ファイアーエムブレム エンゲージ/Switch
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は「ファイアーエムブレム エンゲージ」のレビューをしていきますが、まずはひとこと言わせて下さい。
このゲーム、遊んでいると時間があっという間に溶けてしまいます。
ぼくは発売日の0時から始めたんですが、気がついたら朝の5時になり、曜日も土日月火水と変わってしまいましたw
そのくらい、シミュレーションRPGとしての面白さがぶっ飛んでいます。
「ファイアーエムブレム」シリーズはどの作品も良く出来ていますが、今作も大当たりでしたね。
ただ、好みが分かれそうな部分もあるので、誰にでもおすすめできるのかと言いますと、それは違うかなと思いました。
人によっては酷評するかもしれません。
ここからはその辺りも踏まえたうえで「ファイアーエムブレム エンゲージ」の良い点や惜しい点などを語っていきますので、ぜひ、最後までご覧ください。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- 詰め将棋の要領で楽しめるシミュレーションRPG。
- 歴代シリーズの主人公たちが紋章士として登場する。
- 紋章士とエンゲージ(合体)することでキャラクターが強化される。
初リリース日 | 2023年1月20日 |
対応ハード | Switch |
ジャンル | シミュレーションRPG |
推定クリア時間 | 25~35時間 |
発売元 | 任天堂 |
目次
ファイアーエムブレム エンゲージとは?
まずは「ファイアーエムブレム エンゲージ」の概要を簡単に解説していきます。
本作は人気シミュレーションRPG「ファイアーエムブレム」シリーズの最新作。
いわゆるマス目状のマップの中で戦いを繰り広げていく戦略性が高いゲームでして、戦いを重ねることでキャラクターが強くなっていきます。
わかりやすく言いますと、将棋やチェスみたいなテーブルゲームに「ドラゴンクエスト」のようなRPG要素を加えたゲームといったところでしょうか。
今作ならではなのが、「紋章士」という設定を活かしたゲームシステムです。
ゲームを進めると紋章士の指輪というアイテムを入手できまして、装備すると指輪に宿る紋章士と「シンクロ」状態となり、様々な付与効果が発生します。
能力値が上昇したり、紋章士のスキルが使用できるようになったり。
これだけでも便利ですが、指輪に宿る紋章士と合体(エンゲージ)することもできまして、強力な技を発動できます。
遠く離れた場所にワープして攻撃したり、前方3マスの敵を一度に攻撃したり。
通常ではありえないくらい強力な技を1度だけ発動できるので、ここぞという時にお見舞する楽しさが生まれました。
ここからはそんな「ファイアーエムブレム エンゲージ」の良いと思った点を語っていきます。
良いところ
RPG的な華々しい要素
今作をプレイしてまず良いと思ったのが、RPG的な華々しい要素の数々です。
みなさん、シミュレーションRPGに対してどんな印象を持ちますか?
マス目状のマップの中で戦いを繰り広げていくということで地味というか、“とっつきにくい”とか“堅苦しい”と思っている方もいるのではないでしょうか?
「ファイアーエムブレム」シリーズはそんな方々でも楽しめるようストーリーやキャラクターを華々しくしているんですが、今作ではその点がさらに磨かれています。
ストーリーは4つの世界で12個の指輪を集めるという分かりやすいものに。キャラクターデザインはMika Pikazoさんによる華々しい感じとなり、若い世代の方でもスッと入っていけるようになりました。
戦闘パートもわかりやすくなっていまして、今作では選んだキャラクターを直接操作するモードが追加。
そのターンに移動できる範囲内であればキャラクターを自由に動かせるので、直感性が増しています。
これ、個人的にはかなりのプラスポイントです。
シミュレーションRPGって直感的な楽しさが欠けている印象で、初めて遊んだ時は
と思っていましたからね。
今作ではその辺りにメスが入れられていまして、キャラクターを直接操作できたり、「紋章士」と合体することでド派手な技を繰り出せたり。普段はアクションゲームを中心に遊ばれている方でもスッと入っていけるようになっています。
また、「ドラゴンクエスト」を代表とするファンタジーRPG的な要素も強化されていまして、今作では戦闘終了後に散策パートが挿入。
主人公を自由に操作して仲間キャラクターや住人と会話したり、落ちているアイテムの収集や動物たちの捕獲ができるようになりました。
戦闘パートだけを楽しみたい人にとっては必要ない要素かもしれませんけどね。それまで戦っていた戦場の中を散策したり、仲間と戦闘後の会話ができるというのはRPG好きを意識している印象で、その点に関しては好感が持てました。
さらに!今作ではワールドマップの概念が久しぶりに登場。
戦闘パートの合間には3Dマップの中でミニキャラを操作して各マップを行き来できまして、メインストーリーの場所まで向かえるほか、
- 本筋からそれたストーリーを楽しめる「外伝マップ」
- ランダムに発生する「遭遇戦」
などの寄り道もできるので、より冒険している感を味わえるようになっています。
極めつけが、拠点である「ソラネル」での遊び要素です。
ここでは買い物をしたり、仲間との交流を行えるほか、様々な遊びを楽しめます。
筋トレをしたり、釣りをしたり、シューティングをしたり、動物を飼ったり、馬糞を仲間にプレゼントしたり。本編がシミュレーションRPGであることを忘れてしまうくらい色んなジャンルの遊びが詰まっています。
メインとなる戦闘パートの面白さは将棋やチェスみたいなテーブルゲームに近いんですが、地味にならないよう外側を華やかにする工夫が随所で感じられて、これだったら若い世代の方でも抵抗なく手を出せるんじゃないかと思いました。
難易度ノーマルでしたらある程度のゴリ押しプレイができるので、今作でシリーズデビューをするのも良いんじゃないかと思います。
ガチ勢も発狂するほどの遊びごたえ
ここまで新規の方に向けた話を中心にしてきました。
ですが、ガチ勢のエムブレマーですと、
って思いますよね。
ハードモードでクリアした者から言わせていただきますと、今作は手応え抜群です。
少しでも油断したらあっという間に仲間たちの体力が0になってしまうので、緊張感抜群の戦いを楽しめます。
理由としては3つあって、1つめは強いキャラクターでもダメージを受けやすいバランス調整になっていることです。
今作ではジャンケンに似たような要素が存在しまして、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い。体術は弓・魔道・短剣に強いといった感じで武器ごとに相性があります。
過去作の場合、有利不利によって命中率などに補正が掛かりましたが、今作では「ブレイク」の概念が追加。有利な相手に攻撃が命中すると「ブレイク」状態となり、次の戦闘では反撃ができなくなります。
そのうえ
- 近くにいるキャラクターが連携して攻撃する「チェインアタック」
- 攻撃を受けた際のダメージが増加してしまう「毒状態」
といった要素によって強いキャラクターでもダメージを受けやすくなっているので、「コイツは強いから前線に立たせて無双してやるぜ!」なんて油断していたら反撃できず返り討ちに合ってしまう可能性が増えました。
特に「チェインアタック」は厄介なもので、どんなに防御力が高いキャラクターでも少しだけダメージを受けるので敵に囲まれたらやられてしまう恐れがあります。
「ファイアーエムブレム エンゲージ」が手応え抜群である2つめの理由は、敵が強いことです。
単純にステータスが高いのはもちろん、「復活の石」という体力が0になっても復活するアイテムを持った敵が存在したり、中盤以降にとんでもない数の増援が現れたり。
ちょっとやそっとじゃ全滅できないくらい敵の強さも強化されているので、あまりの強さに絶望することもありました。
正直なところ、事前情報を見た時は「紋章士」による技が強すぎて大味なヌルゲーになるんじゃないかと思っていましたが、すみません。
全然ヌルゲーじゃないです。
ゲームを進めると敵側も強力な技やスキルを繰り出してくるので、自分のターンになったら何が何でも敵に反撃されないよう、徹底的に策を練らなくてはいけません。
近くにいるキャラクターが連携して攻撃する「チェインアタック」を有効活用したり、行動が終了したキャラクターを再び行動できるようにする「再行動」のスキルを活用できる位置取りを考えたり。
強い敵と戦っている時は脳みそをフル回転させる必要があるので、
と思いました。
「ファイアーエムブレム エンゲージ」が手応え抜群である3つめの理由は、地形を活かした仕掛けが満載であることです。
舞台となるマップには様々な仕掛けが設置されていまして、上手く活用することで戦況をひっくり返せます。
地形によってステータスが変化したり、砲台を使って遠く離れた敵を倒したり。
終盤になると敵だけが使える範囲攻撃が登場するので、油断していたら1ターンで全キャラクターが倒れてしまう危険性があります。
このように「ファイアーエムブレムエンゲージ」は簡単のようで意外なくらい難しかったりします。
今作にも救済措置として
- 戦場で倒れたキャラクターが次の章で復活する「カジュアルモード」
- 特定のターンまで時間を巻き戻せる「竜の時水晶」
が用意されていますが、上級者でもある程度は使うことを前提にしたバランス調整に感じます。
そのくらい、誰も倒れずにクリアするのが難しくなっているので、戦場で倒れたキャラクターは二度と生き返らない「クラシックモード」を選択しなくて良かったと思いましたw
このモードを選択して難易度は「ハード」以上に。「竜の時水晶」は使用しないという縛りプレイをされてクリアできた方がいましたらぼくは尊敬しますねw
もちろん難易度ノーマルでしたらゴリ押し戦法が通用しやすくなっていますが、それでもヌルゲーというほど簡単なものではありませんので、絶妙なバランス調整に感じました。
洗練されまくった便利システム
「ファイアーエムブレム」シリーズは30年以上の歴史を誇ります。
この間、様々な新作が発売されては洗練されていきましたが、今作はさらに磨きがかかっています。
特に凄いと思ったのが、戦闘パートでキャラクターを直接操作している時に予測結果がリアルタイムで表示されることです。
例えば攻撃が当たる範囲まで敵に近付きますと、いま装備している武器で攻撃したらどれだけ体力を削れるのかわかるようになっているんですよ。
そのため敵にカーソルを合わせてボタンを押さなくても大まかな情報がわかるようになったので、過去作よりも手間を省くことができます。
「ファイアーエムブレム」って予測も大切で、このキャラクターでこの武器を使ったら何%の確率で何ダメージを与えられるのかとか状況をシミュレーションしないといけないんですが、今作はめちゃくちゃやりやすくなっています。
そのうえで過去作の便利システムも継承されていまして、敵のターンを見ている時間を全てすっ飛ばせたり、「おまかせ」モードで自軍のキャラクターを自動で操作してもらったり。
遊んでいて面倒に感じないよう快適に遊べる工夫がなされているので、よく考えられて作られているなぁと思いました。
世の中には「ファイアーエムブレム」のようなシミュレーション形式の戦闘パートが用意されたゲームが数多く存在しますが、ここまで沢山の便利システムを搭載しているケースは見たことがありません。
時間が溶けるほどのやり込み要素
本作には時間が溶けるほどのやり込み要素が存在します。
代表的なのがキャラクターの育成です。
今作でも戦闘を繰り返すことでキャラクターが強くなっていき、レベルが上っていきます。
このレベルなんですが、一定まで達すると上がらなくなってしまいます。
しかし、ステータスを引き継いで同じ兵種のレベル1から再開したり、別の兵種に転職することもできるので、弱いキャラでも強くできるんですね。
前提として、今作は寄り道要素が多く、ワールドマップでは外伝マップや遭遇戦が。拠点では鍛錬の間で経験値を稼げるので、理論上、無限に育てることができます。
この点は「ファイアーエムブレム 覚醒」などと共通していますが、今作では「紋章士」の育成要素も追加。
特定の「紋章士」と戦いを続けることで絆レベルが上がっていき、スキルの継承ができたり、絆イベントを見ることができます。
仲間キャラクターは30体以上。紋章士は12体以上が確認されているので、全ての組み合わせで限界まで上げようと思ったらかなり大変です。
他にもオンライン機能を使った対戦や協力プレイが楽しめたり、ガチで作られたリズムゲームやシューティングゲームが用意されていたり。
任天堂とインテリジェントシステムズの挑戦状なんじゃないかと思うくらいやり込める要素が数多く用意されています。
まあ「風花雪月」とは違ってストーリーの分岐とか、引き継ぎ要素はないんですけどね。
その分、1周のうちに好きなだけやり込めるように作られているので、「覚醒」や「聖魔の光石」みたいな形式のFEが好きでしたらハマるんじゃないかと思います。
難易度ノーマルの場合、クリアするだけなら30時間前後で終わると思いますが、
- 外伝マップを全てクリアする
- 全てのキャラクターを限界まで育てる
- オンラインでの協力対戦プレイをやり込む
- 全ての支援会話、絆会話を解禁する
なんてやり込みをしたら100時間は優に超えますし、高難易度モードで挑んだらクリアするだけでも50時間は掛かるので、今回もかなりのボリュームに感じます。
ちなみに、ぼくが好きなキャラクターはミスティラです。
彼女は槍使いなんですが、打たれ強く、最後まで前線で活躍してくれました。
明るく元気な人柄も魅力的で、支援会話イベントも積極的に見てしまいます。今作には特定のキャラクターだけを優遇する恋愛要素があるので、あるイベントでは彼女を選んでしまいました。
ファンサービスが満載
今作はファンサービスが凄いことになっています。
代表的なのが紋章士にまつわる要素です。
本作に登場する紋章士は過去作に登場した人気キャラクターを元にしていまして、スマブラにも登場したマルスとか、ロイとか、ベレトとか。「暗黒竜と光の剣」から「風花雪月」までに登場した12人のキャラクターが登場します。
この紋章士たちがどんな人生を歩んだのか?どんな戦いを繰り広げたのか?メインのストーリーではほとんど語られることはないんですが、外伝マップでは少し掘り下げているので、彼らのことを知っているとニヤリとします。
しかもですね、外伝マップの多くは過去作を再現していたりするので、「ファイアーエムブレム」ファンですと
なんて感じることができるんですね。
ぼくの場合、全ての作品をプレイしている訳ではないので元ネタを知らなかったりもしますが、祈祷師(きとうし)が敵を無限に召喚する外伝の難関ステージとか、ドラゴンナイト系の増援が厄介すぎた「封印の剣」のマードック戦とか。
プレイしたことのある作品のオマージュネタが出てきた時は2倍楽しむことができました。
紋章士にまつまるファンサービスとしては他にも、原作にまつまるスキルや演出が用意されていたり、「絆のかけら」を使うことで関連するキャラクターの指輪を精製できたり。
「ファイアーエムブレム」ファンにはたまらない要素が満載ですので、シリーズの集大成的な印象を持ちました。
逆に言えば新規の方は恩恵を受けにくく感じますが、メインのストーリーは新キャラクターを中心に展開されるので、紋章士にまつわるファンサービスはあくまでも+αと思って問題ないかなと思います。
注意点
ストーリーが少しふんわりしている
ここまでファンサービスやゲーム部分の楽しさを中心に語っていきました。
シミュレーションRPGが好きでしたら間違いなくハマるとは思いますが、一方では好みが分かれそうな部分もあったりします。
それは、ストーリーのテイストです。
今作のストーリーは神竜である主人公が4つの国で12個の指輪を集めるというわかりやすいものなんですが、ちょっとふんわりしていると思いました。
命懸けの戦いであるハズなのにキャラクターたちの言動に緊張感がなかったり、思わず突っ込みたくなるような行動を取ってしまうキャラクターがいたり。若干のコメディ要素が含まれているんですが、合わない人もいると思いました。
というのもこの手の戦記物ってシリアスなものが好まれる傾向にありまして、少しでもコメディ要素が入ると茶番感が生まれてしまい、感情移入するのが難しくなってくるんですよね。
ですので、「風花雪月」の後半パートで見られた容赦ない展開が好きな方は物足りなく感じてしまうかもしれません。
ぼくとしてはギャグコメディも好きなので、可愛いキャラクターたちがちょっとふざけても良いとは思いましたけどね。
一方では感情移入するのが難しい箇所もいくつかあったので、そこで大きく減点する人もいると思いました。
また、戦闘パートを挿入したいが故に無理やりストーリーを二転三転させていると感じた部分もあったので、ゲームありきでストーリーのプロットを作っているように感じます。
この点は「ファイアーエムブレム」らしいと思いました。元々、「ファイアーエムブレム」シリーズはゲーム部分が先にあって、ストーリーはその後に乗せていたりします。
そのため強引に感じてしまう部分もあるので、納得が行くストーリーを作るという意味ではハンデになっている部分もあるのかなと思いました。
もしシリアス全振りの人間ドラマを求めているのでしたら、他のゲームを遊んだ方が良いでしょうね。
個人的には良くも悪くも「覚醒」や「if」みたいなFEが戻ってきたと思いました。
「風花雪月」だけを遊ばれた方が今作に手を出すと作風の違いに戸惑ってしまいそうですが、3DS時代のFEもこんな感じでしたので、当時遊んでいた者としては懐かしさを感じます。
ストーリーも全てがダメというわけではなく、メインテーマの「絆炎(ばんえん)」と合わさった熱い演出と相まって感動できるシーンもあるので、クリア後には余韻に浸れました。
惜しいところ
かゆいところに手が届いていない新要素
新要素の多くはかゆいところに手が届いていないと思いました。
例えば指輪の要素。今作では紋章士が宿る指輪を装着することで様々な付与効果が発生します。
そのため装着するのとしないのでは戦闘力が大きく変わって来るんですが、ストーリーの都合上、勝手に外れてしまうことが何度もあるので困りました。
一度や二度ならまだしも、外伝マップの多くは勝手に外れてしまい、それっきりになるので不便に感じます。
ですので、指輪が戻ってきた後は最後に付いていたキャラクターに自動で装着してくれる機能がありますと忘れずに済んで良いかなと思いました。
不便に感じた点としては他にも散策の要素があります。
戦闘パートを終えると散策パートが挿入されるんですが、何度も挿入されるとテンポが悪く感じるようになりました。
特に遭遇戦をする度に挿入されるのは育成のテンポを阻害している印象です。
じゃあスキップしたら良いじゃんと言われそうですが、散策をすることで素材アイテムが手に入るのでしたくてもできないんですよw
他にも仲間との鍛錬や料理の作成をするには拠点までわざわざ足を運ばないといけなかったりして、新要素が追加されたことでひと手間増えているようにも感じます。
せっかく戦闘パートが遊びやすくなっているのに、新要素によって不便に感じる点が生まれてしまっているのは惜しいと思いました。
遭遇戦の敵が強すぎる
遭遇戦の敵は強すぎるように感じます。
遭遇戦とはワールドマップで好きなように戦える戦闘のことで、レベル上げには持って来いの要素だったりします。
しかし、遭遇戦で戦う敵のステータスは自軍の平均レベルに合わせて調整されるようになっているので、レベルを上げすぎるとストーリーの敵よりも強くなってしまいます。
そのうえ数が多く、全員が一斉に突撃してくるので弱いキャラクターを育成するのが難しく感じました。
その結果、遭遇戦をすればするほど一軍と二軍以下の格差が生まれてしまい、特定のキャラクターばかりが強くなってしまうように感じます。
せっかく育成の自由度を高めているというのに弱いキャラクターを育てにくいバランス調整にしているのはどうかと思いました。
難易度ハード以上でしたらまだしも、ノーマルでもこの調整ですからアップデートでもう少し弱い敵が出てくるようにしてほしいです。
遭遇戦の難易度が高くて困っている人は友人のば~んさんが書かれたこちら の攻略記事をご覧ください。
ファイアーエムブレム エンゲージのレビューまとめ
ここまで「ファイアーエムブレム エンゲージ」の良い点や惜しい点を語っていきました。
簡単にまとめると
- 中毒性抜群で時間が溶ける
- ストーリーは好みが分かれるが、シミュレーションRPGとしての面白さはピカイチ
といった感じです。
「ファイアーエムブレム」に何を求めるか?
それ次第で評価が変わってきそうな作品ですが、シミュレーションゲームとしての戦略性やRPGとしての育成は過去最大級の面白さに感じます。
一方のストーリーは感情移入が難しいところがあるので、ストーリーありきでプレイしますとゲームに入り込めない人もいるんじゃないかと思いました。
ぼくとしてはゲームとして面白ければストーリーが楽しめなくても高く評価する側の人間ですので、今作はシリーズの中でも上位に入れたいですね。
やり込みをすることで好きなキャラクターもできましたので、彼・彼女たちが活躍する派生作品が早くも楽しみになってきました。
ミスティラとか、ユナカとか、ロサードとか。「ファイアーエムブレム無双」の次回作で使いたいですね。
こんな人には特におススメ。
・シミュレーションRPG好き。
こんな人にはおススメできない。
・ストーリーを再重視する人。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
本記事の動画版