【衝撃】30年前発売の初代「ファイアーエムブレム」が今とは全然違う件について

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

人気シミュレーションRPGの「ファイアーエムブレム」シリーズ。

マス目状のマップの中で戦いを繰り広げていく戦略性が高いゲームで、戦いを重ねることでキャラクターが強くなっていきます。

そんなFEシリーズの1作目を先日初めて遊んでみたんですが、今とは全然違う!?

キャラクターデザイン、ゲームシステム、グラフィック、難易度。

何もかもが天と地の差で違うので、30年間の重みを感じました。

そこで、本記事では「ファイアーエムブレム」の今と昔を比べていき、30年間に何が変わったのか?見た目のわかりやすい話からエムブレマーでも納得できるようなゲームシステムの細かい進化も語っていきます。

本記事を閲覧することで「ファイアーエムブレム」の歴史がよくわかると思いますので、ぜひ最後までご覧ください。

昔のマルスは○○だった

初代「ファイアーエムブレム」をプレイしてまず驚いたのが、イメージイラストが今とは全然違うことです。

例えばシリーズを代表とするキャラクターのマルス。彼はアリティア王国の王子で、最新作の「エンゲージ」では指輪に宿る紋章士として活躍されていました。

見た目の方は爽やかな王子様といった感じで、少女漫画に出てきそうなイケメン男子といった印象です。

一方、初代「ファイアーエムブレム」のマルスはと言いますと、こんな感じだったりします。

えーっと、ぼくが知っているマルスじゃないんですけど?w 目つきとか輪郭とか別人のようです。

格好も中世ヨーロッパ風というよりは古代ギリシャ風という印象で、任天堂のゲームで言うと「パルテナの鏡」に出てくるピットの服装に近く感じます。

また、絵のタッチもアニメ調ではありますが、どことなく昭和の香りが漂っています。

そんなマルスですが、3作目の「紋章の謎」でイメージチェンジ。服装が中世ヨーロッパ風のデザインとなり、ファンタジー世界の王子様らしくなりました。

また、絵柄も90年代のゲームらしくなり、時代の流れに合わせて変えてきているように感じます。

イメージイラストの変化はその後も続き、スタイリッシュになったのかと思ったらエキゾチックになったり。その時のトレンドに合わせた絵柄にしている印象で、イメージイラストを見ているだけで時代の変化を感じ取れるようになっています。

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昔のFEは支援会話の要素がなかった

初代「ファイアーエムブレム」をプレイして次に驚いたのが、キャラクターの描写が控えめであることです。

「ファイアーエムブレム」は1人1人のキャラクターを細かく描いていることが特徴の1つとなっていまして、例えば仲間になるキャラクターの境遇もしっかりと描いています。

近年の作品ですと各キャラクターの日常を支援会話という形で確認できるのが定着していまして、それを見ることでどんな性格をしているのか?過去にどんな活躍をしてきたのかなどがわかるようになっています。

一方、初代「ファイアーエムブレム」はと言いますと、支援会話のような要素はありませんでした。

仲間が加入する時の会話イベントこそは用意されていますが、アッサリしています。

無理もありません。当時のシミュレーションゲームは歩兵にキャラクター性を持たせること自体が珍しく、戦場で戦う駒に過ぎませんでしたからね。

その観点で見ると初代「ファイアーエムブレム」は画期的といっても良いくらい1人1人のキャラクターを掘り下げているように感じます。

特にエンディングで挿入される後日談では各キャラクターのその後を確認できるので、想像の余地を残しているようにも感じました。

そんな「ファイアーエムブレム」のキャラクター性ですが、作品を重ねる毎に増していまして、4作目の「聖戦の系譜」からは恋愛の要素が追加。

男女で隣接してターンが経過すると恋人関係になり、一部の組み合わせでは専用のイベントが用意されているほか、お互いが近くで戦うことで支援効果が発生したり、後半でプレイすることになる子世代へアイテムの引継ぎやスキルなどが継承されます。

このシステムは6作目の「封印の剣」からは支援会話という形でリニューアル。同性同士のキャラクターでも発生するようになり、隣接して戦いを続けることで専用の会話イベントが確認できるようになるほか、支援効果も発生します。

会話イベントの内容も作品を重ねることで多様性が増していき、近年の作品では日常的な描写が増加。各キャラクターの意外な一面が見れるようになりました。

また、演出面も強化されていまして、13作目の「覚醒」からはボイスが実装。

17作目の「風花雪月」に至ってはフルボイス仕様となり、会話の形式も立ち絵から3Dキャラによる寸劇に刷新。1つ1つの尺も長くなり、1本のショートムービーを見ているのかと錯覚してしまうくらい豪華な仕様になりました。

キャラクター性を強調させる要素としては他にも超美麗なCGムービーが「蒼炎の軌跡」から挿入されるようになったり。

「覚醒」からは色気のあるキャラクターが仲間として加入するようになったり。

作品を重ねる毎にキャラクター性を具現化する要素が盛り込まれるようになり、愛着を持ちやすくなっています。

この点はゲームの面白さに直結している印象で、キャラクターに愛着を持つことで戦闘パートでは感情移入をしやすく感じます。

「ファイアーエムブレム」シリーズは熱狂的なファンが多く感じますが、その理由の1つに1人1人のキャラクターを掘り下げて描いているのもあるのでしょうね。

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昔のFEはグラフィックがシンプルだった

初代「ファイアーエムブレム」と最新作の「エンゲージ」。当たり前ではありますが、グラフィックの作り込みが全然違います。

最新作の「エンゲージ」はフル3Dで構成されていて、マップはもちろん、キャラクターの立ち絵も3Dとなり、立体的な動きをするようになりました。

一方、初代はファミコンソフトということでシンプルなドット絵で構成されていて、複数のパーツを組み合わせたような感じになっています。

敵に攻撃を仕掛けると戦闘画面に入りますが、背景は真っ黒。キャラクターのアニメーションはデフォルメが効いていて可愛らしいですが、今となってはシンプルに感じます。

その後、対応ハードがスーパーファミコンになるとドット絵が書き込まれるようになり、

戦闘シーンには背景が追加されてその場の空気感が伝わるようになりました。キャラクターのアニメーションも派手になり、ドット絵の限界に挑戦していきます。

それから10年後に発売された「蒼炎の軌跡」は初の3Dグラフィックを採用。

戦闘シーンではキャラクターのモーションに若干のぎこちなさは感じましたが、3Dキャラが武器を振り回して戦うシーンは当時としては感動的で、対応ハードがゲームキューブになったことを実感しました。

3Dグラフィックの進化はその後も続き、Switchで発売された「風花雪月」では武器のモーションが細かくなり、

最新作の「エンゲージ」では技の派手さが増加。特にエンゲージ技を使うシーンは無双ゲームの必殺技に通ずる派手さとなっていて、思わず見入ってしまいます。

その美しさは数あるSwitchソフトの中でもトップクラスという印象で、「ファイアーエムブレム」はいつの間にかグラフィックの面でも優れたシリーズとなりました。

この点は開発スタッフの力量が上がったのもあると思いますし、潤沢な開発費を投入できるようになったのも大きく感じます。

元々、「ファイアーエムブレム」シリーズは日本を中心に人気の作品で、海外では展開されていませんでした。

それ故に任天堂のゲームにしてはトータルでの売上本数が少なめで開発費をかけにくい状況だったんですが、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの参戦によって知名度が上がったことで「烈火の剣」からは海外でも展開。

当初はさほど売れていなかったものの、最後のつもりで開発をした「覚醒」が全世界で大ヒット。

その後に発売された「if」も大ヒットを記録し、基本プレイ無料で展開された「ヒーローズ」は任天堂のスマホゲームとしてはトップクラスの売上高を記録。

開発に予算をかけられる状況になり、12年ぶりの据え置き型ゲームとして満を持して発売された「風花雪月」は超大作の名に相応しいほど見た目にも力を入れています。

単純にグラフィックのクオリティが上がったのはもちろん、主人公の性別毎に専用のアニメムービーを用意したり、各キャラクターの見た目が第一部と第二部で変化したり。細かい部分まで正直に作られているので、開発工数がとんでもないことになっています。

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昔のFEは難易度が凶悪だった

「ファイアーエムブレム」シリーズは難易度が高めに調整されています。

最新作の「エンゲージ」も例外ではなく、最低難易度でも決して簡単ではありません。

が、難易度の凶悪さは初代に軍配が上がると思いました。

初代「ファイアーエムブレム」は詰み要素が多く、終盤に入手できる超レアなアイテムを使わない限りは失った仲間を取り戻せないですし、難易度を変更することもできませんからね。

進行形式も一方通行で、基本的には1面2面3面と進んでいくことから育成をする手段も限定されてしまいます。

そのためどのキャラクターに経験値を与えるのか計画的に行動しなければならず、もし敵に倒されてしまったらリセットボタンを押してステージの最初からやり直すことにしていました。

いかに仲間を失わずに効率良く経験値を稼ぐのか?それこそが「ファイアーエムブレム」の醍醐味だと思っていますし、緊張感を味わえましたが、同時にハードルを高める要因にもなっていました。

30ターン目とか、40ターン目とか。そんな時に仲間が倒れてリセットボタンを押して最初からやり直すのはしんどすぎましたからね。

その打開策として登場したのが、11作目の「新暗黒竜と光の剣」で見られた一定数仲間を失うと代替キャラが仲間になるシステム。そして、12作目の「新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜」から登場した「カジュアルモード」です。

このモードを選択することで倒れた仲間が次の章で復活をするようになるので、初心者の救済措置として役立ちました。

「ファイアーエムブレム」の醍醐味を否定する要素でもあるので実装が決まった当初は大反発を受けていましたが、次第に定着していき、昔ながらのシステムで遊べる「クラシックモード」を搭載されているからか今ではそういった声がほとんど聞かなくなります。

初心者への救済措置はその後も作品を重ねる毎に増していき、14作目の「if」では倒れたキャラクターが次のターンに復活する「フェニックス」モードを搭載し、難易度も途中から変えられるように。

15作目の「エコーズ」からは前のターンに巻き戻す機能が搭載され、仲間が倒された時のリカバリーが簡単になりました。

過去作の厳しさに慣れているとゆとり仕様に感じてしまいますが、「if 暗夜王国」や「エンゲージ」辺りは基本難易度が高めに調整されていて、カジュアルモードや巻き戻し機能を使うことを前提にしているかのような手応えを味わえるようになっています。

そのことから簡単にしているというよりは難易度に幅を持たせて詰み要素を減らしている印象で、昔の作品と比べて柔軟性が増しているように感じます。

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昔のFEはゲームシステムがシンプルだった

「ファイアーエムブレム」シリーズは頭を使うゲームです。

特に最近作の「エンゲージ」ですと細かいシステムが多いので、それらを把握したうえでミスなく戦おうとしたら壮大なパズルを解いているかのような気分になってきます。

一方、初代はと言いますと、近年の作品と比べたらだいぶシンプルに感じました。

戦う地形によってステータスが変化したり、特定の兵種に有効な武器が存在するので位置取りや相性を考える必要はあるんですけどね。

最近の作品で見られる

  • 武器によって有利不利が発生する「3すくみ」
  • 戦闘中に特殊な能力を発揮する「スキル」
  • 隣接する仲間との連携攻撃が発生する「チェインアタック」

などの要素はないので、ステータスの高さや位置取りの重要度が増しているように感じます。

その一方で特定の兵種に有効な武器が登場したり、特定のキャラクターが敵を囲むことでトライアングルアタックが発生したり。後の作品でも通用するシステムが早くも登場しているので、初代の時点で基本形が完成しているようにも感じます。

そんな「ファイアーエムブレム」の戦闘システムが拡張されたのが、4作目「聖戦の系譜」です。

同作から各キャラクターに固有のスキルが追加されまして、例えばアイラやシャナンは5回連続で攻撃する「流星剣」を持っています。

このスキルは非常に強力で、強い敵でも1ターンで倒せるほどの力を発揮します。

5作目の「トラキア776」からは「かつぐ」という弱いキャラクターを守るシステムも追加。弱っているキャラクターを助けたり、回復役などを間違えて前線に立たせてしまった時のリカバリーが効くようになりました。

このシステムは「封印の剣」からは「救出」に変更。

救出したキャラクターの能力が下がるというデメリットは発生しますが、弱っているキャラクターを助けたり、歩兵ではいけない場所を飛行タイプのキャラクターで運ぶといった活用法があるので、戦闘を効率よくこなす上級者向けテクニックの1つとして定着しました。

このように「ファイアーエムブレム」シリーズは作品を重ねる毎に戦略性が増しているので、同じステージでも色んな攻略法が存在します。

最新作の「エンゲージ」にはオンラインで協力してステージをクリアしていくモードが搭載されていますので、誰かと一緒に進めてみると面白いかも!?

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昔のFEは戦闘パートの情報量が少なかった

「ファイアーエムブレム」シリーズはシミュレーションゲームなので、戦闘パートでは予測を立てながら行動を取る必要があります。

相手が1ターンにどの範囲まで行動できるのか?どの武器を持ってどの程度の確率で何ダメージを与えてくるのか?そんなことをシミュレーションしながら行動を取ることで勝利への糸口が見えてきます。

最新作である「エンゲージ」の場合、シミュレーションできる要素が充実していまして、敵の攻撃範囲から戦うことで受けるダメージ数や当たる確率・攻撃回数などが事前にわかるようになっています。

一方、初代はと言いますと、画面上に表示される情報はほとんどありません。

指示を出すキャラクターが今回のターンではどこまで移動できるのか?敵はどこまで移動できるのかすらも表示されないようになっていますし、 攻撃のコマンドを押しても敵の残り体力や与えられるダメージ数・命中率の予測も表示されません。

唯一、キャラクターにカーソルを合わせてボタンを押すことでステータスを確認できるので、それを見て受けるダメージや確率を予測したり、どれだけ移動できるのかをシミュレーションすることになります。

当時はこのくらいの情報量が当たり前だったのかもしれませんが、最近作に慣れてから遊んでみるとあまりの少なさに驚きました。

開発者もこれではわかりにくいと思ったのか、3作目の「紋章の謎」からはキャラクターにカーソルを合わせることで1ターンに行動できる範囲が表示。

敵の行動範囲も確認できるようになったので、残り体力が低いキャラクターは後退させるとか、弱いキャラクターがダメージを受けないように配置しやすくなりました。

ダメージ数の予測も作品を重ねる毎にしやすくなっていまして、「紋章の謎」からは攻撃する前に与えられるダメージ数や命中率を計算してくれる機能が追加。

プレイヤーはそれを見て戦うか逃げるかを判断できるようになり、時間を止めて判断できるシミュレーションゲームらしい駆け引きを味わえるようになりました。

少ない情報量から予測するのもまた楽しかったりしますが、情報量が多いことで悲劇を回避しやすくなっているので、初心者に優しく感じます。

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昔のFEはテンポがゆったりしていた

「ファイアーエムブレム」シリーズは敵のターン中は操作できないので、テンポの良さは非常に重要です。

最新作である「エンゲージ」の場合、ゲームスピードを最速にしたら早送りをしているんじゃないかと思うくらい敵の行動速度が速くなり、見ている時間そのものをスキップすることができます。

また、自軍の行動も「進軍・突撃・護衛・後退」といった4つの項目を選んでCPUに操作してもらったり、操作してもらっている時間そのものをスキップすることもできるので、めっちゃサクサク進めることができます。

一方、初代の頃はここまでの快適性を打ち出すのは難しかったようで、ゲームのテンポはゆったりしています。

敵のターンになると少しだけ画面が止まり、CPUがカーソル操作を開始。そのまま1人1人の兵士に指示を出していき、長い時には5分近くも敵の行動を見ている必要があります。

一応、メッセージの速度を調整したり、戦闘アニメーションをOFFにすることもできるんですけどね。それでも戦闘が始まる度にマップ画面と戦闘画面の切り替え時間が発生したりするので、プレイヤーが操作できるようになるまでの間が空いてしまいます。

この辺りの課題は作品を重ねる毎に改善されていき、CPUの思考時間は作品を重ねるごとに短縮。

3作目の「紋章の謎」からはマップ画面で戦闘の様子を確認できるモードが追加され、14作目の「if」からは敵のターンそのものをスキップして結果だけを確認できるようになりました。

そのためコントローラを床に置いて敵の行動を眺める時間を短縮することができまして、テンポの良さが大幅に上がっています。

まあ、スキップした時に仲間が敵に倒されるシーンが急に挿入されることもあるので心臓に悪いんですけどねw

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昔のFEはアイテム管理が煩雑すぎた

「ファイアーエムブレム」シリーズはゲームを進めることで大量のアイテムが手に入るので、どのキャラクターに持たせるのか管理する必要があります。

最新作である「エンゲージ」の場合、拠点や出撃画面で各キャラクターに受け渡しができるほか、輸送隊に預けることができます。

一方、初代のアイテムの管理も独特なものになっていて、持てなくなったアイテムはマップに点在する「預かり所」にお金を払って預けるシステムを採用。

預けたアイテムはどこの「預かり所」でも引き出せるようになってはいますが、同時に持てるアイテムは4個まで。他のキャラクターと持ち物を交換しようにも渡すことしかできず、一方通行のやり取りしかできませんでした。

アイテムの管理自体も出撃画面では行えず、戦闘パートで1ターン毎に行わないといけないので、モタモタしていたら敵に囲まれてしまいます。

この辺りの課題は作品を重ねる毎に改善されていき、2作目の「外伝」では1キャラクターにつき4つの武器と4つのアイテムを持てる仕様に刷新。アイテムの管理もステージ間で行えるようになりました。

さらに3作目の「紋章の謎」では輸送隊のシステムが追加。主人公は輸送隊に預けたアイテムをいつでも引き出せるようになり、その他のキャラクターも主人公に隣接することで預けたアイテムを引き出せるようになります。

今では当たり前の機能ではありますが、初代の頃はまだ実装されていなかったことに驚きました。

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昔のFEは戦闘パート以外の要素が皆無だった

「ファイアーエムブレム」シリーズはステージクリア型の形式を取っていまして、ステージのボスを倒したり敵の本拠地を制圧することで1章から2章3章4章と進んでいきます。

最新作である「エンゲージ」の場合、ステージをクリアすると次の戦いに向かうまでに色んなことができるようになっています。

ワールドマップの中でミニキャラを操作して各マップを行き来できるほか、

  • 本筋からそれたストーリーを楽しめる「外伝マップ」
  • ランダムに発生する「遭遇戦」

などの寄り道ができたり。拠点である「ソラネル」を散策して買い物や仲間との交流・育成・ミニゲームを楽しめたり。もう1本、別のゲームが入っているんじゃないかと思うくらい戦闘以外にできることがあります。

一方、初代「ファイアーエムブレム」は完全なステージクリア型のゲームとなっていまして、各ステージをクリアしたらちょっとしたイベントを挟んですぐに次のステージへ進みます。

できることは出撃するキャラクターの選択くらい。アイテムの管理や買い物すらもできないので驚きました。

じゃあどのタイミングでアイテムの管理や買い物をするのかと言いますと、ステージ攻略中だったりします。

ステージの中には武器や道具を販売しているお店が点在していまして、余裕がある時に各キャラクターがターンを消費して買い物をする必要があります。

敵がいなかったらまだ良いんですが、ステージによっては増援部隊が大量に出現するので買い物でさえも落ち着いてすることができませんでしたw

この辺りのシステムは2作目の「外伝」で早くも変更。ワールドマップやダンジョンが追加され、各地をある程度は好きな順番で散策したり、戦闘パート以外でアイテムの管理ができるようになりました。

3作目の「紋章の謎」からは再びステージクリア型のゲームとなり、ワールドマップは廃止されましたが、8作目の「聖魔の光石」では復活。

メインストーリーの場所まで向かえるほか、遭遇戦というランダムで発生する戦闘を攻略したり、「ヴェルニの塔」「ラグドゥ遺跡」といったダンジョンを攻略したり。

本筋から逸れた形で経験値を稼ぐことができたので、各キャラクターを大幅に強化した状態でメインストーリーに挑みやすくなりました。

14作目の「if」ではマイキャッスルのシステムが追加。拠点に様々な施設を設置できるようになり、買い物をしたり、仲間を部屋に呼んでスキンシップを取ったり、温泉で仲間と会話したり。戦闘以外にできることが大幅に増加しました。

そして17作目の「風花雪月」では士官学校のシステムが追加。

3Dで描かれた修道院内を散策してキャラクターと交流できるようになり、先生となって生徒を指導したり、一緒に食事をしたり、釣りをしたり。これだけで1本のゲームが成立してしまうんじゃないかと思うくらい戦闘パート以外の要素が大きくなりました。

このようなシステムを追加した理由の1つにキャラクターにより愛着を持ってもらうというものがあります。

戦闘だけを求めていると蛇足に感じなくもないんですが、拠点で仲間との交流ができることで戦闘がより特別な物になるのも確かで、特に「風花雪月」の第二部はキャラクターとの交流があったからこそ戦闘パートに特別な感情を持つことができました。

新規層の開拓にもなっているでしょうから、今後の作品も戦闘パート以外の要素も増えていくでしょうね。

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全体のまとめ

ここまで「ファイアーエムブレム」の今と昔を比べていきました。

全体的には遊びの幅が広がっているほか、キャラクターに愛着を持ちやすくなっていて、作品を重ねることで色んな層が楽しめるようになっている印象です。

シミュレーションRPGはマニアックなイメージを持たれがちですが、「ファイアーエムブレム」シリーズはそうならないよう気を配っている印象なので、これからもこのジャンルの良さを広めていってほしいですね。

本記事を読んで昔の「ファイアーエムブレム」が気になった方。Nintendo Switch ONLINEに加入していますと

  • ファミコンの「暗黒竜と光の剣」
  • スーパーファミコンの「紋章の謎」「聖戦の系譜」

を無料で遊ぶことができますので、最新作の「エンゲージ」を遊んでマルスやシグルドたちの活躍に興味を持った方はぜひプレイしてみてください。

巻き戻し機能も搭載されていますので、実機よりも遊びやすくなっていますよ。

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