ゲーム内の制限時間要素は面白くするための大切な調味料!制限時間が存在することで生まれる魅力とは?

制限時間の要素が大好き!

制限時間

時間に制限が掛けられ、ゲームの場合、時間切れになるとペナルティが与えられます。

悪く言えば自由度を下げているためネガティブに受け止められることも多いんですが、個人的には大好きな要素です!

本記事ではゲームに制限時間があることで生まれる魅力について語っていきたいと思います。

制限時間があることで知った段取りの楽しさ

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個人的に制限時間があることで面白さが強まったゲームの代表としてGC「ピクミン」とSwitch「オーバークック」が挙げられます。

GC「ピクミン」では各地に散らばったお宝を集めることになるんですが、主人公のオリマーはお宝を持ち運ぶことが出来ません。

そこで100匹のピクミンに命令して運んでもらうことになるんですが、1日毎に制限時間が存在します。

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そこで重要になってくるのが段取り!

例えば25匹のピクミンにAのお宝を運ばせ、その間に残りの75匹でBのお宝を運ばせ~といった感じで時間を有効に使う必要があるんですね。

個人的にはこの限られた時間を有効に使う遊びに大ハマりました!

特にピクミンを集めることに特化したチャレンジモードは同じステージを何百回もプレイしてしまいましたね。

これは制限時間があったからこそだと思います。

もう一つ挙げたSwitch「オーバークック」も制限時間があったからこそハマりました。

本作では複数のプレイヤーと協力して料理を作っていくことになるんですが、それぞれのステージにノルマと制限時間が存在するんですね。

そのため時間の節約が重要になり、限られた時間の中でどれだけの料理を作成できるのかのスコアアタックが面白いんです!

本作の場合、そんな楽しさを他のプレイヤーとも共有できるのだから最高ですね♪

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制限時間があったからこそ感じられるスリル

制限時間があることで面白くなったゲームはまだまだあります。

例えば制限時間付きのレースゲーム!

この手のゲームはコンシューマー向けには少ないけど、アーケード向けには結構多いんですよ。

例えばPS4/PS3「龍が如く0 誓いの場所」に収録されているアーケードゲームの「アウトラン」。

本作では制限時間の概念が存在するので、いかに早く走行してゴールを目指さないといけないんです。

おかげで緊張感が生まれ、画面上に表示された数字がカウントダウンすることも相まってコーナリングとかも意識するようになったのでゲームプレイにメリハリが出来たと思います。

急かされることで生まれるメリハリ

このように制限時間があることで急かされ、ゲームプレイにメリハリが生まれるんですね。

なので、タイムアタックもカウントダウン形式にした方がやる気が出てきます。

大抵のタイムアタックは時間をカウントアップする方式を取っていますが、そうではなく、目標タイムを設定し、カウントダウン形式にした方がやる気が出てくるんですよね。

カウントアップをカウントダウンに変えるだけでここまで受ける印象が変わるとはw

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苦手な人の気持ちもわかる

ここまで制限時間があることで生まれる面白さを力説しましたが、一方で苦手な人の気持ちも分かります。

苦手な人の意見として代表的なのが、じっくり探索できない点。

確かに制限時間があることで急かされ、すべてのアイテムを回収する余裕がありませんからね。

なので、フィールドに存在するすべてのアイテムを絶対に回収しないと気が済まない完璧主義だと制限時間は邪魔に感じると思います。

個人的には制限時間があるゲームはあるゲームで。ないゲームはないゲームで気持ちを切り替えているのに加え、ゲーム側が考えられて設計されていることが多いので邪魔に感じることは少ないです。

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44件のコメント

時間制限が強く活きるのは、「大幅に短縮できるコツがある」ケースだと思いますね。初回の時はギリギリでも、コツをつかむ事で楽々クリアできるようになれば、大きな優越感に繋がりますし。

記事にある通り、”段取り”を意識できる調整の方が好ましいですよね。一昔前のマリオの「最初からギリギリの時間で、延長アイテムを繋いで何とかクリアする」ステージは嫌いだったりします。

>大幅に短縮できるコツがある

そうですね、これは大きいと思います。

ですので、アーケードスタイルなどリプレイ性が高いゲームとの相性が良いと思いますね~。

攻略の自由度。これは制限時間の要素があるゲームでも必要だと思います。

制限時間のあるゲームは否定はしませんが僕は好みではないスタンスです。
僕の場合は娯楽では急かされるのは好きじゃないですよ。

逆転検事2のロジックチェスのような1つのモードのみで時間制限があるのは1アクセントという点で好きですけど、選択肢を考える中で時間制限だらけのダンロンはそこにおいてムムっと窮屈に感じました。

時間制限ありのゲームは体育会系のゲームが多い印象です( ̄▽ ̄;)

制限時間はゲームを面白くする要素だと思いますが、そこは入れないでー!と感じるケースはありますねw

個人的にはアーケードスタイルやミニゲームなどで相性が良いと思います。

確かに個人的にも制限時間があって楽しいゲームとしてマリパやメイドインワリオが挙げられますね。
短く終わるゲームやリプレイ性が高いと相性が良いですね☆

そうそう、その辺りのゲームも含まれるんですよ~!

広義にまとめすぎてしまって伝わりにくい記事になってしまいましたw

そういえばケントさんがこの時間制限のあるゲームが好きなのはピクミン以外にも根底にムジュラの仮面もあったりするのではないでしょうか?
あれも決められた時間内にどれだけ迅速なアクションを取るかが攻略の鍵になりますよね。

そうですね、ムジュラの仮面も根底にはあります。今回はあえて触れませんでしたが。

なるほどー制限時間は大きなゲーム性というか
あるだけで緊張感がありますからね
マリオなんかは制限時間になると音楽がはやくなったりして緊張感がありましたね
昔のゲームはレースゲームなんかもそうですがシビアでしたね
攻略しがいがありますけど
俺は年齢とともに制限時間に追われるゲームはわりと苦手なんですがオーバークックに関しては制限時間内にどれだけ作れるかって感じなのは楽しかったです
星3つとりたくなるのが人情ですね

オーバークックは制限時間があってこそ面白くなる作品でした。

感覚的には短時間で完結するアーケードスタイルに近いので相性が良いんでしょうね。

マリオはBGMが速くなることで急かされて嫌でも制限時間を意識してしまいましたw

経営シミュレーションで制限時間あると、僕的には、苦手ですねぇ。

PS2の牧場物語が一年間の制限だったので、合わなかったんです。

動物とのんびりって雰囲気ととらえて購入したのでねぇ。更にシリーズ初めてのプレイだったので。

牧場物語は制限時間なしにのんびりと楽しむ遊び方もありますからねぇ。

一応、グッドエンディングを迎えたらそれ以降、ゆっくり楽しめるようになっていたと思いますが、「3」は分かりません。

自分は時間制限のあるゲームは苦手です、タイムアタックも苦手ですし、アトリエシリーズの様なスケジュール管理が重要なゲームも苦手です。A型でスケジュール管理は得意そうに見えて縛られるのが嫌いなんですね。
リアルな生活では縛りプレイをしていますが、ゲームの中では時間制限がない方がうれしいですね。

そうでしたか・・・常に縛られている感じがすると窮屈になってくるのは確かですね。

最近のアトリエは制限時間がなくなってきましたし、トレンドからハズレてしまっている気がします。

流行りのFPSやソーシャルゲーム、オープンワールドの共通点を探してみました。

・素早い意志決定で見返りがある。
・数的有利な状況を作り上げたり、たち回り次第で操作技術をカバー出来る。
・細かい説明が無くてもルールを理解出来る世界観と没入感がある。

制限時間があるゲームはリスクが迫ってくる感覚があり、ストレスのかかる場面を楽しめないユーザーも多いと思います。

積極的にリスクを取りに行く事を是とする宮本茂さんのピクミン3は現代ユーザーと価値観のズレを感じました。

鋭い考察をありがとうございます!

制限時間、個人的には好きな要素なんですが、コメント欄を見た感じでもトレンドからハズレてしまっているのを痛感しております。

ピクミン3は時代の流れに逆らってあえて制限時間の要素を取り入れてくれたから嬉しかったです♪

低LVクリアとかは好きですが、じっくり考えたい派なので時間制限は好きじゃないですねぇ
制限時間と言うとQTEとかも好きじゃないですねw
急にムービーに挿入されると『は?』ってなります(笑)

時間制限はメトロイドラストの脱出とかくらいにして欲しいですね。
まぁアレも好きじゃなかったですがw

クイックタイムイベントもある意味では制限時間ですね。

急に挿入されるうえ、制限時間が短いのはダメなパターンだと思います。

脱出シーンでは制限時間がないと雰囲気が崩れてしまいますねw

要所要所でアクセントとしてあるのは良いけど、FF9のエクスカリバー2だけは絶対許されない

FFIXは未プレイなのでなんとも言えませんが、そこまでストレスがたまる感じでしたかw

これは64ゼルダの時オカとムジュラどちらが好きかと聞けば、おのずと制限時間要素が好きか嫌いかが解りますよね。自分は時オカの方が好きだったので、制限時間要素は苦手です。別にムジュラが面白くなかった訳ではないのですが、制限はなかった方がダンジョン攻略中に焦る事もなかったかなと、シナリオのいい味付けにはなってましたけどね。

後、制限時間で思い出すのはベイグラントストーリーですかね。ボスと探索を同時に制限時間以内にやらなければならないエリアが一ヶ所あって、そこは毎回焦っちゃうんですよね、全体的にシビアな難易度なので尚更ね。

ゲームの制限時間要素は、入れるなら難易度を良く考えて入れて欲しいですね。

僕はムジュラの仮面が好きでピクミンも1が好きなので、明らかに制限時間要素が得意な対応だと思いますw

確かにストレスを感じることはあったんですけどね。そういう緊張感を乗り越えてハマりました♪

ベイグラントストーリーは一部で高く評価されていた作品ですね。

僕は未プレイですが、そういう話を聞くとなんだか合いそうな気がします笑

ピクミンで欲張ってフルーツを集めようとしたら、夕方になってUFOから置いてきぼりで食べられちゃう。このにがい経験もゲームの面白さですね。

どちらかと言えば苦手ですね。何か救済措置とかあれば助かるんですが。
ただ、FF5でとある所から脱出する時に急にカウントダウンが始まり、実際の時間だったのには当時驚きました。それまではイベントで脱出する時でも、チェックポイントに行くまでは進行しませんでしたが、時間が過ぎると問答無用でゲームオーバーだったので、すごく緊張感を感じながらプレイしたのを覚えています。あまり厳しくない程度の時間制限なら、良い緊張感がうまれると思います。

例えばクリアに30時間掛かるゲームの全編に制限時間を入れられるとしんどいですねw

そうではなく、1プレイが数分、数十分のゲームになるとペナルティを重く受け止めにくいんじゃないかと思います。

FFVにはそんなイベントがあったんですか。当時、リアルタイムの制限時間を取り入れるって斬新ですね!

個人的には時間制限はあまり好きではないですね。
じっくり探索出来ないのももちろんそうですが、娯楽で時間に追われるのが嫌というのが一番の理由です。
現実では時間に追われることが多い分、ゲームは自分のペースで進めたいんですよね。

制限時間は探索要素と相性が悪いと思います。

ですので、広大過ぎるオープンワールドゲームとかでは相性が悪いでしょうね。

コンパクトなゲームデザインだったら逆に良いと思いますが。

アーケードのレースゲームみたいなゲームだと時間制限はあった方がいいとは思ってます。その方が急ぎたくなるんで。
ただ、個人的にトゥルークライムの制限時間はいただけなかったですw
速い車にしていないと残り時間に間に合わないんですよw
速い車にしても残り時間16秒しか残らないくらい短くてwww

家庭用ゲームだと制限時間は緊張感を出すとかにはいいけど、ただ時間が決められてるだけだとあまり受け付けないですね。
タイムクライシスやマリオみたいなのだったら時間制限はあった方がいいんですけどね。

制限時間ってアーケード向きな要素なのかもしれないですね。
マリオもアーケードから出てたので。

そうそう、アーケードスタイルだと制限時間の要素は生きてくると思うんですよね。

トゥルークライム・・・それは選択肢を狭めているじゃないですかw

どのマシンでもコツを掴めばクリア出来るようにするのが理想的なのに。

制限時間の要素はゲームを面白くするものだとは思いますが、諸刃の剣だとは思います。

タイムアタックをカウントダウン式に!これは凄くわかります。
目標タイムがわかりやすく、機敏な判断が必要なタイムアタックではこのわかりやすさが一目でわかる情報として大いに助かります。
緊張感も生まれますからね。

ただ、タイムアタックはいいのですが長期的な時間制限は嫌です。自分のように寄り道、無駄な行動大好き人間にはただただ苦痛でしかありませんね。

タイムアタックって情報表示だけでも全然印象が変わってくるんですよね♪

開発工数自体は少ないだけに、もっと多くのゲームで取り入れてほしいところです。

長期的な制限時間はペナルティが大きくなってしまいがちですので、ますます好みが分かれますね。

時間制限については前にも同じことを語ったと思いますが、個人差が現れやすくなるのですよね。
故に、時間制限無しより慌てやすくその人の個性が出やすい、と。

タイムアタック系(レース系の)はあまりプレイしないのでわかりませんが、ピクミンみたいな何か目標があり(時間制限付き)、というタイプはそれなりにプレイしたことがあります。
というより、ノベルゲーにも有るイベントまでに起こさないといけないフラグも有りますし、果てはマリオまで時間制限があるので要は意識させる作風か否か、というのが焦点かと。

その中で、意識させる作風は中々面白いと思えます。探索系ゲームとは相性が悪いと思えますし、もっというと初見のゲームと相性が悪いと言えるのですが(そこはゲーム性によると思えます。相性の悪さをゲーム性に変えるという斬新なゲームもありますし)

なるほど、個人差ですか。

制限時間の要素が存在することによって生まれる感情ですかね?

僕も慌てん坊なので気持ちはわかります。

おっしゃる通り制限時間の要素は探索型や初見プレイとの相性は悪いです。

ですので、リプレイ性を前提にしたゲームデザインにすることが重要ですね。

そういう意味で1ゲームが短時間のアーケードスタイルとの相性は良いと思います。

一部のゲームでは僕も好きですよ!例えばゼルダの制限時間付きのミッションとか、モンハンなどの時間内にボスを倒す系とかは燃えますよね!!
でも極稀に、「何で制限時間付けたんだ・・・?」ってなる不毛な部分も兼ね備えている・・・。ゲームしない友人が「物作りってのは化学なのさ、料理でもなんでも。ちょっとでも配分を間違えれば恐ろしいことになる・・・。」って言ってましたね、因みに彼女はこの後料理を大失敗してました。恐ろしや・・・!

おっしゃる通りです。友人さん、物凄い良いことを言うじゃないですか!

何でもかんでも考えずに盛り込んだら破壊力抜群の代物が完成してしまいますからねw

そこは作り手のセンスに委ねられると思います。

ダンジョンでの時間制限は嫌いですね、ゼルダの伝説 夢幻の砂時計はそこが嫌でやめてしまいました。

時間制限はオーバークックのように、ゲーム性としっかり噛み合っていればこれ以上ないくらいにゲームを面白くしてくれますよね〜。初代ピクミンは当時出来るだけ短い日数でクリアできるようにひたすらやりこんでいたなぁ。人生で1番印象的な時間制限はFF6中盤の某脱出イベントですね〜。

たまにゲーム性と噛み合ってない時間制限があるのは勘弁ですね。最近プレイした中だとよるのないくに2は明らかに失敗していたと思いますね…。
アトリエシリーズなんかは時間制限があったりなかったりでファンでも意見が分かれるところですが、僕は基本的にある方が好きです。でもフィリスのアトリエは時間制限を旅がテーマの作品の中ではうまく生かせていないように思えて、当時ちょっと残念でした。

オーバークックは久しぶりに制限時間を上手く活かしてきたな~と思いました。もっと多くの人にこの面白さを知ってもらいたいですね~。

ピクミンのリプレイ性は印象的でした。あれは何度もプレイしたくなります。

FFIVのイベントは気になりますね。そんな昔から用意していたとは。

よるのないくに2はあまり良い話を聞きませんが、制限時間が足を引っ張っているのか・・・

アトリエシリーズの制限時間。僕は好きなんですが、どうも求めていないファンが多いようで寂しく感じます。フィリスのアトリエでは取り入れたものの上手く活かせなかったんですね・・・

ドンキーコング64に登場するミニゲーム。
ノーティおとし!は許さない。
これのせいで未だにドンキーコング64は101%にならない。
このノーティを60秒で12匹、高難易度では15匹も落とさなければならない。
しかも、高難易度は2回もやる必要がある。
最早制作サイドがノルマや制限時間を間違えて用意したとしか思えない「ノーティおとし!」
制限時間を増やせ、落とす数を10匹にしろ。
鬼畜のレア社め。

ノーティおとし!は今思うと無茶なルールですよねw

気まぐれなノーティをコントロールしないといけませんから。

ドンキーコング64を再度レビューする時は改めてノーティおとしをやってみることにしますw

制限時間!見方を変えると様々なゲームにあるように思えてきます

RPGの期間限定イベントやノベルゲーのフラグ管理、格ゲーのラウンドもある意味制限時間ですね

嫌いなのは「スイッチ押してor敵倒してから一定時間内に通り抜ける系」や「クリアするのにシビアなタイム管理が必要系」です

後者のはミニゲームやクリア後のタイムアタックのようなお楽しみ要素としてでしたらそんなに嫌いじゃないのですが
ムキになりやすいのでニガテです
タイムアタックはほぼしないなぁ

ムジュラの仮面型のはインディーズで「minit」というのがでてますね
名前の通り、最初のうちは1分間という制限時間の中で動くゲームだそうです
アクションになるのかアドベンチャーになるのか・・・気になってます

多かれ少なかれ、制限時間の要素は様々なゲームに組み込まれていますよね。

前者の「スイッチ押してor敵倒してから一定時間内に通り抜ける系」は高確率で初見は突破出来ませんw

後者の「クリアするのにシビアなタイム管理が必要系」は本編クリア必須だとストレスを溜めてしまうことがありますね。

実はこの記事、「minit」をプレイしたことで思い付いたんですよ~