2019/05/19/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲーム性重視派は今の時代は少数派?変わりゆく時代を受け入れる姿勢

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

ぼくはゲーム性を重視する傾向にあります。

どれだけ重視しているのかと言うと、ゲーム性が高い=正義と思っているほどです。

しかし、この考えは少数派なのかなぁと思うようになりました。

今回の記事ではその辺りについて語っていきます。

ゲーム性とは何か?

まず、ゲーム性とは何か?と突っ込まれそうですねw

定義は人それぞれですが、ここでは桜井政博さんが挙げられるリスクとリターン(駆け引き)と思ってください。

駆け引き、ぼくは大好きなんですよ。

例えば制限時間(タイムアタック要素)があることで時間の節約やショートカットする駆け引きが生まれますし、スタミナゲージがあることで行動を節約する楽しさが生まれます。

ですが、これらの要素は嫌われやすく感じます。

特に制限時間やタイムアタックの嫌われやすさは異常と言っても良いくらい。

以前、制限時間の魅力を記事にしたんですが、コメント欄の反応は良いものではありませんでした。

印象的には2割くらいの方が賛同し、8割くらいの方が「苦手」と仰っていたんです。

正直なところ、悲しい気持ちになってしまいました。

ぼくが魅力を感じている駆け引きってニッチなものなんだなぁって。

ゲーム性を高めると一般度が落ちる

そんな中、桜井政博さんのゲーム性についての話を聞いて腑に落ちたんです。

ゲーム性を高めると一般度が落ちて嫌われやすくなるんだと。

例えば以下のような要素が存在するとゲーム性が高まると思います。

・大ダメージを与えられるけどスキが大きい攻撃。
・3すくみの概念が存在する。
・アイテムを取ると攻撃がパワーアップするが、ダメージを受けると元に戻る。
・アイテムを取るとリトライ出来る回数を増やせるが、0になると最初からやり直し。

個人的にはこれらの要素が存在すると知った時は興味が出てきます。

ですが、これらの要素を「苦手!」と感じる人は多いと思うんですよ。

これらの要素って「制限」も含まれていますから、考え方によっては「面倒」に感じる恐れがあるでしょう。

もし、ここに挙げた要素を全部盛り込んだゲームがあるとしたらゲーム性自体は高くなると思います。

でも、ガッチガチに縛られてしまうので「面白い!」って感じる人は限られてくるでしょうね。

現にここで挙げたような要素を盛り込んでいる格闘ゲームやシューティングゲームは苦手な人が多く感じます。

もちろん、ぼくのようにゲーム性を重視している人からの支持率は高いジャンルなんですけどね。

理解は出来るけど納得は出来ない

ゲーム性が高いゲームは言い換えれば面倒でもあります。

だから嫌われやすいのは確かです。

でも、心の中ではどうしても納得出来ない自分が居ます。

ゲームの価値観が変わってきているとは言え、制限を嫌う人が増えているのかなぁ。

なんてモヤモヤすることは日常茶飯事です。

今はお手軽性が重視される時代で、ゲームもどんどん快適になっていきました。

代表的なのがチェックポイント

昔のゲームはゲームオーバーになったらステージ1からやり直しになるのがデフォルトでした。

それがステージの最初からやり直しに緩和されたかと思ったら残機制が廃止されて30秒前のところからやり直しになるのがデフォルトになって・・・。

確かに面倒なところはあると思うし、ぼく自身も重苦しくてやる気になれないこともありました。

それでも心の奥底では制限が厳しいけどご褒美があるゲームを求めてしまうんですよねぇ。

例えばPS4/XboxOne「バイオハザード:RE2」は「セーブ回数が限られたシステムを最初から取り入れつつご褒美を用意したら面白くなるのなぁ」と思ってしまうところがありますから。

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便利になるのを受け入れるしかないのか?

このようにぼくはゲームがどんどん快適になってゲーム性が低下している点を残念に思うことがあります。

ですが、これって老害なんじゃないかなぁとも思うんですよw

年配の方に「わしが若い頃はなぁ~」と説教されるシチュエーションってよくありますよね?

あれは自身のマウントを取るほかに世の中が便利になって人間的に退化してしまう懸念を含めて話しているんじゃないかと思うようになりました。

確かにぼくが生きている間にも世の中はどんどん便利になっていると思います。

それと同時に昔は自給自足で頑張っていた部分をコンピュータに頼ることが増えてしまい、だらしがなくなってしまいました。

「良いのかなぁ」なんて思うこともありますが、たった1人の人間が一度動いた歯車を止めることは出来ません。

そう考えると素直に現状を受け入れて現代だからこその楽しさを見出したほうが良いのかなぁと思うようになりました。

ゲームは昔と比べてゲーム性が低下した部分もあるとは思いますが、それ以外の面白さは増していると思うんですよ。

ゲーム性ばかりがゲームではない。

最近はそう思うようにしていますし、「そのゲームはどんなコンセプトで作られているのか?」をまずは考えるようにしています。

合う合わないはあるとは思いますが、まずは受け入れる姿勢を持とうかなぁと。

▼最後に3行まとめ

・ゲームに駆け引きを含めすぎると窮屈になってしまい一般ウケしにくくなる。
・ゲームに限らず世の中は面倒なものを省いてどんどん便利になっている。
・1人の人間が動いた歯車を止めることは困難なので現状を受け入れる姿勢も大切。



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コメント広場の住人(55)

  1. kou より:

    これは寧ろ、どうでしょう?シームレスやインタラクティブ、環境破壊などの大作要素が国内外で普及している中、個々のゲーム性…というかオリジナリティへの追求は益々加熱しているようにも感じます。

    「ゲーム性に関わらない」部分の制限、面倒さを如何に削減していくか、という観点も昨今では重要になっている感も大きいです。時間制限も…一概には言えないですが、今までの当たり前をどう今時に変えていくかが焦点になるようにも思います。

    • kentworld より:

      今の大作ゲームは「いかにして世界に没頭出来るのか?」「いかにしてストーリーを楽しんでもらうのか?」に一番力を注いでいる印象です。

      そうなると面倒に感じるゲーム性は排除される傾向にあり、ゲームユーザーの趣向もそっちに偏ってしまうのかなぁと思っています。

  2. y.crash より:

    時代の流れっていうのは仕方ないですが、それでも自分は信念を曲げたくないです。
    時代に流されずやりたいのをやる・・・周りの目なんて気にせずに。

    むしろ自由度が高いゲームって苦手だって気づいたんですよ最近。
    オープンワールドのゲームも含め、選択肢が多すぎるとむしろ自分は萎える感覚があるんですよ。
    なんでむしろ制限がある方が向いてるのかも自分。

    快適性も必要ですが、自分はやっぱり少数派だろうとゲーム性を重視してます。
    たとえ時代遅れだろうと、世間ずれだろうといい。むしろ自分は時代を逆行したいです。(何を言ってるんだ自分www)

    • kentworld より:

      y.crashさんの芯の強さは凄いですw

      自分としては信念を持ちつつある程度は柔軟に動けるようにしていきたいんですよ。

      ゲーム性を重視するのはぼくも変わりませんが、それが全てだとは思わないようにしたいです。

  3. ホンマ?トモフミ より:

    ゲーム性を高めるとユーザーに不人気になるのかどうかはゲームによりけりかなと自分は思います。

    その代表例でもある制限時間というのは、基本的には僕はあまり好きじゃないのですが、メイドインワリオやワリオランドアドバンス、NewスーパールイージU、マリオメーカーなどは制限時間がゲーム性的に良いアクセントになってたと思います。

    あとは大多数のユーザーの好みにもよるでしょう。

    ゲームは時代によっていろんな風に変わってきたと思います。高難度ゲームが流行ったファミコン時代やムービーゲーが重視されていたPS2時代が代表的かな。

    今の時代の傾向を受け入れつつ、自分がプレイしてなかったレトロゲーやインディーズゲームに目を向けてみるのがいいかもしれませんね!
    前者はストイックなゲームが多いですし、繰り返し遊ぶことが楽しさにつながるケースが多めです。
    あと後者の場合は、作り手自体がゲーム性の高いゲームを作りたいという意志で作られてるゲームが多いのでそこも見逃せないと思いますよ。
    大作ゲームにおいても任天堂を例に挙げてしまいますが、DS/Wiiの頃と比べたら今のSwitchのゲームはゲーム性が上がってると思いますけどね。
    一応、救済措置は設けられてるけど、それを利用するかしないかはプレイヤー次第という感じでね。

    • kentworld より:

      ぼくがインディーズゲームを好きになるのって、ゲーム性を重視している作品が多いからなのかなぁと最近は思います。

      制限時間も使い方次第ですね。でも、多かれ少なかれどんなゲームでも制限時間を嫌う人って居るように感じます。

      マリオもこれ以上探索要素に力を入れると足枷になってしまうかも。

      ゲーム性を高めるとユーザーに不人気になるのかどうかはゲームによりけりなのはその通りです。

      全体的な傾向としてはストーリーや世界観重視のタイトルでゲーム性を高めてしまうとそちらの主張が強くなりすぎて嫌われやすく感じますね・・・

  4. がは より:

    ゲーム性をトコトン求めるガチ勢と、全く求めないエンジョイ勢とに二極化しているのかもね。eスポーツのブームは、ガチ勢だから起こせたと思います。一方、スマホのポチポチゲーは、エンジョイ勢の希望が具現化しています。

    • kentworld より:

      確かに二極化しているかも!?eスポーツが人気なのはガチ勢の存在あってもありますが、一方では見る勢の存在も大きく感じます。

  5. まーちゃん より:

    ゲーム性の高いゲームを作るのは本当に難しいことです。時間をかければある程度の物が作れるグラフィックやBGMに比べて、ゲーム性が高いゲームは最初から最後まである程度のやりごたえを感じさせる難易度でなければいけません。これはものすごいデバックにかかる時間とお金が必要ですし技術やセンスも必要です。ゲーム性が以前に比べて低いゲームが多くなってしまったのは単に開発期間の増大や、開発費の高騰で時間のかかるゲーム性の高いゲームを作る余裕がなくなってしまったからだと思います。そのため今の日本製ゲームは欧米で売れるようにグラフィックにこだわるか、ギャルゲーの要素を入れた女性キャラクターが多く出る作品が増え、昔の王道な物語のゲームやアイデア重視のゲームがかなり減ってしまったと思います。だから僕は、ゲーム性が高くなおかつお気に入りになるゲームに出会えると本当にうれしいし、多くの時間をかけてプレイしていつまでも取っておきたくなります!しかし日本のゲームユーザーは基本的にライトゲーマーが圧倒的に多く、そういったユーザーは簡単にクリアできるゲームを好むので、ゲーム性が高いゲームを開発してもそもそも評価されず売れないのが今の現状です。それでも本当に面白いゲームは、何らかの要素で業界に影響を与えると思うので日本のゲーム企業もゲーム性の高いゲームを作る努力をやめないでほしいです。

    • kentworld より:

      確かに日本のゲーム市場で安易にゲーム性を高めてもあまり旨味がないのかもしれませんねぇ。

      これまた理解は出来るが納得できない話ですw

      ゲーム性が優れたゲームは例え売れなくても業界に影響を与えたタイトルとして実際の売上以上に高く評価されることもあるのが希望でしょうか。

  6. AVC-M370 より:

    1プレイのチェックポイントが長いのが問題なのだろう。
    昔の2Dマリオと今の3Dマリオを比べると出来ることが増えた分、同じ時間で走り抜けられるステージであったとしても人によって使われる時間が増えている。
    これにタイムアタックを課すと、探索感を阻害されたり、やり直す時間を感じることになり窮屈になってしまう訳だな。

    中継セーブは便利だが、簡単にもしくは努力してクリアできた快感を再確認させることが出来ず、詰まってしまった先へのモチベーション低下に繋がる。
    その為に戻る時間が無駄にも面倒にも感じてしまう訳だ。

    本来はメーカーがどんなプレイスタイルの人間にでも合いやすい調整を入れておくべきなのだがね。
    イージーなら誰でもラストステージまではいける。
    ノーマルなら頑張ればクリア出来る。
    ハードはタイムアタックが課されるとかな。
    レアアイテムはイージーでは周回プレイすれば貰える。
    ノーマルはさじ加減。
    ハードはタイムアタッククリアで必ず。
    このぐらいであれば、早説きしたとしてもアイテム欲しければソフトを即売られる事は減るだろう。
    そう言う多様化に合わせられなければゲームが永続するコンテンツとしては苦しいのではないかね。

    • kentworld より:

      制限時間はアーケードゲームから生まれた要素ですからね。

      コンシューマー向けに特化したゲームとの噛み合わせが悪いというのもあるのかもしれませんが、いずれにしてもこの話題は非常に興味深いので掘り下げてみたくなりましたw

      難易度を変更出来るゲーム自体は昔よりも増えているように感じます。難易度調整って簡単なことではないのによくやるなぁと思います。

  7. ほにょ より:

    昔々、NEC-HEが初めてコミケに出展したときに作られたロルフィーブックという同人誌があって、HEでソフトを作っているディレクターやソフトハウスが各自ページをもらって制作中のソフトの宣伝やエッセイなどを書いていたんですけど、その中に「紺碧の艦隊」とかのわりかし硬派なソフトを担当していたディレクターさんがこういうことを書いていたと思います。

    「僕も古くからのパソコンユーザーだから「ユーザーフレンドリー?なんじゃらほい」みたいな理不尽なゲームも山ほどやった。だからと言うわけではないけど、今のゲームってこれでいいの?って思う。難易度もゲーム性も薄くなって、ただボタンを押しているだけでなんとなくクリアできてしまうデジコミみたいなソフトも出てきている。ユーザーのみんながそれを望んでいるんならいいんだけど、みんなはどう思う?」

    それから数年後、あるベテランのプログラマーが「シスター・プリンセス」を評して「もはや、コントローラーを握ってボタンを押しているだけでゲームなんですよ」と言ったあたりが日本のゲームの曲がり角で、この辺からの流れが現在のスマホゲーとかにつながっているんでしょうね。

    Kentさんの考えは別に老害ではないと思いますよ。コンピューターゲームはハイテク業界の鉄砲玉として育ってきたため、技術の進歩に溺れたまま今日まで来てしまった。いびつな育ち方をしてきてしまっていると思うし、老害という言葉を使えるほど成熟してもいないと思います。ただ扱う情報量が倍々ゲームで増えていっているので、なにかを制限するような形で生まれるゲーム性は成り立ちにくくなっていくのだろうと思います。その結果やたらとスペクタクルで変に親切な、歯ごたえのない「ゲーム、のようなもの」がさもゲームのような顔をして巷にあふれている。そこにはジャンルに対する失望しか生まれないような気がします。

    • kentworld より:

      >もはや、コントローラーを握ってボタンを押しているだけでゲームなんですよ

      確かにその辺りが曲がり角ですねぇ。

      今の若い人たちはそういったゲームが生まれた時から存在するので、むしろそれが普通のゲームなんだという認識の可能性もあると思います。

      そう考えるとぼくの考えって老害なんじゃないかなぁと思うようになりました。

      何にしても、変わりゆく時代を頭ごなしに否定するようではぼくが嫌いな老害みたいになってしまうので、そうならないようにしたいです。

      もちろん、合う合わないはあるんですけどねw

  8. 匿名 より:

    制限のある中で求める行為をするには工夫が必要です
    つまり頭を使う必要かあります
    頭を使って難題をクリアできるととても充足感が得られます
    クリアできないと自己を卑下することになります
    自己否定は辛いので避けたい、つまり頭を使ってクリアできないゲームより頭を使わずに楽してクリアできるゲームを求めます
    kentさんはクリアできたときの充足感を御存知(というか病み付き)なので、クリアできないときに発奮するのでしょう

    ゲーム開発者の中にもやりたいことが何でもできる最新高性能機種よりも、やりたいことがロクにできない不自由な(制約の多い)ハードで面白いゲームを産み出すことにやりがいを感じる方がおられます
    それは技術者としてとても素晴らしいのですが、多くの会社や世間はそれを認めようとしません
    (低性能ハードでつまらんゲームを作ってると言われる)
    どちらも根っこは同じことだと思います
    個人でやってる分にはやりがいだけで十分だけれど、やりがいだけでは商売にはならないってことですね…

    • kentworld より:

      なるほど・・・興味深い分析です。

      ぼくは達成感を味わいたいので、ゲームで駆け引きを求めてしまうんですよねぇ。

      クリエイトは制約が多いほうが逆に楽しいというのはありますね。工夫してのモノづくりにハマったことがあるので分かります。

      でも、ビジネスとしてみると成立しにくいでしょうねぇ。

  9. S.K より:

    昨今ゲーム性が軽視されている事について、自分も理解は出来るのですがやはり悲しい事だと思っていたので今回のテーマはとても共感出来ました。
    制限時間が上手くゲームに組み込まれているゲームが大好きなのですが、例えばピクミンなんかは1・3よりも制限時間のない2の方が明らかに人気がある気がします。
    ゲーム性の高い作品は年々少なくなっている気がしますが、今後もこちらのブログでのレビューや情報を参考にして面白いゲームを見つけたいですね。

    • kentworld より:

      おお!共感していただけましたか!?

      確かにピクミンシリーズって2が一番高く評価される傾向にありますね。

      ぼくは全く逆の評価をしているので寂しく感じました。

      ゲーム性が高いゲームは今後も応援していきますので、何卒よろしくお願いしますm(_ _)m

  10. 不動尊 より:

    お疲れ様です。面倒や苦手私も嫌いですね。しかしゲームは億劫な所が無いと遊びや楽しみが消えてどれも同じ無個性の作品ばかりになるね。全世界は理解しているしかし全世界を納得している?

    • kentworld より:

      そうなんですよ、仮にすべてのゲームで操作キャラが無敵になったら個性がなくなってしまいます。なので、何かしらの制限がないとゲームとしての個性を発揮出来ないんですね。

  11. JMB より:

    記事を読ませていただきました。
    前から思っていますが、ゲーム性の高いとされるゲームは楽しめるようになるまでのハードルが高いと個人的には感じます。

    というのも、もう50歳近い父親とバトルロワイヤル形式のFPSゲームを一緒に遊びますが、とにかく弱いですw上達も操作もエイムも遅いですw
    ですが、仕事をしている父は1日1時間もできたら御の字です。それも不定期ですから、ゲームの腕前は仕方のないことです。
    それでも、根気強く教えて一緒に遊んでいると、少しは動けるようになり一人でも遊び始めるようになりました。

    思うに、私のようなゲーム好きの人は時間を大量に用意してがっつり遊ぶんだと思います。それはゲームを沢山遊んできて、ゲームから時間に見合う楽しい時間が得られる事を理解しているからです。

    けれども、多くの人はそうではないと思います。特に社会人の方々は仕事があり、家庭があり、時間がありません。過去にゲームを遊んだことのない人ならなおのことです。
    いかにしてゲームが時間を用意して遊ぶだけの価値があるものか宣伝することが、間接的にゲーム性の高いゲームが今後も生きていくために必要な事だと思います。
    そうした意味では、ゲーム性が高いとされるゲームを中心に遊ぶeスポーツには期待しています。怪しい点は多いですがw

    コメント失礼しました~

    • kentworld より:

      そうですね、みんなでパッと集まった時に対戦ゲームをプレイする時も一番盛り上がるのは簡単にゲーム内容を理解できる、言ってしまえばゲーム性が低いゲームだったりしますから。

      ゲーム性が高いゲームは面白さを理解するのに時間が掛かってしまうので、そう考えるとウケが悪くなりやすいのは無理も無いのかなぁ・・・

      慣れたらめちゃくちゃ楽しめることもあるだけに歯がゆいんですが。

      eスポーツの種目になるようなゲームはゲーム性が高く秀逸なのかな?というイメージがありますw

  12. ししむら より:

    確かにデスペナなどの制約が無くなっていくのは便利な反面どこか寂しいところがありますね。
    緊張感がなく物足りない。
    そういうユーザーフレンドリーの走りの一つのマリオU(だったかな?)でお手本プレイでクリア扱いになるシステムが導入されると知ったときの驚きと戸惑いは今でも覚えています。
    自分は主にゲーム特有の体感型の演出と世界観目当てでプレイするスタイルなのですがその次くらいにゲーム性を重視してたので。
    演出に対する没入度を高める役割もシビアなゲーム性にはあったと感じています。
    例えば主人公と共に苦難を乗り越えたときの気持ちよさはひとしおですよね。
    現在では全盛期に比べてそう言うゲームは確かに少ないですが昨今のレトロゲームリスペクトのハードなインディーの隆盛を見るに需要はあるのだと感じています。
    だから自分としては完全に絶えることはないだろうと思ってますね。
    メインストリームからは外れても時代によってはまた盛り上がるかもしれないし。
    お気楽な考えですみませんw

    • kentworld より:

      コメントで挙げられている没入度を高める役割!よく分かります!

      シビアなゲーム性があるからこそ敵にやられる恐怖感が強まってより世界に没頭出来るようなゲームは何度かプレイしてきましたので。

      例えばホラーゲームで敵に追いかけられるシチュエーションはデスペナルティのリスクがあるからこそ没入感が高まると思います。

      インディーズゲームは個人的には心のオアシスですw

      最近はゲーム性が高いインディーズゲームをメインにプレイしています。そちらの名作も色々と紹介したいですね。

  13. くっぞこ より:

    こんにちは。
    ゲーム性ですけど、人それぞれ、好き好きと言うか、得意不得意があるので、
    そこの加減が難しいですよね~
    アクションゲームが得意な(好きな)方だと、
    色んな制限を加えていった(縛りプレイとでも言いますか)ほうが
    より楽しめますけど、下手な人は、
    楽しく感じる前にゲームを遊ばなくなってしまいますし(笑)
    私の場合だと、ゴルフゲームですね(笑)
    今のゴルフゲームだと、ボールの落下地点が表示されてたり、
    ボールを打つタイミングが簡単だったりと、
    色々とサポートされ過ぎていて楽しめないんですよね(笑)

    • kentworld より:

      あぁ、ゴルフゲームも歴史を重ねていくうちに随分と親切になりましたよね~。

      昔のゴルフゲームをプレイすると難し過ぎるのでビックリしますw

      でも、子供の頃はそれがトラウマで苦手意識を持っていました。

      そう考えると制限を嫌う人が多いのは納得するべきなのかなぁ。

  14. つぐみ より:

    『お金を支払っているんだから俺(私)にもクリアさせるべきだ』
    ここらへんのお花畑な考えが広まってからおかしくなった気がしますね
    試行錯誤もしないでイージーとか救済モードを入れて当然みたいな?
    ※子供向けゲーム除く

    あと以下の要素を盛り込んでしまうモノとかもキツイ
    ・安易なエロ(萌え)
    ・オシャンティデザイン(おかげさまでUIは見づらい)
    ・広告の売り文句に豪華声優陣
    ・絵師●●さんを起用
    ・萌え属性といわれるものを持つ人格が破綻したキャラクター
    ・異世界転生モノみたいな異常なプレイヤーの持ち上げ
    ・盛り上がってる風のプレイヤー置いてけぼりストーリー
    ・過去作品(コラボ作品)の●●も登場するゾ!(※ リスペクトするとは言ってない)

    所謂ファッションオタクに媚びてるゲーム増えたな~という印象ですが、まぁここらへんの層は金を出す上に文句も言わずに妄信するから、業界的には今後もここらへんをターゲットにしたゲームが増えちゃうんでしょうね
    おかげさまで、ここ数年で見限るシリーズが増えましたw

    ゲーム性を求めると、海外ゲームかインディーズゲームに偏りますなー
    SEKIROは久々に日本製で楽しめたゲームだなぁ

    • kentworld より:

      最近のゲームはゲーム性自体を楽しむんじゃなくって、調味料的なハズだった要素を楽しむことを重点に置いて作られていると思います。

      いかに世界に没頭出来るのか?いかにストーリーを楽しめるのか?いかにキャラクターを好きになれるのか?

      それありきになってしまったら「お金を支払っているんだから俺(私)にもクリアさせるべきだ」という考えが生まれるのも無理はありません。

      つぐみさんはぼくと重視している部分が多いので、プレイするゲームも似てきますねw

      そう言えばKatana ZEROを遅ればせながらクリアしたので近々レビューします!

      • つぐみ より:

        katana ZEROクリアしましたかー
        このゲームは続編が楽しみですな

        ほんと仰る通り、本来トッピング部分だった要素がメインはってるゲームが増えましたよね

        蕎麦食いにきたのに、付け合わせのアイスクリームに力入れてる感じの

        今やインスタ映えのために、蕎麦にアイスクリームを乗せちゃって味はおかまいなしみたいな

        そんな気分デース

        • kentworld より:

          はい!移動時間中にプレイしていたらクリアしてしまいましたw

          例えを読んで思いましたが、今は食べ物でも話題性を重視したトッピングがメインの時代なのかもしれませんね・・・

          • つぐみ より:

            話題性重視

            ほんとそれよね

            アトラスのアンケートを見て、ペルソナみたいなー、とか物語性とかキャラクターとかを堪能&味わいたいって項目あって
            それアニメや映画でよくね?ライトノベルにバトル付け足したくらいになっちゃわね?と感じました。

            こりゃ新メガテンもペルソナっぽくなっちまいそうだなって
            まぁ4から、そんな感じなんで既に敬遠してますが
            アトラスはマイナー骨太ゲーム制作会社のイメージだったのに(笑)

            というか、最近リメイクとか続編が作られるゲームが元はマイナーだったのに、なぜか神格化された挙げ句、キラキラトッピング要素追加されて、昔からのファンからすると別物になっているゲーム多いなーという印象です。

            あれ?このシリーズってシステムとかゲーム性が好きだったのに、わけのわからんキャラクター推しのゲームになってる?ってのが多々あってイヤーンです。

            マイナー路線かもしれないけど、ある程度行動にはリスクを伴うゲームがしたいですわ(笑)

          • kentworld より:

            仕方がないという言葉は使いたくないんですが、今の10代、20代に売るためにはこうでもしないと厳しいのでしょうね。

            若いYouTuberを見てみると若いユーザーの実態が分かると思います。

            今の20代はぼくが子供の頃に思い描いていた20代とは明らかに違います。

            昔はここまで20代がサブカルチャーに浸るなんて想像もしませんでした。

  15. ナスタ より:

    kentさんの気持ちよくわかりますよ。
    ゲーム性って言葉の意味は人それぞれだと思いますが、所謂リスク&リターンを高めることは同時に対象ユーザー層を狭めてしまうことは否めないです。
    グラフィックに力を入れたり、トレンドの作品の人気な要素を取り入れたり、世界観や演出表現に力を入れる方が一目で魅力が伝わりやすいですし、昨今のゲーム開発事情を考えるとより一般性を高める為(言ってしまえば売れる為)の自然な流れなのかなとは思います。
    僕自身、自分なりに思うゲーム性を重視しているので、こういう流れが嬉しいわけではないのですが、一方でゲーム性以外の部分で独自性を強めた作品もあれば、一般化したおかげで新しいファンが獲得できることもあります。

    また、近年のインディーズゲームやレトロ風作品が大きなマーケットになっているのは、そういう時代の変化を感じて、もっとゲーム性に目を向けたいユーザーやクリエイターが少なくないからこそですよね。
    その辺りの流れを汲んだゲーム性に重きを置いた大作が、メインストリームで肩を並べるのもそう遠くないと思っています。

    • kentworld より:

      ぼくが推すゲームってあまり売れないことが多いんですが、それはゲーム性が高くて間口を狭めて居るからなのかなぁと思うようになりました。

      ゲーム性以外の部分を重視することでそれまではあり得なかったゲームがどんどん生まれてユーザーの多様性も生まれて市場が広がっていくと考えたら希望が持てます。

      インディーズゲームはぼくも可能性を感じています。

      今度のBitSummitでも新しいゲーム性の作品と出会えないかワクワクしていますよ♪

      Minecraftの例もありますし、今後もインディーズゲーム界で大作ゲームと肩を並べるタイトルが現れるんじゃないかと期待しています。

  16. グリグラ より:

    制限時間ありのゲームでもタイムアタックなどは好きですが、周回前提の制限時間ありのゲームが苦手です。

    そんなにゲーム性重視のゲーム減ってますかね?2015年くらいからゲーム再開した者としてはむしろ向上してると感じてますが。5年くらい前はまだ親切すぎるくらいの救済要素が入ったゲームが多かったと思います。あと、今ほどムービーシーンとプレイ可能シーンのシームレス化が進んでなかったので、コントローラー置くことも今よりずっと多かったですからね。

    • kentworld より:

      確かに最近はインディーズゲームの台頭や任天堂ゲームの高難易度化(ただし過剰な救済措置付きが多い)によって以前よりもゲーム性は重視されていますね。

      この記事で書きたかったのはゲーム性重視のゲームが減っていると言うよりはゲーム性を重視しているユーザーは少数派で悲しいということでした。

  17. むぐお より:

    これはこの前のsnsにはまるのに近いものがあるのかもですね
    今の時代はみんな気楽にできるものを求めてるんですかね
    俺は制限あるほうが面白いと感じるタイプです
    メタルギアサバイブ、本編のvは飽きて途中でやめてしまいましたがサバイブはクリアしました
    ストーリーもそこまで長くなくて制限が多めですがなんだか楽しめました
    なんでも気軽に便利になるのもいいんですがスマホが便利すぎてデジカメも衰退していったり
    スマホゲーのお気軽感のせいでコンシューマーも衰退したら悲しいなーと思います

    • kentworld より:

      あぁ、それはあるかもしれません。

      今の時代、流てくる情報量が半端ないので、面倒なものは嫌われやすいんですよねぇ。

      メタルギアサヴァイヴは制限が多すぎて低評価の嵐になるかと思っていましたが、むぐおさんのように楽しまれている人が多いので「こういうゲームも求める人は居るんだなぁ」と嬉しくなってきました。

      便利は時には文化を衰退させてしまうのかなぁ。

  18. 水狐 より:

    敢えて名前は出しませんが、ドラクエヒーローズの防衛ミッションで苦しい思いを強いられてヒステリ-を起こし、
    「もうここが開発のゲームは二度と買わない」と宣言したあげく本当に買わなくなってしまったゲームブロガーさんがいます
    一般度以前の問題で、今はゲーム好きが相手であってもただストレス要素が大きいだけのゲームが受け入れられる時代では無いんだと思います

    勿論そういうストレスフルなゲームにも解決(攻略)法はあるわけですが、「台本通りの演出・プレイを強制される」として不評です
    時として高難易度は開発者のエゴとまで言われます。「簡単にクリアされたら悔しい」って奴ですね

    そういう時代だからこそ、逆にゲーム性の重要度は増してると思います
    高難度で上手くいかなくてもついつい続けてしまう良バランス=ゲーム性の高いゲーム
    記事にあるチェックポイントも良バランスを保つ為の優れた仕組みのひとつ
    受け入れられないのは駆け引き的なゲーム性ではなく、バランスの悪いゲームなんだと思います

    • kentworld より:

      ドラクエヒーローズの防衛ミッション、ぼくは楽しんだんですが、デスペナルティが厳しかったりして重苦しい部分はありますからねぇ。嫌いな人は居るんだなぁと思っています。

      ゲームに制限は必要だとは思いますが、さじ加減を間違えると束縛されているかのようになるのが難しいところですね。

      ゲーム性がゲームの評価に影響するという意味の重要度では今の時代も一番重要かもしれません。

  19. (ノ ・◡・)ノ❤❤ より:

    kentさん、おひさしぶりです。
    ゲーム性のリスクとリターンは
    バランスにもよると思います。
    リスクが0 リターンが100のバランスじゃなく
    リスクが50 リターンが100だと
    制限と感じにくく
    ゲームのモチベーション下がりにくいんじゃないかなって思います。

    今回のコラムを読んで
    来月発売のマリオメーカー
    どんなKentステージ作るのか気になります⋋( ‘Θ’)⋌

    • kentworld より:

      そうですね、バランスは重要だと思います。

      制限やデスペナルティって個人的にはワクワクする要素なんですが、そうはいっても安易に盛り込むとゲームプレイのモチベーションを下げる存在になるので、いかにして下げずに緊張感や駆け引きだけを高められるのかセンスが問われます。

      マリオメーカー2の自作ステージはブログでバンバン紹介しますよー!まずは難易度を低めにしたステージを配信したいと考えていますが、難易度の感覚が違うので難しくなってしまうかもw

      • (ノ ・◡・)ノ❤❤ より:

        マリオメーカー2のステージ紹介記事が楽しみです。

        ちなみに自分は
        ドラゴンクエストビルダーズ2とマリオメーカー専用
        ツイッターアカウントをこの前つくったので
        それでステージをバンバン紹介していく感じにします。

  20. TAKE より:

    >>例えば制限時間があることで時間の節約やショートカットする駆け引きが生まれますし、スタミナゲージがあることで行動を節約する楽しさが生まれます。

    これって桜井さんが言うリスク&リターンとは意味が違いませんか?

    >・大ダメージを与えられるけどスキが大きい攻撃。
    >・3すくみの概念が存在する。
    >・アイテムを取ると攻撃がパワーアップするが、ダメージを受けると元に戻る。
    >・アイテムを取るとリトライ出来る回数を増やせるが、0になると最初からやり直し。

    桜井さんは明確にリスク&リターンのあるシステムを例題にしてますが、kentさんが言ってるシステムはリターンはありません、だから嫌われてるのではないでしょうか。時間制限を設けるならクリアタイム事にアイテムが手に入る・次回のステージでは強化されてる、などのリターンが必要でしょう。(あくまで例に合わせるなら)
    スタミナはモンハン・ゼルダ等比較的受け入れられてると思います。

    あと元々ゲーム性重視は少数ではないでしょうか。多数なら桜井さんはカービィやスマブラを生み出してないのでは。ファミコン時代は難しいゲームが多かったことがきっかけとは聞いてはいますが。

    私としては逆に昨今の風潮として無双系ゲームが嫌われ過ぎてるのが非常に嫌になっています。ペルソナ5Sしかり。

    • kentworld より:

      失礼しました、制限時間についてはタイムアタックの話が前提にあることを書き忘れてしまいました。

      確かに記事の文面だけだとリスクしか無いように見えますもんねw

      タイムアタック要素さえあれば良いタイムでクリアすることでのリターンが生まれると思います。

      その辺りの文面は訂正させていただきます。

      無双ゲームに関しては声が大きいゲーマーの批判が大きいんじゃないでしょうか?

      あとはゲームエンジンの使い回しが露骨だからでしょうね。ゲーム性重視じゃなくても既視感は嫌われやすく感じます。

  21. マチケワネ より:

    TAKEさんと同じ違和感を感じました。桜井さんのリスク&リターンはインベーダーゲームを例にあげていた通り、敵の前に出るのは敵に狙われることと敵を撃つことが同義なので、リスクとリターンが同時に発生するものですね。

    kentさんの主張はまずリスクを背負ってからその後に上手く行けばリターンがやってくるもので、リスクとリターンが同時に発生するものでは無いですね。そもそもリスクを背負う緊張感が好きなだけで、それこそ難易度調整の話であってゲーム性そのものとは話が違うかなとは思います。

    • マチケワネ より:

      ちょっと曖昧ですが、今回桜井さんがあげているゲームって基本的に何もしなかったら死なないゲームなんですよ。インベーダーゲームは隠れていれば、マリオはノコノコやクリボーに自ら触らなければ、ドラクエは新しい所に冒険しなければみたいなね。
      リスクとリターンってのはプレイヤーがそのときそのときで自分のなかで攻めるか守るか考えて選択するってのが前提の話で、基本的に何もしなければフラットなのが理想だと思います。最初からリスクを背負わせるみたいな話ではないかなと。

      • TAKE より:

        はじめまして、同意見の方がいてよかったです。
        そしてマチケワネさんが言う何もしなければフラットなことは時間制限と間逆ですね。時間制限がある場合何もしないことがリスクとなり速く行動しなければなりません。だから嫌う人が多い要素のひとつなのかと思います。

      • kentworld より:

        制限(リスク)ばかりにスポットを当てていましたねw 文面にリターンを加えました。とは言えぼくが挙げているタイムアタックは何もしなければフラットとは言えないので嫌われやすいのかな。

    • kentworld より:

      失礼しました、制限時間に関してはタイムアタックの話をしていました。

      タイムアタックの要素さえあればあらゆる行動にリスクとリターンが生まれると思うんですよ。

      例えばショートカット出来るけど失敗したらタイムロスになってしまう抜け道とか。

      こういうのは制限時間(タイムアタック)の要素がなかったらリスクとリターンとして成立しないものだと思います。

  22. ほにょ より:

    とっくにご存じのことだと思いますし、今更なコメントではありますが…。

    よく言われるロジェ・カイヨワの遊びの四要素というのがあります。ゲームに限らず、遊びというのは4つの要素のブレンドで成り立っているという。つまり、アゴン(競争)、アレア(運試し)、ミミクリ(真似っこ)、イリンクス(眩惑)の4要素。で、kentさんをはじめ「ゲーム性」という言葉を使う場合、どうしてもアゴンとアレアにばかり目が行ってしまうと思うんです。「リスク&リターン」という言葉はまさにアレアそのものですもんね。

    でもアゴンとアレアだけを求めるんだったら伝統的なアナログゲームでも充分なんですよ。むしろコンピューターゲームの最大のアイデンティティーであり強味(であるが故の脆さ)とは、テクノロジーの発達による眩惑(イリンクス)と、それによって実人生の限界を超える超人性(ミミクリ)の方にこそあるんじゃないでしょうか。アゴンとアレアはその為の狂言回しでしかない…というのは言い過ぎだとしても、こういう時の「ゲーム性」論者の分の悪さはそういうところに起因しているような気がします。

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