2018/03/05/20:00 | 特集

データセーブ機器の変化によってコンシューマーゲームはどのように変わったのか歴史を振り返ってみた!

コンシューマーゲームの歴史=セーブ機能の歴史

こう言い切っても良いくらいコンシューマーゲームにとってセーブ機能は欠かせない存在だと思います。

そこで!今回の記事ではコンシューマーゲームのセーブ機能に関して振り返り、ゲームデザインがどのように変化したのかまとめていきたいと思います。

※ここで取り扱っているのはあくまでもメジャーハード中心で、マイナーハードにも目を向けると多少事情が変わってきますが、今回は省略させて頂きます。予めご了承ください。

ファミコン初期~セーブ出来ないのが当たり前の時代~

ファミリーコンピュータ。通称ファミコンが発売された1983年。

この頃に発売されたゲームにはセーブ機能は存在しませんでした。

でも、発売されるタイトルの大半はアーケードゲームの移植作で、クリアまでに30分も掛からなかったので問題はなかったんですね。

むしろ、セーブ出来ない事自体がゲームデザインの一部として組み込まれていたと思います。

この頃に発売されたタイトルの多くは1回のプレイでどこまで行けるのかを重視したゲームデザインとなっており、ゲームオーバーになったら最初からやり直しだったので、もし、セーブが出来てしまったらバランス崩壊してしまいますからね(まあ、ロードしたらデータが消えてしまう仕様にしても良かったと思いますが)。

いわゆるアーケードスタイルと呼ばれるゲームですが、個人的には未だに好きなタイプだったりします。

1回のプレイでどこまで行けるのかを重視している事で生まれる緊張感がたまらないんです!

特に難関ポイントを越え、過去最高の成績を更新する時のハラハラ感はたまりません♪

ファミコン中期~パスワード機能が登場!~

しかし、ファミコン中期になってくるとストーリー性を重視したオリジナルタイトルが増えてきて、全体のボリュームが増してきました。

そうなってくると1回のプレイでゲームをクリアするのは困難になってきます。

そこで現れたのがパスワード機能!

ゲームを進めるとパスワードが表示され、メニュー項目にある入力画面に打ち込んだら以前プレイしていたところから再開出来るようになったんですね。

しかし、データ量が膨大になってくるとパスワードの文字量が増えていき、間違えずにメモするのが大変になってきます。

一文字でも間違えたら再開出来なくなってしまうので、間違えてメモしてしまい、泣きを見てしまった人は当時沢山いたものです。

ただ、稀に間違えたパスワードを入力することで思わぬ場所から再開出来てしまい、未知の世界を冒険することになるという今では考えられない現象も起きました。

他にもパスワード生成の法則性を利用してメッセージにも捉えられるパスワードを生み出すなど、パスワード機能を利用した遊びも流行ったものです。

ファミコン後期~ついにバッテリーバックアップ機能が登場!~

ファミコン後期になってくるとパスワードでは入力しきれないほど大ボリュームなゲームが登場するようになり、ついにバッテリーバックアップ機能を搭載したカセットが登場するようになります。

しかし、ファミコンはバッテリーバックアップを考慮した設計にはなっていなかったため、とある手段を取らなければセーブされない可能性がありました。

とある手段とは、電源を切る際にリセットボタンを押したまま電源をOFFにする事です。

うっかりリセットボタンを押さずに電源を切ってしまうと悲劇に見舞われる恐れがあるので、取り扱いには注意が必要でした。

「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました」のメッセージはあまりにも有名

スーパーファミコン時代~ついにバッテリーバックアップが標準の時代へ!~

スーパーファミコン時代になるとバッテリーバックアップ機能を搭載したカセットが主流となりました。

しかもファミコンとは違って普通に電源を切ってもセーブデータが残るようになったので、電源を切る時に変な神経を使う必要もありません。

しかし、これはバッテリーバックアップ機能を搭載したカセット全般に言えることなんですが、内蔵されている電池の寿命が切れてしまうとデータが消えるようになっているんですよね。

そのため永久にセーブデータが残るということはありませんでした。

電池の寿命が切れてしまうとセーブすらも出来なくなってしまうので、交換する必要があります。

また、電池の寿命が残っていても接触不良でセーブデータが消えてしまう事は多くあり、油断は禁物です。

プレイステーション/セガサターン時代~メモリーカードを使ってのセーブが主流に!?~

1990年代中盤になるとプレイステーション、セガサターンといったCD-ROM機が主流となります。

しかし、CD-ROM機は特性上、メディアにデータを書き換えられないためメモリーカードという外部機器にデータを保存するという手段を取られるようになりました。

つまり、それまで一緒だったゲーム本編とセーブ機能が「光ディスク」と「メモリーカード」の2つに分離したということですね。

一見すると不便にも捉えられますが、メモリーカードの数だけセーブデータを保存出来るようになったというメリットもありますし、データの持ち運びが楽になったという見方もあります。

ゲームソフトの中には容量に物を言わせて1つのメモリーカードに何十ものセーブデータを保存出来るようになったので、例えばRPGの場合、セーブポイント毎に専用のデータを作成していた人も居るのではないでしょうか?

また、セーブデータを本編から分離出来る事でデータだけを売り出しやすくなったというメリットが生まれたことも大きなポイントだと思います。

例えば大作RPGの最強データが入ったメモリーカードを販売する事が出来たり。

ただ、1つのメモリーカードに様々なゲームソフトのセーブデータを保存出来るようになったことでタイトル数が増えてくるとどのカードに何を保存していたのか分からなくなり、ごちゃごちゃになってしまう事はよくありました。

大量のゲームデータをセーブしている場合、メモリーカードのラベルなどにメモをしなくてはなりません。めんどくさがり屋には向いていないかも・・・

ニンテンドーDS時代~フラッシュメモリによってカセットでも半永久的にデータが残るように!?~

一方、カセットに拘っていた任天堂ハードでもセーブ機能の面で変化が現れました。

主流だったバッテリーバックアップ式からフラッシュメモリ式に移行し、軽量化やセーブデータの半永久保存が実現したんです。

これで電池交換の心配もなくなり、軽量化にも繋がったんですね。

GB→GBA→DS→3DS→Switchと各ゲーム機のカセット(カード)を比較してみてもそれは明らかです。

任天堂はこのセーブ方式をかなり気に入っているようで、Wii、Wii U、Switchの内蔵メモリもハードディスクではなく、フラッシュメモリを採用していたりします。

しかし、良いことばかりではありませんでした。

これはメモリーカードにも言えることですが、フラッシュメモリによるセーブを行うことで少々書き込みに時間がかかるようになったんですね。

「ポケットモンスター」や「どうぶつの森」では待たされた記憶

PS3時代~ハードディスクへのセーブが主流に~

PS3時代になるとハードディスクが本体に標準搭載され、セーブ管理はそちらで行うようになりました。

そのためメディアが光ディスクだったとしてもメモリーカードが必要なくなり、本体に内蔵されているハードディスクにセーブされるようになったんですね。

おかげでメモリーカードを買い足す必要はなくなりましたが、セーブデータを持ち運ぶのに手間が掛るようになりました。

セーブデータを持ち運ぶには別売りのUSBメモリーを購入するか、クラウド機能を使用しての転送を行わないといけなくなったんですね。

また、ハードディスクはデータが破損しやすいという欠点も備わっていて、大容量の割に安価ではありますが、取り扱いには気を付けないと行けない部分は多いです。

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未来~クラウドセーブが主流に?~

コンシューマーゲーム市場ではまだ主流とは言えませんが、いずれはクラウドセーブが主流になるんじゃないかと見ています。

クラウドセーブの場合はインターネット上にデータを保管出来るためゲーム機の軽量化にも繋がりますし、手軽に他のデバイスに転送が出来ますからね。

また、インターネット上のサーバーがダウンしない限りセーブデータが永久に残るというメリットも大きいと思います。

既にXboxOneではオンラインに接続することでデータ同期されるシステムを取り入れていますが、PS4ではPS Plus会員しか専用のオンラインストレージにセーブデータを保存する事は出来ず、Switchは対応すらしていないので、完全には主流とは言えません。

全体のまとめ

以上!コンシューマーゲームのセーブ機能に関する歴史を振り返ってみました!

こうしてみるとセーブ機能が備わってからも様々なメディアに移行しているのが分かりますね。

それぞれに長所短所があり、好みが分かれるところはありますが、今後はさらなるメディアの移行があるのでしょうか?

余談:セーブの自動化

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コンシューマーゲームにセーブ機能が搭載されてから久しいですが、かつてセーブは手動で行う必要がありました。

セーブせず先に進み、ゲームオーバーになったらさあ大変!めちゃくちゃ前からやり直すことになるんですね。

それが今ではRPGでもエリアが切り替わる毎に自動でセーブされる作品が目立つようになり、セーブポイントを見つけたらセーブする癖を付けなくても良くなりました。

メモリーカードの欄でセーブポイント毎に専用のデータを作成していた人も居たと書きましたが、それは、セーブせずゲームオーバーになったらセーブポイントからやり直しになってしまう事から発生する恐怖心による物でもあったんですね。



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コメント広場の住人(38)

  1. hanataka より:

    ファミコン版「アルゴスの戦士」セーブ無いのでえげつない長時間遊んでクリア出来ずの思い出が。

    セガ・サターン、セーブするメモリーカセットがまぁ貧弱で、データ消えまくり。なので本体と両方にセーブするから容量足らんというなんじゃそら‼️な思い出が。

    やっぱりセーブできる恩恵はRPGですよねぇ🎵

    ある意味、セーブ機能無かったので、そのお陰で忍耐力付いた子供たちも多いのでは!?

    • kentworld より:

      ひぇぇぇ・・・かつてはそんな恐ろしいゲームがあったんですね!w

      数時間前に戻されるのってかなり精神的ダメージが・・・

      セガサターンのメモリーカセット。僕の友達も貧弱で困っていましたw

      いつも、サターンユーザーの家に行くとメモリーカセットで躓くんですよねぇ。

      当時のゲームユーザーは今とは比べ物にならないくらい忍耐力があると思います。

      オートマチックは人を駄目にしてしまいますねw

  2. マッドタダ より:

    そう言えばPSVitaの初期は任天堂の携帯ハードと一緒でソフトにセーブデータを書き込みでしたね。しばらくしたらメモカ必須になってしまいましたけど。
    パスワードの覚え間違い、ドラクエの冒険の書やカービィのドン!のセーブデータが消えるのは良い思い出。

    • kentworld より:

      PSVITAでメモカ必要なかったのって、ごくごく初期だけでしたね。

      すぐに必須になった記憶です。

      パスワードの覚え間違いやデータ消去の悲劇は1990年代前半以前にゲームをプレイされていた方は必ず通る道だと思いますw

  3. 青雲スカイ より:

    完全にセーブ主流になってもからも、あまりにセーブが消える頻度が多いゲームをやっている時はセーブじゃなくてパスワードにしてくれと思った事もあります。
    まあドラクエ2の時点であのパスワードの長さだったので、スーファミのRPGだとどのくらいの長さになるんだという話ですがw

    PSのメモリーカードはセーブ容量の多いシミュレーションゲームとかだと一枚の大半の容量を使ってしまうので、家に5枚位はありました。
    まだセーブ容量が多い作品が多かった頃からスクウェア作品はだいたい一つのセーブが1ブロックで出来たのでありがたかったです。

    サターンのパワーメモリーはかなり使い勝手が悪かったですね。
    まだあまり使っていないのに識別しなくなってしまい、何度も識別するまで挿し込んで、識別したと思ったらデータが綺麗に消えていたというような記憶がw

    • 青雲スカイ より:

      ちょっと解りにくい書き方になったかもしれないので補足しますが、PSの初期から中期の作品はやたらセーブ容量が大きいゲームが多かったんですよね。
      中期以降は圧縮技術が発達したのか、一つのセーブが1ブロックや2ブロックくらいで済む作品が増えていきました。

    • kentworld より:

      セーブ消える頻度が多いと、確かにパスワード制の方が安心感ありますよねw

      1990年代前半辺りはまだセーブ機能も貧弱だったので、そう思うのも無理は無いと思います。

      パスワードは52文字もあったら間違えてしまいますねw

      パワプロの選手もパスワードだった頃があったけど、よく間違えてメモしていましたw

      PSのメモリーカード。そんなに容量を食うことがあったんですね。

      そう言えばシミュレーションゲームとかセーブする情報量が多いタイトルだと使用ブロック数がやけに多かった記憶があります。

      サターンのパワーメモリー、僕の友達も取り扱いに苦戦していましたよw

  4. ホンマ?トモフミ より:

    昔と比べてセーブ関係は本当に楽になりましたよねー(*´ω`*)
    僕はスーファミ/GB世代ですが、ファミコン時代は正直信じられないです。初めて、ファミコンミニでファミコンを触れたときは「え?セーブできないの!?そんなぁ!!」ってなりましたよ。
    僕はちょっと前だったら、フラッシュメモリ派でしたね。
    正直、メモリーカードが必須だったときはめんどくさかったです。ゲームキューブやPSPのときは親や祖父に必死にねだってましたよ。そうしないと「別になくてもいいじゃん、最初からやれよ」って言われましたから。
    今は任天堂ハードもソニーハードもスマホやPCも今は基本本体内蔵なのは助かります。空き容量が足りないときはSDカードを別個に買ったり、友達に気軽にソフトの貸し借りができないというデメリットはありますけどね(^_^;)

    • kentworld より:

      トモフミさんの世代からしたら考えられないでしょうねw

      セーブ出来ず、最初からやり直しって今の感覚では衝撃的だと思います。

      フラッシュメモリは取り扱いやすいですもんね。

      メモリーカードは別売りだからこそ親の理解を得られにくいというのはあったなぁ。

      親からしたらゲームが遊べればそれで良いと思っていそうですからねw

      今は普通にプレイする分には買い足す必要はなくなってユーザーにも優しくなったと思います♪

  5. ナギ より:

    メモリーカード!好きだったなぁ〜

    フォルダがドット絵だったりCGフィギュアみたいだったりしてたし、ゲームによってはコピーや削除しようとすると絵柄が変化したりセーブデータの進み具合でイラストが違う、なんて芸の細かいことやって‥遊び心が楽しかったです
    DSシリーズのソフトにも少しだけ引き継いでるのもあるけど大半は味気なくイラストがくるくる回るだけだからなぁ

    今の記憶媒体は小さくなって場所をとらない分、うっかり行方不明にしそうで恐いっす
    記憶媒体が小さくなっても記憶量が膨大になってるのは大変だよなぁ

    • kentworld より:

      メモリーカードのお楽しみ!ナギさんのコメントで思い出しましたよ!

      管理画面では専用のアイコンが表示されますが、結構、拘って作られていたので新しいゲームを購入した時の楽しみになっていましたね♪

      しかもゲームによってはアニメーション機能がついていたりもしたし。

      時代の流れで失った要素の一つだと思います・・・まあ、SwitchのHOMEメニューではオリジナルアイコンが大きく表示されますけどね♪

  6. グリグラ より:

    リクエストにお応えありがとうございます。
    なかなかの読み応えある記事になりましたね。

    ファミコン時代のセーブ話はよく聞くので知っているつもりでしたが、リセットを押しながら電源を切る方法は知らなかった。
    確かにこれはついつい忘れてしまいそうですね。

    自分はPS,PS2のイメージからセーブはメモリーカードで行うものだと思い込んでいましたね。あのサイズのメモリーカードが好きで、ゲーム屋に行くとよくメモリーカードの棚を眺めているだけでも楽しかった。
    ps3を初めて買ったときはHDDの存在を知らず、メモリーカードがないのでセーブができないじゃん、と勘違いしてしまいました。
    だけど、64やDSがどうやってセーブしているのかは疑問に思わなかったので不思議なもんです。

    オートセーブを初めて体験したのはいつだったか覚えていないですが、勝手に記録されているのはなんだか気持ち悪かったのは覚えてますね。いまだに昔の癖なのか、オートセーブされていても手動でセーブできるなら手動でしてからゲームを終わります。手動でセーブしないと不安なんですよね。
    なのでオートセーブのみのゲームは、辞めるときいつも不安になっていますよw

    ここでは挙げていませんが、スリープモードもセーブの1種だと思っています。
    ハードの制約でいままでは記録までしか保存できなかったものを、ハードの向上により状態で保存できるようになったのはセーブ機能の進化と言えるでしょう。

    • kentworld より:

      はい!ようやく公開することが出来ました!

      期待に応えられたようで、ホッとしましたよε-(´∀`*)ホッ

      セーブをするためにリセット押しながら電源を切るって、スーパーファミコン世代からしたらビックリしますw

      でも、昔はこれが当たり前で、ファミコン世代からしたら「え?やらなくても良いの!?」って感じでしょうね。

      グリグラさんはメモリーカードに慣れ親しんでいる世代ですか!?

      メモリーカードのサイズ感は僕も好きです。なんというか、アルフォートチョコレートを彷彿させるサイズですからね♪

      PS3がセーブ出来ないもんだと勘違いしたのは、光ディスクメディアだとメモリーカードが必須という印象だったのかな?

      オートセーブは主流になっていますが、確かにどこでセーブされたのか分かりにくいですw

      セーブ中は歯車のようなアイコンが表示されるようにはなっていますが、一瞬ですからね。

      手動セーブとオートセーブの両方を兼ね揃えているのが理想的かな。

      スリープモードは盲点でした!あと、丸ごとバックアップやリワインドも触れておきたかったです。

      また、別のアプローチでセーブ関連について語ってみましょうかねー

  7. ヨウタイガ より:

    ファミコンで遊んでいた頃は、各ゲームのパスワードを書き留めたパスワードノートを用意してましたね。懐かしいなー。今でもコナミワイワイワールドの最強パスワード「へほみんつほけれつひみふえほ」(カタカナだったかな?)は覚えてますねー。
    パスワードの書き間違えとかもあったので、今の書き込み式のセーブは助かりますね。最近は自動セーブも多くなり、アクションとかは没入感が増しているように感じます。

    • kentworld より:

      パスワードを書き留めたパスワードノートですか!?

      僕はチラシの裏に汚い文字で書いていただけでしたw

      なので、わざわざノートを作るとはマメだなーと思います。

      そうそう。オートセーブは没入感を高めるうえでも重要なんですよね。

  8. ロゼ より:

    ファミコン時代にはデータを保存するための外部機器が色々とありました。
    テープレコーダーでカセットテープにデータを保存できたりもして、ピーピーガーガーとうるさかったのも懐かしいです。
    セーブ失敗とかロード失敗がよくあった(笑)
    ターボファイルを使ってウィザードリィのキャラを別のソフトに転送できるのも斬新でした。
    当時のウィザードリィなんてキャラ絵もなく名前と数字の組み合わせなのに愛着がわいたのは不思議です。

    • kentworld より:

      ファミコン時代の初期にセーブ出来ないことを不便に感じていた人もいたんですね。

      だからこそ、そのような周辺機器が発売されたと思いますので。

      精度の低さは当時ならではですねw

      キャラ絵もなく名前と数字の組み合わせって、今では考えられません。想像力がないと愛着を持ちにくいかも!?

  9. むぐお より:

    なつかしいですね〜
    ファミコンのドラクエ3に至っては何回もセーブが消えて一度もクリアできませんでしたね
    スーファミのセーブは消えにくいので本当便利になったなーって体感していました
    psのメモリーカードは後半容量をやたら使うゲームが増えたりツクールシリーズは容量パンパンになって泣く泣く消したりしていましたね〜
    セガサターンのセーブもひどくて電池かなんかだった気がしておかげさまで何度も消えた記憶
    ドリキャスになってもポケステの出来損ないみたいなかんじでさすがセガってかんじでした
    逆にあまり対応はしませんでしたがポケステはかなり好きでしたね
    小さいダンジョンRPGがあったりミニゲームもカプコンのソフトはわりと力をいれてましたね
    あの画面でよくゲーム考えて作ったな〜ってアイディアに感心しました

    • kentworld より:

      ドラクエIIIってかなりのボリュームみたいですからね。

      それでデータが消えやすいのでしたらクリア出来ないのも無理はありませんw

      スーファミになってからはある程度精度が増して、データが消えにくくなりましたよね。

      メモリーカードのやりくりはよく分かりますw

      新しく買えば良いとは言え、特に子供だとばかにならない価格ですから、そんなにポンポン買えないでしょうから。

      ドリキャスではビジュアルメモリーでしょうか。あの頃はポケットステーションや電子ゲームブームの流れでデータセーブ機器にミニゲームを取り入れていたんですよね。

      表現力はファミコン以下だったのに、アイデアで色んなゲームが出ていたから感心させられます。

  10. くっぞこ より:

    こんにちは。
    バッテリーバックアップを初めて目にしたのは、
    私も「ドラクエ3」ですね~
    友人の「ドラクエ3」を遊ばせてもらっていて、
    リセットボタンを押さずに電源を切ったので、
    友人のセーブデータを消してしまって平謝りした記憶が(謝)
    コンシューマ機だと、バッテリーバックアップの前に、
    ディスクシステムがありますよね~
    「ゼルダの伝説」がガチャガチャ言いながらセーブしてましたよね(笑)

    • kentworld より:

      正確にはドラクエIIIよりも前にバッテリーバックアップカセットはあったようですが、有名なのはここからですよね。

      リセットボタンを押さずに電源を切ってデータが消えてしまった!?

      それを友達のデータでやってしまったら恐ろしいですね。それは苦い思い出だと思います(^_^;)

      ディスクシステムは省略してしまいましたが、やたらと取り扱いが難しく、親がほとんど触らせてくれませんでした(泣)

  11. らす2(そらとろぼ) より:

    天の声!ターボファイル!ネオジオメモリーカード!全部知ってたらおっさんです!

    バックアップ電池で未だに生きているものは希少ですね。
    スーファミのロムは大体切れてますね。

    まあ今更当時の実機で遊ぶメリットってほとんどないですけどね。
    珍しいソフトを入手したときくらいですかね。

    私はセーブできるのが当たり前の感覚なのでアーケードスタイルって馴染みがないです。
    今やったら難しさと理不尽さに発狂しそうです笑

    • kentworld より:

      僕でもその辺りの周辺機器は疎いですw

      でも、読者の方でご存じの方は意外と多いんだろうなー

      今、スーファミのソフトを購入される場合、電池の寿命は意識した方が良いでしょうね。新品はごくごく稀で、いずれも中古でしょうから。

      アーケードスタイルには馴染みがないですかー

      アーケードスタイルなりの面白さはあるんですけどねw

      今はドラクエが作り上げた手法が定着してしまったんだなぁと実感します。

  12. CORETOMAYU より:

    初コメントです。コアトマユと申します。
    kentworldさんはコンシューマーゲームが大好きとのことで、私もコンシューマーゲームを遊び続けて育ったゲームファンなので、こちらのブログはいつも楽しく拝読させてもらっています。

    今回のテーマ、とても興味深かったです。
    過去30年ほど、デジタル機器は全般的に継続して発展してきており、ゲームコンソールも例に漏れずその恩恵に与ってきた。
    ゲームコンソールという機器の上で動作するソフトウェアであるゲームのメカニクスは、デジタル機器の発展の道のりに並行して発展・拡張されていったけれど、それが純粋により魅力的なゲームデザインを希求してきた道のりかというと、恐らくそうではなくて。
    ゲーム進行の記録を意味するところのセーブという点に着目すると、現代は既にオートセーブが浸透し、ユーザーがシステムの操作を意識しないところまできていて、ハードウェアの面はもう大方成熟しているように思いますね。
    であれば、今日に至るまでのハードウェアの発展というのが、ゲームのメカニクスに各時代で如何なる変容をもたらしてきたのかというのを改めて整理し、見直した上で、必要な材料を取捨選択するのが、近代的なゲームデザインなのかな、と。
    変な話、アーケードスタイルなAAA級タイトルというのがあってもアリな気がしました。
    そんな作品を今作ってみても、きっと「古き良き」とかじゃなくて、本質的な魅力を放つこともできるんじゃないかって。

    それでは、この辺で。
    応援しています。

    • kentworld より:

      仰る通り、近年はオートセーブが主流となっていて、それ以外のセーブシステムをユーザーが受け付けにくい体質になってきていると思います。

      アーケードスタイルにはアーケードスタイルなりの良さがあったりしますからね。

      アーケードスタイルなAAA級タイトル!僕もやってみたいです!w

      1回のプレイを重点的に置いているからこそハイクオリティな映像に対して感じられる事もあるでしょうから、どこかのメーカーさんが挑戦してくれないかな~って思います。

  13. ほにょ より:

    PCエンジン(CD-ROM2)やFXの場合、本体内のバックアップメモリの電源が電池ではなくてコンデンサーだったために、定期的にハードを通電させておかないとセーブデータが飛んでしまったり、特にCD-ROM2の場合はバックアップメモリの容量が少ない上に記録されるデータの容量が数値で表示されないので不便でしたね。容量を使う大作系のソフトを一本セーブすると他のデータが犠牲になってしまったりしたものです。 FXだと電池でセーブする追加のバックアップメモリが別売りされてましたが、あくまで増設用であって、メモリーカード的な発想ではなかったです。あと最初の3DOリアルは付属のディスクがないとセーブデータの管理ができなかった。 セーブデータのファイル名も様々で、フューチャー・パイレーツのソフトはセーブデータが無駄に細かく分かれていて、容量は大したことないのに、リストの行数だけはやたらと食うんですよ。初代のXBOXやPS2からハードディスクが使われるようになりましたけど、パソコンを触ってきた人にとって「HDDはクラッシュするもの」でしたから、最初はすっごい疑心暗鬼でしたよね。でも「ブリンクス・ザ・タイムスイーパー」は、HDDがあったからこそ生まれたソフトだし。

    あとRPGの広大なダンジョンや原野などの場合、セーブポイントの配置というか、次のセーブポイントまでの距離がゲームとしてのおもつらさ(©糸井重里)を大きく左右していたと思います。ボタン1つでどこでもセーブができたりオートセーブ機能が当たり前の時代になると、そういうゲームデザインは遊ぶ側にとってただただ理不尽なだけになってしまうのかも知れません。それはそれでつまんない気がします。

    • kentworld より:

      こうして考えると、便利な世の中になったものですよね~。

      今やセーブって当たり前の機能ですが、黎明期は様々な手法でデータを書き換えていたのが分かります。

      ハードディスクは僕も当初は懐疑的でしたねぇ。実際に触れてみると、技術の進歩からか思ったよりは丈夫なんだな~と思います。

      今までハードディスクをクラッシュさせたことは一度もありませんから。

      セーブポイントの感覚。これは興味深いテーマですね。今回はデータセーブ機器に絞って取り上げましたが、今度はセーブポイントの感覚に関して書いていきたいなーと思います。

  14. つぐみ より:

    ファミリーベーシックのデータ保存はカセットテープとかも有りましたな(笑
    自分は持ってなかったけど、隣の家の子が持ってました。

    今やpcだとクラウド保存があたりまえですねぇ
    ニーアで久々にセーブポイントがあって面食らいましたわ(笑
    ゲームのデータ消してもセーブデータが残るとか素晴らしい時代ですわ
    あと本体変えても続きから遊べるのがクラウド保存の良いところですね
    ただし、IDとパスワード忘れたら地獄ですね(笑

    パスワードはドラクエ2でやっとロンダルキア入って書いたパスワードが間違っていて泣いた思い出が(笑

    • kentworld より:

      カセットテープ。懐かしいですね~。僕はラジオの音源をカセットテープに書き換えていたことはありますw

      そうそう、PC業界では今や、クラウドって当たり前になってきていますよね。

      コンシューマーゲームではイマイチ浸透しているようには感じられません。

      そう言えばニーアはセーブポイントがありましたね。何度も念を押されるなど、メタ要素になっていましたがw

      ID/パスワードは最近、至る所で登録するようになってごっちゃになります(^_^;)

  15. AVC-M370 より:

    小分けにセーブするのは日本の文化とも関係があるとか聞いた気もするな。
    カセットテープ等にCD等からマイベストテープを自分で作ったりするのと同じ様な物だろうか。

    セーブデータの持ち寄りを強く意識したのは聖剣伝説2だったか。
    3人同時に参加出来るのなら、それぞれ自宅でプレイしたキャラクターで参加出来れば面白だろうな、と言う感覚だったな。
    後にPSのメモリーカードとブレイズ&ブレイドでこれは実現した訳だが、この先にPSOでそれぞれの家にいながらを達成してしまった辺りからメモリーの持ち寄りは任天堂機ぐらいになってしまい、PSPでモンハンポータブルへとなり、と話が脱線したな。

    PSとメモリーカード、PSPとメモリースティックは本当に楽しい思い出がある。
    PSのメモカは3枚お得パックを購入したり、期間限定カラーで恐らく20個以上購入したのではないだろうか。
    それでも持っているソフトでフルセーブには耐えられず消してやり繰りやらあったが。
    ポケステはダウンロードゲームの記録位置とセーブ領域を分けて欲しかったな。
    PSPとメモリースティックはゲーム以上にパソコンとの連携で活用した。
    自作動画を入れてプレゼンや、音楽を聴く事でどんどん大容量化させて行かされたがね。
    PSPgoでは本体メモリーを利用してファイルコピーが可能な為、メモリースティックマイクロ→アダプターデュオ→Cyber-shotで撮った写真を複製し、その場で空のマイクロに移し替え人に渡す事も出来たしな。
    現在ではスマホとプレメモ等簡単に共有する事も出来るがね。
    また話がそれたな。
    goと言えばゲーム中断機能だろうか、状態を保持したまま別のゲーム等にも移れる上に、復帰の早いどこでもセーブとも言える。

    GCのメモカは2スロットがやや惜しかったな。N64もDCもコントローラーxメモリーカードスロットだった事を考えると、な。

    他にはメモリーカードHDDやら歴代全機種に言える事だが、コピー不能だけは何とかして欲しい。

    • kentworld より:

      小分けにセーブをするのって確かに日本人気質な感じがします。

      なるほど、セーブデータの持ち寄りを意識したのは聖剣伝説2からでしたか!?

      育てたキャラクター同士でマルチプレイをするのはその後、主流になっていきましたので、10年ほど先行して意識された感じなんですね。

      メモリーカードはそんなにも持っていましたか!? カラーバリエーションも豊富だったので、カードコレクションになっているのではないでしょうか?笑

      PSPのメモリースティックはあまり活用しませんでしたが、パソコンとの連動で色々出来たようですね。よくパソコンと連動してPSPを拡張するサイトがあったような気がします。

      ゲームキューブはコントローラにスロットがあれば・・・コピー不能なのは、改造対策なのかもしれませんね。

  16. 匿名 より:

    ファミコンは別にリセット押さないとセーブされない訳じゃないですよ
    普通に電源切ってもセーブはされてますが、メモリアクセス中に電源切るとデータが破損してしまうので、アクセスのないリセット中に電源切ることが推奨されていただけです
    ちなみに一部のソフトはリセット押したらセーブする仕様になっていて、リセット押しながら電源オフだと『確定』でデータ破損するという罠もありましたね

  17. 隣の飼いケルベロス より:

    個人的にはセーブ機器より、バッテリーが進化して欲しいですね…
    携帯機はもちろん、スマホも、そしてなによりスイッチのバッテリーは、持続時間が短すぎます!
    GBの頃のように、30時間くらい持つようなバッテリーをどなたか発明してくれないものでしょうか…?

    • kentworld より:

      バッテリーもおそらく進化していると思うんですが、それ以上にゲーム機の性能が進化しすぎてしまい、追いつけていないんでしょうね~。

      バッテリーよりもゲーム機の性能を優先しているような気がします。

      携帯機はPSP辺りからの進化が目覚ましかったですもんね~

  18. ジョエリー より:

    昔のセーブ機能については知らない事が多かったので、今回の記事はとても勉強になりました。
    こうして見ると今はかなり便利になりましたね。オートセーブに慣れすぎて、オートセーブの機能が無いリマスター作品をプレイした時に間違えてセーブしないままゲームを終了してしまって、かなり前からやり直しになった事があります。笑

    今後はクラウドセーブが主流になってくれれば、何かトラブルな合った時にセーブが消える事がなくなるので、嬉しいです。

    • kentworld より:

      勉強になったのでしたら良かったです!

      今やオートセーブが当たり前となっていますが、昔はこんなに不便だったんですね。

      リマスタータイトルでもオートセーブ対応になっていたりしますが、中にはしていないタイトルもあり、その時は戸惑うと共に時代を感じてしまうと思いますw

      今後はクラウドセーブで同期されるのが当たり前になりそうですね。

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