【レビュー】ファイアーエムブレム 覚醒 [評価・感想] 35歳の中年が15歳の美少年・少女に覚醒したような衝撃作!

M☆G☆M+etc...
ファイアーエムブレム 覚醒/3DS

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2012年4月に発売された3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」のレビューをしていきます。

本作は人気シミュレーションRPG「ファイアーエムブレム」シリーズの初となる3DS版になりますが、35歳の中年が15歳の美少年・少女に覚醒したような衝撃作でした!

以前の「ファイアーエムブレム」はどこか硬派な印象がありました。

それ故に若いユーザーは手を出しにくかったと思うんですが、今作ではそういう壁を見事なくらい取っ払っています!

「まさかあのファイアーエムブレムがここまで現代ユーザー向けに売り出してくるとは!?」

当時はそんな衝撃を受けたものです。

ここからは3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • キャラクターのコマを動かして戦うターン制のシミュレーションRPG。
  • 経験値を稼いでキャラクターを強化することができる。
  • キャラクターデザインが一新され、会話シーンにはボイスが追加された。
初リリース日 2012年4月19日
対応ハード 3DS
ジャンル シミュレーションRPG
推定クリア時間 20~30時間
売上 初週24.3万本/累計49.7万本
発売元 任天堂

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良いところ

皮が現代向けに刷新された

1990年に誕生して以来、高い人気を誇る「ファイアーエムブレム」シリーズ。

キャラクターデザインがアニメ風であることも特徴的ですが、2000年代後半に入ってくると古臭い印象を持つようになりました。

大きな要因となったのが2000年代中盤から台頭するようになった深夜アニメ群。

涼宮ハルヒの憂鬱、らき☆すた、けいおん!、魔法少女まどか☆マギカ etc…

これらのアニメ作品は当時としては作画の完成度が非常に高く、デフォルメも洗練されていました。

一方、「ファイアーエムブレム」シリーズはどうでしょうか?

絵柄の完成度自体は高いんですが、1990年代の作風が色濃く出ていて同じアニメ絵でも同時期の深夜アニメ群と比べると地味に感じたんです。

一応、DS「ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~」(2010)でカジュアルモードを搭載するなど新規ユーザーを取り込もうとする努力は感じられましたよ?

でも、根本的な部分は垢抜けておらず、どこか1990年代から眠り続けているような感じがしました。

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そんな印象を取っ払ったのが今回レビューする3DS「ファイアーエムブレム覚醒」。

全体的に絵柄がスタイリッシュになり、同時期に放映されていた深夜アニメと並べても違和感のないデザインになったんです!

さらにイベントシーンには3Dポリゴンの寸劇を追加。

ボイスも少しだけ挿入されるようになり、戦闘アニメーションも久しぶりに3D化しました。

賛否両論だとは思いますが、それまでの作品はどこか時代が止まっている感があったので、そのチャレンジ精神は買いたいです。

本作のタイトルに付いている「覚醒」は「目が覚める」という意味になりますが、少なくとも表現面は長い眠りから覚めた感じがしますw

さらにアップした快適性

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ここまで表面的な部分に触れてみましたが、肝心のシミュレーションゲーム部分はどうなのでしょうか?

そう思いながら触れてみると、これは凄い!

シミュレーションRPGにありがちな”面倒さ”を徹底的に省こうとする気配りを随所で感じられます。

これまでの作品でもユーザーインターフェースをシンプルにしたり、イベントシーンや戦闘アニメーションをスキップ出来たりと痒いところに手が届く作りではありました。

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今作の場合、そのさらに上を行っていたんです!

例えば戦闘アニメーションを早送りできるようになったんですよ。

「戦闘アニメーションは見たいけど、テンポが悪いんだよなぁ」

ぼくはそう感じていたので、自分の好きなように早送りして戦闘アニメーションを楽しめるようになったのは嬉しいです♪

さらに良いと思ったのが、敵のターン自体をスキップできるようになったこと。

「ファイアーエムブレム」シリーズって慣れてくると自分のターンよりも敵のターンの方が長くなりがちなんですよ。

それだけに敵のターン自体をスキップできると1ステージのクリアタイムを大幅に短縮できるので有り難く感じました。

例によって高難易度モードでプレイすると頻繁にリセットボタンを押してステージの最初からやり直さないといけなくなるので、今となっては欠かせない機能ですw

このように便利な機能が追加されたことで超快適なゲームになりました。

本作に慣れてしまうと過去作どころか他社から発売されているシミュレーションRPGをプレイするのが億劫になってきますw

自由度が高く、より万人が楽しめるように

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これまで発売された作品の多くはステージの選択が出来ず、一方通行のゲーム展開でした。

一方、今作ではステージクリア後にマップ移動ができるようになり、様々な寄り道ができるようになったんです!

本筋から逸れたストーリーが楽しめる外伝ステージ。

ストーリーなしで戦闘を楽しめる遭遇戦。

ダウンロードすることで楽しめる追加コンテンツのステージ。

遊びを拡張させる通信要素。

このような寄り道要素が加わったおかげで寄り道をしてのキャラクター強化を行えるようになりました。

するとどうでしょうか?

メインステージ以外でもキャラクターを育てやすくなり、推奨よりも遥かに高いレベルで攻略できるようになったんです。

分かりやすくと言うと寄り道ができる冒険RPGのような感じ。

戦闘で勝てなくても寄り道をしてレベルを上げるという選択肢が加わったので、新規のユーザーには有り難いバランスに感じます。

個人的には限られた経験値を仲間内で分け合う駆け引きを楽しんでいましたが、そういう楽しみ方はニッチなのでしょう。

単純に万人向けかどうかで見た場合、今作のゲームバランスは理想的だと思います。

育成がさらに楽しくなった

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え?「FC『ファイアーエムブレム外伝』などでも自由にマップ移動が出来たじゃんか!」だって?

確かにそうですが、今作の場合、そのうえで育成要素も強化していました!

これまでの作品は上級職にクラスチェンジをしてレベル20になったらそれ以上育てることは出来なかったんですよ。

ところが今作では「チェンジプルフ」というアイテムを使用することで別系統兵種にクラスチェンジすることができるようになったんです!

しかも表示レベルが1になり、またレベルを上げて育成することも出来ます。

おかげですべてのパラメーターを各キャラクターの設定された上限まで上げることができるようになりました。

極めつけが結婚&子供システム!

条件を満たすことでキャラクター同士が結婚をしてその後は子供が仲間になるので、そちらも意識してプレイするとさらに育成が楽しくなります。

キャラクターをいかに効率良く、かつ強く育成するか?

それが今作の真骨頂に感じます。

新たな戦略性が求められるように!

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ここまで読んでいるとまるでRPGのレビューをしているかのように見えてしまったかも知れませんが、「ファイアーエムブレム」は”シミュレーション”でもあります。

マス上に設置された駒(キャラクター)を順番に動かして敵を倒す。

それこそが面白さの本質に感じる人も多いと思いますが、今作でも数多くの新システムを取り入れていました!

特に大きな影響を与えていると思ったのが「ダブル」と「デュアル」システム。

「ダブル」は味方キャラクター2体を同時に1つのマスへ入れるシステムで、「デュアル」は戦闘時に隣接している味方キャラクターが加勢してくれるシステムになります。

これらのシステムが追加されたことで仲間同士の一体感が増しました!

例えば戦闘時、隣接しているキャラクターが加勢してくれたら嬉しいじゃないですか?

加勢する確率は味方同士の絆が強いほど高まるので、戦闘時は味方キャラクター同士の位置関係がより重要になりました。

○○と○○は絆が強いので、できるだけ近い位置に持っていこう!
 
こんな感じで新たな戦略性が求められるようになったので、新作をプレイしている感覚は十分にあります。

新システムを搭載することで新たな欠点も出てきましたが、過去に発売されたシリーズ作品をプレイしていても新鮮味を感じられるのは嬉しいです!

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惜しいところ

説明不足なストーリー

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現代向けに覚醒した3DS「ファイアーエムブレム覚醒」ですが、ストーリーは課題が多く感じました。

タイムトラベル要素や過去作のキャラクターを彷彿とさせる謎の人物、マイユニットの視点から描かれるストーリーなど、1つ1つの素材は良いと思うんですよ。

しかし、ストーリーの終盤は説明不足な部分が多く、少し消化不良に感じました。

ストーリー目当てでの購入はおすすめしません。

安直なキャラクター性

「若いユーザーにも『ファイアーエムブレム』を楽しんでもらいたい!」

プレイしているとそんな開発者の想いがひしひしと伝わってきますが、若いユーザーを取り込もうと意識するあまり安直な部分も目立ちました。

例えばヤンデレ属性を持ったサーリャというキャラクターが登場するんですよw

個人的にサーリャは好きですが、「どこかで見たことあるようなテンプレ感があるなぁ」と思いました。

さらにシリーズでは初となるダウンロードコンテンツに至っては水着イラストを用意するという有様。

イメージ的には同時期に発売されていた新規のPSVITA/PSPソフトでやっているようなことをそのまま持ってきたかのよう。

それまでの「ファイアーエムブレム」シリーズはキャラクター性のセンスに関しては1990年代で止まっているかのような印象だったので、この変貌ぶりは当時賛否が分かれていたものです。

個人的には「ファイアーエムブレム」と言うよりは任天堂がこのような作品を出すことに疑問を持っていました。

2012年当時の任天堂は「京都の頑固職人」というイメージがまだ強く、強いポリシーを持って堅実かつ健全な作品を作り続けていたんです。

そして、事ある毎に「よそはよそ、うちはうち」と言い張っていました。

それだけにもう少し任天堂ならではのアプローチを見たかった(特にダウンロードコンテンツ)。

まあ、任天堂は本作を皮切りにダウンロードコンテンツ→ダウンロード版→キャラクタービジネス強化→スマホゲーム→シーズンパスと次から次へと時代に合った売り方をするようになっていきましたが。

増援部隊の出現形式が理不尽になった

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シミュレーションパートでは数ターン経過することで増援部隊が現れます。

シリーズ作品ではお馴染みの要素ですが、今作の場合、難易度「ハード」以上だと理不尽な仕様になったんですよ。

なんと、増援部隊がこちらのターン終了直後に現れるようになったんです!

そのため「ふぅ、敵を一層したぞぉ!」なんて油断していると直後に増援部隊に囲まれてタコ殴りされるなんてことがありました。

どの位置に増援部隊が現れるのか覚えたら良いだけの話ですが、初見殺しで理不尽に感じます(※)。

もう少し納得できる難易度の上げ方にしてほしかった。

このような仕様はGBA「ファイアーエムブレム 封印の剣」以前の作品でも見られたので、古参ユーザーに向けたサービスなのでしょうか?

個人的にはステータス強化、敵の増加、AIの強化などによる順当な難易度上昇にしてほしかった。

※一応、増援部隊が登場する数ターン前に存在を教えてくれるという救済措置はあります。

キャラクターが見辛い

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前述の通り今作はキャラクターの育成に特化しています。

そういう意味でシミュレーションパートのグラフィックは惜しく感じました。

背景は3Dポリゴンで描かれているのは良いんですが、キャラクターは2Dの小さいスプライトで描かれているんですよ。

そのため騎馬系と飛行系のキャラクターが区別しにくく感じます。

もう少しカメラをズーム出来たり、キャラクターを目立つように描いてほしかった。

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全体のまとめ

現代の中高生向けに大きな変貌を遂げた作品。

その変わりようはまるで35歳の中年が15歳の美少年・少女に変わったかのよう。

あまりの変わりように年配のシリーズファンを中心に賛否が分かれてしまいましたが、新規ユーザーを大量に取り込むことには成功して大ヒットを記録しました。

前作の国内累計売上は27万本程度だったんですが、なんと、今作は46万本も売れたんです!

全世界累計売上に至っては193万本に達し、シリーズ最高売上を記録しました。

おかげでシリーズ終了の危機から逃れることに成功。

今もなお続く人気シリーズになるどころかシミュレーションRPGとしては「スーパーロボット大戦」を越えて人気No1となったんです!

個人的には合うのかどうか不安でしたが、これはこれで中毒性が高くて大ハマりました!

なんと言ってもキャラクターを育てるのが楽しい!

それでいて難易度「ハード」以上だと歯ごたえも感じられるので、苦戦しながら育成することに楽しさを見出していました。

ストーリー部分やシミュレーション部分は欠点も目立っていますが、キャラクター性が重視されるようになった2010年代の携帯機市場には上手くフィットした作品だと思います。

35歳の中年が15歳の美少年・少女に覚醒したような衝撃作!

こんな人には特におススメ。
・育成好き。
・キャラクターゲーム好き。

こんな人にはおススメできない。
・時間が無い人。
・限られた経験値でクリアしたい人。

ファイアーエムブレム 覚醒/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約50時間

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52件のコメント

FEであってFEであらず、といった感じの作品でしたねー。
自由度が高くトリッキーな遊び方も楽しめる一方、元来の「縛りを提示する事による絶妙な緊張感のある難易度」が失われてしまったという感じでした。
もはや普通のSRPGなのですが、普通のSRPGとしてみても極めて完成度が高く、非常に面白かったですね。

■デュアル&ダブル
コレまで以上に支援会話の重要性が増してますよね。絆がコンセプトなだけあります。
ハードでは外伝以外寄り道プレイほぼ無しでやりましたが後半辺りはダブル前提だったなぁ。
■快適性
戦闘アニメOFF時の攻撃モーションカットや、敵のターンスキップはDSの頃から出来ますが、
プレイ時間が掛かりがちなSRPGにおいては無くてはならないものになったかも。
他のSRPG全部に言えますが、もうこのスピードが今後の基準であるべき。
■新規ユーザーが入りやすい仕組み
フリーマップは当然として、カジュアルモードのほか、武器に重さの概念が無くなった
とかに目に付きましたね。良い意味で。
■難易度ハード以上の増援はkentさん同様×
暁のマニアックで行動範囲が分からなくなるとかもそうでしたが、
今回の増援に関しても、スタッフの嫌がらせ的なアレですよね(`×´)。
もうちょっと詳しく書きたいですがまたの機会にでも(笑)

自分もFE覚醒は、面白いゲームだと思いますよ。
難易度や縛りはともかく、ユニット同士の支援効果は本当に「上手く作られいるなぁ~」と感心しながら、「総合的な難易度が低く感じるなぁ。」と思ってたり。
(勿論、ルナティックは別格ですけど。)
まだ、攻略は前半戦ですが、のんびり楽しみながら遊んで行きますよ~。
(今はすれ違い通信バトルに熱中している自分が居るwwww。)

ディスガイアっぽくなったのかな、と思います。
悪いゲームでは無いんですけれども。
3000円のコース料理を頼んだら、3000円分の超大盛りチャーハンを持ってこられた!みたいなミスマッチ。
正直、次のFEは様子見・・・。

FEは初見だったので買え前は若干不安だったんですが見事に吹きとびました
2週目をクリアまで持っていったゲームは久々です
総プレイ時間は63時間まで伸びてました
難易度選択は良いシステムだと思いました
今までFEは高難易度と聞いたいたので私のようなヌルゲーマーには少しで出しづらかったんですよね・・・
「カジュアルモード」はほんと有難かったです
キャラ絵に惹かれて購入にいたりましたが
大当たりでした!
古参のファンの方には失礼ですが今後もこの路線で続けて欲しいな~

育成部分はあまり変わってない印象でした
昔から闘技場やボスの回復を利用して経験値を稼ぎ武器もそろえていたので
今回の遭遇戦は面倒な手間が減ったなという感じでした
ただ変わったと感じたダブルが活かしきれてないと思います
よほどの愛着がないと支援の少ない、無いキャラクターを使う気が起きません
絆で戦うと謳ったからには支援に格差をつけてほしく無かったです

ちまちま続けています
既に総プレイ時間は300h超ですが、いまだ17章w
友好度システムや武器熟練度システムが面白く、それらを鍛えるウチにレベルが上がるので今度は上位職に転職したらまた新しい武器が使えるので…という繰り返し
新キャラが参加する度これらを繰り返しているので終わらない
ほとんどのキャラが上位職~下位職を二周しましたがまだ成長を続けています
DLCは一切買ってませんが楽しいですね

ラングリッサーが好きだったので今回のFEはかなり楽しめました
まあ前までのFEも面白いですけど
悪い点といえばレベル上げができるので話が進まないことですかねー
前までなら強制的に話進むんですがw
レベル上げしなきゃいいんですけどついつい
テリーもそれでまったく話が進みませんw

・敵のターンを飛ばせるシステムは本当に快適でした。これにより周回・育成・支援回収がやりやすくなりとても助かりました。それを駆使してなお時間かかるレベルの支援の量も満足です(使いまわしというか、同じような支援がいくつもありますが、それを考慮してはずしたとしても十分な量)。
・ハード以降の増援は完全に同意です。こいつを育成しようかな?と思って後ろに配置してたキャラが理不尽にやられることがざらでした。せめて砦からしかでないとかなら、砦に近寄らせないとか対策もあったんですが、予想もしないとこから大量にきたりとかありました。
・ストーリーはちょっと微妙でしたね。個人的には敵キャラをもっと描写してもよかったのでは?と思いました。14・5章あたりででてきた聖帝っぽいあいつとかもっと早い段階でだしといて伏線はっといたほうがよかったんじゃと思いました。暗愚の人ももっと描写あってよかったんじゃとか、とにかく敵キャラの扱いが薄すぎた印象。敵描きすぎると、プレイヤー側が空気になることもあるので、バランスは難しいのかもしれませんが・・・。
・ただ総合的には楽しめました。値段も安かったですし、敷居も低くなってますし、普通に進められるゲームです。
・たまたまかもしれませんが、「ノーマル・カジュアルを選んだ」という人をかなり聞いてきました。難易度の敷居を下げたのはいい判断だったかも。

>mpさん
自由度が高いせいで
バランス調整が大変な作品に感じました。
でも、出来は良かったですよね。
そこは流石長寿シリーズと言った感じです。

>Ryouさん
>■デュアル&ダブル
今作ほど支援会話を意識した事は今までありませんでした。
でも、FEはキャラクター性も重要なので、
そう言う意味では支援会話の重要性を強化して正解だったと思います。
>■快適性
もうこのスピード感が基準になってきましたよ^^;
FE以外のシミュレーションRPGで
リセットをするのが億劫になってきます。
>■新規ユーザーが入りやすい仕組み
今作はここにも力が入っていましたね。
その苦労の結果が、今の売上なんだと思います。
>■難易度ハード以上の増援はkentさん同様×
こういう意地悪な難易度の上げ方は好かないですね。
そうではなく、敵のAIを強化するなど、
もっと納得のいく難易度の上げ方にして欲しいです。

>龍鬼さん
今作には支援効果など有利になる要素が
色々と登場する分、後半からは
敵も容赦なくなっていました。
でも、強化し過ぎるとやっぱり簡単になりますね・・・。
今までのFEとはちょっと違うテイストの作品に感じますが、
コレはコレで楽しかったです!

>fe_erさん
ディスガイアは未プレイなので
コメントに意見できないのが残念ですが、なるほど・・・。
でも、確かに大盛り過ぎた気がします^^;
3DSではそう言うタイトルがまだ少ないので、
これはこれでアリだと思いますが。

>いつもの名無しさん
現代ユーザー向けに合わせて
この売上ですから、今後もこの路線を続けていくでしょうね。
開発者も今回の成果で
次回作を製作するモチベーションが
一気に上がってでしょうし・・・。
任天堂製タイトルでは貴重なゲームコア層が
メインターゲットの作品ですから、
僕としても今後はこの路線を続けても良いと思っています。
中には残念がる人もいるでしょうけどね。
まあ、そこは時代の流れって事で・・・。

>ssさん
確かに昔からレベルを稼げる所は
あるにはありましたよね。
そういうのを積極的に利用していたら、
今作の育成部分がそんなに変わらないと感じてしまうのかも。
ダブルは今作から加わったシステムですので、
次回作にも備えるのであれば、より改良して行って欲しいですね。

>MMB.さん
え?なんですかそのプレイ時間?w
寄り道を本気でやったら
そこまでのプレイ時間になるのか・・・。
自分はとても無理ですw

>七誌さん
自由度が上がった事で
なかなか先に進めない。と仰る方も多いですね。
完璧主義だと、凄い時間ドロボーな作品だと思います^^;

>W・Dさん
敵のターンを飛ばせると知った時は驚きましたよ!
まあ、飛ばした後に仲間キャラが
いきなり死んでしまったりして、心臓に悪いんですがw
ハード以降の増援は困りましたよ・・・。
一部では増援を知らせてくれるステージもあったけど、
もう少し分かりやすく教えて欲しかった。
ストーリーは章数の割に
壮大だった気がします。
それが消化不良に繋がっているんじゃないかと・・・。
低難易度を選択している人は結構多いですね。
そう考えるとカジュアルモードの搭載は成功だったと思います。
最新記事のアンケート結果を見ても、
今はイージーを求める人が多いんだなぁと感じました。

>マージさん
自由度が高いと大変ですね^^;
僕も一時期はヤバかった・・・w
3DSでは一番プレイしたゲームになりましたよ。

コツコツやってようやくハードクリアしたので、今度はルナクラシックに挑戦してます。
・・・早くも外伝3で根を上げておりますw
■シナリオ
中盤からの展開が早すぎて物足りない印象になりました。
敵キャラの印象が薄くてもう少し引っ張ってもいいと思います。
・・・特に、18章のボスとか。
■快適性
戦闘どころか、敵ターンまでカットできるのはとても快適でした。
また、リセットしてもすぐに復帰できるのは助かりました。
これからの作品にも是非導入して欲しいですね。
■増援
今回は、登場する数ターン前に増援の存在を教えてくれるので、あまり理不尽には感じませんでした。
過去の作品(紋章、トラキア等)の増援は、予告無しで出現する上に即行動でしたので・・・(´・ω・`)
ただし、16章の増援にはビックリしましたが。下からはともかく、横から出てくるとは思わなかったw
■AI
全体的に、敵が突撃してくるのは気になりました。
高難易度では、単純に敵を強くするだけじゃなく、AIの強化もして欲しかった。
あと、蒼炎・暁みたいにNPCに指示したかったです。
指示できれば、外伝3もかなり楽になるのに・・・w
■支援
全体的には良好。なのですが、一部、支援相手が少ないキャラがいたのは△
中には、マイユニとその子供でしか支援できないキャラがいたのも。
身内やシナリオに関わった人との支援会話も見たかったですね・・・。

>ぬーさん
>■シナリオ
ちょっと外伝にリソースを割き過ぎたのかも。
今作はやけに外伝が多かったですから。
>■快適性
敵ターンを飛ばせるのは画期的でした!
今後はコレを基準にしつつ、
さらに快適性をあげて欲しいですね!
>■増援
過去作品ではそんな事が・・・!
それと比べたら確かにマシですね^^;
>■AI
AIは僕もまだ強化できるように感じました。
絶体絶命!と思っていたら
大丈夫だったりして、拍子抜けする事もありましたから。
>■支援
コレでも頑張っている方なんですが、
確かにもっと欲しいキャラはいました。
そこは開発期間的な問題もあるのでしょうね・・・。

マップの単調さくらいですかね不満だったのは。
まぁ、個人的にはSLGとして致命的な欠点なんですがw
なのでSLGとしての評価はあまり高くないです。
でも育成ものとしてみるとキャラの愛着、快適性、リプレイ性どれを取っても高水準で良い出来だと思います。
携帯機でこのサクサク感とチマチマ感は大事なので今後も維持して欲しいです。
まぁ、据え置きで攻略し甲斐のある凝ったマップのもたまにはやりたいですけどね。
現在の国内市場見ると望み薄ですがw

ちょうど、昨日クリアしたんですよ。
ハード以上はクリアしていませんが、かなり楽しめたゲームでした。
というか、二週目なので、プレイ時間は、3DSの中で、ダントツトップです。

if発売前の再掲ですか?
まともにリアルタイムでやったFEはこれが初めてだったんでとても楽しめましたねー
ノーマルハード1回ずつクリアしたんでプレイ時間もそれなりに行きましたし。
賛否あるみたいですがライトとしては非常に入りやすいシリーズでした。

今、プレイ中です。6月は何も買うものが無かったので、ifで話題のファイアーエムブレムをやってみようと思って購入しました。
ハードクラシックでプレイしています。最初は、噂通りに難しいシリーズなんだなって感じだったんですけど、遭遇戦でキャラ育成し始めると、途端にヌルゲー化してしまって、ファイアーエムブレムってこんなもんかという感じです。ホントはもっとやりごたえのあるシリーズなんですよね?
ゲームとしての完成度は高いですね。テンポよく出来るし、戦闘演出がかっこいいのでプレイしていて飽きません。それに、ヌルゲーとは言いましたけど、弱いキャラをうっかり変なところに配置するとボコられて死ぬので、ある程度の緊張感があります。というか、もうけっこうな方々がお亡くなりになっています。まあ、ぽんぽん仲間が増えていくのでいいですけど。ただ、死んだはずのキャラがメインストーリーのイベントで普通に出てくるのは駄目です。詰めが甘いです。ああいうの、萎えるんですよね。一応、if白夜を買うつもりなんですけど、そういうところもちゃんと作っておいてほしいです。
ちなみに白夜は、ある程度縛りプレイするつもりです。

>MGMの名無しさん
>マップの単調さくらいですかね不満だったのは。
そう言えば今回は控えめでしたね。
あまり印象に残っていません。
据え置き機版は高低差があって印象的なマップがありましたね。
携帯機だと難しいのかな。

>マージさん
僕も2周プレイしました。
ハードはかなり難しかったです。
これ以上の難易度はやる気がしませんでした。

>ウユニさん
この作品から大きく変わりましたからねー。
シリーズに思い入れない方が楽しめるかもしれません。
僕もこれはこれでアリという評価ですね。
記事自体は3年前に公開したものですが、
見やすくするため細かい部分を色々変えています。

>野菜みたさん
ファイアーエムブレムの今作は、
従来の作品とはちょっとゲーム性が異なるんですよ。
シミュレーションRPGというよりはRPGに近いゲームバランスで、
時間さえあればどんな高難易度でもクリア出来るようになっています。
もっとシミュレーションRPGらしい緊張感のあるゲームプレイを求めているのであれば、
暗夜王国がおススメです。縛りプレイをされるのであれば、白夜王国でも良いと思いますけどね。
>ただ、死んだはずのキャラがメインストーリーのイベントで普通に出てくるのは駄目です。
あぁ、主要キャラだとそんな事がありますね。
主要キャラの場合、死亡では無く、戦線離脱という形なんでしょうね。

SFCの紋章の謎から難しさについていけず
敬遠してましたが
キャラデザに惚れて今作を発売日に購入しましたが
ひさしぶりのFEは面白かったです
クリアはしてませんがw
DLCとすれ違い通信でかなり強くなりすぎて
バランスが崩壊してしまい失敗しましたw
あと、結婚システムとかが
子供とか、スキルや職種のためにくっつけるのが
嫌でした
全部、自分の責任なんですけどねw
久しぶりのFE楽しかったです
余裕ができたらまたやりたいと思ってます

>ひらこうじさん
>DLCとすれ違い通信でかなり強くなりすぎて
>バランスが崩壊してしまい失敗しましたw
あぁ、これはありますね。
最近は通信機能などでもキャラクターを強化出来てしまいますから、
こういうのは迂闊に手を出せないんですよね。
ひらこうじさんのおかげでコラム記事の新しいネタが出てきましたw
ありがとうございます!
自由度が高いとバランス調整が大変そうですよね。

古参には「ときめきエムブレム」みたいな揶揄もされることがある覚醒。賛否両論の部分も多いですが、各種快適さは本作から大幅に改善されていったりと、新時代に合わせた進化はしている作品だと思います。(事実、これがシリーズ終了か否かの分水嶺になったみたい)

個人的には覚醒以降の進化も踏まえて、蒼炎や新紋章で見せてくれた様なかっちりしたSRPGも見たいところですけどね。

見た目ばかりに目が行ってしまう作品ですが、ユーザーインターフェースの快適さは衝撃的でしたね。

確かにこのユーザーインターフェースで往年のFEをプレイしてみたいです。

ファイアーエムブレム覚醒とIFは大好きですがあくまで従来のシリーズから派生した別のタイトルだと割り切って楽しんでいます。ファイアーエムブレムシリーズとしてみた場合雑、世界観が雑な点がやや多く敵キャラの思考がかなり一方的な所がシリーズファンから批判されてしまったところだと思います。しかしぼくは支援会話集めやカップリングを考えることにはまり、キャラクターを育成する楽しさもあったのでなんだかんだで280時間するくらいプレイしました。シナリオもテキストはともかく大筋そのものはそこまで悪くなく、近年スクエニ作品でありがちな破滅の美学を押し付けるエンドよりは好意的にみられます。ファイアーエムブレム覚醒の路線変更して大成功したことは、ポケモンやゼノブレイドといったほかの任天堂作品にも少なからず影響を与えていると思います。

ぼくもこれはこれで楽しめた口なので同感です。

まあ、最近の傾向を見ると今作は派生作品と言うよりもこれが本流になりそうな気もしますがw

本作に関してはキャラクター周りに面白さが集約されていますよね。確かに本作の成功はポケモンやゼノブレイドにも影響を与えている気がします。

ファイアーエムブレムでは覚醒が最初にプレイした作品です。
なんとなく手を出したんですけど、育成が面白くてハマりました^_^
好きなキャラを強くして…っていうのが個人的にハマったポイントなのかな。
風花雪月も限定版を買うので、ハマることができたらいいな〜。

元々FEはキャラクターを育てる楽しさもありましたが、今作ではそこが極まっていましたね!

風花雪月はどんなバランスになるのかな?学園モノでもあるのでキャラクター周りの面白さも強そうですが。

初代(といってもリメイクですが)なんかからそこそこ触れてきた私にとっては、遊びやすくなったな、という感想でしたね。
DLCなんかは手探り感もあるし正直褒めたれた売り方でもないとは思いますが、アニメ調キャラデザの詰将棋じみたシミュレーションRPGという本質はあまり変わってないように捉えています。
難易度設定の幅や育成面で追加された様々な要素なんかは、FEが生き延びるために必要だったんだろうと感じていて、賛否両論あれどやむをえなかったんじゃないかと考えてます。
まあ私はシリーズの熱心なファンというより、この手の作品をある程度の規模で作ってくれていること自体が嬉しいので、こういった感想になるのかもしれません。オウガシリーズやファミコンウォーズなんかもう新作出るの厳しいでしょうしね…

本当に随分と遊びやすくなりましたよね。今作のDLCを見て当初は任天堂に失望したんですが、その後は良質なDLCをどんどん配信したので見直しました。

アニメ調キャラデザの詰将棋じみたシミュレーションRPGという本質は変わっていないと思うんですが、ファンであればあるほど細かいところに目が行ってしまうんですねぇ。

オウガシリーズやファミコンウォーズシリーズも今、本気で売りたいのであればこういった変化は必要だと思います。あえて昔の作風で行って上の層を囲い込むのもそれはそれで需要があるかも知れませんが。

FEは昔から嫌いではないものの其処まで思い入れのあるシリーズではありませんでした
それが覚醒で一気にはまってしまいました
切っ掛けはやはりコザキユースケ氏のイラストですね
コザキ氏にはノーモアヒーローズでガツンとやられて以降ファンになってしまいましたので
遊んでみたらこれまでどうにもはまれなかった古くさい部分が綺麗になくなっていて代わりに本作の特徴であり魅力でもあるキャラの魅力が最大限に活かされる作りになっていて驚きました
まさに一皮むけた、という気がしましたね

覚醒で一気にハマりましたか!?

コザキユースケさんのイラストパワー、凄い!

そうか、ノーモア★ヒーローズ繋がりだったのですね。新規ユーザーの率直な感想ありがとうございます!

”35歳の中年が15歳の美少年・少女に覚醒したような衝撃作!”
凄くインパクトのあるタイトルでしたw

FE覚醒はガンダムシリーズにおけるガンダムシードのような位置づけだと思っております
新規ファンを大量に呼び込んでシリーズを復活させたけど古参と決定的な溝を作ってしまった点が共通してます

新作はキャラデザにうたプリの人を採用して覚醒ファンとも新たな溝を作ってしまいそうで心配です
でも海外のファーストインプレッションはいいらしくてFEが海外向けにシフトする転換点になるかもです

ありがとうございます!インパクトあるタイトルを思い付いたので付けてみましたw

あぁ、ガンダムSEEDは上手い例えだと思います。あの作品も初めてみた時はガンダムの先入観が吹っ飛びましたから。

それまでの硬派なイメージとは真逆だったので古参ファンから叩かれるのは当然ですねぇ。

ガンダムも時代に合わせて変わろうと試行錯誤しているのが伝わってきます。

初めまして。初めてコメントさせて頂く者です。
当時の自分にとって『ファイアーエムブレム』というシリーズは、聞いた事はある、長く続いているシリーズというのも知っている、でも何かいまいちパッとしなくない? という感じのシリーズで、当初は買うつもりはありませんでした。
そんな風に思った日からある程度経った頃、3DSソフトで何か面白いものがないかと調べていたら、この『覚醒』の評判がとても高いのを目にして、直近に面白そうなのは無いし、なら買ってみるかという感じで買ったソフトでした。
……もう手のひらクルックルになる位にやりましたねぇ。
この作品に出会わなければ『if』も買わなかったでしょうし、今現在『風花雪月』を楽しみに待っている事も無かったでしょう。それ位には思い出深いソフトです。
私は過去作を一切やっていないので比較等は出来ませんが、やはり長く続くシリーズというものは、どこかで挑戦が必要なのかな? というものは感じますね。

新規ユーザーのご意見は大変参考になります。

やっぱり、従来のFEってそういうイメージがありますよね。

ぼくも蒼炎の軌跡でハマった口ではありますが、それでもどこか地味な印象を持っていましたから。

手のひらクルックルになるくらいにハマりましたかw

シリーズを長く続けるためには挑戦も必要だと思います。FEは時代に合わせて柔軟に変わってきている印象です。最新作はどうなるかな?

覚醒、これはいまだに荒れがちなタイトルですね
自分としても、白けた点があって好ましくないイメージを持っています
それは、子世代を無理やり登場させた展開です
簡単に時空を超越させる展開ってそれ以外の作品でも好きではないので
大好きなFEシリーズでやられてガッカリしましたねぇ
ゲーム性は神なので淡々と周回しましたけどw

大ヒットした分だけ反動が大きい作品でしたね。

安直な部分は確かにあったと思います。ちょっと安っぽくなってしまいましたもんね。最近はそれが作風になっているような気もしますがw

ところで、kentさんはベルウィックサーガをプレイなさってますかね?
あれのレビューを見てみたいですw
kentさんは糞ゲーとは言わないでしょうが、あの難易度にどういう感想を抱くのか気になります。
FEシリーズは当たり前のように味方キャラ誰を失わずにクリアできますが
ベルウィックは無理でした。
死ぬまでにプレイしてみてくださいw

ベルウィックサーガは未プレイですが、相当尖ったゲームであることは存じていますw

いつかプレイしてみたいなぁ・・・

中年からティーンエイジャーになったという表現はかなり的をえてるwww
私も本作から強烈なファンになりました!
ケントさんにとっての時オカやゼルブレポジションは私にとってはこの覚醒です(≧∀≦)

ストーリーは確かに不安定ですよねwww
王道を外しに外してなんだか盛り上がりに欠けます?
ストーリー面はエコーズがお気に入り。

安直なキャラはお嫌いですか?
私はこのくらいがわかりやすくていいです。
特にサーリャなどの魅力的なキャラが多いために3DSが手放すことができないハードになっちゃいました(≧∀≦)

任天堂のDLCからシーズンパスまでの販売形式は気に入ってます。

おお!的を射た表現に感じましたか!?今作から世代交代したので上手く伝えたかったんですよ~!

トモフミさんにとっての時オカやゼルブレポジションは今作になりますか。

ストーリーは勿体なかったですね。そこで評価を下げる人も居そうですが、ぼくは育成などを楽しめました。

ごめんなさい、トモフミさんの元カノ似のサーリャはぼくも好きなキャラなんですが、安直な部分は笑ってしまいましたw

近々、ここ10年の任天堂を振り返る記事を公開する予定です(もちろん無料ですよーw)。