2018/10/03/12:00 | M☆G☆Mコラム

ゲームの達成率表示が生み出すデメリットとは?ゲームならではの強みを考えてみよう

▼この記事で主に伝えたいこと

・ストーリーを語る媒体としてみるとゲームの全体像を把握しにくい点は大きな武器になる。
・なのに達成率の表示によってゲーム自らがネタバレすることがあって勿体無い。
・同じく体力ゲージやミニマップの表示も短期的に見ればネタバレに繋がって勿体無い。

おはっく~!kentworld(@kentworld2 )です!

今回の記事ではゲームの達成率について語っていきます。

達成率の表示はネタバレに繋がる?

う~ん・・・勿体無いなぁ・・・

ゲームをプレイしていると「勿体無いなぁ」と感じることがよくあります。

その理由の一つが進行状況をゲーム自らが明かしてしまうことです!

今は40ステージ中21ステージ目にいます。

現在の達成率は41%です。

こんな感じで進行状況を教えてくれるゲームは多くあります。

確かに便利ではありますよね。

進行状況が分かることでそのゲームをいつまでにクリア出来るのか見通しが立てられますし、攻略をするうえでもあると便利です。

しかし、一方でゲームならではの利点を潰していると思うんですよね。

ゲームならではの利点。

それは、全体を把握出来ないことです!

「お前は何を言っているんだ」と言われそうですが、よく考えてみてください。

ゲームって達成率の表示がなければどこまで進めたのか分からないじゃないですか!?

一方、漫画やアニメ、映画、小説などは分かるようになっています。

漫画や小説は本が媒体なのでページ数として事前に全体を把握出来ますし、アニメや映画は大体の尺が決まっていますからね。

連続ドラマや連載漫画になると話数を明かさなければ全体を把握出来ませんが、次回までのラグがネックになってきます。

ゲームの場合は進行状況さえ明かさなければどこまで進めたのか分からないうえ一気に進められるので、ストーリーを語る手段としてみたら大きな武器になると思うんですよ。

例えば「終盤だと思ったのに実は序盤だった!?」なんて仕掛けを生み出すことも出来ます。

実際、過去にはそんな仕掛けにハメられたこともありましたからね。

全体を把握出来ないからこその面白さ

ここまでマクロ的な視点で語ってみましたが、ミクロ的な視点で見ても言えることがあります。

例えばボス戦時の体力ゲージ。

あれがあると「あと何発で倒せたのか?」が分かるようになりますが、一方では小さなネタバレにもなっていると思うんですよね。

もちろん、体力ゲージが表示されることで「あと一発で倒せるところだったのにぃぃぃ~!」という悔しさも生み出せますがw

ゲームにも寄りますが、体力ゲージが表示されないことで「あと何発で倒れるんだろう?」と予測する楽しさが生まれるので、ぼくの場合は基本的にない方が好きです。

特に「モンスターハンター」シリーズでは体力ゲージがないからこその楽しさが生まれていると思います。

あとはミニマップ機能。

探索重視のゲームだとあったら便利ですが、スタートからゴールまで向かうタイプのゲームはない方がワクワクします。

もし、そんなゲームにミニマップ機能があったらあとどのくらいでゴールなのか分かってしまい、ワクワク感が薄れてしまいますからね。

例外的にレースゲームはあった方が助かりますが・・・

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全体のまとめ

以上!ゲームの達成率表示が生み出すデメリットでした!

ストーリーを重視したゲームの場合、達成率の表示はよく考えた方が良いと思います。

ゲームは他の媒体とは違って全体像を把握しにくいのが強みでもあるので、そこを武器にストーリーを描いてほしいですからね。

まあ、大人になってからは一本のゲームになかなか時間を費やせなくなってしまい、あとどのくらいで終わるのか調べたくなってしまいますがw



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コメント広場の住人(26)

  1. ホンマ?トモフミ より:

    僕はゲームのステータスは可視化されているほうが好きです。
    さすがに達成率はちょっと考えもののところもありますが、途方もなく今ゲームのどこらあたりまで行ってるのか不安になるときがあります。
    ボスの体力ゲージは戦略的にはあったほうがいいと個人的には思います。僕はモンハンの「一体、いつになれば倒せるかわからない」と不安になります。なかなか倒せないとまだ自分のレベルではそこまで行ってないのかと疑ってしまいます。

    ミニマップ件も含めて、こういう可視化が安心、快適だと思うのは自分が時間に余裕がなくなった立場にあるかもしれません。
    まだ小・中学の頃はそこまで気にしてなかったと思うのですけどね。

    • kentworld より:

      ステータスが可視化されていることで安心感が生まれますもんね。

      そういう安心感を求めている方は多いんじゃないかと思います。

      体力ゲージが表示されてくるからこその戦略性はありますね。

      例えばMPを温存したい場合、敵の体力ゲージの残量次第で攻撃手段を変えたり出来ますから。

      こういう記事を書いておいてなんですが、ぼくも時間に余裕がないせいで「あとどのくらいで終わるのか?」は気になってくるようになりましたw

  2. つぐみ より:

    個人的に『達成率』も『やらされ要素』に感じますぅ

    トロフィーや実績もそうなんだけど、自分なりの楽しみ方を見つけている人間にとって、制作側がとってつけた余計な物差しは要らないかな~って思っちゃう派ですわ(笑)
    基本自分は『見なかったこと』にする要素ですね(笑)

    敵の体力ゲージやダメージ数値の表示はメリットもあればデメリットもありますなぁ
    みるみる体力が回復するボスなんかは、メーターや数値見えてた方が絶望感ありますしねw

    • kentworld より:

      そうですね、トロフィーや実績はそこが難点だと思います。

      達成率を上げたりトロフィーや実績を埋めていくのも楽しいですが、一方で開発者側に引っ張られている感じもしますね。

      やたらと硬い敵に体力ゲージがあったら与えられるダメージ量の低さに絶望しますw

  3. 匿名 より:

    体力ゲージや達成率は逆手にとった引っかけができますよね

    • kentworld より:

      そうでした!最大まで減ったり100%にしたと見せかけて「実はこんなにありましたー!」なんて仕掛けを盛り込めるのがゲームの強みですよね。

  4. オレオレンジ より:

    「達成率」の問題点となっているのは、「プレイヤーに公開すべきでない情報」を明かしてしまっていることでしょう。
    あとは、ゲームの内容や方向性などに合っているかですね。

    ボス戦の体力ゲージは、「とにかく、全力で戦ってほしい」のであれば隠すべきでしょう。実際、ドラクエ(私は6までしか、やったことがありませんが)はボスの体力ゲージを隠すことで、全力で戦うようになっています。逆に、リソース管理が重要なアトリエシリーズは体力ゲージが可視化されている方が嬉しいです。

    探索ゲームやレースゲームなどでミニマップがあるのは、ある意味で現実に即しているからだと思います。
    私たちが、知らない土地を探索するときは、まず地図で大体の地形を確認したり、周囲をざっと見回してみるのではないでしょうか。ゲームではそうやって得られた情報を、「ミニマップ」として表示しているのだと思います。
    レースゲームにしても、全く知らないコースをいきなり挑戦というのはありえないことなので、(プレイヤーに驚きを与えるような内容を抜いた)最低限の情報を提供しているのだと思います。

    私は、まだプレイしていませんが、マリオオデッセイは両方の良いところを取り入れていると思います。
    それぞれの「ワールド」の大体は、ガイドブックという形で最初に公開されています。そうすることで、「どこに行けばいいか、何をすればいいか分からない」ということを防いでいるのだと思います。
    ですが、スタートからゴールまでの「コース」の中身は公開されていないため、ワクワク感があるのです。

    言いたいことを書いたら、かなりの長文になってしまいましたが、ようはプレイの快適性や面白さに繋がるような形であったほしいってことです。
    「他のゲームがやってるから、自分のゲームもやる」じゃなくてね。

    • kentworld より:

      達成率の問題はそこですね。

      特にストーリー重視だと本来なら「プレイヤーに公開すべきでない情報」になってくると思います。

      体力ゲージがないことであとどれだけで倒せるのか分からないので、とにかく全力で戦ってしまうというのはありますね。

      一方、リソース管理が重要になってくるとあった方が新たな戦略性が生まれてきます。

      ミニマップの有無は合理的に判断しているんですね。

      マリオオデッセイに限らず、任天堂のゲームってその辺りの判断が非常に合理的なんですよ~。

      いつも開発者の発言を聞いて「そうだったのか!?」と納得してしまいます。

      >他のゲームがやってるから、自分のゲームもやる

      この判断が仇になることがありますからね。

      任天堂の場合はわが道を行ってるから合理性が生まれやすく感じます。

      • オレオレンジ より:

        ストーリーの「達成率」にしても、方法によってはプレイのモチベーションを上げたり、あるいは進行の指針のひとつになってくれます。

        例えば、世界樹の迷宮ではひとつの階層や迷宮は3〜5階で構成され、最後の階にはボスがいます。
        これによって、プレイヤーはどこまで登れば「区切り」になるのかが分かるわけです。

        他に古典的な方法として、「6つの秘宝を集める」とか、「7つの世界を冒険する」とかがありますし、いわゆる「四天王」や「六大将軍」なども、「敵の戦力をどれだけ削ったか」を示す指針となります(それを分からずにやってる作品も多いですが)。

        まあ、作品に合う方法でやれってことですね。

        • kentworld より:

          世界樹の迷宮は確かにそんな区切りがありますね。

          そのうえで達成率があったらどれだけダンジョンがあるのか分かってしまいそうです。

          アイテムを一定数集めて物語を完結させる系はゲームのストーリーでは王道ですね。

          個人的にはその後に実はまだまだこれだけあるのでしたーとフェイントを掛けられると意外性を感じますw

  5. むぐお より:

    俺は達成率があると指針ができて楽ですね〜
    ここまでやったからあと半分か〜みたいな感じでじゃあサブシナリオをやっていこうとかなるので!
    逆に一本道だったら達成率とかはいらないかも
    ダクト3なんかは結構進んでもう終わるかな?と思ったらとことん長くてそういう意外性はよかったですね
    マップも手探りで探索してる感もあってよかったです
    まあゲームによりけりって感じですね
    体力ゲージないからこそモンハンは緊張感あると思うんで!
    ダクソなどはボス強いですが体力ゲージあるからこそ次はいけるって難しくても挑戦できる感じがあるんで

    • kentworld より:

      達成率があることでデメリットはもちろんメリットも色々生まれてきますもんね。

      メリットは挙げられている通りだと思います。

      指標があるからこそ生まれてくる判断がありますからね。

      ダークソウルでマップ機能がなくて体力ゲージがあるのってよく考えたら不思議ですが、それで上手くまとまっているから凄いなぁと思います。

  6. ☆☆☆☆☆ より:

    トロフィーに図鑑、イベントギャラリーとかの空欄もこれに当てはまりますよね。自分もkentさん同様ゲームのもつ一種の底知れなさが好きですが、その一方で熱の入ったゲームになるほどついそこら辺を細かくチェックして進行度合いを見てしまう悪癖が…

    ボスのHPは見えなくてもいいですが、何かしらダメージが蓄積してる証みたいなのは欲しいと思います。暖簾に腕押しみたいな状態が続くのだけは勘弁して欲しいですね

    • kentworld より:

      分かります。ぼくもこんな記事を書いておいてなんですが、ついつい残りどれだけあるのか調べたくなってしまいますからw

      やはり、数をこなそうという考えが根底にあるからなんでしょうかね・・・

      昔はのびのびと楽しめていましたが><

      ダメージを蓄積している証は分かります。

      形態チェンジはもちろん、ボディに傷が入るとか。

  7. 天火星 より:

    成る程・・・言われてみれば確かにネタバレか・・・、個人的な意見だとダクソとかの体力表示は欲しいところですがモンハンとかは要らない感じですね。ワールドのダメージ表示は有難かったですけどね、ゴッドイーターとかのオペレーターの「もう少しです!」みたいな報告とかは没入感増すので良いと思います。
    達成率表示は今まで気にしてませんでしたね・・・、なのでこの記事は目から鱗ですね。

    • kentworld より:

      目から鱗でしたか!?

      コラム記事が面白いのって、共感だけではなく考え方や視点の”差異”もあると思います。

      今回の記事では差異を楽しんでいただけたようで良かったです♪

      ダークソウルとモンハンって少し似ている部分があるけど、体力ゲージに関する考えは真逆で興味深いですね。

      モンハンは狩りを重点に置いているからこそ体力ゲージを表示させないんだと思います。

      ゴッドイーターではオペレーターが大まかな体力を教えてくれますか。

      そこはモンハンと上手く差別化を図っていますね。

  8. 街毛 より:

    トロフィーとかだと「ストーリー良かったー」ってリラックスしてるときに「まだ全然終わってない」的な気持ちになることがおおいので気にしたことはないですね。トロコンしたのは一通り読み終わったらプラチナもらえるノベルゲーだけです。

    体力ゲージについては、ドラクエとかの難易度が高くない作品なら無くていいです。このままの戦いかたで大丈夫かっていうほどよい緊張感を与えてくれますし。アクションゲームの場合は体力ゲージかダメージ数表示はほしいかな。相性の影響は実感したい。

    マップについては、最初は真っ白探索したところが埋まるマッピング形式がベストですね。

    • kentworld より:

      PSNのトロフィーはある程度やり込みをしてコンプリート出来るような設定になっていますもんね。

      あぁ、最近のアクションゲームでも属性の概念がありますので、何らかの形で大ダメージを与えているのかは知りたいです。

      そういう意味でダメージ数表示が個人的には理想的かな。

      マッピング形式はON/OFFの中間的な存在で迷った時はこちらがベストかも知れませんね。

  9. がは より:

    Cupheadの自分が倒されたときにだけ表示されるボスの残り体力は、あとちょっとで倒せたのか~よしもう一回!ってやる気が出ることも。

    • kentworld より:

      カップヘッドの体力ゲージシステムはやられた時に初めて分かる仕様でユニークですよね。

      あれはあれで良いかなーと思います。

  10. nicond より:

    以前モンハンを苦手に感じていた理由の一つが、モンスターの体力ゲージが表示されないことだったんですよね。

    今はゲーム性に合っていれば良いんですが、以前は「体力ゲージが表示されないゲームは無理!」って思ってました。

  11. Conker the Squirrel より:

    考えてみるとゲームの達成率表示ってメリット、デメリットがあるんだなーと考えさせられました。
    達成率と言えば、ドンキーコングシリーズの達成度思い浮かべます。
    攻略本なしで101%(作品によっては101%以上ある)にした人っているんでしょうか?
    DKコインなど探しまくっても見つからず、さすがに自分は攻略本使いましたよ。
    鬼畜のレア社と鬼畜のレトロスタジオめ。

    • kentworld より:

      レア社のゲームでも特にスターフォックスアドベンチャーではどんどん増えていく達成率を見て「あれ?もうすぐ終わるの?」みたいに思っていましたw

      ドンキーコングシリーズはあまり記憶ないですが、64版は確か攻略本無しで101%を達成したような?

      DKコインはアーケード版ドンキーコングをやり込んでいたら気が付いたら入手出来ていましたw

      なんか、ハマってしまったんですよー

  12. けだまあつめ より:

     ゼルブレで、クリアしたぞーエンディング泣いた泣いたー姫様良かったーとタオル片手に目頭拭ってた時、おもむろに明らかにされる達成率20%程度には別の意味で目頭抑えて頭抱えましたね!w

     それだけ広大で色んなものが隠されてるマップなんでしょうけど、あれクリア前から表示されてたら正直心ばっきばきに折れてたと思います。だってゲームクリアにはもっと達成度埋めなきゃ無理だと思うでしょうから…まさか神獣全部仲間にしてるのにあの程度の達成度とは思わないでしょう…。
     「ゼルダにしては難易度が高めに設定したし隠し要素も満載」vs「でもゼルダだからこそオープンワールド初心者にも気を遣わなければならない」と言う相反する思想をどうやって両立させるか?「達成度表示はクリア後から」と言うのにも、それが垣間見えると思います。
     …クリアしたからって、コログコンプリートなんか無理に決まってるでしょ通常のプレイヤーには。祠だけで勘弁してよ(ヤケ

     後、DQ11もPS4版だと敵の残りHPが大まかに判りますよね?
     これは元々DQX要素なのでDQXプレイヤー的に解説すると、敵の名前がHP半分でオレンジ→25%で赤に変化します。こっちはDQXで慣れてたんで今更だったんですが、発売前に判った時には敵の体力が判るとかヌルゲーじゃねえかとかえらい叩かれましたっけねえ…正直DQがぬるくて何が悪いんだって気なんですが…。

     それはそうと、DQXやってるとこれ、別にヌルゲー要素とは思わなかったんですよね。
     よくある体力ゲージ表示ではなくあくまでもおおまかですし3段階なんで、ボス戦だと言わば形態変化の演出みたく楽しめるんですよ。
     エンドコンテンツのボスで熾烈な攻撃凌いでる最中に名前が赤になったら「よっしゃ赤来た!あともうちょいだこれでかつる!」と燃えますし回復アイテム投入しまくってでも勝負つける気になりますし(尚、色変わると攻撃パターンが変化&激化するボスも多いので、赤から一気に壊滅する事も稀によくある模様
     そんな訳で、名前の色で敵の体力判るようになってもむしろ別の面白さが出て来たなあと思っています。

     ゲージ表示じゃなくてこんな段階変化なのも「敵の体力を可視化すれば判り易い」vs「でも敵側のデータをばっちり見せるのもつまらない」の相反する要素を上手く解決してんじゃないのかなあと考えたりします。
     前述のゼルブレ達成度の扱いと言い、こういう他ゲームのトレンド的要素の翻案が上手いのがプレイ層が幅広いゼルダやDQの強みなんだろうなと思います。

    • kentworld より:

      ゼルブレの達成率はそうですねw あれは最初から表示されたら一気にしんどさが増すと思いますw

      コログのコンプリートが義務付けられていなくて本当に良かったですよー。ぼくも祠のコンプリートだけでお手上げでしたw

      でも、忘れた頃に少しずつ集めたくなる魅力がありますね~。

      ドラクエXIの体力表示は気になりませんでした。仰る通り形態チェンジ程度の情報量ですからね。体力ゲージとは受ける印象が異なります。

      達成率や体力ゲージの問題点は、あまりにも情報が詳細で「あとどれだけなのか?」をプレイヤーに伝えることで生まれる予定調和感だと思います。

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