2019/01/28/12:00 | M☆G☆Mコラム

「すぐに面白さ感じられるゲーム」と「ジワジワと面白さを感じられるゲーム」の傾向と利点をまとめてみた!

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

最近、ぼくは「キングダム ハーツ」シリーズにハマっています。

その一方で外出先のスキマ時間にはSwitchの「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」をプレイしているんですが、あることに気が付きました。

面白く感じるまでのインターバルが全然違うと。

つまり、すぐに面白さを感じられるゲームもあればジワジワと面白さを感じられるゲームもあるんだと思いました。

今回の記事ではそれぞれの傾向について語っていきたいと思います。

すぐに面白さを感じられるゲーム

まずはすぐに面白さを感じられるゲームについて。

「すぐに」がどの程度なのかは人によりけりだと思いますが、ぼくは1分以内だと思っています。

以下、すぐに面白さを感じられるゲームの主な傾向です。

この中で該当する項目が多ければ多いほど面白くなるまでのインターバルは短くなる傾向にあります。

・タイトル画面でスタートボタンを押したらすぐに操作出来る。
・十字キーや3Dスティックでキャラクターを直接動かせる。
・イベントシーンが少なめ。
・ゲームシステムや操作性がシンプル。
・ゲームシステムを最初からほとんど解放している。
・ゲーム開始直後から行動出来る範囲が広め。

全体的にファミコンやスーパーファミコンソフトに多い印象で、近年だと任天堂系やインディーズゲーム系でこのタイプが多く感じます。

ここからは「すぐに面白さを感じられるゲーム」の利点を挙げていきましょう!

時間がなくても楽しめる

すぐに面白さを感じられるゲームは時間がなくても楽しめます。

なんと言っても「すぐに」面白くなりますからね!

なので、「つまらない!」と言って投げ出す可能性は低いハズです。

すぐに面白さを感じられるからこそより多くの人に理解してもらえる可能性が高く、楽しさを共有しやすく感じます。

友達にプレゼンテーションしやすい

「楽しさを共有」という言葉が出てきましたが、ということは友達にもプレゼンテーションしやすいってことじゃないですか!?

ちょっとこれ、触ってみ?

極端な話、これだけのやり取りで楽しさが伝わることがありますからね。

理屈抜きで魅力を伝えられるのはゲームを売るための強力な武器になると思います。

サブスクリプションとの相性が良い!

近年、様々な娯楽で定着しつつある定額サービス(サブスクリプション)

この手のサービスでは大量のコンテンツを一度に楽しむことが出来ます。

それ故につまみ食い感覚であれこれ手を出してしまいがちです。

しかし、「すぐに」面白さを理解出来る場合、そういったプレイスタイルでも成立しやすく感じます。

現に「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」(※)で5分刻みに各タイトルを触ってみたところ、それでも充実感がありました!

それは各タイトルがすぐに面白さを感じられるのが根底にあるからだと思います。

※ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineでは加入時に限り複数のファミコンソフトを無料で楽しめます。

ジワジワと面白さを感じられるゲーム

続いてはジワジワと面白さを感じられるゲームについて。

「ジワジワ」がどの程度なのかは人によりけりだと思いますが、ぼくは30分以上だと思っています。

酷い場合、1時間、3時間、5時間経ってようやく面白さを理解出来るゲームもありました。

以下、ジワジワと面白さを感じられるゲームの主な傾向です。

この中で該当する項目が多ければ多いほど面白くなるまでのインターバルは長くなる傾向にあります。

・タイトル画面でスタートボタンを押したら長いイベントシーンが始まる。
・十字キーや3Dスティックでキャラクターを直接動かせずコマンド選択式。
・イベントシーンが多め。
・ゲームシステムや操作性が複雑。
・ゲームシステムを段階的に開放する方式を採用している。
・ゲーム開始直後から行動出来る範囲が狭め。

全体的にPS2以降の大作ゲームに多い印象で、近年だとスクウェア・エニックスの旧スクウェア系でこのタイプが多く感じます。

ここからは「ジワジワと面白さを感じられるゲーム」の利点を挙げていきましょう!

ゲームとストーリーの連動を楽しみやすい

ジワジワと面白さを感じられるゲームの多くは、良くも悪くもストーリーに振り回されていると思います。

例えばスタート直後は全体の5%程度のエリアしか行動出来ないゲームがあるとしましょう。

その場合、ストーリーとの兼ね合いで行動出来ないようにしているのがほとんどです。

ゲームシステムを段階的に開放する方式もそう。

ストーリーの進行と共に主人公が成長するための演出として取り入れているんです。

長いイベントシーンを楽しむには登場人物の状況を理解しなければならず、そのための時間が必要になってきます。

この手のゲームは頭のスイッチをストーリーモード(受動モードとも言う)に切り替えなければなりません。

それがスムーズに出来る場合、すぐに面白さを感じられるかもしれません。

心に残りやすい

ジワジワと面白さを感じられるゲームの多くは心に残りやすく感じます。

何故かと言うとゲーム性やストーリー性が複雑だからこその深みがあるからです。

だからこそプレイヤーの胸に刻み込まれて長年語り継がれると思うんですよ。

近年だとPS4/XboxOne「レッド・デッド・リデンプション2」がそんな感じでした。

このゲーム、個人的には3時間プレイしてもあまり楽しさを感じられなかったんです。

ところがプレイタイムが5時間を超えた辺りから様々な要素が解禁されて面白くなりました。

プレイ開始直後は苦味がありましたが、やがてそれが浄化されて良い思い出になっているから凄いですね。

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全体のまとめ

以上!すぐに面白さ感じられるゲームとジワジワと面白さを感じられるゲームの傾向と利点をまとめてみました!

正直なところ、ぼくはせっかちなので「すぐに面白さ感じられるゲーム」の方が好きです。

でも、心に残るのは「ジワジワと面白さを感じられるゲーム」の方が多く感じるんですよ。

また、コンシューマーゲームの良さを伝えるためには後者のタイプを推さないといけないような気もしています。

「すぐに面白さ感じられるゲーム」は今やスマホゲームの方が強いですからね。

それぞれに良さがあるのは確かなので、状況に応じて楽しんでいきたいと思います♪

▼最後にまとめ

・「すぐに面白さを感じられるゲーム」は多くの人と楽しさを共有しやすい。
・「ジワジワと面白さを感じられるゲーム」は最終的には苦味も含めて思い出に残りやすい。
・どちらにも良さがあるので状況に応じて楽しんでいきたい。



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コメント広場の住人(10)

  1. ホンマ?トモフミ より:

    僕はこのゲームが好みかどうかは新規の場合はプレイして1時間ぐらいで考えるのでギリギリジワジワ系も楽しめるユーザーって感じですねwww

    キンハーⅢや他のナンバリング作はもしこれまで遊んできた携帯機作と同じなら売る気満々でしたが、開始30分でドナルド、グーフィーの会話を聞いたらシュールでおもしろい!っと思い、今回はクリアーまで目指したいと思いました。

    話は変わりますが、「すぐおも系」は今だとインディーズや任天堂を中心に多く僕はこれでも充分にゲームだと思ってます。ドット絵でも近年はそれぞれこだわりがすごいところもありますからね!
    一方で「ジワジワ系」のいいところはPS4のリッチなグラフィックとVRの没入感を出すのに一役かっているので、本数は「すぐおも系」より数は少ないと思いますが、大作ゲームが中心なので絵作りの絶大なパワーがあるからこそ、心に残るのかと思いますよ。

    それぞれどちらも需要はあるので数に違いはあれども一方が廃れることはないと思います。
    今はコンシュマーでもフルプライス、インディーズ、ダウンロード専売などいろんな選択肢があるのでPS2→PS3時代に懸念されていたコンシュマー機の「大作病」化が解消されてよかったと思います。

    • kentworld より:

      キングダムハーツIIIで惹かれた部分はドナルドやグーフィーの会話ですか!?それは予想外です。今回は最後まで楽しめると良いのですが・・・ぼくは明日にはクリア出来そうです。

      すぐおも系も十分にゲームだと思いますよ~。一般的にはこれらのタイプしか触れない方も多いでしょうし。

      ゲーマーの間で話題になるのはジワジワ系が多く感じます。

      正直、続けてプレイするのはキツイところがありますが、ジワジワ系があるからこそぼくはこの歳になってもゲーム好きで居られると思っています。

      確かに近年は選択肢が増えてどこかに偏ることはなくなりましたもんね。

      バランスが取れてきましたし、それぞれに良さがあると思うのでどこかの派閥に入って争うことはしないようにしたいです。

      • ホンマ?トモフミ より:

        土曜日に結局インフルになっちゃいましたので、自宅療養を良いことにキンハー123をやってますよ〜(^^)

        キンハーⅢはトワイライトタウン!
        キンハーⅡはムーランの世界。
        キンハーⅠではワンダーランドって具合です。でもⅠはちょっと謎解きが多くてちょっと詰みました💦
        ⅡとⅢを優先するか〜。
        Ⅰはゲーム要素が多すぎて、「え〜、ここフルボイスのムービーじゃないの?」って場面が多々ありますね(・・;)
        Ⅱは序盤のトワイライトタウンが漫画版のように長かったです。
        ⅢはHDグラフィックのトワイライトタウン、すげ〜!進化してる!!ってなりました。

        現段階で僕のおもしろさ度合いは
        Ⅲ>Ⅱ>Ⅰ>BbS>超えられない壁>3D>358って具合かな。
        キンハー358はロクサスの話が気になって、半分あたりまでムービー集を見ましたがやっぱりいちいちゲーム化する必要あった?しかもDSで?って感想を持ちました。ムービー集のほうがまだマシです。

        • kentworld より:

          大丈夫ですか!?コメントを読んだ感じだと元気そうですが・・・

          って色々とKHの並行プレイをされていますねw

          ストーリーがゴッチャにならないかな?w

          IからIIIまで18年もの歳月がありますので、リマスター化されているとは言えやっぱり時代の流れはあります。

          それにしても、ナンバリングの感触が携帯機版と全然違うじゃないですかw

          358が発売された当時は携帯機ブームでキングダムハーツも振り回されたんだと思います。

  2. y.crash より:

    すぐに面白さを感じられるゲームは自分の場合思い浮かぶのはカービィシリーズやForza Horizonシリーズですね。(MotorSportシリーズの方は面白いかって言ったら正直そうじゃないんですよね。)
    とりあえずとっつきやすいゲームって自分あまり持ってないのに気が付きましたwww
    どっちかというとスルメ的な感じのゲームが多いなぁってwww
    メタルギアなんかまさにそれですwww
    ワリオランドも実はすぐに面白さは感じなかったんですよ。難易度が全体的に高かったんで。
    でもやればやるほど沼にはまっていってwww
    メタルギアもそのタイプですwww どんどん中毒になっていくっていうwww

    あ、クラッシュはそういうの関係なしですwww

    • kentworld より:

      確かにカービィシリーズやForza Horizonシリーズはパっと触って良さが分かるタイプのゲームですね。

      メタルギアは隠れるコツを掴まないと難しいかな。あとはストーリー性が高いですもんね。

      ワリオもまっすぐゴールに進めば良い訳ではない点は取っつきにくいかも。

      でも、こういう癖の強さがゲーム慣れしたユーザーの心を掴むんですよね~

  3. キムチ より:

    僕は出鼻を挫かれるゲームはチュートリアルに原因があると思っています。

    最近のゲームは説明書が同封されない分、チュートリアルから始まる作品が多いので、最初から面白いゲームって中々ないですよね。

    そこら辺の処理の仕方も任天堂は凄く上手で、ゼルダ、スプラ、マリオデなんかはチュートリアルからめちゃくちゃ面白かった記憶があります。

    僕、個人的には全く思わなかったですけど、RDR2はチュートリアルが面白くないって意見が多かったですね。
    やはり操作が複雑なゲームほどチュートリアルが説明調になりやすいので、すぐにゲームの世界に没入したい人からすると肩透かしを喰らった感覚になるのかもしれません。

    僕は個人的にチュートリアルの進化に注目していまして、これから先、革新的なチュートリアルが産み落とされるんじゃないかと非常に期待しています。
    そしたら複雑なシステムなゲームでも、もっと幅広いユーザーに受け入れられる様になるかもしれません。

    • kentworld より:

      そうですね、チュートリアルはゲームの面白さを左右させる要素だと思います。

      任天堂ゲームの場合、実践がチュートリアルになっているところが好きです。

      逆に説明調のチュートリアルは面倒な感じがして乗り気になれません。

      長々とテキストを表示させるのではなく、ボタンアイコンを表示させるだけに留めるなどひと工夫欲しいです。

      その辺りはSIEのゲームが秀逸に感じます。

  4. がは より:

    すぐに面白いゲームで新しい客の間口を広げて、ジワジワ面白いゲームで客を定着させるという共存関係ができればいいですね。例えば、マリオカート→フォルツァや、無双→ダークソウルなど。

    • kentworld より:

      そうですね、すぐに面白さを感じられるゲームがジワジワと面白さを感じられるゲームの架け橋になってほしいです!

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