失敗と思われていたゲームキューブが再評価された4つの理由

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、ゲームキューブが再評価された理由を語っていきます。

2001年9月14日に発売されたゲームキューブ。

発売から19年が経過した今でもコントローラだけは現役で、2018年にはニンテンドースイッチでも使用できる接続タップが任天堂公式から発売されました。

発売されたタイトルの多くは評価が高く、

  • カービィのエアライド
  • ガチャフォース
  • ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

などはプレミア価格で販売されています。

ネットでの評判も非常に良く、生誕19周年となる2020年9月14日にはTwitterでトレンド入りを果たし、

ゲームキューブは素晴らしいゲーム機だった!

と多くの方がツイートされました。

そんなゲームキューブですが、実は、発売当時は不遇な扱いを受けていたんですね。

同時期に発売されたプレイステーション2には大きく水を開けられてしまい、発売から3年が経つ頃には新作の発売ペースが鈍化してしまいました。

それだけに今、再評価されていることが感慨深く感じます。

何故、ゲームキューブは再評価されたのでしょうか?

ここからはゲームキューブとはどんなゲーム機だったのか?

何故、再評価されたのかをぼく個人の観点で語っていきますので、最後までご覧になってください。

ゲームキューブとは?

ゲームキューブとはN64に続く任天堂の4代目となる据え置き機で、2001年9月14日に発売されました。

特徴的なのが、前世代機となるN64の反省を活かして作られていることです。

N64は素晴らしいゲーム機ではありますが、様々な課題があったんですね。

特に大きかったのが開発の難しさです。

N64は同時期に発売されたプレイステーションやセガサターンとアーキテクチャが大きく異なります。

そのうえ供給媒体がロムカセットである関係上、容量不足に悩んでしまい、ソフトメーカーにとっては曲者扱いされていました。

ゲームキューブはそんな問題点を解消し、岩田社長いわく、

「とにかく簡単に絵が出て、チューニングしなくてもすぐ最高に近い性能を出せる」

という開発者にとって優しいゲーム機となります。

具体的に言うと、N64からCPU速度が10倍になり、グラフィック処理速度は100倍になりました。

また、供給媒体がロムカセットから光ディスクになったことで沢山のデータを使用できるようになり、グラフィックの向上はもちろん、沢山の音声データを収録することができるようになりました。

そのうえで8cmの光ディスクを採用することで弱点と思われていたロード時間の長さもある程度は解消することに成功。

「ルイージマンション」など一部のゲームではロムカセットを採用していたN64ソフトと比べても遜色のないテンポの良さを実現します。

本体は立方体に近い斬新な形状を採用。

メインカラーもバイオレットというそれまでのゲーム機では見られなかったカラーを採用し、21世紀のゲーム機であることを強調します。

大幅にパワーアップした性能、開発者に優しい開発環境、光ディスクにしては短いロード時間、オシャレな本体デザイン。

このようにゲームキューブはN64の弱点を徹底的に潰したスキの少ないマシン設計を実現し、発売前から一部の開発者には高く評価されていました。

発売されるゲームソフトも

  • 大乱闘スマッシュブラザーズDX
  • カービィのエアライド
  • ゼルダの伝説 風のタクト
  • スーパーマリオサンシャイン
  • ピクミン

など名作を挙げ出したらキリがありません。

しかし、様々な不運が重なってしまい、ゲームキューブの販売台数は低迷してしまいます。

何故、ゲームキューブは素晴らしいゲーム機であるにも関わらず苦戦したのでしょうか?

ここからはゲームキューブが苦戦した要因を挙げていきます。

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ゲームキューブが苦戦した要因

その1:プレイステーション2の1年半後に発売された

ゲームキューブは第6世代の据え置き機として位置付けられています。

この世代のゲーム機としては

  • セガのドリームキャスト
  • SCEのプレイステーション2
  • マイクロソフトのXbox

が存在しますが、ゲームキューブはかなりの後発だったんですね。

特に最大のライバルとなるプレイステーション2。

略してPS2の1年半後に発売されたのは大きな痛手でした。

PS2は2000年3月4日に発売され、ゲームキューブが発売されるまでの間にこれだけのヒット作を生み出します。

PS2初期の主なヒット作
決戦 -KESSEN-
リッジレーサーV
真・三國無双
鬼武者
グランツーリスモ3 A-spec
ファイナルファンタジーX
みんなのGOLF3
ACE COMBAT 04 shattered skies

全世界累計販売台数も2001年10月の時点で2,000万台を超えており、かなりのシェアを占めていました。

そのためゲームキューブにとってはかなり不利な状況からのスタートだったんですね。

そんな状況にさらなる追い打ちをかけたのが2001年9月11日に起こったアメリカ同時多発テロ事件です。

この事件によって多くの人はゲームどころではなくなり、ゲームキューブはほとんどのメディアに報道されることなく静かなスタートを切ります。

当時、ぼくはゲームキューブの発売に合わせてテレビ番組で特集を組まれないか注目していたんですが、報道されたのはテレビ東京などごく一部。

テロ事件があったとは言え、秋葉原の大行列が生中継されたPS2発売時と比べたらあまりにも寂しい扱いだったので残念に感じていました。

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その2:子供向けのイメージを払拭できなかった

ゲームキューブが苦戦した要因としては、子供向けのイメージを払拭できなかったのもあります。

任天堂のゲームは比較的若年層に人気が高い傾向にありますが、N64、ゲームキューブの頃はさらに顕著な状況だったんですね。

10代後半になったら任天堂ハードを卒業し、プレイステーションハードに移行する。

なんて流れが当時は強くありました。

何故、こんな流れが生まれたのかと言うと、最大のボリュームゾーンである10代後半から20代のユーザーが好むRPGがN64ではほとんど発売されなかったからです。

ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーシリーズの最新作が発売されたら良かったんですけどね。

いずれも舞台をプレイステーションに移し、それに追随する形で他のソフトメーカーも流れてしまいました。

ゲームキューブはそんな流れを断ち切るため、大人にも注目してもらえるよう、あらゆる施策を打ます。

N64時代と比べてスタイリッシュな広告を打ったり、「バイオハザード」のゲームキューブ独占供給など、大人に人気が高いタイトルの拡充を行ったり。

さらにはゲームキューブ版「ソウルキャリバーII」に「ゼルダの伝説」のリンクがゲスト参戦を果たしたり。

「F-ZERO」シリーズ最新作を「龍が如く」の名越稔洋さん率いるアミューズメントヴィジョンとタッグを組んで開発するなど、他社とのコラボレーションを積極的に行うようになります。

しかし、その多くはあまり大きな成果を挙げられず、「バイオハザード」の独占供給に至っては途中で取り消しになってしまい、目玉だった「バイオハザード4」はPS2などでも発売されることになりました。

結局、ゲームキューブでヒットしたのは「大乱闘スマッシュブラザーズDX」「マリオパーティ4」など子供たちが集まってワイワイ楽しむタイプのゲームが中心になってしまいます。

任天堂が狙っていた10代後半から20代のユーザーはあまり取り込めず、限定的な人気になってしまいました。

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その3:世間でゲーム離れを起こしていた時期だった

そもそも、2000年代前半の頃は世間でゲーム離れが巻き起こっていた時期でした。

ゲームがどんどん複雑化し、演出過剰になったことで多くのユーザーが最新ゲームについていけなくなっていたんですね。

当時、トップシェアだったPS2にしてもPS1の頃と比べたら大ヒットが生まれにくい状況で、多くのタイトルが前作を下回る売上となっていました。

ゲームキューブでも似たようなことが起こっていて、例えば「スーパーマリオ」「ゼルダの伝説」シリーズ関連作にしてもN64時代を下回る売上となっています。

理由は複数ありますが、最も大きいのがゲームシステムの複雑化です。

例えば「スーパーマリオ サンシャイン」の場合、「スーパーマリオ64」で使えたアクションに加え、ポンプアクションが加わりました。

その影響でアクションシューティングゲームの側面も強くなり、誰もが楽しめるマリオらしからぬゲームになってしまい、販売本数が伸び悩んでしまったんですね。

任天堂自身も世間でのゲーム離れに対して深刻に受け止め、2003年辺りからゲーム人口の拡大を掲げ、新しいアプローチを取るようになります。

代表的なのがニンテンドーDSや「脳を鍛える大人のDSトレーニング」ですが、ゲームキューブ向けにも

  • 周辺機器の「タルコンガ」を使ってドンキーコングを操作する「ドンキーコング ジャングルビート」
  • 周辺機器のマイクを使って遊ぶゲームを収録した「マリオパーティ6/7」

を発売。

さらにはマイクを使って遊ぶ戦国ピンボールゲームの「大玉」など、新感覚の体験を味わえるゲームを多数発売します。

が、その多くは成功したとは言えず、苦境に立たされていたゲームキューブの状況をひっくり返すことはできませんでした。

このようにゲームキューブは様々な要因が重なったことで商業的には失敗に終わってしまいます。

国内での累計販売台数は404万台。全世界累計販売台数は2,174万台。

これは、商業的に失敗と言われているN64をさらに下回る数字であるうえ、ワールドワイドで見るとPS2どころかXboxの後塵を拝する結果だったりします。

その影響からか後継機となるWiiが発売される頃には発売スケジュールが枯渇。

最後の目玉となる予定だった「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」はWiiでも発売されることになり、ゲームキューブ版は任天堂公式サイトのみでの販売という不遇な扱いを受けてしまいます。

こうしてゲームキューブの歴史は僅か5年で幕を閉じてしまいました。

・・・なんて当初は思っていましたが、様々な幸運が重なったことで再評価され始めたんですね。

ここからはゲームキューブが何故、再評価されたのかを語っていきます。

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ゲームキューブが再評価された理由

その1:大ヒットしたWiiに互換機能が搭載されていた

ゲームキューブが再評価され始めたのは、Wiiの影響が大きく感じます。

Wiiはゲームキューブの後継機として2006年12月2日に発売され、爆発的な人気を博しました。

そんなWiiですが、実は、ゲームキューブソフトを起動することもできます。

ということはそれまでゲームキューブソフトを楽しめなかったユーザーもWiiさえ買えば楽しめるようになったということなので、プレイするまでのハードルがグッと下がったんですね。

その影響からかWiiが発売された直後からゲームキューブソフトの販売価格が高騰します。

例えば「カービィのエアライド」はゲームキューブが現役だった頃は2,000円、3,000円で購入できたんですが、Wiiが発売された辺りから販売価格がグングンと上昇。

今となっては新品が30,000円で取引されるほどのプレミアが付いています。

さらに2008年からはゲームキューブソフトをWiiリモコンで楽しめるようにアレンジした「Wiiであそぶセレクション」がWii向けに発売され、特に

  • Wiiであそぶ ピクミン
  • Wiiであそぶ マリオテニスGC

は国内だけで20万本以上を販売し、下手な新作よりもヒットしました。

なので、

ゲームキューブは持っていないけど、Wiiは持っていたのでソフトは遊んだ。

という人も多いのではないでしょうか?

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その2:大乱闘スマッシュブラザーズDXを生み出した

ゲームキューブ最大の功績は、「大乱闘スマッシュブラザーズDX」という傑作を生み出したことが大きく感じます。

「スマブラDX」は2001年11月21日に発売され、ゲームキューブソフトとしては最大のヒット作となりました。

ゲームとしての完成度も非常に高く、前作から大幅に増したゲームモード、システム、テクニック。

ゲームスピード、テンポの高速化。

そして、アナログ入力が可能なゲームキューブのトリガーボタンと連動したシールドのシステムなど、後に発売されたシリーズ作品と比べても駆け引きが熱く、本作が未だにシリーズ最高傑作であるという声も多くあります。

それを裏付けるのが、対戦型格闘ゲームのeスポーツ大会「エボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ」で17年以上も「スマブラDX」が競技種目として採用されたことです。

この17年間に「スマブラ」シリーズは「X」「for 3DS」「for Wii U」と3作も発売されました。

にも関わらず「DX」が採用され続けたのは、それだけシリーズファンの間で高く評価されていることの現れではないでしょうか?

評価されている要因としては、熟練者・マニア向けの仕様であることに加え、ゲームキューブコントローラとの親和性が非常に高いことも大きく感じます。

例えば「スマブラ」シリーズではAボタンをよく使い、たまにBボタンを使用するように設計されているんですが、ゲームキューブコントローラはAボタンが非常に大きく、Bボタンは小さめなので、押していてしっくり来るんですね。

また、トリガー式のLRボタン、丈夫な3Dスティック、手のひらにフィットする左右のグリップ。

これらも「スマブラ」をプレイするうえではこれ以上ないくらいマッチしていて、ゲームキューブコントローラは「スマブラ」のために生まれてきたんじゃないかと錯覚してしまうレベルです。

任天堂もそれはわかっているようで、後に据え置き機で発売された「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズ全てでゲームキューブコントローラを使えるようにしました。

そして、その度にゲームキューブコントローラの新しいカラーバリエーションを発売したんですね。

2008年には「大乱闘スマッシュブラザーズX」に合わせてゲームキューブコントローラ ホワイトを。

2014年には「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」に合わせてゲームキューブコントローラ スマブラブラック、スマブラホワイトを。

2018年には「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」に合わせてゲームキューブコントローラ スマブラブラックの新バージョンを。

さらにはWii U、Switchでゲームキューブコントローラを使えるようにするための接続タップを2014年、2018年に発売します。

ということはですね、ゲームキューブ、Wii、Wii U、Switch。

実に4世代にも渡って同じコントローラが使えたということになるんですね。

ゲームキューブが発売された2001年当時、これだけの長期間に渡ってコントローラが愛され続けたと予想できた人は居るのでしょうか?

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その3:当時、子供だったユーザーが大人になった

ゲームキューブが再評価された要因としては、当時、子供だったユーザーが大人になったことも大きく感じます。

ゲームキューブは当時の大人にはあまり訴求できませんでしたが、一方では当時子供だったユーザーのハートを掴むことには成功したんですね。

そんな子供が大人になり、ネット上で発信できるようになったことが再評価されているように見える要因の1つではないでしょうか?

実際、ネットでゲームキューブの情報を調べてみると、子供の頃の思い出を語られる方が多数見られます。

例えば最近、ゲームキューブで発売された「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル」のリマスター版がSwitchやPS4などで発売されましたが、その時も当時の思い出を語られる方が多数見受けられました。

ゲームキューブが発売された当時、楽しめれた方の多くは子供だった故に発信力を持っておらず、発信力のある大人の多くは琴線に触れなかったため、あたかも不遇な扱いを受けていたように見えたんですね。

同じような現象はN64でも見られました。

N64も発売当時は不遇な扱いを受けており、ゲーム業界での話題の中心はプレイステーションやセガサターン関連だったんですが、64を楽しまれていた子供が大人になってからはネット上で称賛の声がよくあがるようになります。

ぼく個人はN64、ゲームキューブ共にリアルタイムで楽しんでいたんですが、メディアでの扱いが悪いことに不満を持っていました。

そういった体験を経たうえで2000年代後半辺りから再評価されていく流れを見て感慨深く感じましたね。

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その4:後年のゲーム機と比べても完成度が高い

ゲームキューブが再評価された要因としては、後年のゲーム機と比べても完成度が高いことも大きく感じます。

この件に関してはぼく個人の主観が強く入っているので、流して聴いてくださいね。

ゲームキューブのセールスポイントとして光ディスクとしては爆速のロード時間というものがあるんですが、当時のぼくはあまり有り難みを感じていませんでした。

というのも前世代機となるN64のロード時間がさらに速かったからです。

でも、後に発売されたWii、Wii Uが12cmの光ディスクを採用した関係でロード時間がどんどん長くなっていくのを見て、

実はゲームキューブって大容量とテンポを両立させた凄いゲーム機

なんだなと思ったんですね。

耐久性にしても後に発売された任天堂のゲーム機と比べても非常に高く感じます。

後に発売された任天堂のゲーム機は何度か修理に出したことがあるんですが、ゲームキューブは未だに壊れたことがありません。

こちらのゲームキューブはぼくが所有しているもので、19年近くも愛用しています。

19年も前なので黄ばんでいますが、正常に動作するので、耐久性の高さには改めて驚かされています。

なんでもゲームキューブはありえないレベルの耐久テストを行ったようですが、今になってその凄さを実感しました。

ゲーム機のデザインにしてもキュートで可愛らしく、発売から19年が経った今でも洗練されているように感じます。

安定性、耐久性、デザイン性。

ゲームキューブはあらゆる点が優れているだなと様々なゲーム機に触れてから実感するようになりました。

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ゲームキューブが再評価された理由のまとめ

ここまでゲームキューブが再評価された要因を挙げてみました。

発売当時の不遇な扱いを見ていた者としては再評価されたことが感慨深く感じます。

Switchなどに移植されておらず、ゲームキューブでしか楽しめないゲームは沢山あるので、いちファンとしてはこれからも愛用していきたいですね。

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本記事の動画版

 




5件のコメント

販売台数としては決して大成功とは言えませんが、単体ハードとしては非常に安定した性能で良くできていたんですよね
(この頃はまだハードのスペック競争でも最先端を突き進んでいた)
任天堂意外も含めた全てのハードの中でもかなり好きな部類に入ります
何と言ってもあのハンドルが良いですね、可愛いし持ち運びやすいw
トップローディングでは珍しくフタを開けた瞬間にディスクが停止したりメモカやコントローラが抜き差ししやすかったりと子供が安全に使うことを良く考えているなとと思いました
コントローラが最初から4つ挿さるのも良かったですね
好きなゲームも結構ありましたが孤軍奮闘していた任天堂自身のリリースペースが遅くてちょっと弾切れ感は否めませんでした

僕は今でもPS2よりGCの方がゲームハードとしての完成度は高いと思っています!PS2とGCはソフト数に差があるので一概に比較できないのはわかっています。しかしゲームカタログのゲーム一覧を比較していると、PS2には微妙な判定を受けているゲームも多いのに対しGCの有名タイトルの多くは良作判定を受けています。GCはPS2よりもソフトの開発がしやすかったのその差が出たのだと思います。GCは任天堂据え置き機の中で売り上げは少ない方ですが、WiiにGCとの互換性があるため現役時代は短くなるのは必然で、相当に不利なGCを歴代据え置き機との売り上げを比較するのは公平ではないのではないかと僕は思います。短い現役時代でスマブラDXやカービィのエアライドなど今もなおプレイしたいと多くの声が上がるソフトを遊ぶことのできたGCは間違いなく名ハードだったといえるでしょう!

コントローラー4つに対してメモカスロットが2個と言う点以外は中々良い完成度と思う。
ディスクがプッシュ式で外れるのも珍しいしな。
まあディスク容量は結局8cmDVDでは足らなくなったのもWiiにフルサイズを持ってきた理由だった気はするがね。
通常DVDでも4GB程度でフルに使えるとは限らない中に8cmになると2GBもないのでは。

DCもGD-ROMとしてCDよりアクセス優先なディスクでガシガシ読み込んでいたが、PS2GCXBOXも光ディスクダイレクトでは美麗な映像になるほどにフルボイス音声にサラウンドになるほどにと足らなくなっていくのは、当時としては読み込み速度とトレードオフだったのだろう。
よってディスクダイレクトではなくキャッシュ用のSRAMがロードの安定化に繋がっていたのではないだろうか。
確か360もこの方向ではなかったかね。

後はまあGCWiiはプログレッシブ環境下でもよく見える様に設計されている為、基本的にインターレス向けなPS2とは秘めたる絵造りも違うのだが、色々な補整で論争の種にならざるを得なかったのも不運だったやも知れん。

こちらの当時のGCもまだ動く…かも知れんが安くなったWiiの代用で事足りる為、保管状態だな。
PSOが本体紐付けの為壊れると困ると言うのだったからかは忘れたが。

GC、大好きです!
ちょうど親の後ろで見てるだけじゃなくて自分がゲームをするようになった時のゲーム機だったので思い出補正も大きいかもしれませんが
粒揃いの少数精鋭というイメージです、ピクミンしかり、ルイージマンションしかり、バテンカイトスもゼルダの伝説・風のタクトもファイアーエムブレム・蒼炎の軌跡も

PS2もその後買ってやりましたが、もちろん面白いんですが、なんていうんでしょう、
ゲームキューブの方があのコンパクトでキュービックな筐体、小さなディスクの中に面白い遊びがギュッと詰まってる感じがして、どうしてもゲームキューブに軍配が上がります
9.11の直後だとそりゃ宣伝もできませんね笑 売れなかったのも仕方ない

来年のゲームキューブ20周年に何かないかしらと思ってみたりwww

まぁ今年は、マリオサンシャインが18年経ってついに携帯機に遊べることにワクワクしてます(^^)!