2018/08/27/12:00 | M☆G☆Mコラム

もっと倒した敵で遊べるゲームが増えてほしい!アクションゲームで敵の死に様を凝らせることで生まれる楽しさとは?

敵が倒れた時のリアクションをオーバーにしてほしい!

高難易度のアクションゲームをプレイしていると、攻撃してくる敵に殺意が湧きます。

だって、あいつら回避しにくい攻撃をしてくるんですよ!!!

連続で攻撃を受けてしまい、ゲームオーバーになった時の悔しさと来たらもうね!w

それだけに嫌らしい攻撃をしてきた敵を倒せた時は復讐心が満たされ、ホッコリします。

そこで開発者にお願いしたいことなんですが・・・

敵が倒れた時のリアクションをオーバーにしてほしい!

生きている時は散々痛めつけてきただけに、倒れた時はリアクションをオーバーにして倒した感を高めてほしいんですよね。

例えば苦しそうに叫んで倒れたり、爆発して派手なエフェクトが飛び散って大きな音を鳴らすとか。

そうすることでプレイヤーのモチベーションが高まり、同じシチュエーションの戦闘でも繰り返し楽しみたくなります。

倒れた敵はそのまま残して遊べるようにしてほしい!

もう一つ開発者にお願いしたいこと。

それは、アクションゲームの倒れた敵はそのまま残して遊べるようにすることです!

敵によっては倒すと砕け散ってしまい、跡形もなく消え去ることがあるんですよね。

処理の負担を考えるとそうした方が良いんでしょうが、個人的にはそのまま倒れ込んでほしいです。

そして、物理演算処理を取り入れ、遊べるようにしてほしい!

例を挙げると「ダークソウル」や「ギアーズ オブ ウォー」みたいな感じ。

これらの作品では体力を0にするとその場に倒れ込むタイプの敵が存在し、近寄ると物理演算処理で動かすことが出来るんですね。

そして、好きな場所まで動かすことが出来るんです。

僕の場合、むしゃくしゃしている時は周辺のザコ敵を倒しまくり、一箇所に残骸を固めて楽しんでいますw

ゲーム攻略のうえでは全く関係のないことですが、こういう遊び要素を入れてくれると倒し甲斐が生まれてくるんですよね。

同じエリアの敵を倒しまくり、残骸を一箇所に固めて優越感に浸るとか、そういう遊びが出来ると嬉しいんですよ♪

倒した敵で遊べる。

これってゲームだからこそ出来る遊びだと思います。

敵の死に様は様々な媒体で楽しめますが、インタラクティブ性が高いアクションゲームでは死に際のセリフだけではなく、その後の遊びも作り込んでほしいです。

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倒す=殺すではない

こういう話をすると「何この人恐い」なんて思われそうですが、僕は敵を倒す=殺すという発想では楽しんでいません。

魂が籠もった人形同士で戦っているものだと思っています。

実際、CPUの敵はどんなに見た目がリアルでもプログラミングされた動きしか取ることしか出来ないので、TVに映された人形に過ぎないんですよ。

そんな人形が動かなくなり、倒れているだけだと思っているからこそこんな発想が生まれるんですね。

もちろん、部位欠損など描写をリアルにし過ぎるとそういう発想にはなりにくくなると思いますが、そうはいっても作り物であることは間違いないので、動かなくなった人形と思ったうえで楽しんでいます。

ですので、現実で同じようなことをやるという発想には全くなりません。

ゲームに詳しくない方がこのような文面を読むと勘違いされがちなので、念のため書いておきました。


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コメント広場の住人(44)

  1. のりみ より:

    文章だけ読むとやべぇ奴って感じですねw
    でもその気持ちわかります。最近は地球防衛軍5のカエルを倒した後に撃ちまくったりしてます(⌒-⌒; )

    • kentworld より:

      やばい奴と思われかねないので少し表現を変えました。

      地球防衛軍シリーズは良い感じに敵が散っていきますよねw

      そういうところも含めて楽しい作品だと思います。

  2. 匿名くん より:

    殺した敵の身ぐるみ剥いで吊るす発想が出るだけでマズイですよ!
    メタルギアソリッドでも敵兵士一箇所に集めてC4爆弾で吹っ飛ばしてご満悦の顔してる姿が浮かんでしまう…

    • kentworld より:

      このブログの読者さんはゲーマーばかりなので大丈夫だとは思っていましたが、そうはいっても誰が読んでいるのかわからないので、補足も含めて少し内容を変更しました。

      補足でも書きましたが、僕は例えメタルギアソリッドでも本物の人間ではなく、プレイヤーの行く手を阻むAIの人形と思っていますので、C4爆弾でふっとばしてご満悦で良いかなと思っています♪

  3. Kiyoppy より:

    FPSでは死体撃ちは御法度なので、その様な行為はしませんが、コンピュータ相手ならメタルギアでやりましたね。気絶させた方々を集めて吹っ飛ばしてましたね。良い子にはあまり見せたくないですけど。

    • kentworld より:

      対人戦の話になると変わってきますね。

      あくまでもCPUと戦っているからこそこういう発想になるわけで、対人戦の時はマナーを守って楽しみたいです♪

      この世で一番怖いのは人間ですから・・・

  4. kou より:

    倒した敵の死体で遊ぶってのは、個人的にはちょっと嫌かな…ダクソブラボだとなんでもなかったんですが、ホロウナイトだとリアルに精神に来てプレイを中断する羽目になりました。
    (havok神よ鎮まりたまえ)

    逆にボスの退場演出は見所に感じますねー!ゼルダはみんな凝っていて好き。

    • kentworld より:

      ホロウナイトが合わなかった理由は描写だったんですか!?

      確かにカマキリの敵とかはリアルに砕け散って人によっては気持ち悪くなりそうですね・・・

      表現をリアルにすればするほど騙されやすくなってしまうところがあります。

      その点、任天堂は爽快感など美味しいところだけを残しつつデフォルメしてくるからさすがですよね!

  5. 匿名 より:

    モンハンでも倒したモンスターを切れなくなった。あれが、心理的に大きな報酬なのに。。。

  6. ヨウタイガ より:

    今プレイ開始したトゥームレイダーでは、倒した敵から物や矢を取ったりするので、必然的に敵のところを探りに行っていますが、リアルなゲームほど、そこに敵が倒れているというのは普通に見えますね。まあ、あまり倒れた敵で遊ぶのも趣味ではありませんが、リアルなゲームとして、倒れたままそこにいる表現は好きです。でも、無双でこれやっちゃうと、大変な事になりますね(笑)

    • kentworld より:

      倒れているだけでも自分はこれだけの敵を倒したんだぞ!って思います。

      トゥームレイダーの場合、剥ぎ取りや矢の回収という要素がありますので、敵が残る意義はゲーム攻略の面でも欠かせませんね。

      無双は処理の問題で残すのは大変かなw

      でも、残ったら残ったで面白いかもw

  7. むぐお より:

    ブラッドボーンだったかダクソだったかブヨブヨしたやつの死骸はブヨブヨ感あってよかったですね〜
    ホロウナイトの死骸は死んだあとの死体にこだわりがあって好きでしたね
    Bloodstainedのボスは死んだあとも最後の悪あがきがあって好きですね
    アンリアルエンジンの死体は挙動が変なのですけどね
    まあ死体蹴り系はわりとゲーマーはご法度な印象はあります
    スプラトゥーンなんかは正直ムカつくやつキルしたらそのあとも死体撃ちしたいくらいですが、、

    • kentworld より:

      そうそう、あのブヨブヨ感、良いですよね~。

      リアルティには欠けますが、だからこそ人形っぽさが出てきて意地悪しても罪悪感が残りません。

      ホロウナイトの死骸は本当に虫を懲らしめた感じがします。

      対人戦での死体蹴りは僕もやりません。

      オンラインゲームはマナーを守って楽しみたいです♪

  8. つぐみ より:

    ソウルエッジとかは倒れた相手に何度もシタイ蹴りできましたね
    最近ならデッドバイデライトだっけはエネミー側なら対戦相手(サバイバー側)をフックに吊るせますねぇ

    FFのボスみたいに消えるのが遅いと倒した感は得られるかもですな
    あとフォーオナーの処刑なんかも気持ち良いですね。
    自分はシタイが残るゲームは見ていてキモイのでナイナイ(捨てる)しちゃいますねぇ

    とりあえず敵を倒した感は欲しいところですな

    • kentworld より:

      あ!そうそう、ソウルエッジやソウルキャリバーでは倒れた敵を僅かな時間、追加攻撃を与えられるんですよねw

      その度に叫ぶから気持ち良いんだよな~♪

      デッドバイデイライトは処刑も含めてゲーム性になっていますね。

      敵を倒した感は重要な要素だと思うので、どんな形であれ、気を配って欲しいです。

  9. ホンマ?トモフミ より:

    ヤバイケントさんが垣間見えました(笑)

    気持ちはわかるけど、こういう遊びは全年齢ゲームよりもZ指定ゲームならではですwww

    マル秘ゲームさんの動画で死体を使って文字を作るのは不謹慎ながらおもしろかった(°▽°)

    でもボスを倒すときに盛大に爆発するのはいいですよね。それは結構、気持ちわかります。
    そういうときはSEも重要になってきます!個人的にはカービィスパデラレベルのSEなら合格です💮

    • kentworld より:

      動いていたものが動かなくなり、それで遊ぶという行為はどうしてもCEROレーティングが上がってしまいますもんね。

      ゲーム中で”死ぬ”にするのではなく、”気絶”という設定にしたらまだ良いと思うのですが・・・

      倒した時の演出はプレイヤーのご褒美に繋がると思います。こういうところも作り込んでほしいですね~

  10. AVC-M370 より:

    Kent氏はそういう趣味があるのか。
    敢えて誤解しておこう。

    自由度が増えると言えるな。
    自分のプレイスタイル、こういう遊びもあるぞ的なのを見つけられると面白い。

    • kentworld より:

      自由度。それですそれ!

      与えられた工程だけを楽しむのではなく、こういう遊びの余地を与えてくれるゲームが好きですね♪

  11. JINO より:

    MGSの敵を使ったお遊び動画とか結構人気でしたし
    実際、自分も笑わさせてもらったりしてましたので
    倒した敵で遊べるゲームが増えてほしい気持ちは
    分からなくもないですね

    敵を倒した時の演出が地味だと実感が湧きづらいので
    敵が倒れる時は派手にしてほしいのも賛成ですね
    まあ、ゲームにもよりますが

    • kentworld より:

      メタルギアソリッドの場合、”気絶”という設定を上手く活かして敵で遊べるようにしていますね。

      この設定は便利なので、他のゲームでも気絶という設定にすれば倒した敵で色々遊べるように出来るかも知れません。

      そして、本当に死んだのであれば死に様は派手にしてほしいと思っていますw

  12. コルチカム より:

    記事の文章について野暮な突っ込みですが、
    ×して欲しい、増えて欲しい、作り込んで欲しい
    ⚪︎してほしい、増えてほしい、作り込んでほしい
    になります。

    上記の「ほしい」は形容詞としての本来の意味を失った補助形容詞であるため、ひらがなで書くのが正しいみたいです。
    ゲームと関係ないハナシですみません。

  13. メトロキシド より:

    敵で楽しみたいという感情はわかりますw
    タメの大きい攻撃で遊ぶことはたまに有りますw

    で、敵を倒した時オーバーアクションの方が良いですか…
    それは、高難易度のアクションゲームだとフィットするかなーとは思います。
    それだと確かにストレス発散になりますからw

    ただ、ゲームによってはオーバーアクションすぎて評価を下げている作品があります。具体的にいうと星のカービィ3DXです。
    これはどちらかというと敵を効率よく倒すことが目的なので、まあ比較するのも何なんですが、一長一短かなぁと思います。

    少なくとも、ボスラッシュが搭載されている作品では薄めで、
    ストーリー中で戦う強い敵は強めが良いかなぁという感じでしょうか。

    • kentworld より:

      敵が倒れた時のリアクションは派手に越したことはないと思っていますが、それは、爆発シーンの最中でもキャラクターを操作出来るのか?もしくは演出をスキップ出来るのかどうかも関わってきます。

      例えば周回プレイ前提の作品で爆発シーンが演出過剰だとテンポが悪くなってしまいますからね。

      カービィの場合、ステージクリア型で画面切り替えが発生するタイプなので、スキップ機能の搭載が望ましいですね。

  14. らす2 より:

    私がロックマンゼロが一番好きな理由ですね。
    敵にセイバーでトドメを刺すとバッサリ真っ二つ!
    ん〜気持ちいい!
    相手がロボットだからこそできる破壊描写ですね。
    個人的にロックマンXよりもボス撃破演出が爽快感あって好きです。

    今では海外のZ指定のタイトルをやるときに欠損描写が規制されてたりするとガッカリします。
    その点ウィッチャー3は情け容赦なく人間もモンスターも切り刻んで頭や手足が吹っ飛ぶので気持ちいいです。
    無情で残酷な世界観だけにそういう点がぬかりないとより没入感が増しますね。

    頭では作り物とわかっててもそう感じさせない映像のリアリティと演出を追い求めているような作品には引き込まれますねー

    まあゲームに限らず日本のメディアは臭いものにフタしすぎだと思いますけどね。
    暴力にさらされれば傷つくし血を流すのが人間というのをフィクションの世界からも排してしまっては余計に想像力の欠如につながるんじゃないかなーと・・・

    話はそれましたがやっぱりフィクションはフィクションと割り切ってるからのめり込めるし楽しいんじゃ!
    私もレックスみたいにホムラと冒険(意味深)したいです笑

    • kentworld より:

      ロボットという設定は便利なもので、人間と比べて部位欠損の描写はやりやすく感じます。

      ロックマンシリーズでも割と多いですよね~!

      個人的にも望ましい敵は人間<化物<ロボットです。

      ロボットだったら派手に爆発させることも出来ますし。

      この国は規制に関しては厳しいですよね・・・海外版との差異に驚くこともよくあります。

      欧米と比べてゲームは子供のご楽であるという認識が強いのも影響しているのでしょうか?

      あはは、ホムラと冒険ですかw レックスのように膝枕はされたいかな♪

  15. より:

    面白い死に方の敵は、例えばSFCのドンキーの敵。「キャン」「アン」「ガオー」「フー!」「フェー!」「ギャン」など、様々な弾幕と共に死んで行きます(笑)主人公の死に方も面白かったり(笑)ヨッシーアイランドも、死んだ際のヨッシーの表情が面白いです(笑)特に、物口に含んだまま溶岩に落っこちた時とか(笑)
    クラッシュバンディクーで面白い死に方の敵は、作業員の敵。「ギュアアアアアアアアアアア」という断末魔と共に死にますし。因みに、こちらも主人公が「ワオ」の声と共に色んな死に方をする面白さが有りますね(笑)
    ドンキーリターンズとトロピカルフリーズも、敵を踏むと斜視になった上でリアクションを取って消えるので面白い(笑)主人公も、「やっはえあえああああう」「アヒモヒー」とか言って死ぬのが面白いです。Switch版にはファンキー居るんですが、そちらも「あはいやおおおおお」「ふふへへーーーーーお」とか言って死ぬ、これまた面白いリアクション(笑)主役と敵の死に方面白いゲームって色々ですね(笑)

    • kentworld より:

      ドンキーの敵は連続で倒すと鳴き声が響き渡って気持ち良いですよね♪

      ヨッシーは食べてタマゴにする感じですが、心地良いです。

      記事では演出面に目を向けましたが、音声による叫び声のリアクションも面白いですよね♪

      上手く連続して倒せば楽器を鳴らしているかのように楽しめます♪

  16. 天火星 より:

    分かります、ええとても。倒れた敵がぐにゃぐにゃになって変なところに飛んだり刺さったり、ネタの宝庫ですからねえ!!ただ巨大な敵が残ってぐにゃぐにゃになるのはちょっと嫌だなあ・・・特に機械系のやつとかが発泡スチロールみたいになるのがちょっと・・・。

    • kentworld より:

      そうそう、ネタの宝庫なんですよw

      物理演算処理によって倒れた敵が変な動きをすることはよくありますもんね♪

      機械系の敵に物理演算は相性が悪いかも。機械だとズッシリしていないと変ですもんね。

  17. 識字率0 より:

    マリオのかめの甲羅が最もいい例だと思います。
    単に楽しいのもそうですし、もともとは危険因子であったものがご褒美になるってことですから、アグレッシブにプレイする内発的動機にもなりますしね
    カービィの星形弾やヨッシーの卵なんかはその発想を根幹にしたシステムで、さすがだなと思います。

    • kentworld より:

      そうそう!素晴らしい例えをありがとうございます!ノコノコの甲羅は最高の遊び道具ですよね♪

      スーパーマリオブラザーズはもちろん、マリオカートでも壁にぶつけて跳ね返ってくるのを楽しんでいます♪

      そしてカービィの星形弾やヨッシーの卵!

      確かにノコノコの甲羅から派生した遊びですね。あぁ・・・この辺を掘り下げたら良かったなぁ・・・

  18. エンタメ最高マン より:

    グロい方向でない限りは私も敵で色々できるのは好きですね。個人的に一番はドラクエ5のように、戦闘後に仲間になってくれるような形ですが、倒した敵をぶっ飛ばす爽快感はよくわかります(笑)

    すでに挙げられている方がいらっしゃいますが、地球防衛軍5では私も倒れた敵を無駄うちして「ざまあみんしゃい!」とやってましたw

    • kentworld より:

      共感ありがとうございます!

      地球防衛軍シリーズは全体的にコメディチックで敵で遊ぶという発想になりやすいですよねw

      プレイヤー次第ではありますが、ゲーム側がそういう気分にさせるような雰囲気作りも大切なのかなと思います。

  19. nicond より:

    これは共感できますね!倒した残骸で優越感に浸るとか特に。
    あとは普段はまじまじとは見れないので観察したりしますねw

    容量とかの問題もあると思いますが、できれば倒したあとも残っててほしいです。DOOMは特に、そこだけ惜しかったんですよね〜

    • kentworld より:

      おお!共感出来ましたか!

      動いている状態の敵はじっくり見ているとやられますからねw

      ギャラリーモードがない限り、眺めたくなる気持ちは分かります。

      そう言えばDOOMの敵は残りませんでしたっけ。あのゲーム、全体の動きが素早くて見る余裕がありませんでしたw

  20. ジョエリー より:

    自分もゲームはフィクションと割り切っているので、倒した敵が爆発したり剣で切った時に真っ二つになったりすると気持ちいいのでそういう表現は遠慮なく入れてほしいと思ってます。
    倒した敵が残るのも個人的には好きですね。そうした方が自分がどれだけの敵を倒したか一目でわかるので、殲滅した後はそれを観察するのも面白いです。

    自分の場合倒した敵で遊ぶことはあまりしないのですが、ジャストコーズ3の時だけは倒した敵をフックでガスボンベに付けて飛ばしたり車に付けて引きずったりして遊んでたので、それが楽しい気持ちはわかりますね。

    • kentworld より:

      ジョエリーさんのようにフィクションと割り切れたら色んなゲームを楽しめそうだから良いですよね♪

      そうです。敵は作り物ですから、それなら華麗に爆発したり、遊ばせてほしいですw

      ジャストコーズ3はバカゲーでしたよね。あのような遊び要素があるからこそZ指定なのだと思いますが、現実では出来ない行為をエンターテイメントとして昇華していてゲームらしいと思います。

  21. シロマ より:

    敵の死体で遊ぶの亜種はしたことありますね。
    MGSVで敵を気絶させた後に馬のウ○コ塗れにしたことありますw

  22. チキ より:

    kentさんはギアーズのローカストの死体をゴロゴロ転がして遊んでたって言ってましたもんねw

    他に死体で遊べるゲームといえばデッデドスペースかな?
    キネシスで爪をもぎ取って飛ばせるのは斬新でしたね。
    その辺に転がっている人間の死体もちゃんと踏み砕いておかないと生八ツ橋君が死体を化け物に変異させるから油断できませんでした。

    ディスオナードではバラバラになった敵の体や頭部を市民に投げつけて遊んだ思い出。
    頭部を持ち上げると生首が宙に浮いていてシュールなんですよw

    • kentworld より:

      そう言えばギアーズの時にそんな話をしていましたねw

      デッドスペースは部位を飛ばして武器に出来るのがお気に入りです♪

      サイコキネシスを使った攻撃、好きなんですよ~。PREYやディスオナードでも似たようなことをしていました。

      生首って恐いと思う人が多いけど、欧米ではそれすらもエンターテイメントにしますよねw

      この記事自体にも言えることですが、発想の転換って大切だと思います。

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