【レビュー】仁王2 [評価・感想] 前作の長所と短所を様々な味付けで強調させた超高難易度ゲーム!


仁王2/PS4

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2020年3月に発売されたPS4「仁王2」のレビューをしていきます。

本作は和風の世界が舞台の高難易度アクションRPGですが、新要素によって戦闘が前作以上に面白くなっています!

2017年に発売され、全世界で大ヒットを記録したPS4「仁王」。

DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズをベースにアクションやハクスラ要素を強化することで好評を博しました。

今回レビューするPS4「仁王2」はその正当な続編になりますが、なるほど、こう来ましたか。

前作の敵として登場した妖怪周りの要素を強化することで「ダークソウル」とは別次元の進化を遂げています。

特に戦闘周りの進化が素晴らしく、ボス戦ではあのPS4/Xbox One「SEKIRO」に匹敵するほど熱い戦いを楽しめました!

一方、マップデザインに関しては新要素の常闇に頼っている感が強く、敵のバリエーションも少なく感じます。

そのため「非の打ち所がない傑作」とまでは思えませんでしたが、「ダークソウル」を始めとする高難易度アクションRPGが好きな人はプレイして損はありません。

ここからはそんなPS4「仁王2」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 戦国時代を舞台にしたミッションクリア型の高難易度アクションRPG。
  • 主人公の外見を変更できるようになった。
  • 妖怪に変身して暴れたり特技を使って敵の攻撃をパリィできるようになった。
初リリース日 2020年3月12日
対応ハード PS4
ジャンル アクションRPG
推定クリア時間 40~50時間
売上 初週9.2万本
発売元 コーエーテクモ

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良いところ

圧倒的な自由度のキャラクタークリエイト機能

今作の主人公は藤吉郎とコンビを組んで豊臣秀吉に成り上がります。

そんな主人公ですが、なんと、見た目を自由に変更できるんです!

前作では「ウィッチャー」シリーズで知られるゲラルトさんみたいな外見をしたウィリアムという固定主人公だった関係で見た目を自由に変更出来なかったのでこれは嬉しい!

しかも変更できる部分がめちゃくちゃ多かったりします。

顔パーツや髪型を変更できるのはもちろん、

  • 顔パーツの窪み
  • 瞳の位置
  • 毛先の長さ
  • 装飾物の光沢
  • 変身時の姿

なんて部分を変更出来ますから。

変更できる項目は100を優に超えていて、「え?こんなのところまでカスタマイズできるの!?」と驚きましたw

コダワリ派の場合、キャラクターのカスタマイズだけで相当な時間を持っていかれることでしょう。

主人公の見た目を変更できるゲームは数多く存在しますが、本作のキャラクタークリエイト機能はその中でも特に優れています。

あまりにも優れているので、キャラクタークリエイト機能だけを単品販売しても良いくらい。

特技によって駆け引きが増した戦闘

今作の主人公は人間と妖怪の間に生まれた「半妖」なので妖怪の力を使うことが出来ます。

その中でも特に印象的なのが「特技」。

この技が追加されたことによって戦闘での駆け引きが飛躍的に増しました!

というのも特技はパリィの役割を果たすからです。

パリィ。

敵の攻撃を受け流す技で、ガードや回避のように自分を守ることができるほか、敵の動きを止められるので戦況を有利に持っていけるようになります。

前作のPS4「仁王」でもパリィの役割を果たす技は存在しましたが、スキル習得しないと出来ませんでした。

一方、今作では特技という形で最初から搭載されているほか、多くの方がパリィの楽しさを味わえるようになったんです!

大きな要因となっているのが、パリィが効くタイミングを把握しやすくなっていること。

敵が大技を発動する時は赤いエフェクトが表示されます。

その瞬間に特技を使えばパリィが成功。

大きな気力ダメージを与えられるうえに怯んでくれるんですが、赤いエフェクトが表示されてから敵が攻撃を発動するまでの時間は長めに設定されていたりします。

その一方で特技はすぐに発動するので格闘ゲームと比べたらパリィ成功までの猶予がめっちゃ甘いんです。

それこそ、間違えて回復アイテムを使用した直後に慌てて特技を使用しても間に合ったりしますから。

おかげでどのタイミングで特技を使えば良いのか分かりやすくなっていて、

今はガードや回避をするべきなのか?
それとも特技で大技を阻止するべきなのか?

といった判断がしやすくなっています。

個人的に今作ではこの点に最も進化を感じられました。

元々、「仁王」の戦闘は気力(スタミナゲージ)を管理して行うヒット&アウェイ推奨のバランスを取っていましたが、今作は攻めの選択肢が増えています。

常闇によってメリハリが増した戦闘

特技の面白さをさらに強調させるのが新要素の常闇!

常闇は一部のフィールドやボス戦にて登場する白黒のエリアで、入ると気力ゲージの回復速度が大幅に低下する一方、妖怪は強化されます。

それ故に連続しての攻撃が難しくなってしまいますが、特技や妖怪技発動時に消費する妖力ゲージは溜まりやすくなっているんです。

そのため通常のエリアとは異なる戦法が求められるようになるのでメリハリを生み出しています。

正直なところ、最初の頃は常闇エリアが苦手でした。

だって、敵の妖怪が大幅に強化されて気力ゲージの回復速度が大幅に低下しますから。

が、

  • 妖力ゲージが溜まりやすくなる
  • 妖怪技が強化される

というメリットに気が付いてからは印象が一変。

戦法を切り替えるためのアクセントと捉えるようになりました。

特にボス戦は長期戦になりがちなので、常闇によって退屈せずに楽しめるのは嬉しいです。

妖怪化によって派手さが増した

妖怪要素で極めつけとなるのが妖怪化!

今作ではアムリタゲージを最大まで溜めることで妖怪に変身して大暴れ出来ます。

妖怪に変身している間は技が派手になるほか、敵の攻撃をくらってもダメージを受けません。

前作の九十九武器に相当する要素ですが、より派手さが増しています。

アムリタゲージは敵を倒したりすると溜まっていくので、まるで同じコーエーテクモ製の「真・三國無双」で無双ゲージを溜めているかのよう。

無双ゲージも最大まで溜めると強力な技を放てるシステムになるので、同作品で見られた一網打尽する楽しさを「仁王2」に上手く輸入している印象です。

さらにパワーアップしたハクスラ要素

前作のPS4「仁王」で印象的だったハック&スラッシュ要素はさらにパワーアップしています!

今作では妖怪を倒すと一定確率で「魂代」というアイテムを落とすようになりました。

「魂代」を装着することで様々な妖怪技が使えるようになるので、まるで妖怪を収集しているかのよう。

しかもランダムで付与効果が付くうえにレベルの概念も存在するので同じ「魂代」でも強さが異なります。

ただでさえ装備アイテムを集めて付け替え・奉納・売却などをするハクスラ要素があるというのにそのうえで「魂代」を集める楽しさも加えるとは勘弁してくださいよ!w

集めるのに夢中でゲームが進まなくなってしまいます!w

パワーアップしたマルチプレイ

マルチプレイも前作から大幅にパワーアップしています。

まず、ミッション内での「社」で行える協力プレイ要素は

  • オンラインプレイヤーの「まれびと」を2人まで召喚できるようになった(前作は1人までだった)
  • NPCの「すけびと」も召喚できるようになった(ただし弱い)

といった2点がパワーアップしているので各ミッションをクリアしやすくなりました。

さらに凄いのが、3人同時プレイ可能になったことで前作にも実装されていた「常世同行」が「モンスターハンター」などの狩りゲーっぽくなったこと。

「常世同行」は全国MAPの拠点の鳥居から利用可能で、特徴としては

  • 複数のプレイヤーが同時にミッションをスタートできる
  • 倒れても他のプレイヤーに助けてもらえる
  • 復活ゲージをメンバーで共有して進めていく
  • ソロプレイよりも敵が強化される
  • フレンドともマッチングできる

というものがあります。

どうでしょう?モンハンっぽくないですか?

元々、「仁王」の元ネタとなる「ダークソウル」はアクション性が「モンスターハンター」に似ていたりします。

それだけに3人同時プレイができるようになった「常世同行」はモンハンっぽさが半端ないw

前作以上の歯ごたえ

主人公の能力やマルチプレイが強化されたことで一見すると前作よりも優しくなっているように見えるかも知れません。

が、それ以上に敵が強化されているので実際には前作以上に難しかったりします!

ぼくの場合、下手なのもありますが、クリアまでに650回近くも落命しました!w

前作の場合、435回だったので記録更新です!w

難しい要因は色々ありますが、特に大きいのが被ダメージの大きさ。

敵の攻撃力は非常に高く、1~2発くらったら体力が0になる程だったりします。

そのうえガード不能攻撃を放ってくる敵が多いので、防御してばかりではいけません。

なんて書くと理不尽に感じるかも知れませんが、敵の動きを見たら対処できるようになっています。

例えばガード不能攻撃を放ってくる場合、敵の周りに黒い煙のようなエフェクトが挿入されますから。

このように攻略法を1つ1つ叩き込めば対処できるようになっているので、トライ&エラーが楽しい作りになっています。

しかも今作、前作に続いてリトライ時のロード時間が爆速なんですよ。

おかげで中毒性が高まっている印象で、倒れても倒れても繰り返しプレイしてしまいます。

ユニークな戦国時代のストーリー

今作は織豊時代を中心に描いていますが、前作に続いてユニークなアレンジが施されています。

特徴的なのが、主人公と藤吉郎が手を組んで豊臣秀吉として活躍すること。

アバター制のキャラクターで史実が展開されるのは相性が悪いと思っていましたが、竹中直人さんが演じる藤吉郎の軽快なキャラクター性によって違和感を無くしているので感心しました。

しかも本作、終盤以降は予想外の展開となり、前作とストーリーが繋がっていくんですよ。

前作を最後までプレイしていた場合、終盤以降は思わず「おぉ!」と声に出てしまう展開が待ち受けているかも!?

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惜しいところ

システムが複雑過ぎてややこしい

足し算の要領で作られているので、今作から入るとややこしさを感じる恐れがあります。

特技、妖怪技、妖怪化、魂代、常闇

今作からの新要素をまとめてみましたが、新規の方はそれ以前にレベル制、気力、ハクスラ要素、構え、スキル、残心、忍術、陰陽術など前作の要素を覚えないといけませんから。

しかも今作、スキルツリーが複雑化して強化要素が増しているんですよ。

難易度が低いのであればまだしも、今作は超が付くほどの高難易度です。

全てのシステムを理解すること前提の難易度調整となっているので、軽い気持ちで挑むと火傷します。

かくいうぼくも前作のPS4「仁王」をプレイしたのは発売当時になるので、その3年後に出た今作を初めてプレイした時は頭がこんがらがりましたw

システムが複雑な分、攻略の糸口が数多く隠されているのは確かですが、理解するまでには時間が掛かります。

相変わらず敵の種類が少ない

敵の種類は前作に続いて少なく感じました。

序盤から終盤まで同じような見た目をした妖怪が出てくるのでパターン化してきます。

餓鬼や濡れ女は何度見たことかw

先のステージに登場する妖怪ほど嫌らしい攻撃をしてきたりステータスがアップしているので手強さは常に感じられましたが、見た目も変えてほしかった。

困ったのが、常闇エリアの追加によってそんな代わり映えしない敵と戦わざるを得なくなったこと。

いずれのミッションも最終的にはボス部屋まで効率良く進んでいくのが目標になってきます。

そのためにショートカットや社(チェックポイント)を作ることになるんですが、中には常闇を晴らさないと作れない場合があるんです。

常闇を晴らす方法はマップによって異なりますが、多くは特定の妖怪を倒すことで晴らせます。

が、どいつを倒せば良いのかは途中までは分からなかったので、がむしゃらに同じような妖怪を倒すことになってしまいました。

すぐに倒せたら良いんですが、多くの妖怪は耐久力が高く、倒すのに時間が掛かってしまいます。

そのため単調さに拍車をかけており、アクセントとなるハズだった常闇の良さを打ち消している印象です。

補足

常世を晴らす鍵となる敵は歩くと足元に彼岸花が咲くというヒントが盛り込まれていますが、途中まで知りませんでした。

平凡なマップが目立つ序盤から中盤

序盤から中盤は平凡なマップが目立ちます。

全体的に砦や城、荒れ地が目立っており、代わり映えがしません。

ストーリー上で織豊時代を描いているのが大きな要因としてはありますが、マップデザインがパターン化しているのはなんとかしてほしかった。

多くのフィールドでは一方通行の門を遠回りして開けるような構造になっているんですよ。

常闇エリアの追加によってフィールドにもアクセントを生み出していますが、それに頼っている感があります。

しかし、中盤以降になると趣向を凝らした仕掛けのマップが増えて来て印象が一変。

数多くのソウルライクゲームをプレイしているぼくでさえも感心するようなマップが登場します。

思わず息をのんでしまうほど美しいロケーションも用意されているので、挫けそうになっている方もそれをモチベーションに進めてほしいです。

前作の使い回しがやや目立つ

全体的に前作の使い回しがやや目立っています。

登場する敵こそは多くが一新されていますが、

  • アクション
  • ユーザーインターフェース
  • 仕掛け
  • システム

など多くは前作からの流用なので、やや既視感があります。

そのため前作のレビュー記事で不満点として挙げた「装備品を育てる楽しさが薄い」「アイテム使用のキー配置が不満」も改善されていません。

これで東京ゲームショウ2019版から追加された特技の要素がなかったらどうなっていたことかw

実は本作、2019年5月に行われたαテストの段階では特技の要素が実装されていなかったんです。

それが「前作との変化が少ない」という意見を受けて追加されたので、実はαテストのフィードバックを受けていなければもっと変化がない作品になるところでした。

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仁王2のレビューまとめ

前作をベースに様々な味付けを加えたような作品。

その味付けは戦闘の楽しさを強調させている一方、前作で気になった点を強調しているようにも感じました。

そのため前作よりも好みが分かれる作品になっている印象です。

個人的にはやや単調に感じる部分も見受けられましたが、中毒性の高さが遥かに勝っているので連日徹夜でプレイしてしまいましたw

これも「ダークソウル」をベースに独自のアクション性やハクスラ要素を盛り込んでいるからでしょう。

前作よりもボリュームが増えていますし、手応えを求めているハードコアゲーマーは選択肢の1つとしてどうでしょうか?

今の時代、誰でもクリアできる優しいゲームが増えていますが、こういう難しいゲームも良いもんです。

前作の長所と短所を様々な味付けで強調させた超高難易度ゲーム!

こんな人には特におススメ。
・高難易度アクションゲーム好き。
・ハクスラ好き。

こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。

仁王2/お気に入り度【85/100%】
プレイした時間・・・約45時間

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動画を使った分かりやすいレビュー

 

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26件のコメント

うぅむ‥それだけ細かいならキャラクタークリエイトを楽しむためだけに体験版落とすか‥

コードヴェインもキャラクリのためだけに落としました(笑)
そしてキャラクリページから先へ進ませることなく削除したというww
どうも主人公は固定の方が好きなもので‥パートナーだけクリエイトできるゲームはないかのう

他の記事のネタですが、体験版配布にはこういう効能もあったりです

仁王自体はちょいネタバレ読んで某キャラと闘うことを知ってしまってから積んでます
鵺でさえヤバかったのに‥ネコ好きにはキツイ仕打ちっす

あれ、でも分霊じゃなくて借り物じゃなかったっけ??
ちょいのネタバレなのでよく分からんのです

今作のキャラクタークリエイト機能、ヤバいですよ!

まあ、最終体験版をプレイ出来る期間は過ぎてしまいましたけどねw

えー、キャラクリだけして削除ですか!w

そのキャラが動かせる所が良いのにー!

仁王はネタバレしちゃいましたか。まあ、その過程や後の展開が気になったのでしたら結果オーライです!

第4章までやってます!
確かに面白い部分もあるけれど、コエテクっぽい雑さも目立つ作品だと思いました。色々要素を乗っけたけれども、根本な部分のゲーム体験が全く変わっておらず残念に思いました。
種類が少なく、ただ大量に沸いてくる雑魚キャラ、探索している感が少なくごちゃごちゃしてわかりにくいマップ、無駄にある落とし穴や水場、敵からの攻撃が微妙に追尾してくる、マルチ前提の敵配置などストレス要素が前回よりはねあがっています。クリアは出来るでしょうが正直飽きが来てます。

ソウル3やブラボ、セキロをクリアしてますが、あちらのような武器を振るう楽しさや、探索する楽しみ、アクションの楽しさが無いなと思います。

出来れば、マルチ要素を無くして、無駄な追加要素を省いて、根本的なアクションのキャラの動作や、滑らかさの改善などしてもらった方が楽しいと思います。
コエテクの頑張りが見えましたが、コエテクの限界が見えた作品でもありました。正直次回がこんな調子なら恐らく購入は見合わせると思います。
ひとまず頑張ってクリア目指します!

前作をベースに要素を付け足したような作品ですからね~

前作を飽きるほどプレイしていた場合、変化が少ないと感じるかも知れません。

今作は「すけびと」を召喚出来るようになり、「まれびと」も2人まで召喚出来るので協力プレイを想定しているところはあるでしょうね。

マップデザインこそはマイルドになりましたが、システムがごちゃごちゃしていて前作と比べたら好みが分かれる作品なのは確かです。

常世を晴らす為に倒す敵キャラクターはわかりますよ。その常世を晴らす敵キャラクターが歩くと足元に彼岸花が咲きそれで判断出来るんです。

仁王2は複雑スキルツリーなのは同感です。しかしそのお陰で武器や能力を変えるだけで別ゲームになり、なるほどこんな方法があったのか!とスルメゲーになり易いかと。忍術に特化してプレイするのに変えたりするとわかり易く変化しますね。
ただ、マップやグラフィックや敵キャラクターの種類には改善の余地ありますよね。
まあ、そこを踏まえても良作で楽しんでますよ。

そうだったんですか!?情報ありがとうございます。記事の方、訂正しました!

スキルツリーは複雑ですが、その分だけ攻略の糸口が用意されているとも言えますね。

あまり攻略サイトを見ずに進めていたので手探りで楽しめました!

たたりもっけは何度も掴まれましたよw

Kentさん、45時間でクリアですか。 早いですねー。
自分は1章をクリアして止まってます。 面白いんですけどやっぱり前回より難しいという印象。
前回は陰陽術を活用してダメならまれびとさんを呼んでいましたが、まれびとさんが少ないのでちょっと困ってますね。

避難も兼ねてディアブロ3のシーズン20をネクロマンサーでやってますが、しばらくそちらが中心ですね。 ランキングも早々50位ぐらいなのでもう少し上を目指すべく奮闘してます。 仁王のハクスラ部分はまあまあ良いと思ってます。

はい!45時間でクリアしました!今は50時間を突破しています。

今作は明らかに前作よりも難しいですね。

最悪、まれびと召喚などに頼らないと厳しいかも。

ディアブロ3との並行プレイですと、ハクスラ漬けになりそうですね!

今作のハクスラも面白くて気が付いたら延々と装備品や魂代を集めてしまいますw

自分で作った「綺麗な」「可愛い」「カッコいい」「渋い」「ネタ」なキャラクターでハクスラしながら死にゲーが出来るだけで個人的には大満足です。

難易度も「高速周回は出来るけど油断すると直ぐ落命する」位の加減なので丁度良いです。

欠点を上げるならアイテム整理が結構手間ですね。
500個じゃ枠が足りない・・・

キャラクタークリエイトは大きな魅力ですよね!

アイテムの個数は500個でも足りなくなることが何度かありました^^;

隠し要素が多すぎて気がついてもらえない勿体ないゲーム より:

メーカーとしてはこういう風に上段、中段、下段を素早く瞬時に切り替えて、残心と流転と流転2を駆使しながら気力(=スタミナ)をもりもり回復して闘ってねってことなんでしょうけど… 
↓↓↓(動画参考)百聞は一見に如かず
https://www.youtube.com/watch?v=Jq_UlOEhxNg
https://www.youtube.com/watch?v=JRA752Nop4w&t=311s
https://www.youtube.com/watch?v=-JDESnximwE
モンハンとかダクソとかのように(1つの構えで中段オンリーとか、上段オンリーで攻めるとか…)、またスタミナの自然回復を待ってしまうプレイに慣れすぎて蔓延してしまってるせいでこういう構え変更を駆使してのプレイやってみようと考える人も少なくなってしまうんでしょうね。ソウルシリーズやブラボ、モンハン系の(要素の引き継ぎだけ)のゲームだと思ってプレイしてると仁王のアクションプレイの核心にはなかなか触れられない、そこがこのゲームの認知度が広まらない要因になってしまうのかな?とも思います。こういう構えの変更や流転(+残心)を普段から意識して練習してる人からすれば、ダクソやモンハンと 仁王シリーズ系とはまた別のアクションのタイプのゲームをプレイしていると認識してプレイしている人のほうが多いんじゃないか?とも思います。別の言い方をすれば、仁王とかはデビルメイクライやニンジャガイデン系の多様な技を出すコマンドアクションに近いゲームで、ソウルシリーズやモンハンとはまた違うタイプのゲーム要素も備えているんじゃないかな?と考えることもできるんじゃないか… とも思ってたりしています。私個人の感覚としてはデビルメイクライやニンジャガみたいな系統のゲームの中に、上段、中段、下段を入れ替えるという格闘ゲームみたいな要素を付け足した感じの感覚のゲームで、ソウルシリーズ系やモンハンとはまた別のタイプのゲームなんじゃないかな?ってのが仁王の認識になってきてますね(少しづつですが…、最近仁王2をプレイしてみた感じでの感覚では…) そういう(少し細かい)部分にはあまり気がついてないでプレイしてる人っていうのは実際かなり多いんじゃないか?とも思いますね(仁王1の要素ですらまだあまり把握できていないで、仁王2をプレイしている人もまだ多いんじゃないか?とも思います)。ソウルシリーズやブラボ、セキロもそうですが フロム系のゲームってコマンド操作があまりないじゃないですかシンプルかつ単純で… R1で攻撃、バツで回避、スタミナは自然回復がメインだし、技とかは(少しあっても)一つぐらいしかセットできないので技のコンボアクションとかにはあまりならないし… どっちかというと避けることにだけ集中するとか、ガード系に集中するだけ(たまにパリィやバクスタはしますが)というなるべく一点の行動に赴きをおいて(そこにシビアな部分もあるという)傾向があるのがフロム系のゲームの大きな特徴になっているのではないか?とは思いますが、逆に仁王とかの場合はデビルメイクライのように操作や攻め方がめちゃめちゃ多様じゃないですか… シンプル硬派で単純なアクションがデモンズ,ダクソ,ブラボ,セキロとかのフロム系のゲームの良さではあるし、逆にデビルメイクライ、ニンジャガ、仁王とかの場合は多様な技をいろいろ組み合わせてコンボきめに行ったり、攻撃キャンセルで回避できたりとか、技の中に仕込まれた無敵時間を利用して敵を切りつけたり、こんな攻め方できるんや~まず普通は気がつかへんよね!みたいなところがゲームの奥深さに繋がってる感じのするところで、そういう部分に良さを感じたり、中毒要素に繋がってるような気がします。まだまだ粗削りな部分も多くて不満が出ないゲームとしては言い切ることができないゲームだとは思いますが、またこれまでにあったゲームとは別のタイプのアクションゲームの先駆けみたいな部分は作れたのかな?みたいな気分にはさせてくれるゲームになってきたような気はしましたね。ただ仁王独自の要素に気がついてくれる人がとにかく少ない! それは残念。
(こんな感じの動画の中で一部の人だけが気がついて発信してくれているだけなのが悲しいところ…)
https://www.youtube.com/watch?v=vHNTtRWDvlM
https://www.youtube.com/watch?v=7-B6YQrLRKw&list=PLz34B11Mcw8GX4_YZ1ESs7fXUZ-JgwcOH&index=9
攻撃キャンセル(や技を出す行動自体)が回避の無敵時間になっていたり、残心量によって火力が突如に変わってダメージ増えてたりとか、隠し要素みたいなのが多くありすぎなんですよこのゲームは… そりゃ気がつきませんよ~うわべの部分だけしかプレイしてない人にとっては… これだけ書いても気がつかない人は気がつかないで淡々とプレイはしちゃうんでしょうけど…・ それは仕方ないところですよね。どこまでやるかは人様々ですから… ボス倒せればそれで満足しちゃう人もいれば、どこまでもアクションの奥の深さを追及し続ける人とか様々ですからね… ほんとにいい要素はてんこ盛りで備えているのに気がついてくれる人がほんとに少ない もったいないゲームではありますよね。 仁王1も仁王2も…

そうですね、このゲーム、様々な要素が多すぎて多くのユーザーが全てのシステムを理解出来ていないのではないでしょうか?

ゲームってシステムを理解することで初めて面白さを感じるケースもあるだけに勿体ない気はします。

こういう時に説明書が封入されていたら少しは気が付く人も増えそうですが・・・

今2周目の終盤に至ってます。前作ベースに作ってるところが目立ちます。マルチプレーでやってますが、終盤になると雑魚が硬いだけでみんなでタコ殴り状態。ただボタン押すのが疲れるだけ。ヌルゲーと化してます。マレビトは一人で良かったのでは?と思う作品です。早くDLCを出していただきたい。仁王みたいなDLCでないことを祈ります。

そうですね。前作をベースに作っているところが多いです。マルチは救済措置ってところでしょうかね~。

 初代の仁王では残心で気力を取り戻すというシステムがありましたが、それに加えて初代仁王の中では☆流転☆というスキルも中にあり、その上位互換のスキルに☆流転弐☆ というものがありました。攻撃後に残心すれば気力を回復しますが、残心ついで構えを(上段から下段、あるいは下段から中段とか… 構えの変更の組み合わせはいろいろありますが…)切り替えることこができると、残心を超え気力がもっと(2段階で)回復します。それに加えて流転弐というスキルをとって、攻撃後に残心ついでに(ex上段→下段→中段とか…)R1を押しながら親指をスライドさせるように(バツボタンから四角ボタンとかみたいに動かして)構えの変更を2連続させると、残心(気力回復1)→流転(気力回復2)→流転弐(気力回復3)という3段階で気力が一気に倍増して回復してとても便利、かつ驚くほど便利なシステムでした(これを上手く使えばかなりの連続攻撃も継続できて、敵に張り付いたまま次の攻撃チャンスを待つということも可能でした)。
 勿論ですが、この流転と流転弐というスキルは仁王2でも引き継がれてきていますが、それに加えて今回の仁王2においてもまたもや便利なシステムを考えたもんだなぁ~と思ったのがガード残心。
https://www.youtube.com/watch?v=ID4dNe1pq68
この動画を見るまでは気がつきませんでしたが、使えるようになったらガード残心はとっても便利です。流転や流転弐、ガード残心とかはある程度練習が必要かもしれませんが、こういう操作を自然とできるようになることが戦闘を楽しくし、仁王というゲームを面白くさせていく要素なのだと思います。
中級から上級者にかけては 流転、流転弐、ガード残心etcをたくみに使いこなしているので戦闘中に気力がつきることがほぼありません。構えの変更は攻撃力の変化だけではなく、回避行動の動き方や気力の消費量を変えることにも加え、流転等を利用し気力を一気に回復させるためにやっているのです。それで次々にガンガン攻めこんで行くみたいなプレイができているんだと思います。もし仁王2とか気力切れとかで苦しんでる方がいたら 流転、流転弐、ガード残心とかも使ってみてください。常闇とかでも便利ですよ。

素晴らしいコメントをありがとうございます!

このゲーム、普通にプレイしていたら気力切れに悩まされそうですもんね。

この御三方の動画が出てきていたので、ここから少し考察をしてみました。
https://www.youtube.com/watch?v=Jq_UlOEhxNg
https://www.youtube.com/watch?v=JRA752Nop4w&t=311s
https://www.youtube.com/watch?v=-JDESnximwE

( https://www.youtube.com/watch?v=Jq_UlOEhxNg
↑の旋棍の見事なコンボプレイをしているこの動画の方を一つの例にして考察を書かせて頂きますが、隻狼に関しても去年(2019年)の4、5月の段階で 初期攻め力&体力&苦難&厄憑&回生無し でプレイしてクリアしてしまうという達人さんみたいですが、(その時の隻狼の動画↓)
https://www.youtube.com/watch?v=XG5sPw7mNMQ&list=PLz34B11Mcw8HoUzT5zJ-gTfQ-8N9hfCKw
こういうゲームシステムの違いを素早く見抜ける人の場合は、仁王シリーズはダクソや隻狼と比べてあそこが~、こんなところが~、バランスが~… (フロムと比べてコエテクのゲームは~ カプコンと比べて~…)とか文句ばかりはつけないんですよ。仁王と隻狼はきちんと違うシステムのゲームになっているんだな!っていうのを素早く見抜いて、(そのゲームに対する)思考と戦略を素早く切り替えた上で、新たな気持ちを整えてそのゲームにトライするから素晴らしいプレイ放送や見事なプレイ動画を次々と見せてくれるんじゃないかと思います。上であげた二つ(同じ人のプレイの隻狼と仁王の)動画を比べてみても明らかじゃないですか、アクション性の違いとかが大きく出ていることは… 
隻狼とかは戦闘中の場合ほぼガードのタイミングに絞って(敵のダウン奪うためのゲージをためていく体幹ゲージ)そこをつきつめるアクションゲームなわけだし、仁王とかの場合は逆波という武技(の弾きの技)で敵の攻撃を弾いて怯ませたり気力を削ることはできますが、それだけでは敵の気力(=スタミナ)は削りきれないので、(ガードの上から)中段から上段に切り替え強攻撃で打撃を加えてスタミナを削ったり、中段から下段に切り替えて飛天剣という技をあてて気力を削りにいったり、そういう武技を組み合わせたコンボ系のアクションも利用して敵のスタミナを削りダウンをとるようになってくる(仁王でのジャスガ系の弾きプレイの場合はこんな感じ。動画参考↓)
https://www.youtube.com/watch?v=IufwxWTi2FY&list=PLz34B11Mcw8GX4_YZ1ESs7fXUZ-JgwcOH&index=14
要するに、1点集中をつきめるアクションゲームというよりも、多様な攻め方ができるようになっていて、それを追及しつつ変化のあるアクションを楽しんでいくのが仁王というゲームの方向性になっているんだと思います。勿論アクション苦手な人の場合はハクスラ要素を利用して(ビルド系の)装備強化をし、高火力を出せば誰でも勝てるようにもなっているし、忍術や陰陽の術の利用で敵を弱体させて攻めるということもできる仕様にもなっています(それもまた仁王の数ある遊び方のうちの1つ)。 
動画で取り上げられていた3人のプレイヤーさんの場合はいろいろなメーカーにあるいろんなタイプのアクション系のゲームを体験してきているからこそ、ゲーム戦略もスキルの使い方の切りかえも早いんだと思います。
この3人の方々の場合はそれぞれのチャンネル内部の動画を見る限り… GOD OF WAR、ニンジャガイデン、DMC、バイオ、ドグマ、スターウォ―ズ、CODE VEIN ,サイコブレイクetc… いろいろなメーカーのいろいろなタイプのアクションゲームを経験してきてるので、それぞれのゲームの独特で(独自の)要素や特色あるスキルの使い方に気がつくのがはやく、仁王2とかの別のゲームにも活きて応用も効いているんだろうとは思われますが、中途半端なプレイヤーさんに限って既に用意されてあるスキルetcをほぼ使わないで、(自らの不注意で苦戦を強いられことが原因で)不満ばかりを漏らしている状況っていうのも多いんだとは思います。1つか2つくらい上のコメントとかにもあった流転とかを使ってスタミナ回復としたことがない人も多数いるだろうし、スタミナを温存するために下段のステップで回避し、上段で攻撃し、すぐ下段に戻してステップで回避なんて動きもしたことがない人が大半なんだろうと思います。仁王というゲームの場合は、スタミナ回復がモンハンやソウルシリーズのように自然回復するのを待ってヒット&アウェイを繰り返すアクションゲームというゲームという面ばかりに終始するゲームではなく、残心や流転及び流転弐という操作を意図的に繰り返すことで、(完全な意味で無限というわけではないが)スタミナをいくらでも好きな時に(ボタン操作のみでも)補充(=回復)できるシステム操作のゲームにもなっているので、ず~っと敵の周りに張り付きつつも、絶え間なく敵を攻めたてるプレイもできるゲームにもなっているんですよね(こんな感じで↓仁王1の動画の引用させてもらっての説明になってしまって申し訳ないですが… 勿論旋混じゃなくてもこういう張り付きプレイは可能ですが、神薙の鬼舞回避なんか利用している動画で、わかりすい動画だったので引用した次第です)。
https://www.youtube.com/watch?v=IyRnTG9HI64
https://www.youtube.com/watch?v=SLxNm1rJ2no&list=PLz34B11Mcw8GX4_YZ1ESs7fXUZ-JgwcOH&index=10
https://www.youtube.com/watch?v=nf7iZexOx5I&list=PLz34B11Mcw8GX4_YZ1ESs7fXUZ-JgwcOH&index=1
要するに、仁王はレベル上げ&一部のちょいMAP部分にソウルシリーズ系と装備強化の部分でディアブロやモンハンには似たような点が一部にはあっても、それだけではなくアクション操作面というゲームのメインの分部ではデビルメイクライ(=DMC)、NINJA GAIDENのようなコマンドアクションが主軸になっているゲーム性に近い作りなので、ソウルシリーズや隻狼のようなフロムソフトウェア系のゲームとは本質的な部分が別に仕上がっているということ、そういう点には皆さんには少なくとも気がついて欲しいとは思いますよね。☆放送や動画とかでプレイヤーさんの動きを見ると一発でわかるじゃないですか、フロム系のようなほぼ通常攻撃主体で主にヒット&アウェイを繰り返すタイプのゲームから仁王というゲームに来た人のプレイなのか? DMCやNINJA GAIDENのような多様な技をコンボで繋げ強引に攻め入ったり、スタミナ手動操作回復で敵に張り付きとかもしつつ(コンボ系の技を敵に入れるような)コマンド系アクションのゲームから仁王というゲームに移行してきた人なのか? 勿論上に登場してきた3人の方々+(プラス他に1名の方の動画))ように両タイプのゲームを起用に区別し、器用に使いこなせる人も中にはいます。こういうゲームシステムの違いに何も気がつかずにほんの一部分だけを見てパクリやコピーゲーとかいうのはまずナンセンス。アクションゲームに対する経験値や体験的な部分が大幅に少ないからこういう判断になってしまうのは明々白々だとは思いますよね。構えの変更は何故するのか?という部分や残心&流転という基礎の基礎すら理解できてない人が大半ですから、パクリゲーとか今でも騒いでしまう人も出るんでしょうけど… 何々トロコン済み~、何々ゲーム経験者とか、なんかのコメントもよくみますが、こういう人の動画の中にも仁王1の頃からある流転とかの基本すらできてない人もいるので、ほんとに仁王というゲームのことを語っても大丈夫???と疑いたくもなる人も中にはいます。上手い下手とか言う部分よりもそれ以前に、構え変更や残心や流転に目を向けているのか? また武技系とか使えるスキル技にも目を向け、活用しているのか?(そういう部分の段階で躓いてしまって)適当に通常攻撃連打ばかりしてしまう状況の人も多いからパクリゲーって感想みたいになってる人も多いんだとは思いますけどね…。皆さんは(偏った1つのメーカーのゲームに執着するのばかりではなく)いろんなメーカーのいろんなタイプのゲームに対応できるプレイヤーになれるように(少しづつでも)練習していきましょう。そのほうが視野も広まるし、ゲームセンスも磨かれ、様々なゲームを楽しめる時間ももっともっと増えていきますからね!
(☆ちなみにここでこんなコメントを書いていた私はアーマード・コア辺りの時代からフロム系のゲームも遊んでいますし、ディノクライシスの頃からカプコンのゲームも遊びはじめ、ファミコンやスーパーファミコンの魔界村(カプコン)、忍者龍剣伝(テクモ)(←NINJA GAIDENの基になったと言われるゲーム)とかにも戻って遊んだこともあります。誇れるほどにはプレイスキルはないですが、最近のブラボやダクソ3、隻狼ぐらいから遊びはじめた人に比べれば十分に操作も手馴れてるし、他のメーカーとのゲーム性の比較において、ゲーム性の違いくらいは分析できてるとは思ってはいます(思い込みかも?しれませんが…) 少なくとも 仁王とソウルシリーズや隻狼、モンハン辺りで違う部分はきちんと区別と分析ぐらいはできてるんじゃないか?とは思って書いてはいますね。)

この辺りの話は難しいところですが、プレイヤーが作り手側にどこまで歩み寄る必要があるのか?といった問題になってくると思います。

今の時代、消費者側はどんどん受動的になってきていますので、まずは開発側が歩み寄り、「このゲームはここが面白いんだよ~」というのを伝える努力をする必要があると思います。

もちろん、ぼく自身もゲームの良さを伝えるため開発者の考えに賛同出来るのであれば拡散出来るよう努力したいところですが・・・。

ぼく自身も読まれるブログ、再生される動画を作るため日々一生懸命クオリティを上げていますが、それ以上に入り口をきちんと作らないと伝わらないのかな?と痛感している今日この頃です。

仁王で言えば基本中の基本だが初心者は勿論、ある程度ミッションを進めた人でも見落としがちな部分 より:

仁王シリーズ(仁王1+仁王2において共通)の基本で初心者がかなり見落としがちな点

☆構えの変更で(攻撃の威力&気力ダメージやモーションだけではなく)回避行動も変わるという点
①上段は( ローリング回避のみ 常時ローリングでの回避 )

②中段は( バツボタン1回押しでステップでの回避『ステップ中にも無敵時間ありの回避』、バツボタンを2回連打した時はローリング回避に動きが変化 ) 

③下段の場合は( バツボタン何回押しても連続ステップの回避『ステップ中にも無敵時間ありの回避』になる 武器出している間は常にステップ回避 )
この↓動画↓の4分10秒辺りからの部分から…
https://www.youtube.com/watch?v=3p1_NG9Czg4&t=619s
に上段、中段、下段で回避行動が変わるという映像と補足の説明があり

残心する時に構えの変更(ex上段→下段、中段→下段etc)をすると気力の回復量が増大する(☆サムライスキルの部分において流転と流転弐というスキルを習得必要あり
この↓動画↓の9分55秒辺りから流転(及び流転弐)の説明あり
https://www.youtube.com/watch?v=3p1_NG9Czg4&t=619s
つまり攻撃後に残心と同時に構えを(ex中段→上段、上段→下段、下段→上段…とか)に変えると残心を超えて気力の回復量が増大するというもの、それが流転!
この流転に(発展バージョン)が流転弐というスキル
(☆)つまり残心の時と同時(及びその後に)に(ex上段→下段→中段、上段→中段→下段とか…)に構えを変える行動ができると 残心(気力回復1) →流転(気力回復2)→流転(気力回復3)という3段階の気力回復が起きるのが流転弐というスキル

↓(☆流転の練習方法の解説が気力管理を楽にする方法を解説してある動画)
https://www.youtube.com/watch?v=8PKLPQ2QDdw
↓(流転と流転弐を意識したプレイ動画)
https://www.youtube.com/watch?v=TVjSCRV3WtM
 こういう動画上げてくれる人がいるのは助かりますね。ありがたや~って感じです。

タッチパネルのスキル習得から出てくる武技に関連する基本 より:

スキル技である武技の効能 

仁王の武技には(大まかなグループ分けすると)次の(A)タイプと(B)タイプの働きを持つ物があります(もっと細かい効能を持つ物もありますが、説明しきれないのでここでは省略しておきます)。

(A) チャンスに大ダメージをとる目的がメインもの(通常攻撃と比べると崩しや一撃のダメージ量が多く通常攻撃の3~5倍程度のダメージを与える技も多い) 居合(刀)、残月(刀)十文字(2刀)、水形剣(2刀)抜山蓋世(斧)藪切(鎖鎌)、轟雷(大太刀)etc その他にも大ダメージ系の武技はいろいろと種類があるので、自分でタッチパネルのスキル習得の項目から探してみましょう。

(B) (敵の)気力にダメージを与えて(敵が)ダウンするのを速める目的がメインのもの(すぐに目に見えてダメージが増えるわけではないが、地味~に強く、敵のスタミナ(=気力)を削りをはやくする働きのほうが特別に強いので、(結果的に)組み打ちや追い打ちがとても狙い易くなり、遠回りをしているようで実は大ダメージに繋がり易いという、そういう技で、本質はそこにある) 

例えば→ 足蹴(刀)剣気(刀) 風神(2刀)荒波(大太刀)槍押し(槍)推突(旋混)金城湯池(旋混) とかその他に種類はいろいろあります(各自でスキル習得の(それぞれの武器の)武技の項目から探してみましょう)。
1つ(基本系である)刀という武器を例にして書いてみますが、刀の武技である→足蹴(刀)や剣気(刀) これらは単発だけではダメージがやたら小さいのでこんな技使えね~よ!と思うかもしれませんが、実はこのダメージが小さい(B)タイプの武技こそ、このゲームを大幅に戦闘を楽にする要素だったりするのです。この仁王というゲームの場合は、敵も自分もスタミナ(=気力)ゲージが目に見えています。そこでその部分に目を向けると、気力(=スタミナ)のゲージを奪ってしまえば敵のダウン(及び一時的な弱体)が確定でとれるように設定されています。よく動画を配信しているプレイヤーで攻撃ついでに蹴り(=足蹴(刀))を入れてる人を見かけませんか? 
↓こんな風↓に(何かしら)攻撃後に地味~にチクチクと足蹴を入れる気力削りのプレイ
https://www.youtube.com/watch?v=MkrTXCo0bJk
(↑基本に忠実&堅実で安定したプレイ、皆さんにお手本になるプレイですね!個人的にそう感じた動画でした)
これは敵の気力(=スタミナ)を奪うために故意に(=足蹴(刀))を敵にあてることを繰り返しているのです。結果的にこの(足蹴(刀))をあてながら、気力(=スタミナ)の削りをおこなっている人の戦闘は(敵のダウンを奪うことに加え、組打ちを簡単にとれるので)大幅にHPを削る時間が短くなります。よく敵が固いという人のコメント見かけますが、このゲームは敵と自分の ☆彡気力の奪い合い☆彡 がメインで 敵のダウンを奪うか?、自分のダウンを奪われるか?が一番の鍵になるポイントのゲームなので、(敵が固いという人の大半の場合は)そこの設定を見誤っている場合が大半の人なのだと思われます。四角ボタン(やR1ボタンでの)通常攻撃で(敵を)打撃で連打するだけで対応していくというゲームという設定ではなく、足蹴(刀)や剣気(刀)で気力を削りダウンから組み打ちを狙うか、(敵の)の気力切れからの弱体状態に居合とか(A)タイプの武技系や妖怪技系で大ダメージを取りにいくとか、(武技とかを上手く連携、繋いでいくという部分)がメインとなっている設定のゲームなので、他の種類の(HPだけを削る)アクションゲームとはポイントが少しずらされている部分もあるので、足蹴(刀)や剣気(刀)といった地味な武技の使用に気が付かない人も出てくるんでしょうね。今回の仁王2の場合で例の一つで言えば、(刀の場合は)剣気からの四角ボタン入力で派生する乱迅剣(らんじんけん)という技は、ほんと気力削りの性能が優れているのでお勧めの技ですが、(刀を使っている人は)是非使ってみてください。

ありがとうございます。ぼくの知識やスキルがあれば仰っていることを動画で話したいんですけどね~。

仁王の素晴らしさをもっと多くの方に拡散したいです。

遠距離攻撃や(麻痺針系の)攻撃に対応する手段の一つとして… より:

 仁王2をプレイしていると、よく遠距離の攻撃がうざいという人も多く(確かにそうだとは思うんですが…)、 実はメーカー側のほうも おそらく… そういうのは想定に入れて作ってるんだろうとは思います。(遠距離を使う敵に対して、こういう反撃するための(武器の)技や術を初期の段階から一応は用意しているんですから…)

薙刀鎌の武技の回天刃 ↓
https://www.youtube.com/watch?v=P4V03eIDfwU

陰陽術の斥風符 ↓
https://www.youtube.com/watch?v=jn7k464y7DE

の2種を使えば現在までの難易度(2周目相当)まででは十分に対応できるとは思うんですが、この技と術を 使っていない、(あるいはこの系の技や術の存在に)気がついてすらいない人とかもかなり多そうですよね。よくコメントとかでも(遠距離系に関するコメントは多く)見かけますから…
多分ですが… DLCの少し前か、DLCリリースぐらいのタイミングに、八咫の鏡とかの小物系のオプション(あるいは籠手の打ち直し、焼き直しでもつくオプション)に 直前ガードで矢弾反射、直前ガードで忍術反射、直前ガードで陰陽術反射の3種類(←これらは全て仁王1の時にもあった装備オプション)辺りが追加されてきそうな気はするので、遠距離の攻撃に対応する策としては十分ぐらいなんだろうとは思いますが… どうなんだろう? 個人的には 斥風符が唐傘のお化けが飛ばしてくる(麻痺させてくる)針とかも跳ね返してくれるので便利で使い勝手もいいなぁ~なんて思って使っていました。まあ遠距離の対策で困っている人がいたら、回天刃と斥風符をとりあえず使ってみましょう! だいぶ道中の攻略とか(複数戦とかのサブミッション攻略)は楽になるはず! (まだ攻略中の人は)頑張って!

発売日から仕事終わりにちょこちょこやりながらやっと昨日クリアしました!

いやー、一番の感想としてはこれだけの物量を良く破綻なく作り込めたなーと感心しました。装備品だけでも数百種類、他にも分霊、魂代、スキルもとにかく物量にビビりました。にもかかわらず全てのアイテムや人物、妖怪にもしっかり図鑑で説明が丁寧に載ってるし。
ストーリーも何気に良かったです!

ただ、残念だったのは前作もそうでしたが、やっぱり後半になるにつれて新しい妖怪がぱったり出なくなっちゃうんですよねー。ここは亜種を作ったり、配置の工夫でもっとうまく見せれたんじゃないかと思いました。

いずれにしても大満足な作品でした。最近世界で100万本越えたみたいですが、もっと売れて欲しいですね。

最後にレコードみたら、全クリ&全ミッションクリアで141時間、1241落命で唖然としました(笑)

クリアおめでとうございます!

ありゃ、まだ全世界で100万本でしたか。前作と比べたらちょっと鈍い出足ですねー。

内容の方は前作を土台に詰め込みすぎている気がしましたw

あはは、凄いプレイタイムじゃないですか。全クリするだけではなく全ミッションクリアされるとは!?

別件検索中に見掛けて近況見たくて寄りました。
仁王2最近はやってないなぁ。
自分も200時間以上やってるけど、サムライ路クリアで落命42回
悟り路クリアで落命126回、仁王路クリアで落命227回だった。
まあ、ダクソやブラボ好きって部分もあるから当然の結果と言えば当然かな?
上手い人ならもっと落命数抑えてクリアしてる人は居るんだろうけどw
個人的意見としては、このゲームにRPGは必要ないと思う。
理由は至極簡単で、神宝装備+50以上の強化でも、サムライ路程度でも秒殺される勢いがあるゲームだから。勿論、基本アクションゲームだから一方的に殴れる事も出来るし殴られる事もあるんだけど。
問題なのは、例えば桜渦の最初の常世の猿鬼。
紫やそれ以下の装備で攻撃された時に受けたダメージ量と同じ攻撃を神宝で受けた時のダメージの体力バーの減り方が大差ないって部分。
普通に考えても初見の頃より体力は5倍以上、守備力に至っては10倍近く高いのに、あり得ないダメージを受けるゲームかな?
悟り路や仁王路辺りならまだ許せるけど、明らかに序盤の初期の頃のステージで、神宝装備が豆腐並に溶けた時に【このゲーム終わったな】と思った。
まれびとで参加したら的面だし、ソロでも減り方が以上過ぎる。
武器の攻撃力すら、見えない補正が掛けられてる。
明らかに、推奨LVに違い難易度で敵に与えるダメージ量と低ランクの難易度で敵に与えるダメージが減ると言う変な補正が掛けられている。
これって、RPGの意味ないよね?
苦労して装備品を何重何百、何千回と重ね強化して最低ランクの難易度すら紙切れ同然かよ、と思うとね…正直萎える。
頼りになるのは、多少補正掛けられても武器による強化のみ。
ただ、ハクスラとは言え敵や箱から回収出来る装備品の割合が防具多めで武器が少なめ。
紙切れ装備に萎えながら過酷に武器ドロップ周回が既にマゾゲー。
個人的には、忍者外伝の様な完全なアクション頼りのゲーム仕様の方が腹は立たなかったかな?
死にゲーは好きだけど、仁王2は、ただ疲れただけのゲームだったかな?

追記
ただ、流石はコーエーさん。
どこぞのホストむき出しなゲームよりは人間味溢れるキャラクターデザインで凄く良い感じの内容でした。
萎えはしても手放せないゲームの1つです。
基本的に完全ソロ主義なので、また折を見て奈落やらボチボチやって行きたいですね。