストレスを溜めずに何とかなっていますが、今後のために上手く指摘出来るようになりたいと思ってます。

    • kentworld より:

      ジョエリーさんも色々大変そうですね・・・

      でも、仰っていることはよーく分かりますよ。やはり、今の時代、頭ごなしに叱るのは相応しく無いと思います。

      欠点の指摘は難しいですよね。その後にフォローを入れたとしても最初の指摘が強烈だと受け入れてくれないことが多いですから・・・

      僕の場合、相手に指摘する時はしっかりとした場を設け、何を言うのか事前に考えるようにしています。

      そのくらい準備をしないと上手くいかないと思うので。つくづく、指摘って面倒だと思いますw

  13. エンタメ最高マン より:

    私は教育系の仕事をしておりますので、この辺りの内容にはとても共感できますね。

    自分がなにか指導を受けるときを想像してみれば、やっぱり最後はいい感じで終わった方が後腐れないというか、気分もいいですし。

    ゲームレビューに関しては、私も基本的には最後は持ち上げて終わることを心がけていますが、短所があまりに目立つ場合に限ってはそこがぼやけないよう、後ろに回すこともありますね。ただその場合もトゲが見えないよう工夫はしているつもりです(笑)

    • kentworld より:

      エンタメ先生に同意されると心強いです!

      やはり、先生の間でもこのような指導方法が鉄則になっているんですね。

      エンタメさんの記事は非常に読みやすく、かなり気を使われているのを感じます。やはり、裏では相当な工夫を重ねているのですね・・・

  14. がは より:

    ゲームレビューのような当事者から離れた位置から話す状況ならともかく、上司部下のような生活に直結する人間関係の場合、とくに気を遣いますね~。にがい薬を相手に飲ませないといけない状況って、けっこうあるからなぁ。

    • kentworld より:

      そうそう、当事者から離れた状況だからこそ、頭ごなしに批判とかしてしまいがちなんですよね。

      とは言え読者の方も現実世界に存在する人間であることは様々な経験を経て実感したので、当事者が近くに居るもんだと思って運営していきたいと思います。

  15. 隣の飼いケルベロス より:

    個人的には「長所→短所→長所」という順番で言って貰えるのが1番気楽ですね 笑

    kentさんはゲームレビューされる時、ポジティブを全面に押し出されてますよね〜
    最後まで読んで、内容のポジティブさの割にお気に入り度が低くて驚いたことも多々あります 笑

    • kentworld より:

      あぁ!「長所→短所→長所」は確かに言われる側の視点を考えるとさらに良いかも知れません!

      そうなると、当ブログのレビュー形式は理想的なのかな?

      以前はお気に入り度の高さに合わせて記事のテイストを変えていましたが、どっちが良いのかな~?まだまだ改善の余地があります。

  16. シロマ より:

    最初に短所挙げてから長所を挙げる方が後味とかは確かにいいですね。
    今後、kentさんのブログにコラボ記事を書く可能性があるかもしれないので参考にしようかな。

    • kentworld より:

      おお!参考にしてくれますか!?

      不特定多数の場でレビューする場合、このような書き方が無難かなぁと感じる今日このごろです。

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