2015/06/20/12:00 | ゲームレビュー

ファイアーエムブレム覚醒【レビュー・評価】現代のユーザー向けに覚醒!

M☆G☆M+etc...
ファイアーエムブレム 覚醒/3DS


2012年4月に発売された3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」を今回はレビューします。
3DS「ファイアーエムブレム 覚醒」は
人気シミュレーションRPG、
「ファイアーエムブレム」シリーズ13作目の作品です。


良いところ


102
新たな戦略性が求められるように!


詰め将棋的な楽しさがある「ファイアーエムブレム」シリーズ。
基本ルールはこれまでと同じくターン制で駒(キャラクター)を動かして行く形となっていますが、
今回も数多くの新システムが追加されました。

その中でも大きな影響を与えているのが、
味方ユニット2体を同時に1つのマスへ入れる「ダブル」と、
戦闘時に隣接している味方ユニットが加勢してくれる「デュアル」。

「ダブル」を使用するとキャラクターの能力値が一時的にアップするので
弱いキャラクターのレベル上げ時やピンチのキャラクターを救出する時などに役立ちます。
言ってしまえば合体ですね。戦略性が増したと言えるシステムになっています。

「デュアル」は味方同士のが強いほど加勢してくれる確率や支援効果による能力上昇値が増すので、
敵を効率良く倒す事になった時はどのキャラクターを
どの位置に置いて敵を倒すのか考える必要が出て来て、
こちらも戦略性が高める役割を果たしていますね

この2つの新システムによって新たな欠点も出て来ましたが、
これまでとは違う戦略性を求められるようになったので、
過去に発売されたシリーズ作品をプレイしていても新鮮味を味わえるようになっています。


 101
演出面がパワーアップ!


・ステージ開始時などに発生するイベントシーンが
 様々な視点に切り替わるポリゴンの寸劇になった。
・通常の会話時にもボイスが一言だけ付くようになった。
・特定のキャラとの組み合わせで結婚イベントが見れるようになった。


・アニメCGムービーのクオリティが

 さらにパワーアップ。挿入頻度も上がった。
・キャラクターデザインがより中高生向けになった。
・3Dポリゴンで作られた戦闘アニメのクオリティがさらにパワーアップ。


これまでもCGムービーや3Dポリゴンで作られた戦闘アニメを
挿入するなど演出面を強化していた「ファイアーエムブレム」シリーズですが、
今作ではさらにもう一皮むけて、地味な印象が完全に薄れています。
ここまで見た目を変えたことで興味が出た人も多いのではないでしょうか?


105
さらにアップした快適性


シミュレーションRPGの中では圧倒的な快適性を誇る「ファイアーエムブレム」シリーズ。
これまでもゲームスピードを速めたり、
イベントシーンを飛ばせたりとかゆい所にも手が届く親切設計でしたが、
今作では戦闘アニメを早送り出来るようになったり、
敵のターン自体をスキップ出来るようになったので、ますます快適性がアップしています。
「ファイアーエムブレム」シリーズは何度もリセットする事になるのでこれは有難い。
今回も高難易度モードではリセットゲーになってしまいますが、この快適性には助けられました。


103
育成がさらに楽しくなった


これまでの作品は上級職にクラスチェンジをして
レベル20になったらそれ以上育てることはできませんでした。
今作ではとあるアイテムを使用する事でさらにクラスチェンジをしたり、
クラス・能力値を引き継いだままレベル1から育てる事が可能になって、
すべてのパラメーターを各キャラクターの設定された上限まで上げる事が出来るようになっています。

育成好きには嬉しい要素ですね!

104




また、キャラクター2人を隣接して戦闘などを行うと好感度が上がって専用の会話を見ることが出来、
さらに発展すると結婚して子供が仲間になるようになるので、
そちらも育成をさらに楽しくする役割を果たしていると思います。
演出面がパワーアップして、キャラクターがより魅力的になっていますしね。


107
自由度が高く、より万人が楽しめるように


これまで発売された作品の多くはステージの選択が出来ず、一方通行のゲーム展開でした。
でも、今作ではステージクリア後にマップ移動が出来るようになり、
本編とは関係の無い外伝ステージや「遭遇戦」、追加コンテンツステージに挑んだり、
様々な通信要素を楽しめるようになって窮屈感が無くなり、
戦力的に厳しくなっても前述の寄り道要素でなんとかなるので、そう言う意味では良かったです。

従来の作品では自由度が低く、 強くするのも限度があるため、
最悪、最初からやり直す羽目になりますからね。
味方キャラが死んでも次のマップでは復活する「カジュアルモード」を引き続き搭載していますし、
より多くの人がプレイ出来るようになっていると思います。


個人的に合わない&気になったところ


111
説明不足なストーリー


ストーリーはシリーズ作品では珍しくタイムトラベル要素を
盛り込んでいて意外性は増しているのですが、
ストーリーの終盤は説明不足な部分が多く、少し消化不良に感じました。

タイムトラベル要素によって多くの謎を生み出し、
先の気になる展開を上手く作っている点やマイユニット視点で描く事によって生まれた
趣向を凝らしたストーリー展開は良かったと思うし、
相変わらずキャラクターは個性的で愛着を持ちたくなりましたけどね。


110
自由度が高い故のバランス調整に


過去に発売された作品は自由度が低いため限られた経験値しか入手できず、
レベルに上限があったためにキャラクターを強化するにも限度があったので、
限られた経験値を上手く使って、効率よくユニットを成長させる」必要がありました。

しかし、前述の通り本作は自由度が高く、いくらでも経験値が稼げてしまうため、
マップ攻略の戦略性よりも効率良く経験値を稼げるのかが重要なゲーム」になっています
(特にハード以降は寄り道前提のゲームバランスになっているので尚更)。

これはこれでRPG的な楽しさが増しているし、
キャラクターを育てる楽しさがより増しているのでアリだと思うけど、
「ファイアーエムブレム」で戦略性を求めている者としては自由度は低い方が良かった。

そうするとまたハードルが上がってしまうので、難しい所なんですけどね・・・。
本作に戦略性を求めている人は、ある程度の縛りプレイをする必要があると思います。
とは言え昨今のシミュレーションRPGで経験値稼ぎ放題なのは珍しくないので、
欠点に感じる人の方が少ないかも。


106
増援部隊の出現形式が理不尽になった


数ターン経過する事で現れる増援部隊。
難易度ハード
以上だと増援部隊がこちらのターン終了直後に現れるため、
いきなり囲まれてタコ殴りされて死亡する事がちょくちょくありました。

周りに見える敵をすべて倒し、自分のターンを終えたと思ったら
いきなり敵に囲まれてタコ殴りされるって初見殺しで理不尽なんじゃないかなぁ。
もう少し納得できる難易度の上げ方にしてほしかった。


108
キャラクターが見辛い


通常画面では背景は3Dポリゴンで描かれているのに対し、
キャラクターは2Dで描かれているためカメラを一番近くにしても2Dキャラが見辛く、
区別するのが難しいキャラがいました。

例えば馬に乗ったキャラとドラゴンに乗ったキャラの違いとか。
もうちょっとカメラを 近く出来るようにするか、
もう少しキャラクターを目立つように描いて欲しかった。





自由度が高く、育成要素が強化されているのでよりRPG的なテイストに変わっていますが、
これはこれで中毒性が高く、一時期は大ハマりしていました。
時間ドロボーな作りなのは時間が無い人には困った話ですが、
より万人が楽しめるゲームバランスになっているためシリーズ初心者にもおススメ!

現代のユーザー向けに覚醒した「ファイアーエムブレム」。

こんな人には特におススメ。
・育成好き。
・キャラクターゲーム好き。

こんな人にはおススメできない。
・時間が無い人。
・限られた経験値でクリアしたい人。

ファイアーエムブレム覚醒/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約50時間
※当ブログでこれまでにレビューしたタイトルの一覧はこちら をご覧下さい。

※何か分からないゲーム用語を見かけたらこちら をご覧ください。

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コメント広場の住人(36)

  1. mp より:

    FEであってFEであらず、といった感じの作品でしたねー。
    自由度が高くトリッキーな遊び方も楽しめる一方、元来の「縛りを提示する事による絶妙な緊張感のある難易度」が失われてしまったという感じでした。
    もはや普通のSRPGなのですが、普通のSRPGとしてみても極めて完成度が高く、非常に面白かったですね。

  2. Ryou より:

    ■デュアル&ダブル
    コレまで以上に支援会話の重要性が増してますよね。絆がコンセプトなだけあります。
    ハードでは外伝以外寄り道プレイほぼ無しでやりましたが後半辺りはダブル前提だったなぁ。
    ■快適性
    戦闘アニメOFF時の攻撃モーションカットや、敵のターンスキップはDSの頃から出来ますが、
    プレイ時間が掛かりがちなSRPGにおいては無くてはならないものになったかも。
    他のSRPG全部に言えますが、もうこのスピードが今後の基準であるべき。
    ■新規ユーザーが入りやすい仕組み
    フリーマップは当然として、カジュアルモードのほか、武器に重さの概念が無くなった
    とかに目に付きましたね。良い意味で。
    ■難易度ハード以上の増援はkentさん同様×
    暁のマニアックで行動範囲が分からなくなるとかもそうでしたが、
    今回の増援に関しても、スタッフの嫌がらせ的なアレですよね(`×´)。
    もうちょっと詳しく書きたいですがまたの機会にでも(笑)

  3. エムブレマー より:

    増援が出て来たターンに行動・攻撃してくるのは、GBAの「封印の剣」以前の作品でそうでしたね。
    高難易度でのプレイはリセットありきの詰将棋のようなものなので、この調整は悪くはないと思います。
    しかし、ストーリーが微妙だったことや、好きなだけ成長させることができる仕様のため、以前までの作品のように何周もプレイする意欲がおきなかったです。
    DLCのことはあまり触れないこととしても、今までのFEとはいい面でも悪い面でも変わってしまったなぁというのが率直な感想です。

  4. 龍鬼 より:

    自分もFE覚醒は、面白いゲームだと思いますよ。
    難易度や縛りはともかく、ユニット同士の支援効果は本当に「上手く作られいるなぁ~」と感心しながら、「総合的な難易度が低く感じるなぁ。」と思ってたり。
    (勿論、ルナティックは別格ですけど。)
    まだ、攻略は前半戦ですが、のんびり楽しみながら遊んで行きますよ~。
    (今はすれ違い通信バトルに熱中している自分が居るwwww。)

  5. fe_er より:

    ディスガイアっぽくなったのかな、と思います。
    悪いゲームでは無いんですけれども。
    3000円のコース料理を頼んだら、3000円分の超大盛りチャーハンを持ってこられた!みたいなミスマッチ。
    正直、次のFEは様子見・・・。

  6. FEは初見だったので買え前は若干不安だったんですが見事に吹きとびました
    2週目をクリアまで持っていったゲームは久々です
    総プレイ時間は63時間まで伸びてました
    難易度選択は良いシステムだと思いました
    今までFEは高難易度と聞いたいたので私のようなヌルゲーマーには少しで出しづらかったんですよね・・・
    「カジュアルモード」はほんと有難かったです
    キャラ絵に惹かれて購入にいたりましたが
    大当たりでした!
    古参のファンの方には失礼ですが今後もこの路線で続けて欲しいな~

  7. ss より:

    育成部分はあまり変わってない印象でした
    昔から闘技場やボスの回復を利用して経験値を稼ぎ武器もそろえていたので
    今回の遭遇戦は面倒な手間が減ったなという感じでした
    ただ変わったと感じたダブルが活かしきれてないと思います
    よほどの愛着がないと支援の少ない、無いキャラクターを使う気が起きません
    絆で戦うと謳ったからには支援に格差をつけてほしく無かったです

  8. MMB. より:

    ちまちま続けています
    既に総プレイ時間は300h超ですが、いまだ17章w
    友好度システムや武器熟練度システムが面白く、それらを鍛えるウチにレベルが上がるので今度は上位職に転職したらまた新しい武器が使えるので…という繰り返し
    新キャラが参加する度これらを繰り返しているので終わらない
    ほとんどのキャラが上位職~下位職を二周しましたがまだ成長を続けています
    DLCは一切買ってませんが楽しいですね

  9. 七誌 より:

    ラングリッサーが好きだったので今回のFEはかなり楽しめました
    まあ前までのFEも面白いですけど
    悪い点といえばレベル上げができるので話が進まないことですかねー
    前までなら強制的に話進むんですがw
    レベル上げしなきゃいいんですけどついつい
    テリーもそれでまったく話が進みませんw

  10. W・D より:

    ・敵のターンを飛ばせるシステムは本当に快適でした。これにより周回・育成・支援回収がやりやすくなりとても助かりました。それを駆使してなお時間かかるレベルの支援の量も満足です(使いまわしというか、同じような支援がいくつもありますが、それを考慮してはずしたとしても十分な量)。
    ・ハード以降の増援は完全に同意です。こいつを育成しようかな?と思って後ろに配置してたキャラが理不尽にやられることがざらでした。せめて砦からしかでないとかなら、砦に近寄らせないとか対策もあったんですが、予想もしないとこから大量にきたりとかありました。
    ・ストーリーはちょっと微妙でしたね。個人的には敵キャラをもっと描写してもよかったのでは?と思いました。14・5章あたりででてきた聖帝っぽいあいつとかもっと早い段階でだしといて伏線はっといたほうがよかったんじゃと思いました。暗愚の人ももっと描写あってよかったんじゃとか、とにかく敵キャラの扱いが薄すぎた印象。敵描きすぎると、プレイヤー側が空気になることもあるので、バランスは難しいのかもしれませんが・・・。
    ・ただ総合的には楽しめました。値段も安かったですし、敷居も低くなってますし、普通に進められるゲームです。
    ・たまたまかもしれませんが、「ノーマル・カジュアルを選んだ」という人をかなり聞いてきました。難易度の敷居を下げたのはいい判断だったかも。

  11. マージ より:

    かなり楽しめる内容でした♪
    まだまだ、やりたいと思います。
    まさに時間どろぼー

  12. kentworld より:

    >mpさん
    自由度が高いせいで
    バランス調整が大変な作品に感じました。
    でも、出来は良かったですよね。
    そこは流石長寿シリーズと言った感じです。

  13. kentworld より:

    >Ryouさん
    >■デュアル&ダブル
    今作ほど支援会話を意識した事は今までありませんでした。
    でも、FEはキャラクター性も重要なので、
    そう言う意味では支援会話の重要性を強化して正解だったと思います。
    >■快適性
    もうこのスピード感が基準になってきましたよ^^;
    FE以外のシミュレーションRPGで
    リセットをするのが億劫になってきます。
    >■新規ユーザーが入りやすい仕組み
    今作はここにも力が入っていましたね。
    その苦労の結果が、今の売上なんだと思います。
    >■難易度ハード以上の増援はkentさん同様×
    こういう意地悪な難易度の上げ方は好かないですね。
    そうではなく、敵のAIを強化するなど、
    もっと納得のいく難易度の上げ方にして欲しいです。

  14. kentworld より:

    >エムブレマーさん
    ありゃ!?そんな前から増援の仕様が!?
    でも、個人的には難易度を上げるにしても、
    もう少し「意地悪さ」を感じないようにしてもらいたいのですよ。
    なかなか難しい話なんですけどね。
    DLCに関しては今回あえて触れませんでした。
    あれは本編とは別物なので。

  15. kentworld より:

    >龍鬼さん
    今作には支援効果など有利になる要素が
    色々と登場する分、後半からは
    敵も容赦なくなっていました。
    でも、強化し過ぎるとやっぱり簡単になりますね・・・。
    今までのFEとはちょっと違うテイストの作品に感じますが、
    コレはコレで楽しかったです!

  16. kentworld より:

    >fe_erさん
    ディスガイアは未プレイなので
    コメントに意見できないのが残念ですが、なるほど・・・。
    でも、確かに大盛り過ぎた気がします^^;
    3DSではそう言うタイトルがまだ少ないので、
    これはこれでアリだと思いますが。

  17. kentworld より:

    >いつもの名無しさん
    現代ユーザー向けに合わせて
    この売上ですから、今後もこの路線を続けていくでしょうね。
    開発者も今回の成果で
    次回作を製作するモチベーションが
    一気に上がってでしょうし・・・。
    任天堂製タイトルでは貴重なゲームコア層が
    メインターゲットの作品ですから、
    僕としても今後はこの路線を続けても良いと思っています。
    中には残念がる人もいるでしょうけどね。
    まあ、そこは時代の流れって事で・・・。

  18. kentworld より:

    >ssさん
    確かに昔からレベルを稼げる所は
    あるにはありましたよね。
    そういうのを積極的に利用していたら、
    今作の育成部分がそんなに変わらないと感じてしまうのかも。
    ダブルは今作から加わったシステムですので、
    次回作にも備えるのであれば、より改良して行って欲しいですね。

  19. kentworld より:

    >MMB.さん
    え?なんですかそのプレイ時間?w
    寄り道を本気でやったら
    そこまでのプレイ時間になるのか・・・。
    自分はとても無理ですw

  20. kentworld より:

    >七誌さん
    自由度が上がった事で
    なかなか先に進めない。と仰る方も多いですね。
    完璧主義だと、凄い時間ドロボーな作品だと思います^^;

  21. kentworld より:

    >W・Dさん
    敵のターンを飛ばせると知った時は驚きましたよ!
    まあ、飛ばした後に仲間キャラが
    いきなり死んでしまったりして、心臓に悪いんですがw
    ハード以降の増援は困りましたよ・・・。
    一部では増援を知らせてくれるステージもあったけど、
    もう少し分かりやすく教えて欲しかった。
    ストーリーは章数の割に
    壮大だった気がします。
    それが消化不良に繋がっているんじゃないかと・・・。
    低難易度を選択している人は結構多いですね。
    そう考えるとカジュアルモードの搭載は成功だったと思います。
    最新記事のアンケート結果を見ても、
    今はイージーを求める人が多いんだなぁと感じました。

  22. kentworld より:

    >マージさん
    自由度が高いと大変ですね^^;
    僕も一時期はヤバかった・・・w
    3DSでは一番プレイしたゲームになりましたよ。

  23. kentworld より:

    〉某所さん
    だから何?

  24. ぬー より:

    コツコツやってようやくハードクリアしたので、今度はルナクラシックに挑戦してます。
    ・・・早くも外伝3で根を上げておりますw
    ■シナリオ
    中盤からの展開が早すぎて物足りない印象になりました。
    敵キャラの印象が薄くてもう少し引っ張ってもいいと思います。
    ・・・特に、18章のボスとか。
    ■快適性
    戦闘どころか、敵ターンまでカットできるのはとても快適でした。
    また、リセットしてもすぐに復帰できるのは助かりました。
    これからの作品にも是非導入して欲しいですね。
    ■増援
    今回は、登場する数ターン前に増援の存在を教えてくれるので、あまり理不尽には感じませんでした。
    過去の作品(紋章、トラキア等)の増援は、予告無しで出現する上に即行動でしたので・・・(´・ω・`)
    ただし、16章の増援にはビックリしましたが。下からはともかく、横から出てくるとは思わなかったw
    ■AI
    全体的に、敵が突撃してくるのは気になりました。
    高難易度では、単純に敵を強くするだけじゃなく、AIの強化もして欲しかった。
    あと、蒼炎・暁みたいにNPCに指示したかったです。
    指示できれば、外伝3もかなり楽になるのに・・・w
    ■支援
    全体的には良好。なのですが、一部、支援相手が少ないキャラがいたのは△
    中には、マイユニとその子供でしか支援できないキャラがいたのも。
    身内やシナリオに関わった人との支援会話も見たかったですね・・・。

  25. kentworld より:

    >ぬーさん
    >■シナリオ
    ちょっと外伝にリソースを割き過ぎたのかも。
    今作はやけに外伝が多かったですから。
    >■快適性
    敵ターンを飛ばせるのは画期的でした!
    今後はコレを基準にしつつ、
    さらに快適性をあげて欲しいですね!
    >■増援
    過去作品ではそんな事が・・・!
    それと比べたら確かにマシですね^^;
    >■AI
    AIは僕もまだ強化できるように感じました。
    絶体絶命!と思っていたら
    大丈夫だったりして、拍子抜けする事もありましたから。
    >■支援
    コレでも頑張っている方なんですが、
    確かにもっと欲しいキャラはいました。
    そこは開発期間的な問題もあるのでしょうね・・・。

  26. kentworld より:

    >某所よりさん
    ここは個人ブログなので、
    レビューでも好き勝手書かせていただいています。
    ですので勝手に絶対条件を付けられてもねぇ・・・。
    いい加減に揚げ足を取るような書き込みは止めましょう。

  27. MGMの名無し より:

    マップの単調さくらいですかね不満だったのは。
    まぁ、個人的にはSLGとして致命的な欠点なんですがw
    なのでSLGとしての評価はあまり高くないです。
    でも育成ものとしてみるとキャラの愛着、快適性、リプレイ性どれを取っても高水準で良い出来だと思います。
    携帯機でこのサクサク感とチマチマ感は大事なので今後も維持して欲しいです。
    まぁ、据え置きで攻略し甲斐のある凝ったマップのもたまにはやりたいですけどね。
    現在の国内市場見ると望み薄ですがw

  28. マージ より:

    ちょうど、昨日クリアしたんですよ。
    ハード以上はクリアしていませんが、かなり楽しめたゲームでした。
    というか、二週目なので、プレイ時間は、3DSの中で、ダントツトップです。

  29. ウユニ より:

    if発売前の再掲ですか?
    まともにリアルタイムでやったFEはこれが初めてだったんでとても楽しめましたねー
    ノーマルハード1回ずつクリアしたんでプレイ時間もそれなりに行きましたし。
    賛否あるみたいですがライトとしては非常に入りやすいシリーズでした。

  30. 野菜みた より:

    今、プレイ中です。6月は何も買うものが無かったので、ifで話題のファイアーエムブレムをやってみようと思って購入しました。
    ハードクラシックでプレイしています。最初は、噂通りに難しいシリーズなんだなって感じだったんですけど、遭遇戦でキャラ育成し始めると、途端にヌルゲー化してしまって、ファイアーエムブレムってこんなもんかという感じです。ホントはもっとやりごたえのあるシリーズなんですよね?
    ゲームとしての完成度は高いですね。テンポよく出来るし、戦闘演出がかっこいいのでプレイしていて飽きません。それに、ヌルゲーとは言いましたけど、弱いキャラをうっかり変なところに配置するとボコられて死ぬので、ある程度の緊張感があります。というか、もうけっこうな方々がお亡くなりになっています。まあ、ぽんぽん仲間が増えていくのでいいですけど。ただ、死んだはずのキャラがメインストーリーのイベントで普通に出てくるのは駄目です。詰めが甘いです。ああいうの、萎えるんですよね。一応、if白夜を買うつもりなんですけど、そういうところもちゃんと作っておいてほしいです。
    ちなみに白夜は、ある程度縛りプレイするつもりです。

  31. kentworld より:

    >MGMの名無しさん
    >マップの単調さくらいですかね不満だったのは。
    そう言えば今回は控えめでしたね。
    あまり印象に残っていません。
    据え置き機版は高低差があって印象的なマップがありましたね。
    携帯機だと難しいのかな。

  32. kentworld より:

    >マージさん
    僕も2周プレイしました。
    ハードはかなり難しかったです。
    これ以上の難易度はやる気がしませんでした。

  33. kentworld より:

    >ウユニさん
    この作品から大きく変わりましたからねー。
    シリーズに思い入れない方が楽しめるかもしれません。
    僕もこれはこれでアリという評価ですね。
    記事自体は3年前に公開したものですが、
    見やすくするため細かい部分を色々変えています。

  34. kentworld より:

    >野菜みたさん
    ファイアーエムブレムの今作は、
    従来の作品とはちょっとゲーム性が異なるんですよ。
    シミュレーションRPGというよりはRPGに近いゲームバランスで、
    時間さえあればどんな高難易度でもクリア出来るようになっています。
    もっとシミュレーションRPGらしい緊張感のあるゲームプレイを求めているのであれば、
    暗夜王国がおススメです。縛りプレイをされるのであれば、白夜王国でも良いと思いますけどね。
    >ただ、死んだはずのキャラがメインストーリーのイベントで普通に出てくるのは駄目です。
    あぁ、主要キャラだとそんな事がありますね。
    主要キャラの場合、死亡では無く、戦線離脱という形なんでしょうね。

  35. ひらこうじ より:

    SFCの紋章の謎から難しさについていけず
    敬遠してましたが
    キャラデザに惚れて今作を発売日に購入しましたが
    ひさしぶりのFEは面白かったです
    クリアはしてませんがw
    DLCとすれ違い通信でかなり強くなりすぎて
    バランスが崩壊してしまい失敗しましたw
    あと、結婚システムとかが
    子供とか、スキルや職種のためにくっつけるのが
    嫌でした
    全部、自分の責任なんですけどねw
    久しぶりのFE楽しかったです
    余裕ができたらまたやりたいと思ってます

  36. kentworld より:

    >ひらこうじさん
    >DLCとすれ違い通信でかなり強くなりすぎて
    >バランスが崩壊してしまい失敗しましたw
    あぁ、これはありますね。
    最近は通信機能などでもキャラクターを強化出来てしまいますから、
    こういうのは迂闊に手を出せないんですよね。
    ひらこうじさんのおかげでコラム記事の新しいネタが出てきましたw
    ありがとうございます!
    自由度が高いとバランス調整が大変そうですよね。

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