【コラム】スマブラSPの挑戦者強すぎ問題から感じた初心者と上級者の深い溝

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

2018年12月7日に発売され、瞬く間に100万本以上を売り上げたSwitch「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」

これだけの勢いで売れるとあちこちから様々な声が聞こえてきますが、その中でも目立ったのが「挑戦者強すぎ問題」でした。

まず始めに触れておくと、本作で最初に使えるプレイアブルキャラクターは8体です。

そこから増やしていくにはゲームをやり込むことで出現する挑戦者に勝たなくてはなりません。

が、この挑戦者が強すぎると各地で問題になり、

キャラクターを増やせないじゃないか!クソゲー!

なんて声が続出したんですね。

個人的にこの問題は寝耳に水でした。

本記事ではその辺りの話について触れていきます。

自分はスマブラが上手いことを確信してしまった

スマブラSPの挑戦者は強すぎる!

2018年12月14日に配信された「更新データVer. 1.2.0」が適用されるまではそんな声があちこちで聞こえてきました。

しかし、ぼくは「え?そんなに強いか?」と思ってしまったんです。

何故なら全キャラクターを出現させるまでに3回くらいしか負けなかったから。

こんな風に書いてしまうと俺スゲーアピールをしているみたいで気がひけるんですが、実際のところ、ぼくはスマブラができる方なんだと思います。

それを確信したのがそこまで苦労せずにVIPマッチまで何度も行けてしまったことです。

VIPマッチはオンラインの世界戦闘力が上位の者だけが入れる特別なマッチングルームになります。

ある程度ゲームが上手い方々が中々VIPマッチへ行けない中、ぼくはそこまで苦労せずに行けてしまったんですよ。

あ・・・俺ってスマブラ上手いんだ。

その時、ぼくは確信してしまいました。

1,000時間もプレイしているのだから当たり前

VIPマッチ入りという客観的事実を手にしてしまったぼくですが、ある意味当たり前だと思っています。

というのもぼくはスマブラシリーズを通算で1,000時間はプレイしているからです。

しかも全体の半数以上はドンキーコングを使っていました。

さすがにこれだけ長時間同じキャラクターを使っていたらどんなヘタレゲーマーでもある程度は戦えるようになるんですよ。

プレイタイムの長さと腕前はある程度比例するものですからね。

ぼくの場合、気が付けば20年近くもスマブラでドンキーコングばかりを使っていたことから比較的上手い部類になれたんだと思います。

ですので、スマブラの自尊心は持ててもゲーマーとしての自尊心はそんなに持っていません。

スマブラが上手くなりすぎて感覚が麻痺していた

前置きが長くなってしまいましたが、つまり自分はスマブラ上級者だってことを言いたいんですね。

そんな者からしたら「挑戦者強すぎ問題」は寝耳に水でした。

そして思ったんです。

自分はスマブラが上手くなりすぎて感覚が麻痺していたんだと。

ゲーム開発者は作っている間に上手くなりすぎて難易度を高めに調整してしまうことが多いとはよく聞きますが、同じようなことが自分自身に起こっていたんですね。

もし、ぼくがスマブラの難易度調整を担当していたら初心者にとってはクソゲーになっていたことでしょうw

ゲームが苦手な人ほど鋭いツッコミができることもある

スマブラSPの挑戦者強すぎ問題を見て感じたことがあります。

ゲームをレビューする立場になるとゲームが苦手な人ほど鋭いツッコミができることもあるんじゃないかって。

例えば「この部分は分かりにくい」「この部分は理不尽だ」とか。

実際、ゲームが苦手な人のレビューを読んでみると「うわぁ鋭いなぁ」と思うことがしょっちゅうあります。

そして、「なんで自分は気が付かなかったんだろう」と自己嫌悪に陥ることがあるんですよね。

スマブラSPに関しては楽しんでいる人だからこそ書けるレビューになったと思っています。

しかし、一方ではゲームをレビューする立場になるとゲームが上手くなるのも考えものだと思うようになりました。

特にプレイヤースキルが大きく影響を受けるアクションゲームの場合は感覚が麻痺しやすく感じます。

ツッコミばかりがゲームレビューのすべてではないですが、いろいろ考えさせられましたね。

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全体のまとめ

以上!スマブラSPの挑戦者強すぎ問題から感じた初心者と上級者の深い溝でした!

初心者と上級者は腕前に明確な違いがあるので感じ方が全く変わってきます。

今回のスマブラSPは玄人向けの作りなので上級者のぼくにとっては丁度良く、最高に楽しめたんですが、初心者の方の苦言も大変参考になりました。

全体的に完成度が高いスマブラSPですが、今回は新規ユーザーがかなり多そうなのでもう少し初心者を中級者・上級者にするまでの道筋を丁寧に作った方が良かったのかもしれませんね。

※アップデートによって挑戦者の難易度に関しては緩和されていますが、根本的にチュートリアルが簡素という問題点はつきまとっています。

▼最後にまとめ

・スマブラSPの挑戦者が難しいと言われているけど、個人的にはそんなに難しいとは思えなかった。
・何故ならスマブラが上手くなりすぎて感覚が麻痺していたから。
・スマブラSPの挑戦者難しすぎ問題を見てゲームが苦手な人ほど鋭いツッコミができることもあるんだと思った。

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40件のコメント

僕も難しいと思いましたが、上達が感じられるし、苦労して仲間を増やしていくことに充実感があります。僕はオンラインにはあまり重きをおいていないので、プレイアブルキャラクターが増えていくアクションゲームとして楽しんでいますが、オンライン目当てで買った人からすると「早くお気に入りのキャラを使わせろ」となるのかもしれませんね。

初心者に厳しいという話はよく耳にしますが、製作者の意図としては、「難しいことはゆっくり覚えて、とにかくワイワイ楽しんでね」ということみたいですね。
スマブラに限りませんが、せっかく楽しいゲームなのだから、目くじら立てずに楽しみたいですね。

高難易度だとすぐ投げ出す人もいれば粘り強くプレイする人もいて調整が難しそうですね。

スマブラの場合は全キャラ参戦をアピールしているので、キャラ開放の行為自体を邪魔に感じる人が多いんだと思います。

もし、参戦キャラクターを明かさずに発売していたらまた違った結果になっていたのではないでしょうか。

スマブラのCPUって強いというか理不尽な感が強いんですよね…超反応が後出しジャンケンされてるみたいで。まあ適当にミスを誘えばいいだけなんですけど。
最近のどんなゲームでもそうですが、多くの人に快くプレイしてもらえるような調整というのは難しいのでしょうね。

ぼくはCPUのレベル9にも勝てるので理不尽だとは思いませんでした。

このようにプレイヤースキル次第で理不尽なのかそうでないのか意見が分かれるからアクションゲームで全員が納得するようなバランス調整は難しそうですね。

CPUのあの超反応回避では心が折れて当然でしょう。復帰も上手いし、初心者の攻撃では画面外にふっとばすのも難しいかと。

これまでのシリーズでキャラ出し優先作業されるはわかりきっているのだし、最初から全員出しとけばよかったのでは。アンロック方式を楽しむならスピリッツのアドベンチャーがあるし、逆にあっちでもやるから二度手間で余計面倒に感じましたわ。

お恥ずかしいことにその辺りの問題点に全然気が付きませんでした。

もし、自分自身がCPUに負け続けていたら理不尽に感じていたかも(汗)

今回は全員参戦をアピールしているので、そのせいでキャラ開放を作業に感じる人が出てきているんでしょうね。

基本ヨッシー使いなので、挑戦者そのものは「またやって勝てば良いや」気分でした、初見で勝ち4負け6ぐらいですね。
今回は灯火の星で勝利して加入させる手もありますし……とか言いつつもシモンにはなかなか勝てなかった

スマブラは転落復帰のやり方も最後の切り札の当たり判定もキャラ毎に違ってて把握するのが大変です(70種類ほどいるから)そこにアイテム、ステージギミックも加味されるから覚えることが多いですね
特に今回はダメージで切り札ゲージ蓄積があるから、こっちが敵をぶっとばせず逆に相手の切り札に負けるパターンも多かった(敵の切り札の使い方上手すぎ)

それでもプレイ時はヒップアタック連発だったのが、卵投げやバタ足キックの使い分けもできるようにやったいるから上手くなってる自覚がありますね。

ヨッシーは初期のプレイアブルキャラクターなので、最初から使えますもんね!

スマブラは前提条件が色々あることに言われてみて気が付きました。

確かに初期の頃はぼくも苦戦していましたから・・・作品を重ねて知らないうちに上達して行ったようです。

その過程もまた楽しいもんですが、上手くいかない頃はイライラするのも無理はないですね。

技の使い分けが出来るようになっているのは上達している証拠だと思います。

灯火100%&クリアゲッター全開放しましたが(ほぼノーハンマーで)個人的に難しすぎると感じたものはひとつもありませんでした。レジェンド級スピリッツも巨大化とか持ち込みアイテムとか救済措置いっぱいあるし、最終決戦ノーミスクリア(恐らくクリアゲッター最難関)も難易度かんたんでもOKだし苦労しませんでした。for WiiUの鬼畜クリアゲッターの方が数倍大変だったw

…なんて事をforを1000時間やった自分が言っちゃだめなんでしょうね~。スマブラってまずこれだけは絶対憶えておくべき前提条件、みたいなものが結構あって。初心者は「えっなんで今の復帰しないの!?」みたいなプレイもするのでまずその前提まで来るのが大変なんでしょうね。64からスマブラが体に染み込んでる自分には想像も出来ないですが…。これが初スマブラだったら確かにキャラ見失うし、アシストもアイテムもポケモンも全て初見で対処法を知らないのでしょう。

発売前に「アンロック式にしちゃうと、それを知らなかったユーザーがぷりぷり怒ってAmazonレビューに不満書きそうw」とコメントしましたが…現実になってしまいましたwやはり大乱闘モードは最初から全開放で良かったのでは。発売前に全ファイター発表してるしNintendo Liveで全キャラ揃った画面出してるし。

しかし今回ほど初心者と経験者の感じ方の違いを実感する事なんて、他になかったですね。歴代スマブラのイベント戦も対策カスタマイズもやった事ない人がいきなりスピリッツ戦やったら「はぁ!?何でこんな色々変な条件付いてるの!?」って思うかもしれません。全シリーズ経験者なら「お、イベント戦とforのカスタマイズとシールをひとつにまとめ上げたんだ、上手い事考えたな」と思うんですがね…。どうか嫌いになる前に慣れてほしいです。慣れさえすればホント自在にキャラ扱えて楽しいので…!
挑戦者の間は、常時ひらっきぱなしにしといて何度でもすぐ再戦できるようにしといても良かったかもですね。

おお!素晴らしい!ぼくが言いたかったことを代弁しています!

そうなんですよね~スマブラって前提条件みたいなものが何気に多かったりします。それだけ起こりうるハプニングが多いので、練習に練習を重ねて立ち回りを覚えないといけませんから。

難しいコマンド技こそありませんが、70体以上のプレイアブルキャラクターや90種類以上のアイテム、103種類のステージなどを組み合わせることでいくらでも予想出来ない展開は起こりうるので。

アンロック方式はここまで裏目に出るとは思いませんでした。挑戦者を強くしたのがいけなかったんですね。今はだいぶ緩和されているので不満に感じる人も少なそうですが、アップデート前に全キャラクターを解放した初心者の方は苦汁を飲んでしまったんじゃないかと思います。

ここまで初心者と経験者の感じ方の違いを実感するのはそれだけスマブラSPを幅広い層が手を出していることの裏返しでもあると思うんですよね。

ぼくが最近プレイしたタイトルの中でもスマブラSP以上にとっつきが悪いものもあったんですが、固定ファンしか買っていないから不満が表面化されないというw

シリーズ伝統の仕様ではありますが、今回の挑戦者戦はまばらでも良いからアイテム降ってきてくれないかな〜と思った場面が結構あります
難易度に揺らぎがないのでプレイヤースキルが無いとワンチャンすら貰えない感じがちょっとつらい

タイマン、ストック制、ノーアイテム、シンプルなステージって殆どガチ部屋ルールな訳で、いつまでそれを全プレイヤーに強制してんの?って思わないでもないです

あと今回ゲームテンポが速いので、個人的には再戦で雪辱を果たせてもなんかあっさりしてて達成感があまりない…

アイテムが降ってくると運が良ければ初心者でも勝てるかも知れませんからね。

言われてみると挑戦者の仕様はガチ部屋みたいな感じです。

ぼくとしてはガチバトルが出来る喜びもあったんですが、初心者には厳しかったか(^_^;)

大乱闘の時に挑戦者がでると、その試合での1位の人が対戦する仕様になっていたので勝っても負けても盛り上がりました。絶対勝てよってプレッシャーに押しつぶされてガチガチになったり、勝って全員でハイタッチしたり。そういう所もパーティーゲームよりなんだと思いました。

なるほど、それは目からウロコの意見でした!

ネット上の意見は1人で黙々とプレイしたうえでの意見が大半でしょうからね。

スマブラは初代からやってますが、今までは遊びで苦手なキャラ使っている時に挑戦者が現れてもほとんど負けなかったのに、今作では使い慣れたキャラを使っていても気を抜いたら負けることがあったので、間違いなく難易度が上がってると感じましたね
上級者向けには灯火の「むずかしい」モードがあるし(自分もむずかしいでクリアしました)、スピリッツ縛りとかでやり込める余地はたくさんあるのだから、
好きなキャラを見つけてやり込みに入る入り口でしかない挑戦者は最初から初心者に優しくして欲しかったですね
任天堂ゲームには「間口は広く、やり込むと沼」を期待しているので

なんと!灯火の星を「むずかしい」でクリアされましたか!?

ぼくの中でスマブラの挑戦者って毎回微妙に強いという印象でした。

今作も油断していたら負けるくらいのバランスで丁度良いかなと思っていたんですが、感覚が麻痺していましたね。

今は緩和されているので良かったです。

レベル制の無いアクションゲームで上級者と初心者を両立させるのは、本質的に無理だと思います。しかもCPU相手ならパターンという要素があるはずなんですが、スマブラは無いですからね。俺もマルスに相当負けました。

でも、スマブラの場合って、飛び道具タイプか近距離かみたいに、キャラ数のぶんだけ選択肢がとても多いので、次はこれで戦ってみようとか思うことができるかってのもわりと大事になると思うんですね。やりこむと狭く深くになってしまいがちですが、そのなかで広く浅くの選択肢を選べるかっていう。

まあ今のゲームは難易度ではなくシステムでヌルゲー化が進んでいますから、時間をかけたらどうにかなるってわけではないシステムがあるだけで避難されるのも当たり前だと思いますけどね。

そうですね、改めてレベル制の利点について気付かされました。

今の時代、アクションゲームでは難易度選択が必要不可欠なんですねぇ。

スマブラは確かに選択肢が多いので、シチュエーションに応じて選んでいくのも攻略法の一つだと思います。

ぼく自身も常にドンキーコングばかりを使っていたら勝てないこともあるので、その時はサムスなど第二のマイキャラを選んで対処していました。

今回の挑戦者強すぎ問題はユーザーがシステムのヌルゲー化に慣れた影響も大きそうです。

僕もスマブラDXのときから12年ぐらいスマブラシリーズをやってるので「挑戦者が難しい」と言われてるのに驚きました。確かに簡単とは言えませんけど、シリーズ通してやってると挑戦者の難易度ってこんなもんじゃなかった?って思ったんですよね。

そこはシリーズ通してプレイしてる人と初心者の大きな違いでしょうね。
個人的にはキャラクターを次々アンロックしていくのを非常に楽しめたんですけどね。既存のキャラでもニューコスチュームなどがあって、どのキャラも手が抜いてないのでどのキャラもプレイしてておもしろいですのに〜(≧∀≦)

改めて初心者から上級者までのゲームデザインは難しいですな。
今回のフィードバックでまたスマブラXみたいな操作性になったら、困るんだけどなぁ〜。

あはは、トモフミさんも同じような感覚でしたかw

「挑戦者が難しい」「理不尽」という意見が多いので言いにくかったんですが、立ち回りを分かっている上級者からしたら「そうかな?」と感じたんですよね。

プレイヤースキルによってこうも印象が変わってくるのかと驚きました。

まあ、イライラされる初心者の方も分かりますよw

自分も上手く行かずにイライラしてしまったゲームはありますので。

とりあえず今作は挑戦者の難易度が緩和されたので良かったです。

あとは初心者を中級者に導くようなモードの追加があったら良いなと思います。

確かに!
いままでは遊び方ムービー程度でしたけど、「スマブラ道場」(もしくは「スマブラ拳」www)というモードを次回から追加するとおもしろいかもしれませんね。いわゆるマリカDSのミッションランのようなモードですwww
(初心者を中級者に導くモードというと最近ではFEヒーローズにスキル道場があるのでそれでピンときました。)

今回のスマブラは良くも悪くも従来のファン向けな気がXや3DS版以上に強いのも否めないですね。

そうそう、そんなモードがあったら良いんじゃないかなーと思います。

灯火の星は難易度「かんたん」があるとは言え覚えることが多いですからね。

今は強制的にトレーニング出来るモードが必要な時代になってきたんだと思います。

まあ、桜井さんはあからさまなチュートリアルを嫌っているようですけどね。

僕の場合、CPUには強いが、対人戦に弱いなんですよね。オフラインだとあらゆる要素をクリア出来るのですが、オンラインで誰かと戦うのは、かなり苦手なんですよ。

対人戦だと不確定要素がさらに多くなりますもんね。そこが魅力でもありますが・・・

オフラインのやり込み要素は、全てクリア出来ました。ただvipには一生入れないと思います。

初代からずっとやってますけど、確かに今回の挑戦者は強いと感じました。他の方も言われてますけど、今まで「挑戦者に負ける」っていう事自体がなかったんですよね。
今回スマブラを初めて触る、って方からするとやっぱり、「難しい」という感想が出るのは自然だと思います。

キャラクターの解放については、難しい問題だと思いました。早く気になるキャラクターを触りたいという気持ちも、1キャラずつ順番に出すのが面白いという気持ちもよく分かるからです。
個人的には、今回のシステムによって全てのキャラクターを一通り触ることが出来たので、とても良かったと思っています。

過去作品と比べて強くなったのか?弱くなったのか?と言われたら強くなったとぼくも思いました。

それでも勝率は高かったので、理不尽とは思えなかったんですよね。

でも、初心者の視点に立つと納得出来ることもあります。

以前、キャラクターのアンロック方式についてコラムを書きましたが、色んな趣向の方が居るんですよね。

個人的には程良い難易度のアンロック方式が理想的かなと思います。

今回の仕様は上手い人でも結構めんどくさいでしょうし、上手い下手とかよりライトユーザー、特にパーティゲームとしてスマブラを見てる人からするとやってられない感じなんだと思います。
買ったその日にみんなで集まってさあ対戦!というのがパーティゲームでは重要だと思います。
桃鉄、いたスト、マリオパーティしかり。隠しキャラが10人くらいいたっていいと思いますが60人以上となるとちょっとどうなのかなとは思います。
ズラッと並んでるキャラから気になるキャラを手当たり次第につまみ食いする楽しさは今作には不足してるかもしれないなぁと。

そうですね、パーティゲームとして見ている方からするとキャラ開放は作業に感じると思います。

一方、シングルプレイメインだとキャラ開放がモチベーションになるでしょうし、難しいですね。

もし、次回作が出るならまた考える必要がありそうです。

今ではニッチなジャンルの格闘系のゲームで初心者が大量にいるのはさすがスマブラです。
そしてベテランも多い。kentさんの20年近くドンキーを使っているってのも結構凄いことだと思います。

自分の初心者的要望は操作を覚えるのが苦手&すぐ忘れるので基本的なボタン操作はすぐ呼び出せるようにしてもらいたいです。
例えば十字キーの上で操作説明画面が出るとか。
今のゲームは電子マニュアルで開くのがめんどくさいですからね。

そうですね、これだけ初心者からの苦情が多いのはある意味では健全であると思います。

ぼくは凝り性で、特定の分野だけを伸ばすタイプの人間なんですよーw

コンシューマーゲームを長年愛し続けているように、スマブラではドンキーを愛し続けていますw

確かに操作表はメニュー画面から表示出来るようにした方が良いかも。

僕は復帰勢なので最初の頃はかなり苦戦しましたが、やってるうちにCPUレベル9に普通に勝てるくらいにはなりましたよ〜!
やっぱり普段からいろいろゲームをしてるので、ある程度まではすぐ出来るようになるみたいですね 笑

挑戦者の強さについては調整入ったので良いと思うのですが、
個人的に不満だったのは、再挑戦するまで少し間を置かないといけないところですね…
負けてもすぐ再挑戦出来れば良かったんですが、そうではないので、そこは理不尽と捉えられても仕方ないかもしれないですね…!

おお!ケルベロスさんは適応出来ているようですね~!

灯火の星も楽しまれているようですし、そういうコメントは読んでいて安心出来ます。

挑戦者はすぐに再挑戦出来ないところは確かに不満ですね。

開放することになるキャラクターは非常に多いので、そこは勿体ぶらなくても良かったんじゃないかと思います。

そこは過去作品の癖が抜けきれていませんでしたね~

最初は挑戦者かなり強かったですね!
負けることも何回かありましたが後でいつでも挑戦できるしやりがいがありました!
逆に全キャラだそうってモチベにつながり結構楽しめていました
それがアップデートでくそ弱くなりました
これは逆に俺的に作業になってしまい一気にやる気がなくなりました
スマブラは年齢層が幅広いので多分親御さんからのクレームがかなりきたのだと想像できますが個人的には龍が如くのように何回か負けたらスキップしてキャラを追加できるとか救済策はあったのでは?と思います
まあ全員のニーズにあったゲームなんて作れないですからね
スマブラは古参から新規ゲーマーまであまりにプレー人数多いわりにスプラトゥーンのように塗るだけで楽しめるわけじゃなくてある程度の格闘ゲーム並みのテクを要求されるのでクレームがでたんでしょうね〜

あはは、さすがはマゾゲーマーのむぐおさん!

あの高難易度に惹かれていたようですねw

そこがまた難しいところで、難易度が低いと刺激が薄れて淡々としてしまうんですよね。

難易度調整ってプレイヤースキルだけではなく人それぞれが求めているレベルデザインも重要になってくるから本当に難しそうです。

実際のところ、親御さんからのクレームは多かったようですね。

確かにミスが続いたら難易度を緩和させるなどもっとやり方はあったと思います。

複雑なプログラムを組まないといけないので大変そうではありますが。

スマブラはスプラトゥーンと比べると万人向けではないのかも。

スプラトゥーンのナワバリバトルは戦闘に参加しなくても貢献出来る所が良いですよね。

難しさとかよりも愛用キャラが全然出てこない方が個人的には厄介ですね(悪運の極み)

あはは、キャラクターが多すぎますもんねw

前作などで愛用していたキャラクターが出ない辛さは分かります。

挑戦者本人にやられたのは2,3回だがステージギミックで(特にクッパのマップに出てくるトッテン)で6,7回位やられた…挑戦者戦でもステージやルールを設定出来るようにしてほしいですね

6.7回ですか!?

ギミックも状況によっては活かせますが、運が悪いと邪魔に感じてしまいますよねw