【コラム】ぼくが「SEKIRO」をクリア出来て「魔界村」をクリアできない理由。同じ高難易度ゲームなのに何故なのか?

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

超高難易度ゲームとして知られるPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」。

先日、ぼくは本作をクリアしてプラチナトロフィーを獲得しました。

↑こちらが証拠写真です。

それまでの道のりが苦難だったとは言え、プラチナトロフィーはマゾゲーマーとしての大きな勲章だと思っています。

そこで、ぼくはある決心をしました。

高難易度ゲームとして有名な「魔界村」もクリアしてやろうと。

さっそく「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」にラインアップされているファミコン版をプレイしてみました。

しかし、3時間後に挫折してしまったんです。

何故、ぼくは「SEKIRO」をクリアできるのに「魔界村」はクリア出来なかったのでしょうか?

3Dと2Dの違いはあるとは言え、同じアクションゲームだと言うのに・・・。

本記事ではその辺りについて語っていきます。

デスペナルティが緩いSEKIRO

実は、「SEKIRO」のデスペナルティはそこまで厳しくありません。

例え体力が0になったとしても数回はその場から復活出来ます。

また、復活出来なくても大抵はボス部屋の前にチェックポイントが設置されているので大して戻されないんです。

経験値半減や竜咳といったデスペナルティにしても工夫をすれば軽減できるので、リトライ自体は気軽にすることが出来ます。

容赦なく戻される魔界村

一方、「魔界村」はデスペナルティがめちゃくちゃ厳しいんです。

なんと、3回ミスをするとゲームオーバーになって最初のステージからやり直しになってしまいます。

1周クリアまでのプレイタイムは1時間未満だと思いますが、1時間近く前の状態に戻されるのは厳しいんですよ。

攻略の自由度が高かったり、プレイする毎に何らかのポイントが蓄積されたらまだモチベーションを保てるんですけどね。

「魔界村」はその辺りの要素がほとんど存在しないので、完全に覚えゲーなんです。

なので、再プレイするモチベーションが「SEKIRO」ほどは上がらず、何十回もゲームオーバーになったら「もういいか」となってしまいました。

2~3分くらいの暗記は簡単だが・・・

人間には学習能力が備わっています。

なので、例えゲームが下手でも猛練習を重ねれば2~3分くらいは丸暗記することができるんですよ。

「SEKIRO」の場合、チェックポイントが多くて無制限に再挑戦できるので100回も再プレイすればある程度は暗記できると思います。

一方、「魔界村」の場合、2回しかリトライが出来ません(※)。

3回ミスをするとゲームオーバーになってしまい、下手をしたら30分以上も前のところからやり直しになってしまうので厳しいんです。

※隠しアイテムの1UPを獲得すればリトライの回数を増やせるが、レアアイテムなので限りがある。

SEKIROは魔界村と比べたら優しい

つまり何が言いたいのかと言うと、「SEKIRO」は「魔界村」と比べて優しいということです。

確かに「SEKIRO」はクリアまでに何度もゲームオーバ-を経験してしまいますよ?

ですが、戻されるのはそこまで前じゃないんです。

何ならボス部屋の前から再挑戦することが出来ます。

昔のゲームとは違って最初のステージからやり直しになるなんてことはありません。

そもそも現代の高難易度ゲームは優しい

そもそも、現代の高難易度ゲームは「魔界村」と比べたら優しいものばかりです。

今回は「SEKIRO」を例に挙げましたが、ぼくがプレイした現代の高難易度ゲームはゲームオーバーになっても対して前に戻されないことが多かったりします。

ダークソウル、仁王、Cuphead(カップヘッド)、Celeste(セレステ) etc…

これらのゲームは難易度が高く設定されていますが、ゲームオーバーになっても大して前に戻されません。

独り歩きしている「高難易度」というパワーワード

ぼくが思うに最近は「高難易度」という言葉が独り歩きしているような気がします。

ぼくのように「ダークソウル」など現代の高難易度ゲーム経験者は「高難易度」と聞いてもウェルカムな姿勢を取ると思うんですよ。

ですが、経験されていない方は見構えてしまう傾向にあると思います。

無理もありません。昔の高難易度ゲームは不親切さで難易度を上げているところがありましたから。

その先入観が未だに残っているのであれば、現代の高難易度ゲームも敬遠してしまうでしょう。

でも、現代の高難易度ゲームは昔の高難易度ゲームとはベクトルが違ってきています。

今の高難易度ゲームは部分的には難しくしているけど、全体的にはユーザーフレンドリーになってきているんですよ。

すべてが該当する訳ではありませんが、そういう傾向が生まれているのは確かです。

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全体のまとめ

以上!ぼくが「SEKIRO」をクリア出来て「魔界村」をクリアできない理由でした!

今と昔の高難易度ゲームはベクトルが全然違うので、同列に語ることが出来ません。

もし、昔のトラウマで現代の高難易度ゲームを敬遠されている方が居ましたら試しにプレイしてみてください。

リトライ自体は気軽にできるので、気が付いたらクリアしているかもしれませんよ?

補足:いつでもセーブ/ロードを繰り返せばすぐに再開できる

実は、「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」の「魔界村」を簡単にクリアする方法があります。

それは、頻繁にセーブとロードを繰り返すことです。

「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」の独自機能としてどこでもセーブ&ロード機能があるんですよ。

それらを有効に活用すれば1秒前のところから何度でも再開することが出来ます。

ですが、ぼくは「魔界村」に関しては自力でクリアしたいので使いませんでした。

セーブ&ロード機能は便利ですが、「魔界村」に関してはマゾゲーマーのプライドを懸けて自力でクリアしたいんです。

今は挫折中ですが、いつか折れた心の骨を復活させてリベンジしたいと思います!

▼最後に3行まとめ

・昔の高難易度ゲームと比べて現代の高難易度ゲームはユーザーフレンドリー。
・現代の高難易度ゲームはゲームオーバーになっても大抵はすぐ前のところから再開できる。
・「高難易度」という言葉が独り歩きして未経験者には敬遠されやすいのが残念。

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32件のコメント

ファミコン時代のアクションゲームって基本的にクリアできなくて当たり前くらいの認識でいますね。
ゲームセンターCXの有野課長の戻し作業を見てると、ほんとキツそうなんで…。
ちなみに魔界村は自分もクリアしたことないっすw

ぼくもファミコンゲームはクリアしたゲームよりクリア出来ていないゲームの方が多いですw

今と昔ではゲームのクリアに対するスタンスが全然違いますね。

難しいっていうか戻されることに対するモチベーションの問題かなって。同じところをプレイするのが覚えゲーとして面白く、また既にクリアしたイベントはスキップできるか、これくらいは備えてくれないとなんか無駄な時間を強いられるようで苦痛になりますね。昔のゲームはここがネック

そうですね、モチベーションの問題は大きいと思います。

昔のゲームは覚えゲーで何度もミスをして同じことを強制的にやらないといけないので、そこに楽しさを見出だせないと挫折してしまいます。

魔界村をクイックセーブとか無しでデフォでクリアした
暁には真のゲーマー名乗っていいレベルだと思いますよw
あれは難易度の次元が違うw自分は大魔界村、超魔界村を
クリアした経験がありますが、クイックセーブできない
Wii VCで超で2週目のステージ7から1週目の最初に2回
戻された過去がありますよ。有野課長の放送前に意地でも
クリアしたいという執念でプレイした思い出が。

おお!真のゲーマーですか!?

そう言われると目指したくなりますね~。

何気にRyouさんも魔界村シリーズを色々クリアされていて凄い!ぼくはPSP版しかクリアしていないけど、次は大魔界村や超魔界村のクリアを目指そうかなぁ。

魔界村はデスペナリティが厳しいですね。昔のアーケードゲームからの移植なので、ステージの初めからスタートになりますよね。そう言う意味ではアーケードゲーム系統はクリアするのは難しいと思います。
昔はゲーセンで上手い人のプレイを後ろから見て、パターンを覚えたものですが、今から独学でクリアを目指す場合は心が折れるでしょうね。

昔のゲームはアーケードゲームをベースに作られていましたもんね。

それがドラクエなどの登場によってストーリーありきになって今に至る感じでしょうか。

今はプレイ動画で上手い人のプレイを眺められるようになりましたが、ネタバレがネックに感じます。

魔界村と比較してきましたかwww

確かにファミコン時代の高難度ゲームと現代の高難度ゲームって難しさが違いますよね。
現代の高難度とされるゲームはデスペナルティが低めで何度でも比較的近い場所でリトライできるのがいいですよね。
僕は最初、高難度ゲームということで苦手意識があったのですが、「セレステ」、「ホロウナイト」、「カップヘッド」はどれも楽しめてますよ(^^)♡

なので難しいゲームが苦手って人も騙されたと思って、上記の3作品をやってみてほしいですよ(≧∀≦)

はい!魔界村は実際にプレイして挫折した経験がありますのでw

ぼくが思うに今の高難易度ゲームと昔の高難易度ゲームを混合している人って意外と多いのかなぁと思ったので改めて強調してみました。

セレステ、ホロウナイト、カップヘッド辺りは現代のユーザー向けに遊びやすく調整されていますもんね。

見た目はレトロゲームチックでも本質的には今のゲームなんだなぁって思います。

お疲れ様です。昔のゲームは激ムズ作品が沢山あったよ。アーケードからの移植なら尚更。FCなんて容量が足りないから設定すらない裏ワザでもない限り自力でクリアするしかない。本当に難しかった

そうですね、昔のゲームは難しいものばかりです。個人的にはそこに惹かれるのでレトロゲームも定期的にプレイしますが、今のゲームに慣れてしまうとなかなかクリア出来ませんw

ジャンルは違いますがファイアーエムブレムが特に良い例ですね。新暗黒竜の頃からシステム的なお手軽さが強調されていて、エコーズでは限定的ながら一手戻しの機能さえつけるほど。

「難しい」以外のところで詰まって欲しくないというスタッフの思いが感じられるアイデアだと思います。

ファイアーエムブレムシリーズも遊びやすく調整されていますもんね。

今も倒れた仲間が復活しないモードは残されていますが、それよりも復活するモードの方が主流になってきました。

当時は賛否両論だったけど、今の状況を見るに搭載して正解だったんだなぁ。

昔のゲームはクリアしただけですごく上手いゲーマーの勲章がもらえる感じのが多かったですねぇ。
SFC版グラディウスⅢもクリアできない私からしたらAC版クリアできる人はまさに伝説どころか神話の存在ですよw
まあ一部のアーケードゲームはクリアするまで何千円何万円も使われる前提だったしそういう時代もあったんですね。
そう言えば、アメリカではゲームをレンタルビデオみたいに貸してた時代があったようで簡単にクリアされないように超難しいFC等のゲームもたくさん作られたみたいです。
それに昔は日本でもゲームカセット一本が高かったんで長く遊ぶためにも高難易度でこれまた簡単にクリアできないようにしてたのかもしれませんね。

そう!ゲーマーの勲章なんですよ!だから、エンディングを迎えたら家の人に見せびらかすなどしていましたw

確かエンディングの画面を写真に収めようとしたこともあったなぁ。

そう、昔のゲームは筐体に何コインもつぎ込んでもらうこと前提のバランス調整だったんですよね。

なんであんなにも難しいのか謎でしたが、アーケードゲームがベースであると知って納得しました。

難易度やデスペナルティに対する考え方もこの30年間にガラッと変わりましたね~。

残機制からリトライ制へ、やり直しの概念が大きく変わりましたね。もう100円玉を次々に投入させなくても良い時代なので、日本の老舗メーカーもどんどんリトライ制へ移行してほしいな。

そうですね、今や残機制は時代遅れになってしまいました。

残機制には残機制の良さはあると思うけど、今の時代に受け入れられるのは難しいでしょうねぇ。

魔界村は2回クリアという地獄があって当時からクリアは困難でした笑
確かステージセレクトができてそれでクリアした面まで再開してプレーした記憶があります
セキロはなんだかんだパターンさえ覚えればクリアできるので高難度だけど達成感が気持ちよくてそのあたりが昔の高難度とは違いますよね
昔の高難度は理不尽なので達成感というよりは意地でクリアを目指す感じでした
スパロボやファイアエムブレムなんかも昔は難しくてかなり辛かったですね
でも、昔も今も高難度ゲームにはやりがいがありました
デイズゴーンをすぐやめてしまったのはなんとなくプレーしてしまってやりがいを感じなかったなあって思いました
同じサバイバル系のメタルギアサバイブがいいタイミングでフリーゲーム化するのでだいぶ評判見直されてきてると思うのでなにげに楽しみです笑

魔界村って周回プレイ前提のようですね。ぼくは1周クリアすることさえも無理ゲーだと思っていますよw

SEKIROは気軽にリトライが出来るので、難しいけど昔のゲームと比べたら心の骨は折れにくく感じます。

コメントを読んでいると、改めてむぐおさんはマゾゲーマーだなぁって思いましたよw

メタルギアサヴァイブは面倒な部分も多いけど、むぐおさんが好みそうなバランス調整に感じます。

当初と比べたらだいぶ再評価されていますし、フリープレイ化は手を出す絶好のチャンスですね!

セーブというモノが当たり前になってから、難易度調節も変わったかな
クリアできて当たり前になっていったような
昔はバッテリーバックアップとか無かったし、下手すりゃ消えたしね(笑)
おのずと短時間でクリアできるゲームが減っていったのかも。
昔のゲームは、ゲームの寿命を持たせるべく子供用のゲームでも殺しに来てるのばかりだからねぇ
おばQとか鬼太郎とか子供はクリアできんだろ!ってやつ(笑)
セキロも死んだら最初からにしたら緊張感あって楽しいかと
タイムアタックなら数分でクリアできるしね
魔界村は、難易度のベクトルが違う気がするかな、ランダム要素も多いしねぇ
コンティニューはあったんじゃなかったっけ?ステージセレクトだっけ?
あと真のエンディング見るなら二周クリアしなくちゃ行けないんじゃなかったっけ?

セーブデータ機能の搭載が必要になったのは、物語性のあるゲームが台頭するようになった影響が大きいと思います。

アーケードスタイルから徐々に物語性のあるゲームが求められるようになり今に至る感じですね。

SEKIROは物語性を土台にした高難易度ゲームなので、かつてのアーケードスタイルを土台にした高難易度ゲームとは性質が変わってくるのも納得です。

魔界村はぼくがプレイした感じだと、普通にプレイする分にはコンテニューやステージセレクトの存在は知りませんでした。

裏技だったり2周目以降の要素になるのかな?

昔は裏技にコンティニュー入れるのが流行ってましたというか、高難易度のゲームでは暗黙のルールみたいな感じでしたね
ハドソンは左だか左上押しながらとか決まってたような

魔界村は今調べると右押しながらBボタン三回押してからスタートでコンティニューなようです。

昔はセーブ無いからファミコンの電源入れっぱなしにしてたりして対応していて、ネコリセット食らって死亡とかあった気が(笑)

スーパーマリオブラザーズでもコンテニューの裏技はあったようですね。当時のぼくは全然知りませんでしたがw

何だかんだで当時から救済措置はこっそり入れていたんですね。

そうそう、電源を入れっぱなしにしないといけないことがあったんですよ。ネコリセットされたらブチ切れそうだけど、可愛さで許してしまいそうw

セキロのクリアは数分は無理か、数十分または一時間程度だね修羅エンドだけど

昔はすぐクリアできるとクソゲーという風潮だったような…
特にPCゲーは高難易度が当たり前の時代でイースは”優しい”を売りに登場し衝撃を受けました
その後、DQなど低難易度でクリアできるのが当たり前の時代になり高難易度のゲームは影が薄くなりました
最近はデスペナを緩くして復権しました
Celesteなんかが筆頭でしょうか
面白い試みでゲームの可能性を広げたと思います
鬼畜で有名なマリオ2もデスペナを緩くしたら再評価されるかもw

昔のゲームは今と比べてボリュームが少ないですもんね。簡単にクリアされてしまったらすぐに飽きられてしまうと思いますw

今のイースは爽快なアクションRPGという印象しかありませんが、かつては優しさをウリにしていたんですよね。

一時期、高難易度ゲームは絶滅危惧種でしたが、デスペナルティを緩くすることで復活したので嬉しいです!

マリオもデスペナルティを緩くしたうえでさらに高難易度化する路線も期待したいですね~!

魔界村。
懐かしいですねぇ~w
私は好きですよ魔界村wやりこみましたね。
確かに今の高難易度ゲームって、常に死と隣り合わせが多いけど、スタート地点まで戻されると言う怖さは感じない物が多いかな。
しかしその分、即死叩き売りが当たり前な思考で作ってる感じが強い気はする。
自分のミスや不慣れとは違う、明らかにユーザーを殺す為の罠とでも言うような作り方かな?
逆に考えると慣れれば簡単、覚えれば普通にクリア出来る物が多いと言うのが特徴。
昔は、分かっていても知識の他に技術力や経験も要求される内容の物が多かった。
更に、分かっていても自力回避すら出来ない運任せな難しさの物まであった。
死期を過ぎても、常に最善を尽くす度合いが昔のゲームは半端ない所が、今と昔のゲームの難しさの違いな気はする。
魔界村は最初からエンディングまで常に気をハリ積めてプレイしてたけど、ダクソ辺りは、最初の部分で雰囲気を掴むと割合サクサク進む様になる。
たまに死んでも篝火を灯して置けば問題はないし、ヤバいと思うと、落としても諦めが付く程度の魂だけにして、とりあえず危険地帯は軽く流して、次の篝火や自分のペースでプレイ出来るポイントまでスルーする流れを作って、無難に危険な場所を避けてプレイ出来た。
死に覚えゲーとは言われるが、死んでたまるか!と言う信念を持っていれば、初見でも、ここは絶対何かある!と勘が働くのが今のゲーム。
立ち回りさえ理解してれば、それなりに何とかなる。
ただ、魔界村に関しては、立ち回り以前に技術や経験があっても、常に神経をはり詰めてプレイしてたのを覚えてるし、むしろそれが快感にさえ感じた。
逆に、そんなゲームばかりの時代だったから、それをストレスと感じなかった時代でもあったかな?
ただ最近、歳のせいか、ゲームをしてるとユルゲーでもダルくなるんだよねw
これって、老兵は引退しろと言うサインなのだろうか?

分かります。最近のゲームはチェックポイントを沢山設ける代わりに無茶な難易度設定(即死など)にしていく高難易度ゲームが増えましたもんね。昔の高難易度ゲームとは明らかに難易度も高め方が違うと思います。

まあ、そこはアーケード発であるかコンシューマー発であるかの違いなんじゃないかと思います。

ぼくもユルゲーは楽しみ方を理解出来ないと退屈に感じてしまいますね。常に何かしらの刺激を求めてしまいます。

追伸
ちなみに、隻狼はプレイしてないので難しさは分からない。
序盤のボス戦を動画で観たが、攻撃をガードしてゲージを蓄積させた後に出来る隙にダメージを奪う様な戦い方をしてて「あー…ダルそう…」と思ったので断念しましたw
ダクソでも最近ダルく感じるのに、ガードで耐えるなんて自分には無理w

懐かしい〜パンツ騎士を何度も目にしながら何とかクリア喜びもひとしお。しかしその後のまさかにがとんでもメッセージに言葉もなく心がソッコー魔界に堕ちていったほろ苦い思い出はいまも悪夢。

ぼくは常にパンツ騎士のママだった気がしますw

魔界村、いつかクリアしたいなぁ・・・