2018/11/13/20:00 | M☆G☆Mコラム

ゲーム性ってナンダ?kentworldがゲームの本質だと思っていたものとは?

▼この記事で主に伝えたいこと

・ゲーム性の度合いは選択肢の数で決まると思っていた。
・今は「リスクとリターン」がゲーム性だと思っている。
・ゲーム性が低い=悪ではない。

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

ゲーム性。

ぼくはゲームらしいゲームであることを主張する時、やたらとこのような言葉を使います。

ですが、ゲーム性って厳密にはどういう意味なのでしょうか?

調べてみたところ明確な定義は無いようで、解釈は人それぞれ異なっているようなんですね。

今回の記事ではぼくが思うゲーム性について語っていきたいと思います。

kentworldがゲーム性だと思っていたもの

ぼくが思うゲームの本質。

それは・・・

用意されたルールの中でいくつもある選択肢の中から限られた正解を探し出すこと!

だと思っていました(過去形)。

なので、ゲーム性の度合いは選択肢の数で決まると思っていたんですね。

言ってしまえば選択肢が多ければ多いほど奥深くなりゲーム性が高まると。

この論理から行くとクイックタイムイベントメインのゲームや選択肢を選んでいくノベルゲームのゲーム性が低いのも筋が通ります。

しかし、一方では筋が通っていない部分があることに気が付いたんです。

何故ならXbox360「Forza Motorsport2(フォルツァモータースポーツ2)」をプレイしてもゲーム性が高いとは感じられなかったから。

本作はリアリティを徹底的に追求したレースゲームになります。

そのため与えられた選択肢は非常に多く、様々な要素が細分化されています。

にも関わらずぼくは所謂ゲームには感じられなかったんですね。

ゲーム性の高さ=選択肢の多さという論理が当てはまるのであればゲーム性が非常に高い作品だと感じるハズなのですが・・・

そう思っていたところ、ぼくが尊敬する桜井政博さんが素晴らしい答えを見つけてくれたんです!

ゲーム性=駆け引き(リスクとリターン)

ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 (電ファミニコゲーマー)

こちらの記事では「星のカービィ」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズで知られる桜井政博さんがゲーム性について語られています。

要点を挙げさせていただくと、桜井政博さんはゲーム性=駆け引き。言い換えて「リスクとリターン」と呼ぶようにしているんですね。

以下、「リスクとリターン」の説明をリンク先から引用していきます。

「リスク」とは、かみ砕いて言えば“プレイヤーに対するイヤなことやデメリット、触れるとミスになるような要素”です。

「リターン」は、“リスクを排除できたり、先に進めたりするような、プレイヤーにとって利益になること、もしくはそれを得るための過程”です。

 

この説明を読んでめっちゃ腑に落ちました!

確かに「リスクとリターン」がしっかりしたゲームはゲーム性が存在するように感じます。

やっぱ桜井政博さんは天才だわ!w

リンク先では様々なジャンルを例に挙げられていますが、ここからはぼくの観点から「リスクとリターン」について語っていきます。

ゲーム性が高まったと感じたForza Horizon

先程、Xbox360「Forza Motorsport2」についてゲーム性が高いとは感じられなかったと書きました。

確かにリアリティを追求していて要素が細分化されているんですが、やっていることは真面目にコースを走行してレースをするだけだったんですね。

ブーストしてスピードアップするなんて要素はありませんし、アイテムを使ってのお邪魔も出来ません。

その点がぼくからしたらゲーム性が高いと感じられなかった要因になります。

正直なところ「マリオカート」シリーズの方がゲーム性は高いと思ってしまいました。

「マリオカート」シリーズはデフォルメ化されたレースゲームですが、アイテムを使ってのお邪魔やブーストが出来ますからね。

でも、本シリーズのスピンオフとなる「Forza Horizon(フォルツァホライゾン)」シリーズはゲーム性が高まったと感じたんです!

その大きな要因となったのが新たに加わったスキルポイントの要素。

本シリーズではドリフトを決めたり看板などを壊すことでポイントが加算されていきます。

しかし、加算されている最中に壁にぶつかるとポイントが0になってしまうんですね。

つまり、ドリフトなどを短時間に連続で決めるとスコアの倍率が加算される要素が「リターン」。

加算前にクラッシュなどを起こすとポイント消滅してしまうのが「リスク」ということになります。

このような要素が加わったおかげで「Forza Horizon」シリーズはゲーム性が高まったと感じたんですね。

あぁ、自分はゲームにリスクとリターンを求めていたのか!

そう感じるようになりました。

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ゲーム性が低い=悪ではない

ここまで読んだ方の中にはゲーム性が低い=悪と捉えてしまったかもしれません。

例に挙げたXbox360「Forza Motorsport2」が好きな人は悪く思っていることでしょう。

でもね!ゲーム性が低い=悪ではないんですよ!

先程引用した記事の最後でも触れられていますが、ゲームの面白さを構築する要素はゲーム性ばかりではありません。

・操作しているだけで面白い!
・ストーリーを読み進めることが面白い!
・原作を再現しているから面白い!
・映像が綺麗だから面白い!
・現実世界をそっくりそのまま再現しているから面白い!
・モノづくりが面白い!
・演奏するのが面白い!

このように現代のゲームにはゲーム性以外の面白さが沢山詰まっています。

ぼくはゲーム性を第一に考えていますが、ここで挙げた要素があることで面白く感じることは多いです。

例えば「ニンテンドーラボ」シリーズ。

これらの作品にゲーム性はほとんどありません。でも、ぼくは楽しめました。

何故なら「操作する面白さ」と「モノづくりの面白さ」を感じられたからです。

ゲーム性はあるに越したことはないけど、そこばかりがゲームの価値観ではないんですね。

そんなことを桜井政博さんから教わりました。

そのゲームが目指している面白さがぼくには合わないこともありますが、もう少しゲーム性以外の部分にも目を向けていこうと思います。



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コメント広場の住人(40)

  1. ホンマ?トモフミ より:

    桜井さんのリスクとリターンの考え方は憎たらしいほどにすべてのゲーム性の腑に落ちるんですよね(^_^;)
    下手したら人生やギャンブルなどにおいてもリスクとリターンの関係があるので、僕もファミ通での彼のコラムでなるほどとなりました。

    僕の場合、ゲーム性は
    ・操作して楽しい
    ・豊富な選択肢
    ・幅広い育成要素
    このうちのどれかが機能してて他のはたらきによって阻害されてなければ、合格ですね。
    この3つがすべて当てはまってれば、個人的に神ゲーになる可能性があります。

    • kentworld より:

      長年、ゲーム性の定義についてずーっと考えていたので桜井政博さんには大感謝です!

      まさか、たった7文字でゲーム性の定義を言い表してしまうとはなー。

      記事でも書いたようにゲームの面白さはゲーム性だけではないんですよね。

      トモフミさんが挙げられた要素はぼくも好きです。

  2. y.crash より:

    ゲーム性に関するコラムかと思ったらForzaに関するコラムだったの巻

    確かにそうかもしれないですね。
    そう考えたらForzaって絶妙にこういう話題の題材にしやすいって改めて気が付きました。
    MotorSportの方はいかにもシミュレーターって感じでゲーム性は低いですよね。もちろんリアルで好きなんですけど。
    Horizonの方がゲーム性を増やしたっていうか、そんな感じですね。

    でも、ゲーム性が低いからっていうのはあるかもしれないですけどだからこそできる表現もありますからね。そのバランスが問題なんだと思います。

    個人的にはMotorSportの方は純粋に車を走らせる、Horizonの方は暴走しまくるってくくりで分けてますwww
    Horizonの方が無茶な運転がしやすいんでwww

    • kentworld より:

      まさかのForzaネタでしたw

      MotorSportとHorizonは対比として例にしやすかったんですよ~。

      MotorSportはシミュレーターとして突き詰め、Horizonはもう少し別のところを突き詰めようとしている印象です。

      ですので、今後もこれらのシリーズは切り分けて続けていってもらいたいですね~。

      >MotorSportの方は純粋に車を走らせる、Horizonの方は暴走しまくる

      確かにそういうくくりで行けるかもw

      • y.crash より:

        追加でコメントです

        最初の選択肢がなんというか・・・また女性読者が減りそうな内容だことwww

        おっ○いにおま○○にア○○ですかね?www
        ※一応伏字にしましたが、問題なら非表示でかまいませんよwww

  3. オレオレンジ より:

    ゲーム性って言葉は、いろんな意味で使われますが、「ゲーム性のあるゲーム」と言われると、私は「ゲームでしかできないゲーム」を思い浮かべます。

    例えば、ポケモンや世界樹の迷宮では、プレイヤーによって(攻略情報があっても)手持ちのポケモンや迷宮に挑む仲間が異なるはずです。
    テイルズシリーズのアクション戦闘は、それぞれのプレイヤーによって使う術技が異なります。
    こういった作品は、「ゲーム性がある」と思います。
    もちろん、ゲーム性があるからと言って、それが面白いとも限らないわけですが(RPGの場合、世界観やシナリオも大切です。魅力的でない世界や盛り上がらない展開では、遊ぶ気になれません)。

    さて、実はミステリーADVに2作品ほど、私が「ゲーム性がある」と思っているのがあります。
    マイナーな作品ですが、「金田一少年の事件簿 星見島 悲しみの復讐鬼」と「雨格子の館」が、そうです。

    前者は、「犯人となって連続殺人を完遂させて、復讐を遂げる」という推理ゲームの中でも類を見ない異色作(探偵役は、もちろん金田一少年)で、漫画や小説などではできない話でしょう(そうすると、ただの犯人が警察や探偵を出し抜く話になるわけですから)。

    後者は、プレイヤーの行動次第で「殺人を防ぐ」ことができるのです。
    推理ゲームのほとんどは、行われた犯罪の謎解きがメインで、犯行自体は成功するのがほとんどですが、このゲームは頑張ることで事件の展開が変わるのです。
    これも漫画や小説でやると、「スゴイ主人公が大活躍する話」になってしまうので、「ゲームでしかできない」という意味で、ゲーム性があると思います。

    • kentworld より:

      ゲームでしかできない=ゲーム性ですか~なるほど。

      そうなると駆け引きとは別のベクトルで勝負したゲームも拾うことが出来ますね。

      ただ、それだけだと抽象的なので説明するのが大変そうですw

      ゲームであることの意義を持たせた度合いが高い作品を区別させるためには良い定義だとは思います。

  4. コルチカム より:

    専門用語を使わずに物事を説明するのって難しいはずなんですが、ゲーム性を「リスクとリターン」の一言で片付けてしまう桜井さんにはホント脱帽ですよ。
    コラムなどを読んでいても、説明の上手さでこの人の右に出る人はいないんじゃないかと思うほどです。

    リスクとリターンを重視した作品でパッと思いついたのはソウルシリーズなどの死にゲーや新パルテナあたりでしょうか。
    ソウルシリーズはまさにリスクとリターンを体現していますし、新パルテナの悪魔の釜システムはまんまですねw

    • kentworld より:

      専門用語ばかりだとそもそも読まれませんからね。

      説明の上手さはあらゆる局面で役に立つので桜井政博さんは本当に尊敬します。

      今回の件で改めて桜井政博さん凄い!と思ったので単行本をコンプリートすることにしましたw

      今まで持っていなかった古い本を注文します!w

      ソウルシリーズの場合、まずはあのスタミナゲージがリスクとリターンですね!w

      新パルテナの悪魔の釜はついつい高難易度にしてしまったなぁ。

  5. メトロキシド より:

    う、うーん?「リスクとリターン」という考え方ですか…。
    それはどちらかと言うと、一瞬の(もしくはある時間の間での)ゲームについてしか定義してないかと思います。
    (例えば、デジタルゲームでノベルゲーはリスクもリターンもあまりあるとはいえません。やり直せないゲームはありますが、大抵そういう作品は批判されがちということでシステム的にどうにかしていることが多いです。
    桜井さんの定義に従うと、一人用ゲームをカバーできていると言い難いのですが…
    強いて言うならそのゲームを買うための金銭がデメリットですが、そう言う話ではなさそうですし。)

    個人的にはゲーム性は、「熱中するか否か(もしくは楽しめたか否か)」というあんまりゲームに関係ない定義でいいと思いますけどね。「熱中する」=「生きていると言う実感がある」とも言い換えられるでしょうか。(この定義も面白くないゲームは、ゲーム性がないと言う暴論が生まれますがw)

    結論を述べると、ゲーム性についてキチンと定義がない以上個人の主観によって定義が生まれるならば、個人の主観による暴論もまた正と言わざるを得ないのですよね。こう言う話をすると、曖昧な結論しか出せなくて少し残念ですが…

    • yy より:

      今回の記事のゲーム性の定義って「ゲームの面白い要素全て」ではなく「ゲームの本質的な面白さ」についての話だと思いますよ
      一応、ノベルゲームにも「選択肢によってバッドエンドになるリスク」と「正解ルートになるリターン」は存在します
      ただ、一般的にはゲーム的なかけひきの要素が少ないのでノベルゲームはゲーム性が低いと言われています

      ノベルゲームにゲーム性を加えると評判が悪くなるのは「正解ルートのリターン」よりも「バッドエンドとやり直しのリスク」の方が大きくなってしまいがちなのでリスクとリターンのバランスが悪くなるんだと思います
      基本的にシナリオが重要視されるのでゲーム性が邪魔になってしまう事が多いですね

      因みにゲーム性以外のゲームの面白さやノベルゲームについても元記事内では言及しています

      確かにゲーム性自体定義が曖昧な言葉なので扱いが難しいですねw
      自分はあまり意味を考えずにゲーム性という言葉を使いがちですが、考えてみると駆け引き的があるか?的な意味合いで使っているので今回の定義とあんまり遠くないですね

      • kentworld より:

        素晴らしい補足をありがとうございます!

        この手の話題になるとどうしてもゲーム性が低いタイトルが悪のように捉えかねないので細心の注意を払って記事にしたのですが、なかなか難しいもんですね。

        ノベルゲームは変なゲーム性を加えるとかえって足枷になりますよね。

        ゲーム性至上主義だと色々思うところはありますし、ゲーム性を持たせようとするメーカーを安易に批判したくはないのですが、無理に冒険しないのが無難なのかなぁとも思います。

        ゲーム性の定義についての話はずーっとしたかったんですが、曖昧すぎたので避けていました。

        そんな中、桜井政博さんが素晴らしい論文を発表してくれたので記事を公開出来たんですね♪

    • kentworld より:

      リスクとリターンの話はあくまでもゲームの本質的な話の度合いになります。

      この要素が薄いからと言ってゲームとは言えないとかそういう話ではないですよ~。

      今やゲームは多様化してゲーム性以外にも様々な面白さが存在しますから。

      コメントで挙げられているノベルゲーの場合、ストーリーを読み進めるところに面白さの比重が傾いています。

      記事の最後でも補足したように、ゲーム性が低い=悪ではありません。

      • メトロキシド より:

        補足ありがとうございます。
        ゲーム性がない=悪と言う意図はありませんでしたが、文脈上そう捉えられるような発言だと思いましたので誤解させてしまい申し訳ございません。

        リスクとリターンという観点でノベルゲーについて話しましたが、自分としては決してノベルゲーにゲーム性が低いとは思いません。
        例えば、ゲームでしかできない表現があればリスクリターン関係なくゲーム性がある、と個人的に考えています。
        (これ以上は藪蛇ですし、自分もうまく説明できる自信がないのでこれぐらいで勘弁してください)

        要は、ゲーム性という観点だけで議論するとゲームの本質を外しかねないわけですね。いやはや、kentさんの言いたいことがやっとわかった気がします。(まだ真意があるかもしれませんが)
        yyさんも補足ありがとうございました。

        • kentworld より:

          この記事では桜井政博さんのリスクとリターンをゲーム性と定義しました。

          しかし、記事の冒頭でも触れたようにゲーム性の定義は人それぞれであって、桜井政博さんの定義を同意出来ないようですとそういう考えになるのも分かります。

          ゲームでしか出来ないことがゲーム性だ。

          そういう考えもありますからね。

          ぼくとしては「ゲームをやっている感覚」がゲーム性に感じるので桜井政博さんが定義したリスクとリターンを全面的に肯定したいと思っています。

  6. まとい より:

    私も数年前から同じことを感じていました。
    ゲーム性がすべてではなくて、いろんな楽しさへのアプローチがあるんですよね。
    私の場合は愛着のファクターが大きいようで登場人物や町や世界観に愛着を強く感じるゲームだと楽しさが倍増します。

    少し話は変わりますが、ゲームを楽しむ為の大きなポイントがプレイヤーが楽しむことに能動的であることだと思います。
    そうする事で楽しみポイントの引き出しがきっと増えるはずです。
    せっかくのゲームですから少しでも楽しく遊びましょう!

    • kentworld より:

      ぼくはゲームが好きなのでついついゲーム性をすべてと捉えがちですが、桜井政博さんの話を聞いて気が付きました。

      ぼくはゲームではゲーム性以外にも様々な要素を楽しんでいるんだって。

      仰る通りゲームはプレイヤーが能動的だとより楽しむことが出来ます。

      自分なりに面白さを見つけていきたいですね♪

  7. kou より:

    個人的にはゲーム性ってのは行動に対するリアクションの如何というか、プレイヤーの行動に対してどんな反応を返してくれるか?が大きいようにも思います。
    ゼルダやマリオなんかそうだし、その他RPGでもアクションでも何気ない行動やこまめな探索に何らかのリアクションがあると小さな達成感が生まれるように思いますね。

    forzaの事と何も関係なくてすみませんw

    • kentworld より:

      ぼくも見返りはゲームで求めてしまうので重要な要素だと思います。

      リアクションがあるからこそ達成感が生まれますもんね!

      いえいえ、フォルツァは最近プレイしたから例に出しただけなのでw

  8. がは より:

    いくつもある選択肢の中から限られた正解を探し出すこと、これも立派な回答だと思いますよ。頑丈なクモの巣をたいまつの火で燃やす、外皮が固い怪物に爆弾を食べさせる、こういう試行錯誤を楽しむゲームもありましたね。

    • kentworld より:

      ありがとうございます!

      ぼくの例も一理はあると思いますが、筋が通っていない部分もあるなぁと思ったので自信がなくなってしまいましたw

  9. バラザム より:

    ゲーム性ですか~
    行動(判断)に対する結果が出ること、そしてギャンブル性(リスクと
    リターン)があると”より面白くなる”というところでしょうか。

    古典レースゲームのラリーX。ナムコアンソロジーなどで定番なので
    プレイされたことがあると思います。ルールとしてはフラッグを全て
    取るとクリアなのですが、スペシャルフラッグを取ると以降の得点が
    倍になります。なので最初にスペシャルフラッグを目指したいところ
    ですが当然道中のフラッグは素通りなので、事故や燃料切れの確率も
    上がってしまいます。このリスクとリターンの天秤を軽快なBGМに
    ノリながら判断していくのがラリーXのゲーム性と言えるのではない
    でしょうか。

    思えば初期のナムコ作品はパックマンやマッピーの「敵キャラを引き
    つけてのパワーエサ(ドア)」やギャラクシアンの編隊を護衛を倒して
    からの旗艦撃破で得点が跳ね上がったりとリスクとリターンが作品を
    より面白くしていましたね。ギャラガの1機失う代わりに取り戻せば
    攻撃力アップ、などは最たるものでしょうか。

    • kentworld より:

      ラリーXの例はまさにリスクとリターンですね!

      リターンの大きさに目が行ってついついスペシャルフラッグを取りたくなってしまいますw

      言われてみると初期のナムコ作品はリスクとリターンのバランスをよく考えられたゲームデザインをされていますね。

      どおりで面白いわけだ。

  10. 匿名 より:

    ゲーム性(の本質)=操作してて脳汁が出るポイント、かなぁ
    大きいものや気づかないくらい小さいものもありますが
    その大小のバランスがリズムを伴って極大になった時に脳汁が出て
    楽しいー最高ーとなる、感じ?

  11. jb より:

    桜井さんが仰るリスクとリターンは、アクションではたしかに重要ですね。でも、すべてのジャンルに当てはまるかと言うとそうでもないような。快適にプレイさせるように調整するのが大切なゲームも多いかと、できるだけプレイヤーにリスクを与えないように、ロード時間やUIの改善、イベントの仕様をパッチで変更したりするのが現代のゲームの主流なので。ボスの弱体化というパターンもありますし。

    少し話がそれますが、リスクといえば昔のゲームは、常にセーブデータが消えるかもしれないというリスクを負っていたなあと、ポケモンスタジアムの記事で思い出しましたよ。それこそ桜井さんのスパデラなんかは、セーブが消えるのが有名でしたね。何回もやり直したくなるゲームだったので、マイナスなイメージはありませんでしたけど。今の時代はセーブが消えるなんてほとんど無くなって嬉しい限りです。

    • kentworld より:

      記事の最後でも挙げたようにリスクとリターンは重要ですが、それがすべての価値観ではないと思います。

      リスクとリターンがない。あるいは薄くても成立しているゲームは沢山あります。

      あと、今回の記事では触れませんでしたが、ゲーム性・リスクとリターンが強いゲームは一般性が下がって売れにくくなるんですよね。

      そこは悲しく感じています・・・(泣)

      昔は余計なリスクを背負いながらゲームを進めていましたよねw

      あれは心臓に悪いのでなくなって良かったー。

      あ、最近でもフリーズによる理不尽なロストは何度か体験しましたw

  12. つぐみ より:

    個人的にはゲーム性と言うと攻略要素や試行錯誤が楽しいかどうか?って感じですかね
    リスクとリターンを考えるからこそ、取捨選択が楽しいってのはありますな

    あとは未知の感覚を味わったりできるのもゲームの良いところかな

    ボタンポチポチポチな作業ゲーだと眠くなる&やる意味あるのか?っていうゲームが個人的に好きじゃないのは、そういったゲームをやること自体が自分にとってリスクなんだと思うと府に落ちますね
    ポチポチゲー好きなら、それだけでリターンですしね

    • kentworld より:

      つぐみさんはリスクとリターンはかなり好きな要素なのではないでしょうか?

      高難易度アクションや格闘ゲームも割とプレイされていますからね~

      確かにリスクとリターンが強いからこそ眠くならないというのはありますw

  13. シロマ より:

    桜井政博さんのゲーム性の定義「リスクとリターン」は腑に落ちますね。
    ここまで一般的に説明出来るのは凄いです。
    この定義に当てはめると僕はゲーム性の高いゲーム、すなわちリスクとリターンが高いゲームを好んでプレイしています。

    • kentworld より:

      シロマさんもリスクとリターンは大好物ですよねw

      格闘ゲームはまさにリスクとリターンを絵に描いたようなジャンルですからw

      今後はリスクとリターンを指標にしてゲームを選ぶと良いかも!?

  14. 匿名 より:

    この例だとゲーム性が高い低いってより、ケントさんの好みって思う。
    だってモータースポーツの方であっても
    リスクとリターンのゲーム性を十分備えていて低いとは思えません。
    タイムアタックなどスキルポイントとは違い数値の派手さはないけど
    タイムなどにリスクリターンがしっかり跳ね返るように作られています。
    ホライズンでのスキルポイントによるアクションゲーム的アプローチが
    従来のレースゲーム的アプローチよりもケントさんにとって
    理解しやすかったと言うことだと思います。

    • kentworld より:

      フォルツァのくだりは説明不足でしたね。すみません(汗)

      フォルツァモータースポーツ2もやり方次第ではもっとゲーム性を感じられるんですけどね。

      タイムアタックの必然性をあまり感じられず、淡々とレースをしていた記憶があります。

      いや、レースもレースで立派なゲーム性ではあるんですけどね。

      リアル故にあまり駆け引きを堪能出来なかったんです。

      フォルツァホライゾンの場合、フォルツァモータースポーツのレース要素にスキルポイントの要素がそのまま加わったのでゲーム性が上がったように感じました。

  15. Conker the Squirrel より:

    さすが桜井政博さんです。
    確かにゲーム性の定義「リスクとリターン」は腑に落ちます。
    「ゲーム性が低い=悪ではない」その通りです。
    ゲーム性が高くてもつまらないものはつまらないものです。
    要はなんでもバランスが大事です。

    • kentworld より:

      リスクとリターンは今後、呪文のように使いますw

      ゲーム性が高い=良いでもないし、低い=悪でもないんですよね。

      その辺りを履き違えないようにしたいです。

  16. AVC-M370 より:

    リスクとリターンと言うとギャンブル性かと思うがね。
    スマホアプリのはまる要素は時間的消費のリスクとリターンが手頃なギャンブル性にある。
    ゲーム性はそれら含めた空間、ステージの広さそのものではないかと。
    まあ要は短いコースが連続して成り立ちユーザーが適度なトライ&エラーな興奮を覚えるゲームウォッチやらファミコンがわかりやすいのかね。
    あの世代に似たような体感で現代のビジュアルを被せたソフトが人気なのだろうとは思う。

    ノベルゲームが薄いと挙がっているが、あれは選択肢が探索であったゲームブックやアドベンチャーゲームの様な側面を削ぎ落としたからであり、弟切草やらサウンドノベルに置いてはゲーム性として使われている。

    • kentworld より:

      リスクとリターンはギャンブル性に近いところはあると思います。

      ここが引き際かそうでないかの駆け引きとか近いですもんね。

      スマホアプリが人気なのはギャンブル性というかハクスラ要素が大きいんでしょうね。

      ノベルゲームの選択肢はゲームブックやアドベンチャーゲームの探索を削ぎ落とした結果というのは納得です。

      各ジャンルのルーツを辿っていくのも面白いですよね。

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