この記事には広告を含む場合があります。
記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。
ゲームメーカーの歴史を振り返る特集コーナー。第二弾ではスクウェアにスポットを当てて行きたいと思います。
日本のコンシューマーゲーム市場に多大な影響を与えたメーカーの1つなので、非常に長文となりそうですが楽しんで読んでもらえると嬉しいです。
1980年代後半
パソコンのゲームメーカーがファミコンに参入するも・・・
スクウェアは元々、パソコンのゲームメーカーでした。
当時からグラフィックやシナリオに力を入れていたようで、この頃からスタンスは変わっていなかったようです。
そんなスクウェアが任天堂のファミリーコンピュータに参入したのは1986年のことでした。
第一弾タイトルはアクションシューティングゲームの「テグザー」。パソコンからの移植作で、ファミコンブームによって大ヒットを狙いたかったところですが、残念ながら不発に終わってしまいました。
それ以降も完全新作のアクションRPG「キングスナイト」、ファミコン3Dシステムの初対応作品となった「ハイウェイスター」、3Dランシューティング「とびだせ大作戦」などを発売。
さらにはファミコン ディスクシステム用ソフトもDOG(ディスク・オリジナル・グループ)ブランドで10タイトル以上も発売するという気合の入れようでしたが、残念ながらほとんどヒットせず。
ハドソンやエニックス、ナムコ、コナミ、カプコンなどのサードパーティは同時期にヒット作を生み出せていたというのに、同じくらいタイトルを展開していたスクウェアは上手く行きませんでした。
なぜ、上手く行かなかったのでしょうか?当時のスクウェアは多数のタイトルを展開するのは良いものの開発グループを必要以上に細分化していたようで、開発力が低下していたんですね。
オリジナルタイトルで勝負をしていたスクウェアはキャラクター人気で売り出すことは出来ず、クオリティの高さによる口コミ効果でヒット作を作る必要があっただけに粗製乱造では上手く行くわけがありません。
ファイナルファンタジーで起死回生を図る!
ファミコンに参入してから約2年。ヒット作に恵まれなかった当時のスクウェアは倒産寸前にまで追い込まれました。そんな中で生まれたのが「ファイナルファンタジー」です。
本作は「ドラゴンクエスト」のヒットを受けて作られたRPGで、最後の作品になるつもりで投入したようです。
が、予想以上の大ヒットで50万本を超える売上を記録。さらに続編の「II」は70万本以上を売り上げ、「III」ではついにミリオンセラーになりました。
ファイナル(最後)になるつもりがスクウェアの看板タイトルとなり、業績も回復したんですね。
なぜ、「ドラゴンクエスト」のフォロワータイトルが続々と生み出される中、「ファイナルファンタジー」はここまでの大ヒットを記録したのでしょうか?
大きな要因として挙げられるのが当時としては珍しかった映画的な演出です。
それまでのゲームは主人公=自分の分身となっていましたが、「ファイナルファンタジー」の場合は第三者の視点から見守る作りになっていて、それが大きな差別化となりました。
ちなみに「ファイナルファンタジー」という名前は最後の作品のつもりで命名したわけではなく、略称が「FF」になるなら何でも良かったそうです。
ゲームボーイでスクウェア初のミリオンセラーが誕生!
「ファイナルファンタジー」の大ヒットでスッカリ業績が良くなったスクウェアは、今度は携帯ゲーム機のゲームボーイに参入します。
第一弾となったのは「魔界塔士Sa・Ga」。今も続く人気RPG「サガ」シリーズ1作目ですね。
当時のゲームボーイは本格的なRPGが発売されていなかった事もあって注目を集め、なんと100万本を超える大ヒットを記録!
当時は100万本を超える売上を記録した「ファイナルファンタジー」シリーズは存在していなかったので、スクウェア初のミリオンセラーは意外にも本作になるんですね。
「魔界塔士Sa・Ga」の大ヒットによって今度は「サガ」もシリーズ化。毎年、年末になるとゲームボーイ向けに新作を投入していました。
1990年代前半
スーパーファミコンの登場でスクウェアの人気はさらに拡大!
1990年。ファミリーコンピュータの後継機、スーパーファミコンが発売されます。
任天堂と親密な関係だった当時のスクウェアはすぐに本機への参入も決め、1991年に「ファイナルファンタジーIV」を展開します。
本作はスーパーファミコンの大きな特徴であった拡大縮小機能を活用して派手な演出を実現し、戦闘システムはスクウェアのRPGでは定番となった「アクティブタイムバトルシステム(ATB)」を採用。前作以上の大ヒット作となりました。
翌年には早くも「V」を発売。さらにグラフィックのクオリティがアップし、同時期に発売された「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」などの人気タイトルとの差を見せつけていました。
セールスは前作からさらにアップし、なんと250万本近いメガヒットを記録。「ドラゴンクエスト」シリーズほどの売上ではなかったものの、スーパーファミコンソフトでは歴代TOP10に入るほどのメガヒットとなりました。
「ファイナルファンタジー」は映画的な演出がウリとなっているためマシンスペックが向上した恩恵を大きく味わえ、その良さが多くのユーザーに伝わったようです。
このように「ファイナルファンタジー」シリーズの人気が加速度的に上がっていく中、スクウェアはさらに人気シリーズを生み出していきます。
ゲームボーイで「ファイナルファンタジー」の外伝作として生まれた「聖剣伝説」シリーズは2作目以降、スーパーファミコン向けに展開され、ミリオンセラーを記録。
「サガ」シリーズも「ロマンシング サ・ガ」としてスーパーファミコンで展開されるようになり、こちらもミリオンセラーを記録。
さらには超豪華なスタッフによるオリジナルタイトルの「クロノ・トリガー」がセールス・評価ともに素晴らしい結果を残し、スクウェアは任天堂に次ぐ超人気メーカーに躍り出るのでした。
1990年代後半
任天堂とコラボして名作を生み出すも・・・
時は流れて1996年。スクウェアは任天堂と共同開発をして「スーパーマリオ」を題材にしたRPG、「スーパーマリオRPG」をスーパーファミコン向けに送り出します。
任天堂らしい手触り感とスクウェアならではのゲームバランスや映像美を兼ね揃えた本作はまさに最強と言っても良い内容で、当然のように大ヒットしました。
しかし、ここからスクウェアと任天堂の関係にヒビがはえてきたんです。
スクウェアの興味がプレイステーションへ
1994年末に発売されたプレイステーション。
発売1年目こそはセガサターンの後塵を拝し、スーパーファミコンほどのソフト売上を記録していませんでしたが、スクウェアの興味はプレイステーションへ移行して行きました。
大容量CD-ROMを採用する事で実現出来た映像美、低いロイヤリティ、低い製造コスト。
今まで関わりがなかったSONY(当時SCE)とは言え、スクウェアの方向性を考えるとこれ以上マッチしたハードはなかったのでしょう。
1996年に格闘ゲーム「トバルNo.1」でソフト参入を果たし、翌年には「ファイナルファンタジー」シリーズも投入するようになります。
任天堂ハード向けの新作はすべて開発中止に
プレイステーションに参入しても、任天堂ハードでもソフト展開を継続。
そうなれば良かったのですが、スクウェアは1996年のSFC「トレジャーハンターG」以来、任天堂ハード向けには全くソフト展開をしなくなったんです。
ついこの前まで「スーパーマリオRPG」を共同開発していた蜜月関係だったというのに、何があったのでしょうか?
真相は定かではありませんが、当時のスクウェアにとって任天堂の新型ゲーム機、N64の方向性に失望したようで、その発言が任天堂の山内溥社長に伝わってしまって彼の逆鱗に触れ、関係が急速に悪化してしまったようです。
その結果、発売を予定していたN64ソフトはすべて開発を中止。スクウェアはプレイステーションを中心としたソフト展開をするようになるのでした。
プレイステーションへ移籍して海外でも人気が爆発!
1997年には待望のシリーズ最新作、「ファイナルファンタジーVII」をプレイステーション向けに発売。
シリーズ初となるプリレンダリングムービーを収録した本作の映像美は当時としては衝撃的な物で、プレイステーションのキラータイトルとして記録的なヒットとなりました。
本作の発売によってプレイステーションは爆発的な人気となり、かつてないほどのペースで本体が売れて各社からソフトが供給されます。
さらに「ファイナルファンタジーVII」は海外でも爆発的なヒットを記録。
それまでもボチボチの人気でしたが、プリレンダリングムービーを収録してより映画的な内容になった事で人気が爆発し、国内と合わせて1,000万本近い大ヒットとなりました。
この結果を受けてスクウェアはますます大作至上主義となるのでした。
プレイステーションでかつてないほど大ヒット作を量産!
「ファイナルファンタジーVII」の記録的なヒット以降もスクウェアの快進撃は続きます。
シリーズ初のシミュレーションRPGとなる「ファイナルファンタジータクティクス」、「サガ」シリーズのプレイステーション向け1作目となる「サガ フロンティア」。
ファイナルファンタジーのマスコットキャラクター、チョコボが主人公のローグライクゲーム、「チョコボの不思議なダンジョン」、新規の大作RPGとして生み出された「ゼノギアス」。
ホラーゲームブームに乗って発売された「パラサイト・イヴ」、ゲームボーイやスーパーファミコンで展開されたアクションRPGシリーズの最新作、「聖剣伝説 レジェンド オブ マナ」。
スーパーファミコンで発売された名作「クロノ・トリガー」の流れを組んだ「クロノ・クロス」。
これらのタイトルはいずれもプレイステーション向けに展開され、100万本規模の大ヒットとなりました。
1999年には真打ちの「ファイナルファンタジーVIII」が発売。前作の高評価によってかつてないほど高い期待度の中で発売された本作は発売週だけで約250万本を販売しました。これは初週売上としては歴代最高となります。
プレイステーションに移籍したスクウェアはスーパーファミコン時代以上に高い成果を残し、黄金時代を築き上げました。
ワンダースワンでこっそり携帯機向けにも展開
当時は「ポケットモンスター」人気でゲームボーイ市場が大きく息を吹き返し、携帯機市場が拡大していました。
そんな中、スクウェアは任天堂との不仲によってかつてのようにゲームボーイにはソフト供給する事が出来なかったんですね。
任天堂に声をかけるも門前払いをされてしまい、スクウェアは据え置き機のプレイステーションに注力するしかありませんでした。
そんな中で登場したのがバンダイから発売されたワンダースワン。
ゲームボーイにソフト供給できない以上は本機に供給するしかなく、スクウェアはスーパーファミコンやファミコンなどで展開された名作をワンダースワン向けに続々と移植するようになります。
その甲斐もあってワンダースワンはそこそこの販売台数を記録。少しの間、スクウェアの携帯機事業は本機で賄っていました。
2000年代前半
スクウェアミレニアムで派手に幕開け!
2000年には大規模なプライベートイベント「スクウェアミレニアム」を開催。
ここで「ファイナルファンタジーIX」だけでなく、続編の「ファイナルファンタジーX」、「ファイナルファンタジーXI」を発表しました!
しかもそれぞれ大きく異なるゲーム内容となっていて、「IX」は原点回帰。「X」は新ハードPS2向けの大作路線。「XI」はオンラインゲームとチャレンジ精神に満ち溢れていました。
これらのタイトルは多少の延期はあったものの1年に1作ペースで発売。開発スタジオが別れていたとは言え、この規模の大作ゲームとしては異例のペースです。
プレイステーション2でも大ヒット作を連発!
同時期にはプレイステーションの後継機、プレイステーション2が発売。
SONYと蜜月関係となったスクウェアは当然のように本機にもすぐに参入を決定し、まずはレースゲーム「DRIVING EMOTION TYPE-S」を投入します。
その後も「オールスター・プロレスリング」、「劇空間プロ野球 AT THE END OF THE CENTURY 1999」、「バウンサー」とPS2向けに続々とソフトを供給。
2001年には待望のシリーズ最新作、「ファイナルファンタジーX」を発売します。
シリーズ初のフルボイスを採用した本作はこれまで以上に映画的な内容となっていて、期待通りのセールスと評価を記録しました。
さらに「ディズニー」と「ファイナルファンタジー」がコラボした夢のゲーム、「キングダム ハーツ」を2002年には発売!
それまでのディズニーゲームとは一線を画する内容だった本作は全世界で大ヒットを記録し、スクウェアの新たな人気シリーズとして定着しました。
このようにプレイステーション2時代も順風満帆に見えたスクウェアでしたが・・・
映画が大コケ!
2001年、映画版「ファイナルファンタジー」が公開されました。
しかし、本作は興行的な大失敗となり、制作費157億円を大きく下回る興行収入を記録。それまで順風満帆だったスクウェアの業績に多大なダメージを与えてしまいました。
この結果を受けて「ファイナルファンタジー」の生み親である坂口博信さんは徐々にシリーズから離れていき、2004年にはゲーム制作会社ミストウォーカーを設立して独立を果たします。
また、社長も鈴木尚氏から和田洋一氏に交代となり、企業体質の改善も図ろうとしていました。
エニックスと合併!
2003年には「ドラゴンクエスト」で知られるエニックスと合併する事を発表。
これにて「ファイナルファンタジー」と「ドラゴンクエスト」が1つのゲーム会社から発売されることになったので当時は大きな話題になりました。
2004年には「ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial」が発売。
それまで競い合っていた2大RPGがコラボした夢のボードゲームで話題を集めました。
任天堂との関係が修復
スクウェアと任天堂が絶縁状態だった2002年。ここに来て和解の道が開かれようとしました。
当時、任天堂社長だった山内溥氏は社長業を引退。新たに岩田聡氏が社長となり、それまでよりも柔軟な経営体制となりました。
スクウェア側も社長が交代し、任天堂との関係が悪くなかったエニックスと合併して経営体制が変わっていき、その影響もあってゲームボーイアドバンス市場に参入を果たします。
第一弾タイトルはGBA「チョコボランド」。PS1ソフト「チョコボコレクション」の収録作をアレンジした作品でしたが、任天堂ハードでは実に6年ぶりとなるソフト供給を果たしました。
それ以降も大ヒット作の続編・リメイクとなるGBA「ファイナルファンタジー タクティクスアドバンス」、「新約 聖剣伝説」などを発売。
据え置き機(ゲームキューブ)向けにも「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル」を発売し、任天堂ハードでも徐々に新作を投入するようになります。
少し先ですが、DS「マリオバスケ3on3」では再び任天堂とタッグを組んでいたので、この頃には完全に関係は修復していたのでしょう。
2000年代後半
ユーザーとの信頼関係が徐々に悪化?
エニックスとの合併。任天堂との和解。スクウェアが出資していた流通会社、デジキューブの破産。
色々と会社絡みのニュースが多い当時のスクウェアでしたが、ユーザーとの信頼関係はこの頃から徐々に悪化していきます。
合併後以降もPS2を中心に大作ソフトを発売するのは良いのですが、それまでと比べてユーザー評価が低いタイトルが目立ち、売上も低迷してしまいました。
特に「アンリミテッド:サガ」や「聖剣伝説4」はブランド崩壊してしまうほどの低評価となり、未だにワンコイン以下でゲームショップの奥に眠っています。
看板タイトルの「ファイナルファンタジー」シリーズも「X」の続編、「X-2」は失望され、「XII」も当時は高く評価されていませんでした。
携帯機メインのソフト展開になり開発力が低下
2006年にはニンテンドーDSが社会現象に。この影響を受けてスクウェアはニンテンドーDSをメインにソフト展開をするようになりました。
「ファイナルファンタジーXIII」こそはPS3向けに展開していましたが、過去作のリメイクや派生作品は「ファイナルファンタジー」シリーズでさえもニンテンドーDSを中心に展開するようになり、さらには脳トレブームに便乗した知育系ゲームも続々と投入するようになったんです。
しかし、そうこうしているうちに海外の開発スタジオが開発力を高め、いつの間にかスクウェアは最先端を走るゲームメーカーではなくなってしまったんですね。
本命だったPS3「ファイナルファンタジーXIII」にしても映像美こそは素晴らしいものでしたが、見えない壁だらけのリニアゲームはRPGとしては時代遅れに見られ、ストーリーも電波である事からあまり高くは評価されませんでした。
当時のスクウェアはHD機のゲーム開発にまだ慣れておらず、このような作品が出来上がったようです。
2010年代前半
ますます携帯ゲームメーカーへ
時は流れて2010年。この頃になるとスクウェアはますます携帯ゲーム機メーカーとなり、DSとPSPを中心にソフトを供給していました。
本来ならPS3向けに展開するのが適切な「キングダム ハーツ」はDSやPSPに続々と派生作品を展開。狩ゲーブームに便乗した「ロード オブ アルカナ」なんて作品もPSP向けに展開していました。
本流となるPS3向けには「ファイナルファンタジーXIII」の亜種タイトルや「ファイナルファンタジーX/X-2」、「キングダム ハーツ」のリマスタータイトルなど、それまでと比べたらパッとしないソフトラインナップです。
それもあってPS3はPS2ほどライトユーザーを取り込めず、PS一強時代は幕を閉じました。
当時のスクウェアは旧「ファイナルファンタジーXIV」の失敗による立て直しや大作の発売延期もあって赤字続きでパッとせず、目先の利益ばかりに捕らわれていて悪循環に陥っていたんですね。
2010年代後半
今度はスマホゲームへシフト
2010年代後半になると、今度はスマートフォン向けの展開がメインとなりました。
「ファイナルファンタジー」シリーズ関連作を数え切れない展開し、若いスタッフの新作もほとんどがスマートフォン向けに展開されます。
それまでの流れを考えるとユーザーは「ファイナルファンタジー」や「キングダム ハーツ」シリーズの正当な新作を求めているというのに、本流となるPS3/PS4向けには一向に展開されません。
その期間は5年、10年にも及び、ユーザーからの不信感は高まるばかりです。
2016年、ようやく復活の兆し?
時は流れて2016年、この頃になると少し様子が変わってきます。
社長が和田洋一氏から松田洋祐氏に交代し、PS4の海外での爆発的な売上を見てかスクウェア側のタイトルが続々と復活を遂げるようになったんです。
2006年に発表された「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」は「ファイナルファンタジーXV」に名称を変更して2016年に発売。
「サガ」、「聖剣伝説」シリーズも復活を果たし、未発売ながらも「キングダム ハーツIII」、「ファイナルファンタジーVII リメイク」もPS4向けに発表されました。
ユーザーの信頼はまだ完全には回復していませんが、少しずつ黄金時代のスクウェアを取り戻そうとしています。
▼ゲームメーカーヒストリー記事一覧
ハドソン / スクウェア / エニックス / レベルファイブ / カプコン
ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱 – PS4
売り上げランキング: 96
ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ (早期購入特典「ゲーム内BGM」を入手することができるプロダクトコード 同梱)
売り上げランキング: 4
こうして振り返ってみると、スクエアも中々波乱万丈ですね〜
SFCやPS初期の頃はまさに黄金期でした。クロノトリガー、FF4〜9、ルドラの秘宝、スーパーマリオRPG、サガシリーズ、聖剣伝説、ゼノギアスなどなど、スクエアタイトルなら外れ無しという勢いでした。
FF8って、確か当時バグが新聞記事になってましたよね?こういうのも今のご時世だと絶対考えられないだけにすごい。
エニックスとの合併もびっくりしたなー。ドラクエとFFが合併するなんて、最強メーカー誕生かよ!?と当時は思ったもんです。
合併ならではのソフトがいたストとかしか思い浮かばないのは残念ですけどね。
言われてみれば、2010年くらいは携帯機にかなり出てましたね。FF零式とかKHBBSとか、ザサードバースデイとか、すばらしきこのせかいとか。据え置き向けの開発体制が整ってなかったのかな。
一時期はユーザの信頼を失ってたスクエニですが、最近はソフト色々出そうと頑張ってるのでそこは評価したいですね。
発表が早すぎるのはなんとかしてー(^_^;)
スクウェアの記事は書き甲斐がありました!
SFC、PSが名機と呼ばれる大きな要因として、スクウェアの活躍がありますよね。
古き良き時代の名作って、スクウェアのタイトルがよく選ばれるイメージです。
FFVIIIのバグって新聞に載っていたんですか?今、思うと考えられないw
エニックスとの合併はインパクトがありましたね。
これはTV番組でも報道されていた記憶があります。
2010年頃はPSP向けのタイトルが目立っていましたね。
据え置き機向けは繋ぎのタイトルばかりでパッとしませんでした。
最近になってようやく、色々発表されたのでここからさらに巻き返して欲しいです。
全盛期を知っている者としては、あの頃のスクウェアを忘れられませんから(^o^)
RPG好きとしては、これまでのゲーム人生をスクウェア抜きでは語れないというほどに大きな存在ですね。
特にスーファミ~初代PSの頃のスクウェアの存在感というのは圧倒的なものがありました。
スクウェア作品の中で自分の好きな作品もその頃に集中していますね。
FF7、FFT、サガフロンティア、ゼノギアスが約1年の間で出ているなんて、正にこの頃がスクウェア黄金期だったのでは。
合併が上手くいったかどうかはさて置いて、これからもコンシューマーゲームに力を入れ続けて欲しいものです。
RPG好きだったらスクウェアは外せませんよね!
今もそうですが、色んなタイプのRPGを発売しているメーカーですから。
SFC~PS1時代のスクウェア、こうして振り返ってみるとヒット作&良作の量産ぶりが半端ないw
在籍している方も豪華すぎますし、後のゲーム業界を作り上げたと言っても過言ではないと思います。
うおぅ、これは相当時間がかかってそうな記事ですな。かなり前々から準備していたことが伺えます。
こうして見ると、PS1、2期に飛ばしすぎたと言うか、ある意味歪んだベクトルのまま突き抜けちゃった感はある歴史ですね。
勿論だからこその名作タイトル群が生まれたのだとは思いますが、もしPS1初期にもSFC期の路線をある程度継続して行ったら、また別のFFや聖剣の姿がみられたかも。
かなり力を入れて書きました!
通常の記事の2~3倍のボリュームですからね~。
全盛期は飛ばしすぎて感覚が麻痺していたというのはあります。
累計100万本売れないと続編が出せないってどういうコッチャ汗
自分が初めてプレイしたスクウェアのソフトはFF5で、それまではRPGではドラクエシリーズばかりやっていましたね。
FF5、6、クロノトリガーは何周したかわかりません。
和田社長時代は氷河期でしたが、今になって活気を取り戻して来ているように感じます。
スクエニには据置機の最先端でガンガンいってもらわねばなりません。
FFV、FFVI、クロノトリガー。
いずれも1990年代前半の名作として名高いですよねー。
和田さんは戦犯として挙げられますが、任天堂と和解をするための重要人物だったのは評価したいです。
それ以降はイメージが悪いですけどねー
テグザー懐かしいですね、高難易度でしたがBGMが耳に残るゲームでしたが、以降はFFまでは接点がなかったですね。
僕の中ではスーファミの頃がピークでしたね、PS時代はFFしかプレイしていないですし、PS2時代はさっぱりやっていないですよ。
さらにPS3時代から洋ゲーにはまった影響でスクウェア製のゲームがストーリーからBGMまでが厨二臭く感じて拒絶反応を起こしています。
辛口ですが、スクウェアには頑張ってもらいたいですね。
スーファミ時代がピークでしたか・・・
PS1時代になると野村哲也さんの作風が強く出ている印象で、
そこがkiyoppyさんに合わないのかな?
彼の作風も厨二病としては好きなところもあるんですけどね。
でも、最近はもう少し万人受けするストーリーにして欲しいと思っています。
自分がスクエアで持っている昔のソフトはアナザーマインドですね。これはやり込みましたよ。といってもこれはスクエアには珍しい実写とADVが一緒になったやつですね。場面によりムービーが流れたり、パートナーの女子高生に話しかけることができました。今も現役の俳優さんもいますし、やらかして引退をした人もいますけど。興味があれば調べてみてください。この頃はエニックスも実写系のゲームを出していたけど、今は売れないですよね。
どうも、横から失礼します。
アナザーマインド良いですね……!
割と最近、中古ゲームショップで(内容全く知らない状態で)たまたま目に止まって買ってプレイしましたが、想像以上に面白くて感動した思い出が蘇りました。
ストーリーも良かったですし、システムも斬新で面白かったですね! そして何よりヒロイン(主人公?)が可愛い。
スクウェアには思い入れが殆ど無いので良く知りませんでしたが、RPG以外の作品は凄く珍しそう(マイナーっぽい)ですね。
良作なのにマイナー扱いなのはちょっと寂しい気もします。
夜珠さんコメ返しありがとうございます。
まさかこんなマニアックなソフトに反応してくれるとは思いませんでした。このゲームはヒロインとの会話も楽しいですよね。ストーリーによって、ヒロインが変わったりバッドエンドになったりしてよかったですね。
こういったゲームが復活してくれたら嬉しいですけどね。
私も横から失礼します。
このソフトは売れなかったようですが私も当時プレイしてとても良かったと思えるゲームでした。
ヒロインの身体に宿る思念体であるプレイヤーとヒロインのもどかしくも徐々に信頼関係を築いていくコミュニケーション(分かれた単語を繋ぎ文章をつくる斬新な選択肢会話方式)とシナリオ(だれる部分もありますが)はヒロインへの恋愛感情を抱かせてくれますし、何よりラストシーンのどんでん返しにはとても驚ろかされました。
但しマルチエンドなのでグッドエンドでないと少々後味悪いのとゲーム中で分岐を示唆するヒントもないやや不親切なゲームでもあります。
ただそれを補って余りある体験は得られると断言できますよ。
アナザーマインド、調べてみました。
大作RPGラッシュの中でこんな作品も出していたのか・・・
実写系となったらエニックスの方がイメージ強いです。
鈴木爆発とか強烈でしたね。あと、せがれいじりもw
大作記事ですねー。
RPGが好きな自分としてはスクウェアのソフトで育ったと言っても過言ではありません。(エニックスも)
特にスーファミ、PS、PS2時代は相当スクウェア、スクエニソフトを買いました。
スーファミ時代はクロノ・トリガーは10週以上は強くてニューゲームしましたし、聖剣伝説2、3もかなり周回しました。フロントミッションもやったなー、FF5、FF6も面白かった、FF5のビッグブリッヂの死闘は神曲ですし、この時代は音楽も素晴らしかった。
ルドラの秘宝にトレジャーハンターGも良かった。
PS時代はFF7、8、9、FFタクティクス、デュープリズム、クロノクロス、、ゼノギアス、パラサイトイヴ、ベイグラントストーリー
PS2時代はFF10、ドラッグオンドラグーンやラジアータストーリーズにコードエイジコマンダーズやキングダムハーツなどなど挙げたらきりがありませんねw
PS3時代からは海外の大作が押し寄せてきてRPG自体をさほどプレイしなくなりましたが、日本のメーカーとしてスクウェアエニックスには頑張って欲しいですね。
これはPS4のおすすめゲームランキング並の大作記事になります!
こうしてプレイされたタイトルを眺めてみると、凄い顔ぶれだ。
これだけプレイされていたら、スクウェアの思い入れは半端ないでしょうね。
中にはツウなタイトルにも手を出されていて、守備範囲の広さに驚かされました。
PS3時代は一気にバリエーションが無くなりましたよね・・・
長編の記事、楽しく読ませていただきました。テグザーやキングスナイトのころは確かにパッとしませんでしたが、FF2以降は多くのスクウェア作品で楽しませていただきました。
スクウェア作品はゲーム内の曲も素晴らしいものが多く、今でも当時購入したサントラを聴いています。
かなりのおじさんゲーマーですが、これからもいろいろプレイしたいですね!
ありがとうございます!
ファミコン時代からとは、
かなり長い事スクウェアのゲームを楽しまれているようですね。
未だに最新ゲームを追い求められているようで、頭が下がります。
pspにはまってた自分としては2010年あたりのスクエアが好きだったりします(具体的にはKHバースバイスリープ、FF零式、ディシディアのおかげですが)
キングダムハーツシリーズが大好きなんで今メチャクチャ期待してます
PSP時代ですか。それらの作品は派生とは言え主力スタッフが手掛けていたので、気合が入っていましたよね。
いずれも当時、プレイしましたが、PSPの本気を感じられました。
国産RPGを語る上でスクウェアの存在は欠かせませんよね
SFCやPS1の頃には数多くの野心作を世に出して
RPGの可能性を広げたと言ってもいいでしょう
まあ、その野心っぷりが暴走した結果
映画の大失敗に繋がったとも言えますけどねw
スクエニになってからの低迷期の影響もあって
スクウェア関連のゲームはほとんど買わなくなってしまいましたが
なんだかんだで色々楽しませてくれた思い出もありますし
応援だけはしていくつもりです
とりあえずスクエニが今一番やるべきことは
野村さんのしりを叩くことですね
ユーザーはいつまでも待ってくれるとは限りませんよ(^_^)
そうですね。RPGメーカーとして真っ先に思い浮かびますもん。
2000年前後は天狗になっていたところがあったんでしょうねー。
FFVIIの大ヒットで色々と調子に乗っていたんだと思います。
映画の大失敗は、結果的には良かったのかな?うーん。
野村さんに関しては同感です。
今のスクウェアがあるのは彼の存在が大きいんだから。
おっ、待っていました。
FF9.10.11を立て続けに発表するとはファンだったら堪らないでしょうね。凄い勢いがあったことがわかる話ですね。
個人的には、気づいたときにはスクエニになっていたので、スクウェア時代に存在感を感じることはなかったです。
こうして見ると有力なタイトルを数々生み出していますね。しかしFF以外ほぼプレイしたことがないです(^^;
FFも初プレイはかなり遅いですし、ドラクエで触れていたエニックスとは対照的にイマイチ縁のない企業です。
正直、FFシリーズより昨年プレイしたPSのデュープリズムが今のところ一番面白かったなぁ。
ミニスーファミを買えたら、マリオRPGは絶対にプレイしたいですね。
ゲームメーカー特集は書き甲斐があって楽しいです!次回も期待していてください。
次々回作まで発表するって、今では考えられないですよね。
FFから広がって次から次へと有力タイトルを展開する当時のスクウェアは凄かった。
デュープリズムはあまり売れませんでしたが、カルト的な人気を博していますね。
マリオRPGはぜひ、プレイしてみてください!今でも楽しめると思います。
スクエニは和田政権時代に大作(DQ、FF)主義に舵を切ると共に会社の立て直しを課題にしサラリー(ギャランティ?)が高いベテランの実力派クリエイターを放出してしまい若手のクリエイターしか残さなかったのが現在に響いていると思いますね?
おかげで任天堂ハードでゼノブレイドシリーズが生まれたわけですから個人的には感謝していますが?
松田政権下ではスマホに力を入れてDQやFFというIPを擦り減らしている様にも感じます?
個人的にはDSで出ていたFFCCシリーズの新作を出して欲しいのですが、WiiのFFCC CBがシリーズにトドメを刺してしまったので望が薄そうなのが残念ですね?
和田さんは実力派クリエイターを放出した時は、なんてことをしてくれたんだと思いました。
あれでだいぶ、開発力が落ちてしまった気がしますねー。
松田さんはスマホ向けでも色々出していますが、
コンシューマー向けにも色々展開していてバランス良くやっている気がします。
ただ、スマホ向けの乱発はブランドを消耗させている気はしますね。
FFCCシリーズは仰る通り、クリスタルベアラーの不振が響いていると思います。
大長編キター
そりゃこんだけ書いてれば遅れるわな(^p^)
読み応えありました。
FF最後の挑戦のつもりだったとは知ってましたがここまでのシリーズになったのは凄いですよね。
改めてSFC〜PSが間違いなく全盛期だなぁと感じる。
個人的にはFFとクロノトリガー以外はあんまやってないんだけどね(^_^;)
その時代はリリースペースも尋常じゃなく早いですね!
今からはとても想像がつかないw
携帯機寄りの時期は結果的に微妙だったのかなぁ。
もちろん良作も多いんでしょうがスクウェアはやっぱ時代の先端追うべきメーカーな気がする。
開発に難航し出したFFXIIIまではずっと最先端走ってたんだし。
エニックスは対照的だからそこで迷走したのかもね。
今のスクウェア系に言いたいのはダラダラ開発せずに大作をきちんと纏め上げる能力はつけて欲しい。
多くの人惹きつける作品は作れるんだからそこの責任は重大だと思います。
FFVIIとKH3メッチャ期待してるから来年に少なくともどちらかは頼むよ!
通常記事の2~3倍のボリュームですもんねw
最後の挑戦と思ったら自社の看板タイトルになって今でも続くって、なんてドラマチックなんでしょうか。
SFC~PS時代のラインナップは本当に凄いですね。
ここまでのタイトルをよく、こんな短期間で発売出来たなーと思います。
これも開発力の高さ合ってのことなんでしょうねー。
僕もスクウェアといえば最先端を走っている印象が強いので、
携帯機メインの展開はふさわしくないと思います。
今でもスクウェアが最先端と信じたいところがありますし。
今はコンテンツの消費も早く、移り変わりが激しくなっているだけに、
発表したものはあまり待たせることなく、熱を保ったまま発売して欲しいところですね。
自分が初めてプレイしたスクウェアのゲームは確か友達から貸してもらったPSPのキングダムハーツ BBSですね。クリアする前に返してしまいましたが。
最後までプレイしたゲームだと何になるかな?3DSやvitaのスクウェアのゲームは持ってないですし、PS4でドラクエビルダーズはやりましたがエニックス系のゲームですし、もしかしたらFF15かもしれません。凄く最近ですね。笑
こんなレベルの新参なので、この振り返りの記事は知らなかったことも多くてとても楽しく読めました。
数年前はユーザーの信頼を失わせるようなことをしていたらしいですが、自分はその時期を全く知らなくて最近復活してきたスクウェアの姿しか見ていないので、不信感は無くむしろ好印象を抱いてます。ただ欲を言えば出してるゲームが続編か派生ばかりな気がするので、もう少し据え置き機に新規IPを出して欲しいです。まぁFFは毎回大きく変えるので、ほぼ新規IPのような物ですが。
スクウェア、というよりスクエニは日本のゲームソフト会社の中では一番大きい会社だと思うので、その強みを活かしてどんどん面白いゲームを発売して欲しいですね。期待してます。
バースバイスリープは僕も友達から借りてプレイしました。
あれは良かったですね!戦闘のエフェクトや爽快感が派手で楽しかった。
ジョエリーさんは途中で返してしまったんですね汗
きっと、今、手を出したら一気にプレイしているんじゃないかな?
この記事では色んな発見があったようでよかったです!
スクウェアの信頼度低下は期待の裏返しだと思います。
それだけ、全盛期は凄かったので。
確かに新規IPはもっと欲しいところですね。
そういう意味でTokyo RPG Factoryは良いのではないでしょうか?
それ以外になると最近はスマホばかりですね・・・
FF9~11を立て続けに発表した所謂FFシフトって勢いを示す一方で、FF偏重の製作体制に反発して辞めたスタッフも多かった(今のモノリスソフトやブラウニーズ等)
そしてその遠因がFF以外のタイトルで100万本以上の売り上げを出せず続編・シリーズ製作が下りなかったと言う理由なのがなんとも言えないですね行き過ぎた結果主義の弊害でしょうか
(PS時代で国内100万本以上達成したのはFF7~9、T、サガフロンティア、チョコボの不思議なダンジョン、パラサイトイブと意外にすくない)
合併以降はとにかく勢いがなくなってしまいましたね。
とにかく発売ペースがガタ落ちしたことや他メーカーでもスクウェア並~以上のグラフィックや演出ができてしまい希少価値がなくなったことでブランドイメージが低下してしまいました(合併発表当時は武田信玄と上杉謙信が同盟を結んだくらいの勢いだったんですが)
100万本以上売れないと続編を出せないって、今、思うと信じられない事ですよね。
いくらなんでもハードルが高すぎる。
中には惜しい所まで売れたタイトルもあるだけに。
合併以降は発売ペースがダダ下がりでした。
他社が技術力で追いついたのもスクウェアにとっては痛いところです。
紆余曲折あったメーカーですね。
個人的には、ゲームボーイのサガシリーズと、聖剣伝説が思い出深いです。
特に「サガ2秘宝伝説」は、マイベストゲーム5に入りますね(^_^)
あと、クソゲーあつかいされていますが、PS2のバウンサーを何周かした思い出がありますね。
こうして振り返ってみると、激動でしたねぇ。
ゲームボーイでも初期は支えていたと思います。
バウンサーはよく、ワンコイン販売されていますねー
■か~
水晶のドラゴン(DOGだけど)やテグザー、キングスナイトなんかもやってましたね。
流行のドラクエ買うのが嫌でFF1かウィズ1買うか迷ってFF1買った思い出が、FF1はかなりヤリコミました。最近のリメイクFF1はMPが回数制ではないのは個人的にはマイナスポイントです。
PS時期では、アナザーマインドとかブシドーブレードとかも楽しかったなぁ
あの時代はチャレンジ精神というか、■のゲームならオマエラ買うだろオラ?くらいな勢いで、尖ったゲーム出していましたからね。
今では過去IPに縋る勘違いの成れの果てになってしまい残念です。
FF7以降(FF8のLVの概念が崩壊しているところは好きでしたが)個人的にノムリッシュ路線があまり受け付けられないので(キンハーもやってみましたが無理でした)最近のスクエニには正直期待はしておりません。
でも最近FF11復帰してやり続けてます。オンラインゲームなのにおおよそオフラインゲームなのが面白いです(笑)
最近海外サイトで安かったんでニーアオートマタ買いました。
これもスクエニなんですな(タイトル画面見て気付いた)
ウィッチタイムのないジャスト回避に戸惑いつつ、相変わらず戦闘中のムービーの差し込みは凄いですね(良いか悪いかは別として)
やってみてとりあえず
『2Bは目隠ししてる方がエロい』
これにつきますね(笑)
そうですね、プラチナゲームズ開発なので、スクウェアのゲームっぽさは薄いかもしれませんが・・・
このゲームは周回プレイで本性を表してきます!
1990年代はFFに紛れて挑戦的なタイトルを多数、発売していましたよね。
あの頃のチャレンジ精神は今、思うと素晴らしい。
最近はスマホ向けにしか新規タイトルを出さなくなって寂しいですね。
ますますFF頼みのソフト展開になっていると思います。
FFも色々と派閥が生まれていますね。FFXIはノムリッシュ度ゼロで苦手な人も手を出しやすいとおもいます。
13,14,15は一波乱も二波乱もありましたから、FF16はビシッと決めて欲しいですね。
言われてみれば、すべてバタバタしていましたね。
次回作はいつ、出るのやら。まずはFFVIIリメイクになりそうです。
FFシリーズにおいて特徴的なのは毎回かなり独特なシステムを組み込んでくることです。成功しているかどうかはさておくにしても挑戦的なシステムも多くこういうのは他メーカー特にく国内メーカーではなかなかやりきれないことだと思います。
また、スクエニなってからの話ですが、MMOの成功というのも特徴的です。
現在国内MMOでシェアトップはDQ10です。第二位はFF14で、FF14は世界レベルで見た場合、シェアはかなりの上位にいます(海外ユーザーのほうが多い)。今年で15周年を迎えるFF11ですら、国内のユーザー数は今だに上位にいるという状況です(これは、FF11を超えるMMOが国内ではほとんど出せなかったという裏返しでもあるのですが)。
MMOはジャンルとしてはピークアウトしてしまいましたが、国内でほぼ一人勝ちになったのはこのメーカーの強みでもあるかと思います。
FFの古いやり方を壊していくスタイルは好きです。
毎回、全く異なるゲームシステムになっていて、
シリーズ物でここまで冒険している作品ってほとんど聞きません。
MMORPGは専門外なので触れませんでしたが、
ブランド力もあって今では圧倒的なシェアを誇っていますね。
他のMMORPGはほとんど聞かなくなりましたもん。
ワタシがスクエアを知ったのは、
シャープX1向けのテグザー(もとはPC88のゲーム。ゲームアーツ開発)の移植がスクエアだったところかな。その後ファミコンにもスクエアから移植されて、あとはケントさんの記事の通りですね。
嗚呼 ゲームアーツ・・・。
かなり初期の頃からご存知だったんですね。
ズースカさんもFFXIにかなりハマられていたようですし、
思い入れがあるメーカーなんじゃないでしょうか。
ああゲームアーツ。
「シルフィード」(メガCD版)
あ、ここは「スクウェア」記事でしたね。これにて失礼。
スクウェアと言えばRPGの印象が強かったのでアインハンダーやレーシングラグーンを出した時はこんなゲームも作るんだなーとかなり意外に思いましたね
もしFFの映画がコケてなかったらアニメのFF:Uも途中で打ち切られることなく続いていたかと思うと何とも言えない気持ちになりますな…
スクウェアはRPGメーカーですもんね。
たまに出してくる変化球を見ると確かに「お!」って思います。
FF映画のせいでアニメのFF:Uはとんだ災難に遭ったようで
こんにちは。
スクウェアというとFFやサガ、聖剣伝説などRPGですけど、
セガのゲームによく似てるような気がする(笑)
初期の頃の「とびだせ大作戦」「JJ」「ハイウェイスター」などの
3Dゲームも印象に残ってますね~
特に「ハイウェイスター」は好きでした!
3Dシステムを持ってたので立体視で遊んでましたよ~
セガのゲームですか?
セガもこの頃はRPG系タイトルを色々出していましたもんね。
初期の頃に発売された3Dゲームは今、プレイしてみると違った発見がありそう。
3Dシステム、気になるなー
「とびだせ大作戦」「JJ」は、「スペースハリアー」ぽくて、
「ハイウェイスター」は、「アウトラン」ぽいんですよ(笑)
任天堂の立体視への挑戦はすごいというか、しつこいというか(笑)
3Dシステムは、右目用の映像と左目用の映像が、テレビ画面に交互に映るので、
専用のゴーグルを付けないと、二重にダブって見えるだけで立体映像に見えないんですよね~
なるほど、そういうことでしたか。
任天堂は3DSで3D映像に挑戦しましたが、
それ以前にも何度も挑戦しているんですよね。
メーカー特集楽しみにしてました!
スクウェアの印象と言えば、SFC時代PS時代の名作・傑作ヒットメーカーで業界をリードしてハードを支えてきたイメージです。だから当時のマリオRPG開発も任天堂との決裂も衝撃的でした。エニックスとの合併も当時学校で朝一番に話題にした記憶があります笑
この記事で初めて知ったんですが、いくつも64ソフトを準備していたんですね・・・。開発中のFFみたいな画面写真は見たことありますが。
あの時の不仲っぷりはとても印象に残っていて、山内社長がかなり怒っている記事も見ました。ワンダースワンってほぼバンダイとスクウェアだけで支えてましたね笑 のちに和解してGBAへ供給した時はけっこう感動してました。
携帯機優先で開発力低下というのは考えた事が無かったので、なるほどと腑に落ちました。FF13も15も出す頃には業界トップレベルのクオリティ!・・・ではなくなってしまってましたもんね。自分が感じてるのは、最近FFとドラクエをスマホへ送りすぎてブランド力が低下している気がする点です。両タイトルの認知度を高めるどころか、乱発し過ぎて本編の足かせになっているような。DQ11までにいろいろゴチャゴチャ展開し過ぎて肝心の本編最新作が少し盛り上がりに欠けている気がします。
でも現社長は和田さんに比べて柔軟性が高いですよね。例えばSO5なんて(評判はイマイチですが)以前のスクエニなら家庭用機で出るなんて考えられなかった。Tokyo RPG Factoryも意欲的な挑戦で応援しています。やはり日本を代表するソフトメーカーなのでがんばってほしいです
最後にどうでもいいのですが、FFのパッケージは昔の真っ白を基調とした方が好きです(^_^;)戻らないかな~
ナッツさんが注目するのは、やはり1990年代のゴタゴタですよね!w
あれは当時、子供だった僕でも印象でした。
N64でもFFシリーズの展開を予定していたようですね。
もし、発売されていたらどうなっていたんだろう?N64好きとして気になります。
山内社長はだいぶ、FFをディスっていましたねw
FFXIIIやFFXVは映像美こそ凄いですが、
技術面をトータルで見ると最先端とはいえず、時代は変わったなぁと思います。
FFVIIやFFXの頃は文句なしに最先端でしたからね。
確かに最近はますますFF頼みになっていて、それがブランド衰退を招いているところはあると思います。
それぞれ別ジャンルとは言え、ブランドを酷使している気が。
Tokyo RPG Factoryの今後には期待しています。
パッケージデザインはそうですね。
龍が如くといい、シンプルなパッケージデザインデザインが受け入れられない時代になってきているのかな?
改めて追ってみると売れているハード(スマホ市場含む)に突っ込んでいってますね。PS4が売れてくれて良かったw
栄光時代の作品群の生みの親達もわりと他社か自社立ち上げですもんね、河津さんはまだいらっしゃったと思うけど。
やはりSQ全盛期とともに駆け抜けてきた身としてはどこかで信頼を取り戻してくれるのではないかと期待しちゃうんですよね…
勝ち馬に乗っているところはありますね。
経営的に見たら正しい選択だとは思います。
2000年頃から主力スタッフの退社が目立っていました。
これはFF依存体質が招いたものです。
全盛期を知らない立場からすると、以前は「なんとなく大きい会社」というイメージでした。逆に、そんなに悪い印象もないです。(「FFとドラクエって同じ会社なの!?」と驚いた記憶はありますw)
全盛期に多大な影響を与えたように、最近(特にFFXVの件)の状況を見ても、やっぱり良くも悪くも影響力がありますね。
スクウェア(及びスクエニ)にはそれほど思入れがあるわけではないですが、これからも頑張ってほしいし、応援したいと思います。
そうですね。全盛期が凄すぎた故にみんな期待し過ぎてしまっているところはあると思います。
中にはバッシングをするユーザーも見受けられますが、あれも期待の裏返しなんですね。
FFXVの話題性は凄かったなぁ。
あの盛り上がりはかつてのスクウェアを彷彿させるものでした。
また、元気な姿を見せて欲しいです。
正直僕の持っていたハードにはあまり縁のなかった会社ではありますが、それでも実家の兄が装甲騎兵ボトムズのファンだったので、スクウェアというとFF以上にフロントミッションの印象が強いです。と言っても、兄がやっているのを背中越しに見ているだけでしたけど。ヴァンツァーの改造のために武器屋に入ると、武器屋の親父の顔だけがニュッと出てくる演出が笑いのツボでした。あとはトバルNo.1ですね。これも兄がFFⅦの体験版目当てに買ったものなのですが、本編はともかくFFの体験版はイマイチな感じでした。
記事の中ではあまり触れられていなかったですけど、初代PSの頃のスクウェアは他社の人材をバンバン引き抜いてソフトを作っていましたよね。トバルはナムコで鉄拳を作ったチームが作ったものだし、クエストからもオウガバトルの産みの親である松野さんを引き抜いてFFTを作った。デジキューブはコンビニ流通を開拓したし、あとアスキーを割って作ったアクセラで出版にも進出した。プレイオンラインでネット事業も手掛けたし、EAのゲームの発売元になったり、海外に開発拠点を次々と作ったりした。ともかく、あの頃のスクウェアはハードを持たないファーストパーティでしたね。それに尽きると思います。
でもおっしゃる通り、FFの映画がコケたのを期に一気に砂上の楼閣が崩れていくのです。個人的にはスクウェアの歴史はエニックスに吸収されて終わり、いわゆるスクエニはエニックスのことだと思っております。
映画的なゲームを追求していった結果として、映画そのものを作ってしまった。メタルギアの小島監督は映画の虫だけど、自身で映画を撮ったりはしない。そこはやはり線引きができているのだろうし、映画界に対する畏怖の念もあるのだろう。それをあっさり踏み越えちゃうのが当時のスクウェアなんだろうけど、天外のOVAを大塚康夫さんに託した広井王子さんは餅は餅屋の論理を分かっていたのだろうなぁと。
急成長のひずみは周辺の事業にも出ていました。デジキューブのコンビニ販売も最初こそ勢いがあったけど価格面では不利だったし、ゲームってわざわざ深夜のコンビニに買いに行くようなものじゃないよねってことに世間が気付くのにそんなに時間はかからなかった。そしてアマゾンの浸透でとどめを刺された。加えてアクセラのゲーム雑誌は週間TVGamerにしろその後のenTaにしろ、ゲーム系マスコミ業界人のイヤ~な部分と内輪受けが煮こごりになった、読むに堪えないものばかりだった。引き抜きにあった側のアスキー及びエンターブレインにとっては、実に都合のいいリストラだったんじゃなかろうか。でもアクセラが出したゲームにはけっこう良作が多いんだよね。
スクウェアはメジャー街道を突っ走ったメーカーでしたからね。
ほにょさんが持っているゲームハードとは確かにあまり縁が無さそうです。
スクウェアはRPGラッシュの影で色んなジャンルを生み出そうとしていたけど、
ノウハウある方をどんどん引き抜いたからこそある程度の品質を保てたんでしょうね。
EAのゲームも一時期、販売していたなぁ。
記事では色々書きましたが、まだまだ語れることはあったと思います。
映画とゲームって作り方が全然違いますもんね。
映画好きでも、ノウハウがないと上手く行かないって事か。
デジキューブは勢い、ありましたよねぇ。
それだけに倒産のニュースを知った時は驚きました。
あれ?少しまでまではあんな勢いがあったのにって。
でも、今やAmazonなどの通販が便利過ぎますから、遅かれ早かれ消える運命だったんでしょうねぇ。
デジキューブについても語って欲しかったです。媒体がCD-ROMになって最初は新たな流通システムに期待してたのですが、結局スクウェアのエゴを通すだけで業界に貢献したとは言いがたく、失望したのを覚えてます。赤字が膨らんでも流通システムを見直さずに倒産させましたし。
すみません、色々書いたつもりでしたが、開発者の件といい、まだまだ全てを触れられていませんね(^_^;)
スクウェアが昔からグラフィックが綺麗なゲームを作るのが売りだとは知らなかったです。私が本格的にゲーム好きになったのはGBA世代なので今のスクウェアとエニックスが全く違うメーカーだったのも新鮮な気分ですよ。やっぱりスーファミや初代プレステ時代は黄金期でしたね。FFの映画化で大きく挫折してしまったのは残念です。私も見たことはあるんですが、FFXIIIのようにストーリーが難解なのが良くないです。そこでFFVIIやFFVIIIのノムリッシュ色が裏目に出てしまってる印象でした。
最近は大作ソフトの製作がそれぞれ難航してて携帯機やスマホのゲームばかりが出ている印象ですが、スマホでFFI~VII,IX,聖剣伝説が買い切りでプレイできるのはとても重宝してます。あの当時、大作ゲームだったFFVIIがスマホで遊べるとはいい時代になりました♨PS4版FFVIIに期待していますが、一体いつに出るのやら…
トモフミさんの世代になると、スクウェアのイメージってあまり沸かないんですね。
スクウェアエニックスはスクウェアの成分が強く感じるので、FFXIIIやFFXV辺りのイメージと大差ないとは思いますが。
FFの映画は悪食でみましたが、よく覚えていません。
仰る通りストーリーは難解だったし、せっかくの映像美も全体的に暗くて恩恵を味わえませんでした。
スクウェアは昔から移植大好きメーカーなんですよw
FF1なんて、何度移植されたのか分からないくらいです。
SFC時代の任天堂との蜜月→任天堂との関係断絶→PSでの黄金時代→映画で経営悪化→任天堂と仲直り→エニックスと合併
ここらへんのドラマチックぶりは凄い! スクエニは自社の歴史を映画化すればいいのに(笑
ネットでのバッシングが激しいメーカーですが、それほど昔のスクウェアが超魅力的だった裏返しで厳しくされてるんでしょうねー。
演出やストーリー重視という、手触りや快適性重視の任天堂とは違ったゲーム観に基づいて、独自の道を進んできたスクウェア(スクエニ)は好きです! その両社がマリオRPGという傑作を生み出したのに、同じ時期にゲームに対する路線の違いが元で仲違いしちゃったというのがなんとも皮肉!
また任天堂とスクエニで共同開発して、スイッチでアクションRPGでも作らないかなー。アクション部分は任天堂中心、成長システムはスクエニ中心みたいな感じで!
そういえば、任天堂ソフトの開発会社ってモノリスソフトやアルファドリーム、1UPスタジオ、グレッソって感じに元スクウェア社員の方の会社が多いですね!
本当にそうですね。この記事もドラマチックな内容になりましたから。
もっとゲーム業界のドラマを作って欲しい!
スクウェアはアンチが多い印象です。
それだけ世間に与えた影響が大きいということなのでしょう。
スクウェアは今のゲーム業界を見ていると時代を先取りしていましたね。
僕はゲームの本質を大切にしている任天堂の方針も尊重しますが、
今の業界を見ているとスクウェアの判断も間違ってはいなかったのかな。
まあ、ハイリスクハイリターンは危険だとは思いますが。
スクウェア社員の流出に関しては触れたかった。
色々と枝分かれして多数の精神的後継作が発売になっていますので。
任天堂や海外の大手ゲーム会社と肩を並べるほどのゲームメーカーであるスクウェアは元々パソコンのゲームメーカーだったんですね。
ファイナルファンタジーがヒットしていなかったら、今のゲーム業界があるかどうかさえ怪しいです。それぐらいの影響力がありますが、近年は苦難の道を辿っていますね。是非ともリメイク作は成功してもらいたいですね。
スクウェアのゲームソフトはあまり遊んでいませんが、魔界塔士Sa・Gaは昔のゲームとは思えないほど面白かったです。殺伐とした世界観やインパクトのある台詞回など、個性的な作品でした。たしかこの作品がきっかけでゲームボーイでポケモンが発売されるようになったんですよね。
ハドソンといい、パソコン発のメーカーも多いですねー。
あとはアーケード出身のメーカーかな。
ファイナルファンタジーは徐々に勢力を増して、一時期は最も勢いがあるシリーズでした。
影響力は半端ないので、もし、1作目が不発に終わってスクウェアが倒産していたら未来は大きく変わっていたでしょうね。
サガは尖った面白さがあると言われていますね。
ポケモンが影響を受けていたとは知りませんでした!
よく批難されますがFF7で大躍進した後に他社の開発者を引き抜いて
スポーツ、アクション、レースゲーム(仮)等ジャンルに拘らず色々なゲームを出してた頃が一番ワクワクしました。
これからはスクウェアがゲーム業界を引っ張って行くんだな、と。
紆余曲折があってエニックスと合併し今はソシャゲメインの会社になってしまったのは古参ファンからすると悲しいものですが
若い人に支持されているのであればいつでも全盛期の様に復活できると信じています。
そうですよね、あの頃と今では落差がありますから・・・
全盛期を見ていると復活を望んでしまいます。
あの頃の輝きこそがスクウェアにとって相応しいので。
僕がゲームに熱中していた時期といえばスクウェア。なので、コメントも色々考えたら中々まとまらずこんなタイミングに‥(笑)。
FF3でゲームのファンタジー世界を知り、各種RPGでお世話になりました。当時はスクウェアが出すなら間違いない!って感じでした。FF、聖剣、サガ、フロントミッション、ゼノ、クロノ、等などRPG好きとしてはたくさん楽しませてもらいました。
当時、FF5がパチンコの景品にあり、父親が駄目元で出かけまして。帰ってきて、「いやー、全然玉が出なかったわー」と言いながら懐からソフトを出したのは今でも忘れられません。
ハードが変わり、プレイヤーの期待との乖離が出てきたりもしましたが、やはり未だに大作は期待してしまいます。
特に、最近プレイしたFF15は、賛否はありましたが、スクウェアの力を個人的には再確認できた気がします。
これからもキングダムハーツ3やドラクエ11など、極上のゲーム体験をさせてくれることを期待しています!
RPG好きといえばスクウェアは外せませんもんね!
普段のコメントから分かっていましたが、ヨウタイガさんも相当な思い入れがあるようで・・・
パチンコの景品としてゲームソフト。多かったなぁ。
僕もちとがよく貰ってきていました。懐かしいです!
FFXVはヨウタイガさん、凄く楽しまれていましたよね。
あそこまで楽しまれていたとは意外でしたw
でも、この作品、好きな人は本当に好きなんですよね。
映画とff10の順序がおかしい
映画爆死→ff10.khとsceの援助で復活→ff11のオンライン収入で安定→エニックス「が」合併を願い入れる→和田洋一氏を社長としスクウェアエニックス誕生。
勘違いされてるけどスクウェアの赤字体質は合併前には解決済
該当部分を訂正しておきました
スクウェアのファミコン参戦当初の“迷走ぶり”について私は“ユチブ”動画で知りました!
「テグザー」!パソコン版は好きだったのになぁ!!直進するレーザーが自動で敵を追尾してくれるなんて!まさしく
『ホーミングレーザー!』(ネモ船長風に!)
あのパソコン版を忠実に移植していたらスクウェアは出だしからコケなかったのに?!
その後「テグザー」はPCエンジンにも移植・・・されませんでしたとさ。PCエンジンなら技術的には可能だったんじゃないのかなぁ?惜しい!!
“シューティングRPG”「キングスナイト」はたった一度だけクリアできました!あれは“奇跡”だ!!
(「ブラスティー」~?!)
スクウェア黎明期の話は参考になります。
パソコンソフトをファミコンに移植するのってマシンパワーの差でなかなか大変だったようですね。
確かにPCエンジンだったら忠実な移植が出来ていたかも。
昔のゲームって一回でもクリア出来ると奇跡に感じますねw
ども。
難しいんですよ~「キングスナイト」は!!
しかも攻略本もなく少ない情報の中で自分でもよくわからないままプレイしてまして、ある日タイミングよくラストステージの難関を突破できたことでなんとかクリアできたんです!!!
でもね・・・最近見た“ユチブ”のプレイ動画ではどうやらしっかりアイテムを集めて、魔法さえ使えれば(!)かなり楽にクリアできるんだと知りまして、あの苦労&“奇跡”は何だったんだぁ~?!と我ながら呆れてしまいました!
ま、いい思い出ですな。
え~と、ここにパソコン時代のスクウェアの作品「ブラスティー」について書いてもいいですかね(ただし長い!)?
YouTubeのプレイ動画、上手い人のを見ていると昔の高難易度ゲームでも簡単に見えてしまう現象というものがありますw
書いても構いませんが、上手く返信出来なかったらすみません。
あの「ハドソン」がファミコンがもつポテンシャルについて語る時によく話に出てくるとされたのが『スプライト機能』!
これは簡単に説明すると、
画面にキャラクターを表示させて、なおかつスムーズに移動&動かせる機能!
このスプライト機能はアーケードゲームのみにおける高度な技術で、当時のゲーム機やパソコンにはなかったゲーム製作には重宝する貴重な機能だったのです!
そのスプライト機能を有したファミコン!ですがどうやらファミコンにはファミコンなりの“弱点”があったようで?!それが如実にあらわれたのが
スクウェアがパソコンからファミコンに移植した変形ロボットシューティングゲーム
「テグザー」
だったと私は考えるのです。
パソコン版の「テグザー」では攻撃はレーザーによるものでした!
一方ファミコン版では「弾」によるビーム攻撃でした!
どちらも敵に向かって自動的に発射される「ホーミング兵器」でしたが、その描写や表現の違いは歴然でした・・・!!
きっと「テグザー」ファンはあのレーザーによる「ホーミングレーザー」で戦いたかったに違いありません!
ではなぜファミコン版ではレーザーではなく「弾」に変更されてしまったのか?
そこで思い当たるのが先程のスプライト機能です。
このスプライト機能。たくさんのキャラクターを(バラバラに)自在に動かすことには強いのですが、こと「横一列や縦一列に並んで表示する」ことにはめっぽう弱かったようなのです。“長いキャラクター”を表示することが苦手だったファミコンにとってレーザーの様な細長いキャラクターを表示させることはプログラム上では難しかったのではないのか?!と“にわかパソコン経験者(自爆!)”の私は考えるのです!
その一方!パソコンではレーザーの様な「線」を描いて表示させることはお手のものでした!!なにしろプログラム上では始点と終点さえ指示してやれば、あとは「自動的に」線が引かれてしまうのですから!!ファミコンよりもパソコンが優れている点。それが
線を引くこと
だったんです!!
「テグザー」ではその機能を上手く利用して「線」を「レーザー」という武器に見事に生まれ変わらせたのでした!
それが“あだ”となってファミコン版ではレーザーが使えなく(描けなく)なってしまうとは、パソコンで「テグザー」を開発したゲームアーツも“寝耳に水”だったのでは?!
つまり「テグザー」は元来パソコン向きのゲームであって、「線」が苦手なファミコンには特に不向きな作品だったというわけです!
★★★★★★★★★★★
♪拙者、ギター侍じゃ~♪
以上はすべて私の推測&憶測にすぎません!!!(爆裂魔破!!!)間違いだらけのコメントかもしれないですから~?!(残念!)今回はいつになく無責任な無業者の男!!(切腹!)
★★★★★★★★★★★
誰か“裏事情”に詳しい人、正確な理由を教えてちょんまげ?(結局北極南極テレビ局他人に丸投げ~!!)
いやぁ~それにしてもそう考えると、パソコンってゲーム製作にはかなり不向きなコンピュータだったんだなぁ。ゲームって元々コンピュータでつくった&動いているはずなのにさ!ミョ~な話だ?!そうなるとあの頃はよく頑張ってくれていたんだな!!凄いぞ電波新聞社!!(そっちか~い!)
ここって確か「スクウェア」の記事のコメントを書き込む場所でしたよね~・・・(汗)。
とある“ユチブ”動画にファミコン版「テグザー」の解説をしていたものを発見!どうやら「謎」の答えは、わしが考えついたこの理由でほぼ間違っていないようです。一応の“お墨付き”を得た形です!我ながら“ドヤ顔”気分!!
え~と。
『パソコンソフトをファミコンに移植するのってマシンパワーの差でなかなか大変だったようですね。』
とのことですが、「テグザー」に関しては「マシンパワーの差」というよりは“向き不向き”だったようです。
「テグザー」は“パソコン向き”のゲーム内容だったと!故にパソコン以外のハード機種への移植は困難だったそうですよ?
私が知っている
パソコンゲーム開発時代のスクウェアのロボットゲームといえば!
「クルーズチェイサーブラスティー」
(へ?そんな正式タイトル名だったの?!)
本作は1986年にリリースされたロールプレイングゲーム。あの「機動戦士ガンダム」などでおなじみのサンライズがアニメーション部分を担当。新型クルーズ・チェイサー“ブラスティー”に乗り込み、インバースと戦う!
(え?敵ってそんな名称だったのか?!)
ブラスティーには変形機能があり、人型ロボット形態の「GUNNER」と、航空機(宇宙船)形態の「SHOOTER」の二種類の形態を取れる。
(何?!ブラスティーは変形できたのか!)
「機動戦士ガンダム」などを制作したあのサンライズがアニメーション部分を担当し(大事なことなので二回言いました、てか?!)、画面の1/4にも及ぶサイズで主役機ロボット・ブラスティーがアニメーションする様には、非常に驚かされた。
当時はゲームの一部がアニメーションするだけでも注目されたが、それが戦闘シーン全てに使われている!その衝撃はかなりのものだった。ブラスティーの変形シーンも当然フルアニメーション!ロボットアニメのロマン満載である。
メカデザインは明貴美加(!)氏が担当。
ブラスティー!右肩の巨大なビームキャノン砲と両肩の後ろに着いている球体のパーツが特徴的な人型ロボット!!
この機会に改めてこのゲーム作品について調べてみると新しい発見がいくつもあった!
ブラスティーも「テグザー」のような変形ロボットだったのか!してもおかしくないデザインだとは思っていたがな。
しかもメカデザインを担当したのが「銀河お嬢様伝説ユナ」の明貴美加(あきたかみか・男性です!)さん!
(と、むりやりPCエンジンの話題にもっていく~。)
アニメーションのメリハリのついた動きの良さは流石。
ただし当時のパソコンの性能なので現代の様な美麗ムービーとはいかず、サンライズから渡されたセル画を一枚ずつ手作業でCGに変換した上でのパラパラ漫画である。
今で言うところの「CG」というよりも、“ドットビジュアルグラフィック”での描写でした。例えるならPCエンジン用「ドラゴンボールZ偉大なる孫悟空伝説」でのアニメ作品OP映像を再現しようと挑戦したあのアニメーション動画に近い演出&描写技術かな。
1986年というと当時のサンライズは「機動戦士ガンダムZZ(ダブルゼータ)」を放送してたかな!
PCエンジンの登場はまだ先の時代か。
あ~「テグザー」&「ブラスティー」をPCエンジンに移植してくれていたらなぁ!
ロボットRPGというとPCエンジンでいえば「アウトライブ」や「ブラッド・ギア」か!
「アルシャーク」という“SF風RPG”は惑星間の移動の際に宇宙空間でよく迷子になるらしいが、この「ブラスティー」も宇宙空間でよく迷子になる仕様なのだそうな(汗&笑)。
そのブラスティーのプラモデルが、ツインメッセ静岡(静岡市駿河区)で開催の「第58回 静岡ホビーショー」のグッドスマイルカンパニーのブースでお披露目された。
こいつぁグッド(スマイルカンパニー)タイミング!今年の記事でPCエンジンミニの次に喜ばしい情報だ!!もしや「スパロボ」シリーズ参戦も近いか?!
まさかPCエンジンミニ収録ゲームタイトルの“サプライズ枠”はこれだったりして?!(もはや妄想の域に突入~!)
ん?!この写真の変形形態から推察すると、両脚をそれぞれ左右にガバッと開いている!まるで「魔神(ましん)英雄伝ワタル」の龍王丸(りゅうおうまる)の飛行形態「変化・鳳王(へんげ・ほうおう)」の変形みたいだな!
(と、むりやり「ワタル」ネタにもする~。)
そしてついでに見つけたバンダイのプラモデルのHGシリーズの
「熱血最強ゴウザウラー」のマグナザウラー!!
お~!!やはり出るのか!出してくれるのか!出るからにはもちろんゴウザウラーと合体してスーパーザウラージェットや熱血武装マグナバスター状態にできるんだよな?
さらに「もう1体」と合わせていずれは・・・?!
今年の喜ばしい情報3つ目だ!!
(と、最後は思いもかけずエルドランシリーズネタになるのであった~!)
・・・やはりさすがに今回は“脱線”しすぎたか?!(焦)
そういえばスクウェアからはこんなシリーズ作品もリリースされていたことを空想ロボット好きな私は思い出しました!
↓
「FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD(フロントミッションシリーズガンハザード)」は、1996年2月23日にスーパーファミコン用ソフトとしてスクウェアより発売されたゲームソフト。ジャンルはアクションRPG。
「フロントミッションシリーズ」第2作目で、シリーズでは唯一正史とは異なる歴史を辿った未来を描いている。ゲーム様式は前作のシミュレーションから横スクロール型アクションゲームに変更されているが、ヴァンツァー(歩行兵器)などの要素で接点を持つ。
日本コンピュータシステムより独立した大宮ソフトが製作しており、同スタッフが開発した「重装機兵ヴァルケン」(!)を踏襲した滑らかなモーション等、2Dながらリアルなメカニック描写が際立つ。
・・・ってこちらの方が“正統な「ヴァルケン2」”じゃないのか?!その「ヴァルケン」の続編の方はシミュレーションゲームに変化してたし、まるでこの「ガンハザード」と入れ代わったかのようだ?!
それにしてもスクウェアのフロントミッションシリーズの第2弾が「ヴァルケン」並のアクションゲームだったとはな!シミュレーションタイプしか知らなかったもんで、これは損していたな!
そんなフロントミッションシリーズは複数のゲーム機に渡って数多くのゲームをリリースしましたね。スクウェアって(つくづく)ロボット系作品もお気に入りなのかな?!
>任天堂に声をかけるも門前払いをされてしまい
元スクエニの和田さんがnoteに記載されていましたがスクウェアが任天堂の携帯ゲーム機でゲームを出すという内部(一部外部情報)に関しては任天堂に声をかけた結果ではありません。
内部プレゼンで和田さんは自分が知らないうちに任天堂との修復が済んで交渉のパイプが生まれていたと思ったら実際はそんな事はなく「任天堂は結局FFを欲しがるだろうから、あっちからお願いに来るだろう」「それを気に復縁できちゃったりして」という楽観視による公開だったそうです。
> スクウェア側も社長が交代し、任天堂との関係が悪くなかったエニックスと合併して経営体制が変わっていき
任天堂とスクウェアの和解は山内さんの退任前(スクエニになる前のスクウェアの頃)に行われていました。
これもnoteに回顧録風に記述しています。