任天堂の凋落から復活までの道のりを振り返る!2017年は任天堂復活&Switchの年!

2017年は任天堂復活の年!

そう断言しても良いくらい今年の快進撃は素晴らしいものでした。

しかし、ここまでの道のりは決して平坦な物ではなかったんですね。

本記事では僕の観点から見た任天堂の凋落から復活までの道のりを語っていきます。

2009~2010年:少しずつ始まった任天堂の凋落

2004年に発売されたニンテンドーDS。2006年に発売されたWii。

これら2大ハードの記録的なヒットによって任天堂は過去最大規模のバブルを体験する事になります。

特に2008年度には売上高1兆8000億円、営業利益5552億円の過去最高を計上。

国内市場はもちろん、欧米市場でも爆発的な売上を記録していました。

しかし、2009年から少しずつ凋落が始まります。

まず見られたのが勢いに乗っていたWiiの失速。

2008年末に「街へいこうよ どうぶつの森」や「Wii Music」を発売するものの思うような成果を出せず、2009年前半に有力タイトルの発売が途切れてしまったためにそれまでの勢いが無くなってしまったんですね。

2009年後半には「モンスターハンター3」や「New スーパーマリオブラザーズ Wii」である程度は巻き返すもののこの頃からサードパーティ離れが始まり、2010年からは再び失速が始まりました。

2011年:3DSの発売によってさらに進む任天堂の凋落

そんな中で任天堂は2011年にニンテンドー3DSを発売。

過去最高の売上を記録したニンテンドーDSの後継機だけあって当時の任天堂は自信満々の様子で、勢いが落ちていたDS/Wiiからバトンタッチをするつもりでした。

しかし、任天堂が思うほどの成果を出せず、2011年4~6月決算では連結営業損益377億円の赤字を計上。

無理もありません。ただでさえ25,000円と携帯機としては高価なうえに目玉タイトルがN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のリメイク作では一部のユーザーしか取り込めませんから。

この状況を見てさすがにマズイと思ったのか任天堂は2011年8月から3DSの大幅値下げを決行。

発売から僅か半年で約1万円の大幅値下げは任天堂ハードとしては前代未聞の出来事で、それだけの危機を感じていたのだと思います。

3DSの売上は大幅値下げや「スーパーマリオ3Dランド」「マリオカート7」「モンスターハンター3G」などの有力タイトルによって爆発的に増加。

再び任天堂タイトルが売上ランキング上位に食い込むようになりましたが、残念ながらこれで解決にはなりませんでした。

確かに国内での売上は好調だったんですが、主戦場となる欧米では期待ほど売上を伸ばせなかったんですね。

売上を伸ばせなかった要因は複数あると思います。

まずはスマートフォンやタブレット機器の台頭。

欧米では当時の時点でスマートフォンやタブレット機器向けのゲームが人気を博し、携帯ゲーム専用機は人気を押されていました。

そのため3DS/PSVITAは大苦戦。特にPSVITAは3DS以上に厳しい売上でSIEは早期にPSVITAへのソフト供給を切り上げてしまいます。

もう1つはXbox 360の周辺機器となるキネクトの大ブレイク。

2010年末に発売されたキネクトは空前の大ヒットを記録し、DSやWiiで獲得した層が一気にそちらへ流れていったんです。

これらの影響によって欧米での任天堂の存在感は一気に薄れてしまい、せっかくの3DS大幅値下げも利益に貢献するどころか逆ざやを産んでしまう要因となってしまい、赤字額はさらに拡大してしまいます。

売上高も2008年度の1兆8000億円から1兆4000億円(2009年度)→1兆円(2010年度)→6,500億円(2011年度)と大幅な勢いで減少。

営利益に至っては2011年度に上場以来初の赤字を計上してしまいます。

2012~2014年:Wii Uで巻き返しを図るも・・・

3DSだけではどうにもならないと思った任天堂は2012年末にWiiの後継機、Wii Uを発売。

欧米での人気回復を狙うべくPS3/Xbox 360と同等のスペックを持ち合わせ、HD画質対応にして巻き返しを図ろうとします。

しかし、ハード面の動作が遅くて快適性に欠けるうえに有力タイトルを揃えられず、Wiiを大きく下回る販売ペースを記録してしまいました。

今度は何が原因だったのでしょうか?

要因を挙げていくと複数ありますが、一番痛いと思ったのが任天堂がHD機の開発ノウハウを持っていなかったこと。

それまではSD機での開発が中心だったために初のHD機となったWii Uのソフト開発に四苦八苦してしまい、思うような発売スケジュールに出来ず、開発費高騰も合わさって攻めたタイトルはなかなか発売出来なかったんですね。

加えてWii後期の失速によって生まれた不信感がサードパーティの間に生まれてしまい、任天堂以外のメーカーからもタイトルが集まりませんでした。

そうこうしているうちにPS4/Xbox Oneが全世界で発売。Wii Uの存在感は一瞬にしてなくなってしまい、特に海外では逆転の目処が立たなくなってしまいます。

比較的善戦していた日本市場でも一部のタイトルは爆発的に売れましたが、こちらではスマートフォンゲームの人気に押されてしまい、いまいちパッとしません。

据え置き機が主流の欧米ではPS4/Xbox One。携帯機が主流の日本市場ではスマートフォンゲームを中心に押されてしまい、任天堂の状況は八方塞がりになってしまいました。

その結果、任天堂は赤字を回避するべく広告宣伝費を大幅に縮小。

TVCMなどで任天堂製品を見かける機会が一気に減ってしまいました。

さらにソフト施策も保守的になってしまい、確実な売上を見込める「スーパーマリオブラザーズ」「マリオカート」「大乱闘スマッシュブラザーズ」「ポケットモンスター」の延長線上となるゲームを乱発するようになったんです。

いずれのタイトルも安定感はあったんですが、売上の減少を恐れてしまった故に大きく攻めた内容にする事が出来ず、過去作から大きな進化を感じられないものばかりだったんですね。

保守的な展開で地盤を固めたおかげで2014年度営利益は3期ぶりに黒字化。

しかし、売上高は6,500億円(2011年度)→6,400億円(2012年度)→5,700億円(2013年度)→5,500億円(2014年度)とジワジワと減っており、以前ほど高評価なタイトルを生み出せていなかったので決して良い状況ではありませんでした。

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2015~2016年:少しずつ見えてきた復活の糸口

このままではマズイ!

そう感じた任天堂は2015年から少しずつ復活の糸口を見つけ出そうとします。

まず生まれたのがWii Uソフトの「スプラトゥーン」。

当時、任天堂の開発内部では新しい構造の遊びを生み出そうと様々な案が出されていたようで、その中の1つが本作でした。

鳴り物入りで発売された「スプラトゥーン」は日本市場を中心に大ヒット!

Wii Uソフトなので売上の天井は低かったんですが、それでも約150万本を売り上げ2人に1人は持っているという驚異的な装着率を記録しました。

ソフトを持っていない人の間でも実況動画やグッズ販売によって人気を獲得し、潜在的な需要は相当あったと思われます。

そしてDeNAの業務提携とNX(Switch)の電撃発表!

特に衝撃的だったのはDeNAとの業務提携によって生まれるスマホゲームの供給です。

当時の任天堂は頑なにスマホゲームの供給を拒んでいたのにアッサリと供給を決めましたからね。

対スマホとの「敗北宣言」と見られるのを恐れた任天堂は同時に異質なゲーム機のニンテンドースイッチ(当時の名前はコードネームNX)を発表!

今後もコンシューマーゲームのソフト展開をメインにしていく考えを示しました。

このように任天堂も時代の流れに乗るべく変わろうとしていましたが、同時期、悲劇が訪れます。

前年に胆管腫瘍を患っていた岩田社長がお亡くなりになってしまったんです。

大切なリーダーを失ってしまった任天堂周辺は悲しみで包まれてしまいました・・・

2015年9月、君島達己氏が新たに社長として就任。岩田前社長の意思を引き継ぎつつも新しい船出が始まります。

2017年:奇跡の大復活!

2017年3月。新型ゲーム機のニンテンドースイッチがついに発売されました!

本ハードは据え置き機と携帯機のハイブリッドとなっていて、Wii Uのコンセプトをさらに進化させたようなゲーム機です。

Wii Uで問題だったアクセス速度の遅さは大幅に改善。サクサクと動作し、完全な携帯機としても機能するようになっていました。

据え置き機としてはもちろん、携帯機としても機能する事から全世界で人気が爆発!

発売直後から売り切れ点が続出し、入手困難な状況がずーっと続く事になります。

もちろん、ソフトあってのゲーム機なので、この現象に火をつけたのは正確にはゲームソフトです。

最大の火付け役は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。

幾度もの延期の末に発売された本作はその完成度の高さから特に欧米では爆発的なヒットを記録!

なんと、ゲーム機本体よりも売れるという前代未聞の現象が起こりました。

メディア・ユーザー評価も極めて高く、「The Game Awards 2017」を始めとする多数のゲームアワードでGOTYを獲得!

特に「The Game Awards 2017」ではPS2/GC「バイオハザード4」以来12年ぶりとなる国産タイトルの受賞となり、任天堂はゲームファンの間でも復活ぶりを見せつけました。

欧米と比べたらインパクトは落ちますが、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は日本でも大ヒットを記録!

オープンワールドで構成されたゲームデザインによって動画サイトで人気を博し、1人用ゲームとしては異例のロングセラーとなりました。


そんな状況の中、Switch人気にさらなる火を付けたのが「スプラトゥーン2」と「スーパーマリオ オデッセイ」。

前者はWii U時代に溜めていた潜在需要をここで一気に発揮させ、後者は久しぶりの箱庭探索型3Dマリオである事から発売直後から爆発的な売上を記録しました。

それ以外にも「マリオカート8 デラックス」「ARMS」などSwitch向けのヒット作が次から次へと誕生!

国内市場はもちろん、欧米市場でもヒットを記録し、久しぶりに全世界で任天堂の名前を見る事になりました。

その結果、2017年10月の決算発表会では2017年度の売上高は9,600億円。営業益に至っては1,200億円を越える見通しである事を発表。

岩田社長が2013年10月にコミットメントとして掲げていた営利益1,000億円の目標を4年の時を経てようやく達成しようとしています。

売上高も2010年度の1兆円に迫る快挙で、僅か1年で7年前の水準にまで巻き返してきそうです。

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全体のまとめ


DS/Wiiバブル崩壊によって生まれた厳しい3DS/Wii U時代を過ごした任天堂ですが、Switchの怒涛過ぎる快進撃によって再び好循環が生まれてきました。

任天堂タイトルは次から次へと大ヒットを記録。本体の販売も絶好調で発売から僅か1年でWii Uの累計売上を追い越しそうな勢いで、サードパーティの参入も続々と決まろうとしています。

何故、僅か1年で任天堂はここまで復活できたのでしょうか?

理由は大きく分けて3つあると思います。

1つめは新しい刺激を味わえる面白いゲームを発売出来た事。

「スプラトゥーン」はもちろん、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」「スーパーマリオ オデッセイ」はそれまでの保守的なイメージを良い意味でぶち壊すほどの内容でした。

そのため目が肥えたゲームファンの間でも話題になり、ロングヒットになったほか、多数の賞を獲得出来たんだと思います。

2つめは計画的な発売スケジュールを実行し、巧みなプロモーション戦略を行った事。

3月に「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。4月に「マリオカート8 デラックス」。6月に「ARMS」。7月に「スプラトゥーン2」と大型タイトルをテンポ良く発売した事で勢いを維持するどころか加速させる事に成功し、年末の大爆発に繋がりました。

プロモーションにしてもTVCMだけではなく、YouTube、Twitter、LINEなどのSNSにも積極的に展開した事で手薄だった20歳前後の若者にも訴求することに成功。

その影響で初動から爆発的な売上を記録したタイトルが続出しました。

3つめはWii Uの反省を活かし、ゲーム機の完成度を高めた事。

Wii Uはアクセス速度が遅く、TVから8M離れた先までしか携帯機としては使えないという問題点を抱えていましたが、Switchはそれらの欠点をすべて排除。

さらには液晶パネルの左右に付いたコントローラを取り外し可能にし、モーションデバイスとしても活用できる事で汎用性が大きく増して様々なゲームソフトが作りやすい環境になりました。

保守的なゲーム内容、グダグダな発売スケジュール、問題だらけの本体OS

3DS/Wii U時代に抱えていたこれらの問題をSwitchではすべて改善した事から軌跡の大逆転が起きたんですね。

もちろん、サードパーティ市場の構築などまだまだ課題は多いですが、僅か1年でここまで大きく巻き返した事に賞賛を讃えたいです。

任天堂!これからも頑張って!




70件のコメント

確かに数年前の任天堂は危ないという印象がありますね。今までは守りが強くて攻めるという感じはしませんでした。今は攻めている印象がありますね。これからはサードもついてきてくれたらいいんですが、来年に期待ですね。

今年は攻めの姿勢を久しぶりに見れて嬉しかったです。
サードパーティの信頼の確実に回復しているので、来年が楽しみですねー

スイッチの勢いは本当にすごいですよね〜
サードソフトも、ディスガイアやアトリエといった、今まで任天堂ハードでは発売されることがなかったゲームがじわじわ集まって来てますし、
ダウンロードソフトなんて、インディーズまで集まってきていて、
多すぎてちょっと処理できないレベルになってきてますよねw

wiiuの時は確かに失速気味でしたが、その分いろんなノウハウを蓄積できたのだと思いますし、
スイッチのヒットは、起こるべくして起こったのだあと感じています

え?このゲームがSwitchに出るの!?
と今年は何度も思いました。
なので、感覚が麻痺してちょっとやそっとじゃ驚かなくなってきましたねw

失敗ってネガティブに受け止めがちだけど、
成功への糧にもなるので必要なことだと思います。
ですので、Wii Uも無駄ではありませんでしたね。

色々書いてたのに消えてしまった…(´・ω・`)

WiiUは色々と惜しかったですね〜色々と楽しくはあったのですが、他社さんが作りにくい事、そして本体自体の仕様が中途半端になってしまったのがありましたね…色々と良い思い出はあるので良いハードでした、まぁ今も使ってますけどね!

そしてSwitch!Switchは今までの任天堂に付きまとっていたものも払い除けた感じがあります!
まずデザインを洗礼して子供っぽさをなくす、しかしながらそこにいつもの任天堂の遊びを取り入れる!
UIもゲームに特化させて、本当にこれでもかっ!ってくらいにスムーズに動かす!
WiiUでは実現出来なかったどこでも、を本当にしっかりとやれる!
そして今までずっと付きまとっていた、グラフィックレベルの差を軽減させて、他社さんのタイトルが作りにくい、を完璧とは言えないだろうけどクリア!しかもそれを据え置き機と携帯機のハイブリッドでやれる!
こんな感じで本当に今までの良い所はしっかりと残しつつ、そして今までの不満点だった部分を完全に取り除いた様な感じで、本当に個人的には一番大好きなハードです!

あとはKentさんも言っていますが、サードの動きですねぇ…まぁでも楽観視していいかは分かりませんが
技術を上げてグラフィックのレベルも他ハードに近づけて、そしてちゃんと他社さんも考慮した結果でしょうが、既に今までになかった雰囲気のタイトル等も出るようになったり、出る事が決まっているのでとても良い流れですね!

この記事、さやまるさんが物凄い勢いでコメントされるんだろうなーと思いながら書いていました笑

他にも色々と書かれていたんですね。
きっと、物凄い愛のある内容だったんだと思います。

Wii Uは僕も一応、まだTVラックにありますねー。
今年はベヨネッタ2くらいしかプレイしませんでしたが、
Switchでバーチャルコンソールが展開されない限りはお世話になりそう。
あとはWiiソフトを稼働する時とか。

Switchは挙げだしたらキリがないくらいWii Uの反省点を活かして作られていますよね。
ここ数年、色々言われていましたが、きちんと改善しようと動いていたんだなぁと思います。

サードパーティ市場は完全に安泰とはいえませんが、
成功例も少しずつ出てきて良い傾向だとは思います。
この調子で頑張ってもらいたいところです。

あっ、ちなみにどれほどSwitchが今までのハードの中でもお気に入りかと言いますと
今のSwitchだけでのソフト本数がインディー系含めたら104本になりました…w海外垢でのソフト購入も含めてです
ちなみにパッケージタイトルは15本購入です!
来週には不思議の幻想郷TODRも買うので今年Switch発売から終わりまでで105本になりそうですねぇ…もう少し増えるかもだから110本程になりますね…やばいなw

化け物クラスの購入ペースですねw
今年はインディーズ系が手薄だったので足元にも及びません・・・(^_^;)
さやまるさんがSwitchおすすめ記事を作ったらすごいボリュームになりそうw

凄いですね笑
ちなみにオススメインディーズタイトルとかあれば教えてほしいです!!

初めまして恐竜さん!
オススメですか〜あくまで個人的なものですし、ちょっと長くなりますがw
基本お勧めなのですが、個人的凄くお勧めにはコメント付けますね!
あと値段も書いておきます!年末年始、発売日等にセールがあるのでその値段も分かる範囲で書いておきますね〜!

音ゲー、DEEMO(3,000円)、VOEZ(2,500円)
どちらも同じ会社制作、携帯モードのみのタッチ操作になります、ボリューム満点の音ゲーですのでおすすめですよ!
そしてどっちもまだアップデートもあるのでどんどん曲は増えます!
VOEZは2018年1月25日にパッケージ版(パッケージは4,320円)も発売されて、コントローラーでもプレイ可能になりますのでお好みでどうぞ!(コントローラー操作はDL版も対応します)

リズムゲー、THUMPER(1,990円(28日からセール、1,339円))、Super BEAT SPORTS(1,600円)

ADVゲー、レイジングループ(3,000円)
人狼をモチーフにしたホラー、サスペンス(そしてギャグ)のゲームです!怖いのやグロテスクな表現が嫌な人には、ちゃんとマイルドになる?というかそういう表現が無くせる機能もあります
ADV初心者でも遊びやすいシステム、値段に見合っていないレベルのボリューム、そしてとても引き込まれる物語、クリア後もとても面白い要素が開放されてまだ遊ばせてくれるのか!!ってなります!
本当にとても面白いADVゲームです!おすすめです!

トップビューのアクションゲームブラスターマスターゼロ(980円)、IMPLOSION(1,200円)、Mr.Shifty(1,480円(28日からセール、888円))、キャットクエスト(1,200円)

横スクロールのアクション等、ショベルナイト(2,160円(30日からセール、1,512円))、ワンダーボーイ ドラゴンの罠(2,200円(28日からセール、1,540円))、ゴーンナー(1,099円)、マイティガンヴォルト バースト(980円)、AXION VERGE(1,999円)、BATTLE CHEF BRIGADE(2,100円)、Splasher(1,500円)、スチームワールドディグ2(2,000円)
ショベルナイトはBGM、ドットグラフィック共にクオリティが高いのでおすすめです!横スクロールアクションに慣れてないと少し難易度高いかも?

パズルゲームとシュミレーションゲーム、グーの惑星(1,000円)、メゾン・ド・魔王(864円)、サバクのネズミ団!改。(1,200円)

ローグライクゲーム、ドラゴンファング(2,400円)、不思議の幻想郷TODR(4,500円(発売日の28日からセール、3,600円))
不思議の幻想郷TODRはとてもおすすめです!風来のシレンとか好きなら特に!
このゲームは元々東方の同人ゲームなのですが、そうとは思えないくらいとても完成度の高い作品ですのでご安心を!
DLC(4,104円)もあり、それも含めると値段が少々高いですが、ちゃんとそれに見合うと思いますし、ボリュームも満点でとてもいいと思います、東方キャラ達も可愛らしいですよ!

海外垢でのソフト
STARDEW VALLEY(14.99$)、YOOKA-LAYLEE(39.99$)、HEART&SLASH(14.99$)
STARDEW VALLEYは牧場物語、ルーンファクトリーの様な作品です、農作物も育て、釣りもして、恋人も作って、結婚もして、洞窟に探索に行きモンスターを倒したり、鉱物も発掘する、色々と自由にのんびりとやれるゲームです!(若干怪しい所がありますが、日本語対応しております)

YOOKA-LAYLEEはニンテンドー64で出ていたバンジョーとカズーイの大冒険の要素をそのまま持ってきた様な作品です!バンジョーとカズーイの大冒険が好きだった人ならばとても楽しめると思います!
が、今はまだ日本語に対応しておりませんのでご注意を(後のアップデートにて対応の予定はあります)

とざっとこんな感じです!ある程度厳選してるのでまだあるにはあるのですが…とりあえずとてもお勧めなものはコメント書いてあるものですので、買うか買わないかの参考にどうぞ!

てか色々書きまくったらめっちゃ長文になった!申し訳ないです!Kentさんもなんか参考にしてくれれば!

据え置きゲーマーに戻って2年で任天堂復活の年を迎えられたのは幸運でした。
任天堂に元気がないのは知っていましたが、Wii/DS時代からの没落具合が恐ろしいですね。
反面、今年のV字回復も凄いんですが。

今年の任天堂はホントに攻めの姿勢が見られました。動画サイト、Twitter等のSNSでも公式からの露出が積極的に行われ、スプラトゥーンの成功でノウハウを得たアップデート商法によりユーザーの感心を引き続けましたからね。
自分もアップデート情報には歓喜しつつも、その量の多さに苦しめられましたw

それと、記事ではあまり扱いのよくない(笑)3DSがまだまだ存在感を見せてくれたのが嬉しかった。
2DSの登場により安価なゲーム機という立場を得ていますし、末期ハードには良作が出ると言われますが、アラアラ、エバーオアシス、メトロイドリターンズ等の良作に出会えました。
プレイしていないですが、アトラス3作品(ラジアント、世界樹ダンジョン2、女神転生ストレンジジャーニー)も評価がいいようですね。

任天堂の激しい落差を見ていると、
この業界は好調でも一寸先は闇なんだなぁと思います。

アップデート商法は上手く活用されていましたよね!
たった1本のゲームをあれだけ話題を持続させられるって凄いですよ。
費用対効果がめちゃくちゃ良さそうなので、今後も続けて欲しいです。

3DSは任天堂的にはあまり印象は良くないかもしれませんが、
さすがDSの後継機だけあって一定の市場規模を形成させる事に成功して今年も頑張ってくれましたね。
僕も昨年よりは稼働しましたよw

分かりやすい任天堂の歴史をありがとうございました。コンシューマーゲームの経済史動向をまとめたものは少ないですから、こういうのは非常に参考になります。
任天堂の歴史を日本経済史みたいに見立てると、
①創設

②ファミコン高度経済成長期(1983~1990)

③スーファミ安定成長期(1990~1996)

④64・ゲームキューブ不況(1996~2004)

⑤DS・Wii好景気(2004~2009)

と、上がって上がって下がっての繰り返しですからね。それにしても、俺がガキのころに任天堂の凋落が始まってたのは驚きでしたね。結構早かったんだな……。

以前、kentさんにオススメした「ゲーム夜話」というゆっくり解説動画で、スーパーマリオブラザーズの回がありまして、その回で任天堂の強みに関する話があったので、どうぞ参考に。
https://youtu.be/hGcxrkHujGg?list=LLba5a86my_prv-w2LTiwb9A

https://youtu.be/-6my7CeXXOo?list=LLba5a86my_prv-w2LTiwb9A

今年は、和ゲーの復活や世相の激変が目立った激動の年ですが、スイッチは任天堂復活のキッカケになったなと思います。だからこそ、来年は本気になってほしいですね。
あるサイト(サイト名は忘れた)で、来年で今後が決まると言われてましたから。

この記事、参考になったようでよかったです!
今のところ任天堂の凋落から復活までの道のりを詳細にまとめた記事は他所でも見かけたことがないので、
2017年も終わることだし自分の観点から書いてみよう!と思って企画しました。

任天堂の歴史は大まかに言うとそんな感じですね。
本当に上がっては下がってを何度も繰り返しています。
また、ファミコン時代以前も倒産寸前の状態に何度も追い込まれたようで、
任天堂は波乱万丈な人生を歩んでいるんですねー。

動画の解説ありがとうございます!
時間がある時、見させていただきますね!
ブログ記事のインスピレーションとしても活用したいです。

完璧な計画でも1つや2つくらい思い通りにいかないこともあるのが普通のはず。
それがここまで上手くいくなんて。
マイクラのパッケージ版も出ていたらどうなっていたんだか。

マインクラフトのパッケージ版、そろそろ発売日を決めてほしいですよねー。
年始は手薄なので、その頃に発売が理想的です。

見事な大逆転劇でしたね~!!付いてきて良かったw

当然ゼルダブレワイやスプラ2、マリオデの出来が素晴らしかった事も重要ですが、ツイッター等のSNSやYoutube等の動画サイトでその魅力が上手く拡散された点が大きいと思いますね。
例えばゼルダブレワイはその自由度から多種多様なプレイ動画が投稿されましたし、マリオデはフォトモードのおかげで沢山の写真がSNSを賑わせています。
こうした流れが非ゲーマー層にもスイッチの名が知れ渡らせているのではないでしょうか?それなら最近のスイッチ爆売れの説明も付くかとw
要するにDS/Wii時代の時代遅れな体質から脱却し、上手く今の時代に適した体制に切り替われた事が大きいと思います。

ここまで来れば後はこの流れをどうやってサード及びコア層(任天堂で言うゼノブレイドやメトロイド等)にも広げるかですね。
既にDBゼノバースⅡやFIFA18が静かにジワ売れしてる辺り見込みありそうなので、ここでしっかりとサードやコア層向けが売れる土壌を作って欲しいですね。

そうなんですよ。
SNSや動画サイトの活用法が非常にうまかったと思います。
Switchにシェア機能が搭載されていたのも大きかったと思うし、
ゲームデザイン的に動画やスクショ映えするのも良かったですよね。
確実に知るきっかけが以前よりも増したと思うので、それが売上を伸ばした要因の1つだと思いますねー。

ここのコメントを見ても分かるようにSwitchが好きだと感じている人は多く感じます。
確実にWii Uよりも稼働率は高そうな感じなので、
コアユーザー向けのゲームが売れる土俵も生まれつつありますね。

WiiUは発想は悪くなかったんですが、任天堂の開発の遅れと、独自構造過ぎてUE4に対応してなかったのもかなり痛かったと思います。PS4との性能差も重なってサードがソフトを作らなくなりました。スイッチはUnityにもUE4にも対応して開発しやすくし、コンスタントにソフトを発売できたのがよかったですね!

サードが売れていないと言いますが移植じゃない作品は、ボンバーマンと信長とソニックぐらいしかないし、それらの売り上げも他機種と比べて悪くなかったです。移植ソフトはどのメーカーも想定以上とコメントしてるので、サードのソフトもよく売れています。スイッチの好調に乗っかって来年はさらに多くのソフトが発売されると期待しています!やっぱりハードはソフトあってのものですからね!

Wii Uも変化球なところはありましたもんね。
特にあのゲームパッド!
あれを標準コントローラにするという発想は凄かったw

サードパーティの売上は悪くないと思います。
中には普及率の割に健闘しているものもありました。
ただ、ハードルを低くしているから健闘しているように見えるのであって、実際の数字はまだまだ低いんですよね。
来年は累計10万本突破のタイトルがサードパーティからも続出することを祈っております。

任天堂の今年のSwitchでの展開はほぼ完璧に近かったと思います。
誤算は生産が追い付かなくなるほどのハード需要と、Wiiスポーツみたいなハード初期の火付け役という位置付けだったと思われる1-2スイッチがスマッシュヒット程度に留まった事くらいじゃないですかね。
まあ1-2スイッチまで大ヒットしていたらハードの品薄が更に洒落にならない事態になっていた所でしょうねw
ゼルダとマリカーの予想以上のロングヒットは1-2スイッチで思ったほど初期のハード需要を引っ張れなかった分を補ったでしょうし、結果として発売から現在まで続く品薄状態ですからね。

来年からの課題としては、やはりサードソフトが売れる市場を作れるかという長年任天堂の据え置きハードが抱えてきた問題を改善出来るかどうか。
それと、任天堂がどこまで継続してソフトを供給出来るかどうかですが、これはこれまで別れていた据え置き機と携帯機のソフトを集結させればかなり期待出来そう。

Switchにおいて、まずはスタートダッシュとサードがソフトを作りやすいハードというWii Uでの大きな教訓は活かす事が出来ましたが、次はWiiでのスタートダッシュは良かったけどあまり長期間は持続出来なかったという部分をどうするのか、任天堂は当然それも考えていると思うので、これからの展開に期待しています。

ここまで計画通りに行くものなのか!?と思いました。
1-2-Switchはスマッシュヒットくらいでしたね。
あれはコケるか大当たりするかのどちらかと思っていたので、
そういう意味でも中間辺りに留まっているのは想定外ですね。

サードパーティ市場の構築は任天堂ハード最大の課題だと思います。
据え置き機ではずーっとそこが悩みで続きませんでしたが、
統合機であるSwitchは果たして成功するのかどうか・・・
2018年はその辺りもハッキリ見えてくると思います。

DS、Wii時代からSwitchまでの歴史を見ていると、FCからの任天堂ユーザーの自分としては、SFC時代からDS、Wiiまでの歴史を思い出しますねー。
歴史は繰り返すというか、任天堂は凋落と復活を繰り返して大きくなってきた会社なんだなあと思います。
一ファンとしてハードを購入し続けているだけなのに、多数派少数派両方の立場を経験させられたり、がっかりしたり喜んだりで、ドラマチックな体験をさせてくれる会社だなあとも思ったりしますW

Switchの成功の要因はkentさんの仰る通りだと思いますね。
ハード、ソフト、発売スケジュール全てにWiiUの反省が活かされていて、そこをきちんと改善した結果、ユーザーが再び振り向いてくれたんでしょうね。

サードパーティー市場の構築は、現状まだWiiU時代よりはましという感じだと思いますが、そこもまた反省を活かしての改善に期待したいですね!

そうそう、まさに歴史は繰り返すですよね。
Switchがこのまま絶好調でも次の世代ではまた凋落するのかと思ったりw
こうも上がっては下がってはの会社も珍しいと思います。
本当にドラマチックで、書いていて面白かったですよw

Switch成功の要因は記事で挙げたように感じていますが、
任天堂的にはどうなんでしょうかね?
サクセスストーリーをまとめた本を出したら売れそうです。

サードパーティ市場はそうですね。
マシと言えるレベルなので、もっと頑張って欲しいです!

バーチャルボーイや64やGCでコケてwiiで巻き返し、更にwiiUでコケつつスイッチで巻き返しと紆余曲折してますが、失敗があればこその成功ですなー

64もGCもゼルダのために買った気がします。ゼルダ以外のソフトも面白かったですな

とりあえず、どこのハードも頑張って欲しいですね
箱はトゥルーファンタジーライブオンラインでも出てれば世界線が変わってたかもしれません(笑

本当に失敗があればこその成功ですね。
バーチャルボーイにしても発売をして得られた物はあると思いますし。

つぐみさんもゼルダが好きなんですね。

毎回、ゼルダが本体を買うきっかけのゲームになるとは!?

Xboxに関してはノーコメントで笑

ゼルダは良いゲームですね
スカイウォードだけまともに触れてないから、スイッチあたりでリメイクして欲しいですわ
トワプリもなんだかんだ、GC.wii.wiiU版と持ってますねぇ(なおクリアしてません)
最近ゼルダのプレイは妻の妹さんに任せてますが、とりあえず出たら買っちゃいます(笑

スカイウォードソードは埋もれていますもんね・・・
Joyコン対応にしたHD版を出すのも良さそう。
少ない開発工数で済むでしょうし。

任天堂は何度でもよみがえるさ!(ム○カ風)
任天堂はGC時代も暗黒時代を経験しましたけど今回はもっとひどかったですよね。北米ではWii Uと3DSを足してやっとPS4とXBOXoneにならべるくらいのひどさでした。というか海外では携帯機が死んでる、、、PSVitaなんかは2012年124万→2013年44万とかでNPDの調査対象から外されたり、3DSも売上日本とあんまし変わらなかったり。Wii時代はPS3もXBOX360も元気でしたし、Wiiも失速すれば抜かれるみたいな状況でしたし。というかWii Uの累計が4年で1300万台なのに1年経たずに1000万台のswitchエグい、、、(Wii Uがひどいだけなのは内緒)来年switchが年間販売台数でPS4を抜けばこの勢いは本当にだけどどうなんでしょう?というかほとんど変わらない状況で出したのに部品の生産の遅れで負けたドリームキャストさんは稀代の負けハードだったんだな、、、orz

日本市場だけを見るとGC/GBAの頃よりはマシに見えますが、
世界市場にも目を向けると厳しかったですねぇ。
任天堂自身も上場以来初の赤字を計上してしまいましたし。

欧米の携帯機市場は壊滅的ですね・・・

SwitchはWii Uが4年間に積み上げてきたものを1年で越えようとするから凄いw

ドリームキャストというかセガは運が無いですねぇ。
今までに様々な勝機を逃していきました。

ちなみに米国任天堂はスーファミ後半からすでに不調でした。あのころのセガは輝いてたんだな~(生まれたときにはもうすでにセガが撤退した後だったのになぜか遠い目)

スーファミって北米では圧倒的な強さを見せていなかったんですよね。
日本人からしたらファミコン市場ほどは手放して絶賛できなかったのは意外に感じます。

スイッチは動作が軽快で触っていて気持ちいいんですよね。たいして初期のWiiUはモッサリ過ぎて起動させるのが嫌になるくらいでした…。途中で改善されてかなり良く成りましたけどその頃には完全に市場は冷え込んでいました…
ソフトのラインナップはスカスカでしたしWiiUはハード、ソフト共に悪い要素を揃えて産まれたような存在でした…
ただゲーム自体は面白かったのは流石です。スプラトゥーンが産まれたのは大きかったしBotWも元はWiiUのソフトでした。マリオメーカーという新たな派生作品も出来ました。DS、Wiiは脳トレ、Wiiスポ、Wii Fitと社会現象クラスのヒットを産みましたがIPとしては続きませんでした。生み出したIP基準で見るとWiiUはあまり悪くはないのです。今後はスイッチにも大きな一本を期待してます。

そう考えるとHOMEメニューの快適性も大切ですよね。
ゲームが遊べてナンボではありますが、
OS面の向上は次のゲーム購入にも繋がることだと思います。

スプラトゥーンやスーパーマリオメーカーは今後も展開できそうですもんね。
新たなIPを生み出したのはWii Uの大きな功績です。
Switchの大きな火付け役にもなりました。

これはまた素晴らしい記事ですね~!
任天堂ファンとしていろいろと歴史を整理するのにとても役立ちます♪もちろん内容にも同意です。

任天堂はピンチに強いというのが定説なので、スイッチはやってくれるのではないかとは思っていましたが、心のなかでは「これで失敗したら本当に終わり、大丈夫なのだろうか」という不安と疑念もありましたので、ここまでの爆発的ヒットはそうした悲観的推測を最高の形で裏切ってくれました。

ぜひここから先もいい意味で予想を裏切り続けてくれることを期待します。今の任天堂ならやってくれると信じています。

ありがとうございます!
ドラマチックな記事に出来たと思います。
結果的に任天堂の10年間を振り返ることが出来ましたねー。

任天堂はピンチでも必ず復活する法則が生まれました。
やはり、追い詰められると変わるのでしょうか?
最近の任天堂はDS初期を彷彿して良い傾向です♪
これからも攻めの姿勢を見せ続けて欲しい。

確かに去年までの任天堂はこのままフェードアウトしていきそうな勢いだったのでよく今年で大きく状況を変えたと思います。

WiiUの時代はホント暗黒時代と言っても良かった…
サードを無視した無理やりなギミックを搭載したが故に、本来任天堂がソフト開発に苦戦してる時にサードがゲームを出してサポートするはずが一切出してくれないという最悪の状況でしたからね

だからこそスイッチのサードの事もしっかり考えたハード設計は驚きましたが。

任天堂は見事、完全復活を果たしましたがスイッチに押されているソニーの携帯機事業は復活出来るのか?が見物ですね

あんなにピンチな任天堂は初めてだったかもしれません。
N64時代でもポケモンが空前の大ブームで何とかなっていたし・・・

暗黒時代を経験したからこそのSwitchなんでしょうね。

ソニーに関しては据え置き機特化で行きそうな気もしますが、
余裕も出てきたので携帯機を出しても良い状況になってきました。

DS、Wiiの大ヒットで生まれた慢心みたいなものが3DSの初期とWii Uの失敗に繋がった気がします。3DSの25000円という価格は、任天堂も気が大きくなってたんじゃないかと感じました。そしてWii Uが早々と不振になってしまったことでスイッチに向いて切り替えができて、スイッチのソフトラインナップの準備が万全にできたんだと思います。
しかしWii→Wii U→スイッチでここまでアップダウンが激しいとは、ゲームビジネスって厳しい世界だな〜と思います。

はい・・・あの頃に生まれた慢心を見て苛立っていましたw
なので、ほら言わんこっちゃないと何度思ったことか。
時間はかかりましたが、指摘された点をしっかりと改善して今があるから良いか!と思っています。
ゲームは生活必需品じゃないですからねぇ・・・一寸先は闇です。

もともとアイデア力は他の追随を許さないのが任天堂ですが、wiiuはアイデア力を生かせることが出来なかったですね。二画面を生かそうとするとめんどくさくなるだけでしたし、いろいろ盛り込めるほどのハード性能も無かった。何よりサードが入れる土壌が本当に無かったですしね。
switchはそのあたりを全て解決してwiiuで培ったHD作品開発力と遺産を存分に使えてるような感じですね。地味にwiiuでもスプラトゥーンを始めとした名作を生みだしつづけた信頼も生きていると思います。
僕は年末は3DSを遊び尽くそうかと思います。小粒なダウンロードソフト、ステラグロウ、ドラクエモンスターズ、FEif(ストーリー揃え済み)を消費しないとすっきり次にいけない。

Wii Uの頃はリソースが足りておらず、
アイデアはあっても実現するのが困難だったんだと思います。
あとは判断ミスも多いんでしょうねぇ・・・
そんな状況をよく抜け出せたもんだなーと思っております。

今、持っているハードのソフトを満足に楽しんでから次のハードに移りたい気持ちは分かります。
なんか、スッキリしないですもんね。
タイトルを見た感じだと街毛さんの3DSライフはまだまだ続きそうですね。

スイッチ発売前にここでも予想していた【Wii Uの売上は絶対に超える】はとりあえず当たって何より。【Wiiを超えるかどうかは任天堂次第でまだわからない】とも予想しましたが、それも今のままなら問題ないでしょうね。
今世代はWii・PS3・360の頃のグダグダな三つ巴合戦にはならず全員勝利の優しい世界になりそうですw

Wii Uコースは完全に脱し、今はWiiコースになりつつあります。
Wiiは後半に失速するのでこのまま勢いを維持してPS2コースになって欲しいですがw
前世代はどのハードも痛い目遭っていましたもんねぇ・・・

今年のSwitchの勢いは凄かったですね。去年の日本の据え置き機市場はPS4が一人で支えていた印象でしたが、今年は任天堂が復活しSwitchがかなりの売り上げで活気に満ちていたと思います。何度も書いてますが、据え置き機市場がとても元気な現状が本当に嬉しいです。
今後Wiiのように後半で失速する事が無いようにしっかりサードパーティー市場を構築し発売ソフトが途切れないように頑張って欲しいです。

そうですね、僕も据え置き機が好きな人間なので、今の状況は非常に幸せです!
まさかまたこんな時代になるとはなぁ・・・
Switchのサードパーティ市場は完全に構築されたとはいえないので、
来年はそこが最大の課題だと思います。

Wii UではポケモンタイトルがDLソフトのアレしか有りませんでしたね。GCでさえ何個か出てましたし、元ソニーのクラッシュの本編4作目が出たりなどサードも頑張ってました。ボンバーマン有りましたし、パワプロ君やリカちゃんと戦うゲームも有りました。いずれもPS2とマルチですが、グラフィックもある程度良好でやりたいと今でも思います。Wii Uでまたやりたいのはスマブラだけです。雰囲気的に次のが出ないとなれば、本体を買い戻したいとも考えてますが、ソフトスカスカ、無駄に大きいハードを買い戻すのもなと葛藤中です(笑)

ポケモンタイトルと言えばポッ拳でしょうか?
それでもWiiやゲームキューブと比べたら寂しかったですよねぇ。
歴代の任天堂ハードに存在したあらゆるタイトルが欠けていたと思います。

初めてのコメントです

私はPS4のみを持っていましたが、たまたま入った家電量販店で、たまたまスイッチが売られていたのでまた、衝動買いしてしまいました。
そして、ゼルダとゼノブレイドを楽しんでいます。
ただ、これからですよね。これ以降、やりたいソフトがない。強いて言うならマリオオデッセイかな。
新しいソフトが出てもPS4と同時発売ならPS4の方を買うと思いますし。
私の衝動買いが無駄にならないよう、スイッチには頑張って欲しいです

ゼルダとゼノブレイド2だけで2ヵ月は楽しめると思います!
個人的にはこの2作だけで元が取れましたね♪
でも、silence_suzukaさんのゲームライフがさらに充実するよう、今後も魅力的なタイトルが増えて欲しいと思います。

スイッチはサードも開発しやすい環境や操作性を意識していますよね。

既存のコントローラ以上のボタン数で
左右に分割できモーションセンサー搭載という他社ソフトも難なく対応できる機能性が素晴らしいと思います。
ただその分お値段は張りますが・・・

二画面廃止したのも潔いですよね。
まだまだHD振動を活かした本格的なゲームが登場する可能性もあるのでそうなってくるとハードとしての真価が問われるのではないでしょうか。

Joyコンの発想は驚かされました!
WiiとWii Uの良いところをこんなにも上手くまとめてくるとは。
任天堂ハードの集大成でありつつもサードパーティ市場も優しい、
アイデアが詰まったコントローラだと思います。

一方でバッサリ切るところはキリますよねw
でも、その潔さが成功へと導いたんだと思います。
HD振動の今後も楽しみです。

言いたい事は他の方が
全て述べていらっしゃるので、
声を大にして言いたい事だけ。

『マリオとゼルダはいくら低迷しても
何度でも返り咲く!』

それを証明してくれた一年でした。
私自身、マンネリを感じていた
一人だったはずなんですけどね。

本当にそうですよね。それぞれ30年以上の歴史がありますが、
ずーっとヒット街道まっしぐらではなくて、何度か低迷した頃がありました。
個人的にゼルダはもうフェードアウトかなーと思っていたので返り咲きは本当に嬉しい!
信頼度とともに大回復しましたよ!

このようにまとめていただくと面白いですね。
私の任天堂との付き合いが見事にこの記事のままですよ。

それまでの任天堂ハードの期待通りのDSには見事にはまり、期待していたWiiはいくつかの店を探してやっと購入したものの稼働率はかなりの低め。3DSについては、多少は気にしたものの購入せず。WiiUに至っては『あ、いつの間にか発売したんだ』ってレベル。NX(Switch)についても、いまさらPS4の牙城は崩せまいと思っていたのに、たまたま購入したら、見事にツボにはまる。

いや~これほどドンピシャってのもビックリです。
ただ、今年がすごすぎただけに、来年息切れしないか心配ですよ。

そうなるとこの記事はにゃしょーばさんのゲーム人生とシンクロしている感じですね。
コメントを読んでみた感じだと、世間一般の評価を見事に表していると思います。
Wiiは売れたけど後半の失速から稼働率は低迷していたと思いますし、
3DSはともかくWii Uに関しては存在感がほとんどありませんでしたからね・・・
Switchは何から何まですごすぎだ!

3DSにおいては発表時から高いと思ってましたね。値下げは必要な策の一つ
ではあったけど5000円ではなく1万円だったのはド肝を抜かれましたな。

Wii Uで最も失敗だったなぁと感じたのはハード初期の不具合も
あるだろうけど、主要因はHD機という土俵に対してそれに見合った
ソフトを出せなかった事にあったかな。ニンラン、NewマリオUと
Wiiの延長上に過ぎないものが多かった。携帯機ならまだ許される
ラインナップではあるんですけどね。

まあ、こういった受難の時代を経験したからこそ、今があると考えたら
凄い物語ですよ。ゼルブレ、マリオデとHD機かつ新ハードに相応しい
ゲームを立て続けに出せたのも大きかったし。一つのドラマにも出来る
レベルですな。来年以降も油断せずにこの調子で攻めていって欲しい。

値引き幅の大きさには驚かされました!
僕もせいぜい5,000円程度になるかと思っていたので。

Wii U初期はHD機ならではをアピール出来ていませんでしたよね。
NewマリオUとNewマリオWiiの解像度を比較していたのは苦し紛れに感じていましたw

本当にドラマチックな展開になっていると思います。
同時に失敗も無駄ではないんだなと。
任天堂には色々と教えられました。

いやぁ、Wii・DSLiteで止まってた私でさえ、10月に発表された時に興奮して、購入しようと思ったくらいです。WiiUでやりたくても、画面が重たいから、WiiUゲームパッドだけ、リュックに持ち運んで、手軽に遊べるものが出ないかなと構想していたモノが、『Switch』ですねぇ…

8年ぶりに任天堂ハードを買ったので、今後も任天堂を応援するべく、ソフトと思いますね。(2008〜2017年3月22日まで0本購入。それ以降は29本買いましたな)

8年ぶりの任天堂ハード購入は凄いですね!
それにしても0本から29本とは凄いw
それだけSwitchは衝撃的だったんですね。
携帯性って大事だなぁと思います。

後はベヨネッタ1&2クライマックスエディション予約済。3も出たら買う予定です。(実はWiiU版ベヨネッタは気になりつつも、購入を避けていました)

マリオメーカー・ペーパーマリオ・スマブラ・メイドインワリオ・キノピオ隊長・マリオvsドンキーコング辺りも出てくれたら、有難いなぁと思うばかりです。

マルチの際にしても、他機種との差はかなり小さくなったので、増えてくるでしょうし、それに加えてWiiのヌンチャク操作のようなギミックも、Joy-Conには備わっているので、その機能を用いて差別化し、複数買いしてもらえるような、特徴を持ち合わせているので、期待してますね。

まぁ、任天堂自身が予想外だったということもあってか、今後の展開に期待してますし、他機種との共存(クロスプレイ・クロスプラットフォーム・マルチ展開)であり、特徴を持って存在感を強めていって欲しいと思ってます!

P.S.
ロックマンシリーズも、生涯初めてですが、Switchで買おうと思っています( ^∀^)

Switchは上手く行けばあらゆるゲーム機のタイトルが集まるんじゃないかと思っていましたが、現実のものになりそうですね。
Wii Uからの移植作は今後も色々と出てきそう。
完全版は色々言われますが、商機を逃したタイトルは多いので日の目を見て欲しいと思っています。
内容次第では僕も購入したいと思います。ロックマンシリーズもこの機会に是非!

本当にそうですね。
PS3・PC・DSLiteで十分と思って居た時期なので、尚更ですね。

新たな体験ができると思うと、ウズウズしてたと思います笑(今も新作にワクワクしているし、任天堂で出てなかったソフトが出ると、「おお!すげぇ」とも驚きました笑)

本当、この功績を岩田前社長に見て欲しかったなぁ…

新しいゲーム機を購入すると、新たな発見があるってもんですねー。
ぜひ、今後も色々楽しんで下さい!

そうなんですよね、WiiやDSが出たときも「復活」してるんですよね。

と書いてしまうのも、やはり任天堂最大のターニングポイントは1992年にソニーとの関係を切ったことだと思うから。以来ずーっと迷走が続いているイメージなんですよ。N64はいいハードではあったけど理想主義の塊でもあって、ついて来れる奴だけついて来い!みたいなところもあった。当時プログラムに使う言語がプログラマーにとって楽なC言語に移行していたにも拘わらず、旧世代のマシン語を使っていたために作り手に嫌われたりもして。

かと言ってあのままソニーとの関係を続けていたら、恐らく何らかの形で任天堂はソニーに取り込まれていたとも思う。その結果より磐石なゲーム業界になっていたかも知れないし、あそこでソニー側が一敗地にまみれたからこそ、その後の成功があったんだとも。

その後、プレイステーションはソニーの番外地から旗頭に成り上がったがゆえに伸び悩んでいる感じがする。この記事や付いているコメントを見ると、スイッチは初代PSを相当研究して、その成功の再現を狙ってる感じがする。ドリームキャストをはじめプレイステーションの成功をなぞろうとした例はたくさんあるけど、結局うわべの広告とかをなぞっているだけだった。後藤義男キャンペーンとかひどかったし。その点で任天堂スイッチは本気であの頃のプレイステーションに成り代わろう、つまりスーパーファミコンの系譜を受け継ごうとしているのだろうと思う。それは、さもないとゲーム専用機というジャンルが本当に終わっちゃうよ!という危機感の裏返しに違いない。果たして任天堂は「テレビゲーム」という娯楽を救うことができるのか?アキレス最後の戦いは始まったばかりだ。

と言いつついまいち実感がないのは、いまだにお店でスイッチの現物が並んでるのを見たことがないから。スーファミミニはワゴンにたくさん並んでるんだけどね。

なるほど、ほにょさんにとってのターニングポイントはそこですか。
あそこでソニーとの決別が起きなかったらどうなっていたのかを想像したことはありませんでしたが、
任天堂が食われてしまう未来が見えてしまいましたか。
内部で何が起きたのかよく分かりませんが、それはあり得るかもしれませんね。
SwitchはWii Uの反省を活かしたゲーム機という印象ですが、PSを参考にしたと見る向きもありますか。
確かに参入障壁の低さはPS1を彷彿しますね。

スーファミミニは在庫が多くなってきました。全部捌けるのか不安になるくらいです。

Switchはまだ見たことない感じですか・・・ぜひ、触ってほしいんだけどなぁ。

そうですね、きっとあの一件がなければバーチャルボーイは企画そのものが出て来なかったと思うし、N64もまた違った形になっていたと思うんですよ。

あとはやっぱり社風の違いみたいなものもあると思います。いい意味でも悪い意味でも、当時の任天堂は山内社長が一代で大きくした個人商店みたいな会社です。そういう会社がソニーのような大企業と深く交わり続けることで、培ってきた企業文化を壊されることを恐れたんだとしても不思議じゃありません。

いわゆるゲームクリエイターがチヤホヤされていた時代に、「若いうちから高い給料を取っていい車に乗ってなんてことをしていて、まともな社会人が育成できますか?」と言っていた会社ですから。だからスプラトゥーンみたいなソフトが出てくるなんて、任天堂も変わったんだなぁと思います。でもその前はやることなすことすべてが裏目に出る、本当に危ない状態だったですもんね。任天堂の復活がどん底と言われるWiiUから始まったのは大きいと思います。

任天堂とソニー、比べれば比べるほど両社が対極に位置するのが分かりますね。
なので、仲違いは残念ですが、こうなるのも運命だったのかな。
山内社長時代の任天堂はとにかく頑固でしたからね~。
色々なコダワリがあったのは感じています。
人を選ぶとは思いますが、あの頑固さは好きだった!
今はだいぶ柔軟性を持つようになってきました。